Learning Resources Baby Toy LER 6226 User Manual

LER 6226  
Ages Grades  
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4
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PreK  
Activity Set  
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Patterning  
Have students use the rabbit counters to make a pattern. Work on  
simple patterns (AB patterns) and then move on to more challenging  
patterns such as ABB, ABC, and AABB.  
What Comes Next?  
Pass out one rabbit to each student. Form patterns using these rabbits.  
Have students line up to form a pattern with their rabbit counters and  
ask questions such as: “What comes next in the pattern? Can we label  
the pattern that was made? Can we make a different pattern?”  
See and Think  
Pose questions that require higher-level thinking skills and promote  
algebraic thinking.  
For example:  
There are two ears on one rabbit. How many ears are on three rabbits?  
There are two eyes on one rabbit. How many eyes are on four rabbits?  
If each rabbit has four legs, how many legs are on three rabbits?  
Use the rabbit counters to check your answers.  
Geometry  
Where Does It Go?  
Have each student reach into the hat and pull out one rabbit to hold.  
Give commands as to where the rabbit can be placed. Use positional  
words such as under, on top of, between, next to, etc. Work on left and  
right commands as well.  
Match Me  
Pull two rabbits out of the hat. Look at the two rabbits and find how  
the two rabbits are alike. Are they the same color? Are they the same  
size? Are they a perfect match?  
Measurement  
Measuring Fun (Non-standard Units)  
Place the hat and the large rabbits at a table along with objects to be  
“measured” such as a marker, a book, a piece of paper, a pencil, a  
stapler, etc. Ask students to measure the length of the objects by lining  
up rabbits next to the objects. How many rabbits long is the pencil?  
How many rabbits long is the book? Which object is the longest?  
Estimation  
Place all the large rabbits in the hat and ask, “How many large rabbits  
do you think you can pull out of the hat with one hand?” Record  
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estimates and then have one student reach into the hat to see how  
many large rabbits he or she can pull out. Count and compare the  
actual amount with the estimated guess. Repeat this activity using only  
the small rabbit counters.  
Data Analysis and Probability  
Graph it  
Pull ten (or twenty or more) rabbits out of the hat and sort the rabbits  
by color or by size. Line up the rabbit counters to simulate a graph.  
Then, make a graph on paper that shows the results.  
Rabbit Tallies  
Show students that you are placing nine orange rabbits and one purple  
rabbit into the hat. Then ask the students, “When I reach into the hat,  
what color rabbit do you think is most likely to get pulled out of the  
hat?” Discuss responses from students, then pull one rabbit out of the  
hat and make a tally mark for the color. Put the rabbit back in the hat  
and pull another rabbit out. Continue pulling rabbits and tallying for 10  
pulls. Discuss the results.  
Repeat this activity using different combinations of rabbits.  
Math-a-Magician Game  
Start the game with all the rabbit counters in the hat. Players reach into  
the hat and take out 10 rabbits each. Place the hat back in the center of  
the playing area and place the spinner next to the hat. The object of  
this game is to be the first player to put all your rabbits back in the hat.  
The youngest player goes first. Player 1 spins and then puts one rabbit  
back in the hat that matches the color on the spinner.  
Player 2 spins and puts one rabbit back in the hat that matches the color  
on the spinner.  
Play continues with players choosing a spinner and putting a rabbit back  
in the hat. If a player does not have any rabbits that matches the  
spinner color, find a player with that color rabbit and put it into the hat.  
The first player to put all the rabbits back in the hat is the winner!  
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ES  
Matemáticas mágicas  
Contenido:  
1 sombrero de mago, 18 conejos pequeños de tres colores, 18 conejos  
grandes de tres colores, ruleta y guía  
Números y operaciones  
Números y cuentas  
Coloque todos los conejos en el sombrero. Diga un número y pida a un  
estudiante que meta la mano en el sombrero y saque tantos conejos  
como el número que dijo. Cuente los conejos para enfatizar la  
correspondencia uno a uno y la secuencia de números.  
Contar en forma salteada  
Agrupe los conejos de dos en dos para practicar las cuentas salteadas.  
