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取扱説明書
リファレンス
ごあいさつ
このたびは、ヤマハミュージックプロダクションシンセサイザーEOS B900をお買い求めいただきまして、まことにありがとうござ
います。
EOS B900は、高品位なAWM2音源と、QY300やQS300で定評のあるスタイルシーケンサーを搭載した新しいタイプのシンセサイザ
ーです。しかも内蔵スピーカーで、どこでも気軽に演奏や曲作りがお楽しみいただけます。
シンセサイザーキーボードとしてのご使用にとどまらず、コンピューターミュージックから本格的なプロの音楽制作までの幅広い
環境でご使用いただけるスタンダードなミュージックワークステーションです。
EOS B900の優れた機能を使いこなしていただくために、ぜひ本書をご活用いただきますようご案内申し上げます。
また、ご一読いただいた後も、不明な点が生じた場合に備えて、本書を大切に保管いただきますよう、お願い申し上げます。
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セットアップ
1 各 部 の 名 称 と 機 能
トップパネル
1. PITCH(ピッチ)ベンドホイール
演奏中、音程などを連続的に変化させるときに使うコントローラーです。(→P.64)
2. MODULATION(モジュレーション)ホイール
演奏中、音色などを連続的に変化させるときに使います。どのように音色が変化するかは、ボイスの設定によっ
て異なります。(→P.64)
3. VOLUME(ボリューム)スライダー
アウトプット端子とヘッドフォン端子への音量を調節します。(→P.19)
4. モードボタン
各モードを切り替えるときに使います。
s
(ソング)ボタン
ソングモードに切り替えます。(→P.93)
v
(ボイス)ボタン
ボイスモードに切り替えます。(→P.51)また、ボイスモードでは、クイックプログラムチェンジに入るボ
タンとしても機能します。(→P.53)
p
(パターン)ボタン
パターンモードに切り替えます。(→P.181)
h
(フレーズ)ボタン
フレーズモードに切り替えます。(→P.209)
u
(ユーティリティ)ボタン
ユーティリティモードに切り替えます。(→P.235)
d
(ディスク)ボタン
ディスクモードに切り替えます。(→P.249)
5.
e(エディット)ボタン
ボイスエディット(→P.55)、ソングエディット(→P.150)、フレーズエディット(→P.220)に切り替えます。また、
ボイスエディットを行うとコンペアボタン(→P.56)として機能します。
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セットアップ
8.スピーカー
3.ボリュームスライダー
4.モードボタン
5.エディットボタン
6.ジョブボタン
7.ストアボタン
2.モジュレーションホイール
1.ピッチベンドホイール
6.
j(ジョブ)ボタン
ソングジョブ(→P.160)、パターンジョブ(→P.202)、フレーズジョブ(→P.223)に入ります。
ボイスエディットのときはリコールボタン(→P.57)として機能します。
7.
t
(ストア)ボタン
ボイスモードで、ボイスの保存(ストア)を行います。(→P.57)
またボイスのコピーを行うこともできます。(→P.57)
8.スピーカー
20Wの2ウェイステレオスピーカーです。B900の音を再生するだけでなく、外部オーディオ機器の音を再生する
こともできます。(→P.19)
・3つ以上のボタンを同時に押さないようにしてください。誤動作の原因となることがあります。
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セットアップ
18.ダイアル
9.ディスプレイ
10.シフトボタン
16.デクリメント
/インクリメントボタン
14.テンキー
11.ファンクションボタン
12.エグジットボタン
15.エンターボタン
17.カーソルボタン
13.シーケンサーボタン
9.ディスプレイ
さまざまなデータや情報を表示します。
64×240ドットのバックライト付液晶ディスプレイです。
コントラストの調節は、ユーティリティモードで行います。(→P.248)
10.s(シフト)ボタン
他のボタンと組み合わせることでいろいろな働きをします。
たとえばソングプレイで、s+テンキー、s+ダイアルで全てのトラックを同じ値に設定したり、
s+7、s+8でスタンダードMIDIファイルなどのロード、セーブの画面に移動するといった使