Alinee los conejos en parejas (de 2) y cuente en voz alta. Inténtelo con  
otros números, como de 3 en 3 y de 5 en 5.  
Súmaselo  
Desarrolle habilidades adicionales y la práctica de operaciones  
matemáticas. Pida a un niño que saque del sombrero un número  
específico de conejos. Por ejemplo, cinco. Haga una frase de números  
con los conejos que el alumno ha sacado, como 2 conejos verdes más 3  
conejos morados hacen un total de 5 conejos. Continúe trabajando con  
otros conejos y otras operaciones matemáticas.  
Pensamiento algebraico  
Organizar y clasificar  
Saque 10 conejos del sombrero y pida a los niños que organicen los  
conejos por color y tamaño. Pida a los niños que hablen sobre cómo  
organizaron los conejos.  
Composición por patrones  
Pida a los niños que utilicen los conejos para formar un patrón. Trabaje  
con patrones sencillos (AB) y avance hacia los patrones más complicados  
como ABB, ABC y AABB.  
¿Qué será lo próximo?  
Distribuya un conejo a cada alumno. Cree patrones con los conejos que  
se han distribuido. Haga que los alumnos se coloquen en fila para  
formar un patrón y haga preguntas del tipo "¿Qué es lo siguiente en el  
patrón?", "¿Podemos dar un nombre al patrón que hemos creado?",  
"¿Podemos hacer un patrón distinto?".  
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Veo y pienso  
Pregunte a los estudiantes preguntas más complicadas y promueva el  
pensamiento algebraico.  
Por ejemplo:  
Cada conejo tiene dos orejas. ¿Cuántas orejas tienen tres conejos?  
Cada conejo tiene dos ojos. ¿Cuántos ojos tienen cuatro conejos?  
Si cada conejo tiene cuatro patas, ¿cuántas patas tienen tres conejos?  
Utilice los conejos para comprobar las respuestas.  
Geometría  
¿Dónde va?  
Cada niño saca un conejo del sombrero y se lo queda. Diga a cada niño  
dónde colocar el conejo. Utilice palabras de posición, como: debajo de,  
encima de, entre, junto a, etc. Trabaje también con izquierda y derecha.  
Iguálame  
Saque dos conejos del sombrero. Mire los conejos y busque similitudes  
entre los dos conejos. ¿Son del mismo color? ¿Son del mismo tamaño?  
¿Son exactamente iguales?  
Medidas  
Estimación  
Coloque todos los conejos grandes en el sombrero y pregunte  
"¿Cuántos conejos grandes creéis que podéis sacar del sombrero con  
una mano?". Escriba las estimaciones y, a continuación, elija a un  
alumno para que meta la mano en el sombrero y compruebe cuántos  
conejos puede sacar. Cuente y compare la cantidad con la estimación.  
Repita esta actividad con los conejos pequeños.  
Medir la diversión  
Coloque el sombrero y los conejos en el centro de una mesa, junto con  
los objetos que vamos a "medir", como una regla, un libro, un trozo de  
papel, un lápiz, una grapadora, etc. Pida a los niños que midan la  
longitud de los objetos con los conejos.  
Análisis de datos y probabilidad  
Haz una gráfica  
Saque 10 (20 o más) conejos del sombrero organícelos por color y  
tamaño. Alinee los conejos imitando una gráfica. A continuación, haga  
una gráfica en papel que muestre el resultado.  
Probabilidad (juego para 2 ó 3 jugadores)  
El juego empieza con todos los conejos en el sombrero. Los jugadores  
meten la mano y sacan 10 conejos, cada uno. Vuelva a colocar el  
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sombrero en el centro de la zona de juego y la ruleta, junto al  
sombrero. El objetivo del juego es ser el primer jugador que consiga  
dejar todos sus conejos en el sombrero.  
El jugador más joven empieza. El jugador 1 gira la ruleta y coloca en el  
sombrero un conejo del color que ha salido.  
El jugador 2 gira la ruleta y coloca en el sombrero un conejo del color  
que ha salido.  
Los jugadores siguen eligiendo una ruleta y colocando un conejo en el  
interior del sombrero.  
Si un jugador gira la ruleta y no tiene conejos del color que ha salido,  
buscará a un jugador que tenga un conejo de ese color y meterá el  
conejo de ese jugador en el sombrero.  
El primer jugador que consiga dejar todos sus conejos en el sombrero,  
gana.  
DE  
Math A Magician  
Inhalt:  
1 Zauberhut, 18 kleine Hasenspielfiguren in drei verschiedenen Farben,  
18 große Hasenspielfiguren in drei verschiedenen Farben, Drehscheibe  
und Spielanleitung.  
Zahlen und Tätigkeiten  
Zahlen und Zählen  
Legen Sie alle Hasen in den Hut. Nennen Sie eine Zahl und fordern Sie  
dann einen Schüler auf, die entsprechende Anzahl an Hasen zu ziehen.  
Zählen Sie die Hasen, um die Eins-zu-Eins-Entsprechung sowie die  
Zahlenfolge zu verdeutlichen.  
Zählen mit Überspringen  
Teilen Sie die Hasen in zwei Gruppen ein, um das Zählen mit  
Überspringen (z.B. 2, 4, 6, 8...) zu üben. Stellen Sie die Hasen in Paaren  
auf (je 2) und zählen Sie diese laut. Probieren Sie auch zusätzliche  
Gruppierungen für das Zählen mit Auslassungen, wie 3er- und 5er-  
Gruppen.  
Addieren  
Dient zur Entwicklung der Additionsfähigkeit und dem Umgang mit  
mathematischen Tatsachen. Fordern Sie ein Kind auf, eine bestimmte  
Anzahl an Hasen aus dem Hut zu ziehen, zum Beispiel fünf Hasen.  
Bilden Sie anhand der gezogenen Hasen einen Satz, wie zum Beispiel  
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zwei grüne Hasen plus 3 lilafarbene Hasen ist gleich 5 Hasen zusammen.  
Arbeiten Sie mit anderen Zahlen und anderen mathematischen  
Tatsachen.  
Algebraisches Denken  
Sortieren und Klassifizieren  
Ziehen Sie zehn Hasen aus dem Hut und lassen Sie die Kinder diese nach  
Farben und Größe sortieren. Besprechen Sie, wie die Hasen sortiert  
wurden.  
Nachbildung von Mustern  
Lassen Sie die Kinder anhand der Hasenfiguren ein Muster nachbilden.  
Arbeiten Sie zunächst mit einfachen Mustern (AB-Muster) und gehen Sie  
dann auf schwierigere Muster, wie ABB, ABC oder AABB, über.  
Was kommt als Nächstes?  
Teilen Sie jedem Schüler einen Hasen aus. Bilden Sie anhand der  
ausgeteilten Hasen Muster. Weisen Sie die Schüler an, sich in einer Reihe  
aufzustellen, um ein Muster zu bilden, und stellen Sie dabei Fragen wie:  
"Was kommt als nächstes im Muster?", "Wie heißt das Muster, das wir  
gemacht haben?", "Können wir ein anderes Muster machen?"  
Zuschauen und denken  
Stellen Sie den Schülern Fragen, bei denen diese etwas mehr  
nachdenken müssen und fördern Sie dabei das algebraische Denken.  
Zum Beispiel:  
Ein Hase hat zwei Ohren. Wie viele Ohren haben drei Hasen?  
Ein Hase hat zwei Augen. Wie viele Augen haben vier Hasen?  
Wenn jeder Hase vier Beine hat, wie viele Beine haben dann drei Hasen?  
Überprüfen Sie die Antworten anhand der Hasenspielfiguren.  
Geometrie  
Wohin geht der Hase?  
Lassen Sie ein Kind einen Hasen ziehen, den es festhalten soll. Sagen Sie  
ihm dann, wo es den Hasen hinstellen soll. Verwenden Sie dabei  
positionsbezogene Wörter, wie unter, auf, zwischen, neben etc.;  
arbeiten Sie auch mit links und rechts.  
Zusammenpassen  
Ziehen Sie zwei Hasen aus dem Hut. Schauen Sie sich die beiden Hasen  
an und suchen Sie Gemeinsamkeiten. Haben sie die selbe Farbe? Haben  
sie die selbe Größe? Passen Sie genau zusammen?  