い方があります。(→P.253、255)
11.1
~
8(ファンクション)ボタン
ボイスのバンク切り替え(→P.52)や、メニューの選択、ジョブの実行などに使います。
12.e
(エグジット)ボタン
サブモードや特殊ページの画面から上の階層に戻るためのボタンです。(→P.45)
・3つ以上のボタンを同時に押さないようにしてください。誤動作の原因となることがあります。
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セットアップ
13.シーケンサーボタン
ソング、パターン、フレーズの再生や録音を行うときに使います。
テープレコーダーと同じ感覚のボタンレイアウトになっています。
t
(トップ)ボタン
ソングをやパターンなどで小節を先頭まで戻します。
e
(リワインド)ボタン
再生時に押し続けると、巻き戻し再生し、停止時に押し続けると、小節を戻します。
f
(フォワード)ボタン
再生時に押し続けると、早送り再生し、停止時に押し続けると、小節を進めます。
r(レコード)ボタン
レコーディングスタンバイにします。
s
(ストップ)ボタン
再生・録音を停止します。
u
(ラン)ボタン
再生・録音を開始します。sボタンと組み合わせると、ループ再生ができます。
14.テンキー
数値や音符を入力するときに使います。また演奏中にスタイルのセクションを切り替えたりします。
15.e(エンター)ボタン
テンキーで入力した数値を確定したり、カーソルで選んだジョブに入ったり、ジョブを実行するときなどに使い
ます。
16.i
(インクリメント)ボタン、d(デクリメント)ボタン
さまざまな設定画面で、数値を増加(インクリメント)、減少(デクリメント)したり、オン/オフを切り替えたりす
るときに使います。また、「Are you sure?」に対してy(イエス)、n(ノー)で答えるときにも使います。
17.カーソルボタン
ディスプレイ内でカーソルの位置を移動するときに使います。(→P.45)
18.ダイアル
ボイスを切り替えたり、数値を連続的に増減したりするときに使います。(→P.47)
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セットアップ
リアパネル
MIDI
OUT
INTPUT
L/MONO
OUTPUT
L/MONO
POWER
ON/ OFF
FOOT
VOLUME
AC INLET
SUSTAIN
R
R
PHONES
THRU
IN
付属ダミープラグ
1.電源端子
3.ミディ端子
8.ヘッドフォン端子
7.アウトプット端子
6.インプット端子
2..パワースイッチ
5.フットボリューム端子
4.サステイン端子
1. AC INLET(電源)端子
付属の電源コードを接続します。(付属の電源コード以外のコードは使用しないでください)(→P.18)
2. POWER (パワー)スイッチ
電源のオン/オフを切り替えるスイッチです。押し込んだ状態で電源がオンになります。
3. MIDI(ミディ)端子
MIDIケーブルで外部のMIDI機器と接続する端子です。MIDI端子には、IN、OUT、THRUの3つがあり、INは入力、
OUTは出力、THRUはINに入った信号をそのまま送り出す端子です。(→P.20)
4. SUSTAIN(サステイン)端子
フットスイッチ(FC4、FC5:別売)を接続する端子です。接続したフットスイッチは、演奏中にサステインペダルと
して使うことができます。(→P.20)
5. FOOT VOLUME(フットボリューム)端子
フットコントローラー(FC7:別売)を接続する端子です。接続したフットコントローラーは、演奏中にボリューム
ペダルまたはエクスプレッションペダルとして使うことができます。(→P.238)
6. INPUT(インプット)端子
外部MIDI音源のアウトプットや、外部オーディオ機器のオーディオ出力をこの端子に接続し、B900の内蔵スピー
カーで鳴らすことができます。外部機器のアウトプットがモノラルのときはL/MONO端子に、ステレオのときは
L/MONO、Rの両方の端子に接続します。(→P.19)
7. OUTPUT(アウトプット)端子
アンプ内蔵スピーカーやミキサーなどにライン接続する端子です。ステレオで再生するときには両方の端子に、
モノラルで再生するときにはL/MONO端子に接続します。(→P.19)
8. PHONES(ヘッドフォン)端子
ステレオ標準プラグのヘッドフォン(HPE-170などヤマハ推奨のヘッドフォン:インピーダンス8~150Ωのもの)を
接続する端子です。ヘッドフォンの音量は、ボリュームスライダーで調節します。