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Maße  
Schätzung  
Legen Sie alle großen Hasen in den Hut und fragen Sie: "Was glaubt ihr,  
wie viele große Hasen ihr mit einer Hand aus dem Hut ziehen könnt?"  
Notieren Sie die Schätzungen und lassen Sie anschließend ein Kind in  
den Hut greifen, um zu sehen, wie viele große Hasen es heraus nehmen  
kann. Zählen Sie die tatsächliche Anzahl und vergleichen Sie diese mit  
den Schätzungen. Wiederholen Sie diese Übung mit den kleinen  
Hasenfiguren.  
Messen mit Spaß  
Legen Sie den Hut und die Hasen auf einen Tisch in der Mitte,  
zusammen mit Objekten, die "gemessen" werden sollen, wie zum  
Beispiel ein Filzstift, ein Buch, ein Blatt Papier, ein Bleistift, ein Hefter  
etc. Fordern Sie die Kinder auf, die Länge der Objekte anhand der  
Hasenfiguren zu messen.  
Datenanalyse und Wahrscheinlichkeit  
Ein Diagramm erstellen  
Ziehen Sie zehn (oder zwanzig oder mehr) Hasen aus dem Hut und  
sortieren Sie die Hasen nach Farbe oder Größe. Stellen Sie die  
Hasenfiguren in einer Reihe auf, um ein Diagramm zu simulieren.  
Erstellen Sie dann ein Diagramm auf Papier, das das Ergebnis zeigt.  
Wahrscheinlichkeitsziehen - (Ein Spiel für 2-3 Spieler)  
Geben Sie zu Beginn des Spieles alle Hasenfiguren in den Hut. Die  
Spieler greifen in den Hut und ziehen jeweils 10 Hasen. Stellen Sie den  
Hut zurück in die Mitte des Spielbereichs und legen Sie die Drehscheibe  
neben den Hut. Ziel dieses Spiels ist es, der erste Spieler zu sein, der alle  
Hasen wieder zurück in den Hut gelegt hat.  
Der jüngste Spieler fängt an. Spieler 1 dreht an der Drehscheibe und  
gibt anschließend einen Hasen, dessen Farbe der auf der Drehscheibe  
angezeigten Farbe entspricht, wieder in den Hut.  
Spieler 2 dreht an der Drehscheibe und gibt anschließend einen Hasen,  
dessen Farbe der auf der Drehscheibe angezeigten Farbe entspricht,  
wieder in den Hut.  
Das Spiel geht weiter, indem die Spieler an der Drehscheibe drehen und  
die entsprechenden Hasen zurück in den Hut legen.  
Wenn ein Spieler an der Drehscheibe dreht und der Spieler keinen  
Hasen der angezeigten Farbe mehr hat, kann ein anderer Spieler, der  
einen Hasen der Farbe hat, diesen zurück in den Hut geben.  
Der erste Spieler, der alle Hasen wieder zurück in den Hut gegeben hat,  
hat gewonnen.  
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FR  
Le magicien des maths  
Contenu :  
1 chapeau magique, 18 compteurs de petits lapins en trois couleurs, 18  
compteurs de grands lapins en trois couleurs, roulette et guide  
Nombres et opérations  
Nombres et calcul  
Mettre tous les lapins dans le chapeau. Dire un chiffre et demander à un  
élève de mettre la main dans le chapeau et de sortir le nombre de  
lapins. Compter les lapins pour mettre en valeur la correspondance une  
par une et la séquence de chiffres.  
Compter de deux en deux  
Regrouper les lapins pour effectuer le comptage par deux. Aligner les  
lapins par pairs (2 par 2) et compter à voix haute. Essayer un comptage  
supplémentaire des groupes de 3 en 3 et de 5 en 5.  
Additionner  
Développer les compétences en addition et la pratique en math.  
Demander à un enfant de retirer un certain nombre de lapins du  
chapeau. Par exemple, cinq lapins. Faire un énoncé mathématique des  
lapins qui ont été retirés, par exemple 2 lapins verts plus 3 lapins violets  
est égal à 5 lapins au total. Continuer à travailler sur d'autres nombres  
et d'autres faits mathématiques.  