なお、ヘッドフォンを接続すると、内蔵スピーカーからは音がでなくなります。
また、アウトプット端子からライン接続しているとき、付属のダミープラグをこの端子に差し込むことで、本機
のスピーカーの音をオフすることができます。
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セットアップ
フロッピーディスクドライブ
1. フロッピーディスク挿入口
データを読み込んだり、保存したりするためのフロッピーディスクを入れる部分です。フロッピーディスクは3.5
インチ2HD(MF2HD)または2DD(MF2DD)のタイプが使えます。(→P.250)
2. ユーズランプ
フロッピーディスクにデータを書き込んでいるときや、フロッピーディスクのデータを読み込んでいるときに点
灯します。ランプが点灯しているときは絶対にディスクを取り出さないでください。
3. イジェクトボタン
フロッピーディスクを取り出すときに押すボタンです。ディスクの出し入れはユーズランプが消えているときに、
ゆっくり確実に行ってください。
2.ユーズランプ
1.フロッピーディスク挿入口
3.イジェクトボタン
フロッピーディスク裏面には、図のようなライトプロテクトタブが付いています。このタブを下方向(窓が開いた状
態)にずらしておくと、データの変更や追加、削除などができなくなります。大切なデータを保存した場合など、こ
の状態にしておくことをおすすめします。
記録可
記録不可
ライトプロテクトタブ
誤った使用方法によるデータの破損については、保証いたしかねます。ご了承ください。
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セットアップ
2.接続について
本機を使うためには、付属の電源コードを接続しなければなりません。また外部MIDI機器やコントローラーを使う場合には、その
接続も必要です。
ここでは、これらの接続の方法を説明します。
・接続の作業は、必ず電源を切った状態で行ってください。電源を入れたまま接続を行うと、アンプやスピーカ
ーなどが破損する場合があります。
電源コードの接続
付属の電源コードのプラグを本体背面の電源端子につなぎます。
反対側のプラグをコンセントに差し込みます。
3Pコンセントの場合
本体背面
2Pコンセントの場合
電源コード
2P-3P変換アダブター
・コンセントは、必ず国内一般家庭用の100ボルトのコンセントを使ってください。
・本機はアース線の使用を前提として設計されています。感電と機器の損傷を防ぐため、電源コードのプラグに
はアース端子が付いています。コンセントにプラグを差し込むときは、アース端子を接続してください。接続
方法がわからないときは、巻末のヤマハ電気音響製品サービス拠点にご相談ください。
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セットアップ
オーディオ機器との接続
外部MIDI機器やオーディオ機器との接続
外部MIDI機器のアウトプットや、CDプレーヤーなどオーディオ機器のオーディオ出力を、本機のインプット端
子に接続すると、内蔵スピーカーで鳴らすことができます。
外部機器がモノラルの場合はL/MONO端子に、ステレオの場合はL/MONO、Rの両方の端子に接続します。
disc
MIDI
OUT
INTPUT
L/MONO
OUTPUT
L/MONO
FOOT
VOLUME
SUSTAIN
PHONES
THRU
IN
R
R
ミキサーとの接続
アウトプット端子(L/MONO、R)をミキサーの2つのチャンネルに接続します。アウトプット端子L/MONOを接続
したチャンネルのパンは左に、アウトプット端子Rを接続したチャンネルのパンは右に設定します。
また、MTRやカセットデッキに接続する場合も、同様に接続します。
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MIDI
OUT
INTPUT
L/MONO
OUTPUT
L/MONO
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ST
ST
ST
R
ヘッドフォンを使うときは
ヘッドフォンを使用すると、手軽に本機の演奏を聴くことができます。ヘッドフォンをリアパネルのPHONES(ヘ
ッドフォン)端子に接続します。ヘッドフォンを接続すると、内蔵スピーカーからの音は出なくなります。
ヘッドフォンをご使用になる場合は、ボリュームスライダーで音量を適度に調節し、耳をあまり刺激しないよう