Pensée algébrique  
Trier et classer  
Tirer dix lapins du chapeau et demander aux enfants de trier les lapins  
par couleur et par taille. Discuter de la manière dont les lapins ont été  
triés.  
Modèle  
Demander aux enfants d’utiliser les compteurs de lapins pour effectuer  
un modèle. Travailler sur les modèles simples (modèles AB) et puis passer  
à des modèles plus exigeants tels qu’ABB, ABC et AABB.  
Quelle est la suite ?  
Distribuer un lapin à chaque élève. Créer des modèles à l’aide les lapins  
qui ont été distribués. Demander aux élèves d’aligner pour former un  
motif et poser des questions telles que « qu’y a-t-il après le modèle ? »,  
« pouvons-nous étiqueter le modèle qui a été réalisé ? », « peut-on  
réaliser un modèle différent ? »  
10  
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Voir et réfléchir  
Poser des questions aux élèves qui demandent des aptitudes de  
réflexion de plus haut niveau et promouvoir la pensée algébrique.  
Par exemple :  
Un lapin possède deux oreilles. Combien en ont trois lapins ?  
Un lapin possède deux yeux. Combien en ont quatre lapins ?  
Si chaque lapin possède quatre pattes, combien en ont trois lapins ?  
Utiliser les compteurs de lapins pour vérifier vos réponses.  
Géométrie  
Où va-t-il ?  
Demander à chaque enfant de mettre la main dans le chapeau et de  
sortir un lapin et de le tenir. Indiquer l'endroit où placer le lapin. Utiliser  
des mots de position tels que : sous, au-dessus de, entre, à côté, etc.  
Travailler également sur les indications gauche et droite.  
Faites moi correspondre  
Tirer 2 lapins du chapeau. Regarder les deux lapins et trouver en quoi  
les deux lapins se ressemblent. Sont-ils de la même couleur ? Ont-ils la  
même taille ? Sont-ils les même ?  
Mesure  
Estimation  
Placer les gros lapins dans le chapeau et demander « Combien de lapins  
pensez-vous pouvoir sortir du chapeau avec un seule main ? » Faire un  
rapport des estimations et ensuite demander à un enfant de mettre la  
main dans le chapeau pour voir la quantité réelle avec l’estimation  
devinée. Répéter cette activité en utilisant uniquement les compteurs de  
petits lapins.  
Mesurer le plaisir  
Placer le chapeau et les lapins au centre de la table avec les objets à «  
mesurer » tels qu’un marqueur, un livre, une feuille, un crayon, une  
agrafeuse, etc. Demander aux enfants de mesurer la longueur des objets  
à l’aide des compteurs de lapins.  
Analyse des données et probabilité  
Faire un graphique  
Tirer dix (ou vingt ou plus) lapins du chapeau et les trier par couleur ou  
taille. Aligner le compteur de lapins pour simuler un graphique. Ensuite,  
faire un graphique sur une feuille qui montre les résultats.  
Probability Pull -(Un jeu pour 2 – 3 joueurs)  
Commencer le jeu avec tous les compteurs de lapins dans le chapeau.  
Les joueurs peuvent mettre la main dans le chapeau et sortir 10 lapins  
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chacun. Remettre à nouveau le chapeau au centre de la zone de jeu et  
placer la roulette à côté du chapeau. Le but de ce jeu est d’être le  
premier joueur à remettre tous les lapins dans le chapeau.  
Le joueur le plus jeune commence le premier. Le joueur 1 fait tourner  
une des roulettes et remet ensuite un lapin de la même couleur que  
celui qui a été lancé dans le chapeau.  
Le joueur 2 fait tourner une roulette et remet ensuite un lapin de la  
même couleur que celui qui a été lancé dans le chapeau.  
Le jeu continue avec les joueurs choisissant une roulette et remettant un  
lapin dans le chapeau.  
Si un joueur fait tourner une roulette et que le joueur n’a aucun lapin  
de cette couleur, trouver un joueur avec la couleur du lapin et mettre le  
lapin dans le chapeau.  
Le premier joueur qui a mis tous ses lapins dans le chapeau est le  
gagnant.  
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