な音量でお楽しみください。
・本機のアウトプット端子を、アンプやカセットデッキなどのマイク入力端子につながないようにしてください。
マイク入力端子に接続すると、音が劣化したり、その機器が破損する場合があります。また、ミキサーなどに
接続する場合は、ミキサーのチャンネルをライン入力の状態に設定してください。
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セットアップ
フットボリュームやフットスイッチの接続
本機は演奏表現を高めるために、別売のコントローラーを接続することができます。
フットコントローラーFC7を使うときは
別売のフットコントローラーFC7を使う場合は、フットコントローラーFC7の接続プラグを、リアパネルのフット
ボリューム端子に接続します。
FC7
INTPUT
L/MONO
OUTPUT
L/MONO
FOOT
VOLUME
SUSTAIN
PHONES
R
R
フットスイッチFC4やFC5を使うときは
別売のフットスイッチFC4やFC5を使う場合は、フットスイッチの接続プラグを、リアパネルのサステイン端子に
接続します。
FC4またはFC5
INTPUT
L/MONO
OUTPUT
L/MONO
FOOT
VOLUME
SUSTAIN
PHONES
R
R
外部MIDI機器との接続
本機に無い機能を使ったり、システムでの演奏を行うために、外部MIDI機器を使うことができます。
本機のMIDI情報を外部MIDI機器に送るときは
リアパネルのMIDIアウト端子と、外部MIDI機器のMIDIイン端子をMIDIケーブルで接続します。
本機リアパネル
MIDI
外部M ID I機器
IN
THRU
OUT
IN
外部MIDI機器のMIDI情報を本機で受けるときは
リアパネルのMIDIイン端子と、外部MIDI機器のMIDIアウト端子をMIDIケーブルで接続します。
本機リアパネル
MIDI
THRU
OUT
IN
外部M ID I機器
OUT
MIDI接続に関しては、「第8章本機を使いこなすために」をご覧ください。(→P265)
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セットアップ
3. ファクトリーセット& デモンストレーション
付属の「FACTORY SET&DEMONSTRATION」ディスクの内容と
使い方を説明します。
3. 2(Load)を押します。
▼ロード(読み込み)のサブモードに入り、画面
左下の「Load」のタブが反転します。
ディスクの内容
・付属ディスクには、本機の機能をフルに活かした
デモ演奏のファイル「AUTOLOAD」と、工場出荷時
のユーザーボイスとセットアップデータのファイ
ル「FACTORY」が入っています。
・「AUTOLOAD」は、デモ演奏を楽しんだり、ソング
を演奏しながらプレイエフェクト、マルチなどを
操作して、本機の機能を体験していただくことが
できます。
4. カーソルボタン/ダイヤルで、カーソルを「1 All
Data」に移動しeを押します。
・「FACTORY」は、本機を工場出荷時の状態に戻すこ
とができます。
▼「Loading Directory」と表示され、オールデ
ータのロード画面に入り、ファイル名が表示
されます。
デモ演奏を聴く
・ディスクからデモソングのファイルをロード(読み
込み)し、デモ演奏を再生する操作を説明します。
・ディスクの「AUTOLOAD」をロードすると、本体
内メモリーのユーザーボイスとセットアップデー
タは、デモ演奏用のデータに書き替えられます。
工場出荷時の状態に戻す操作は、後の「工場出荷
時の状態に戻す」で説明します。
5. カーソルボタン/ダイヤルで、「AUTOLOAD」に
カーソルを移動しeを押します。
▼「Are You Sure? (Yes/No)」と表示され、本体
内メモリーに入っているデータを消してディ
スクのデータをロードしても良いかを尋ねて
きます。
1. ディスクをフロッピーディスク挿入口に、ラベ
ル面を上にして挿入します。
▼「カチッ」と音がするまで、確実に挿入しま
す。
・消して良ければ、yを押してロードを実
行します。
・消したくない場合は、nを押してロード
を中止し、本体内のデータをいったん他のデ
ィスクにセーブ(書き込み)してから、もう一
度ロード操作を行ってください。(→P.253)
2. dを押します。
▼ディスクモードに入り、画面左上に「DISK」
と表示されます。
6. yを押します。
▼「Executing...」と表示されロードが実行されま
す。「Completed.」と表示されるとロードが完
了します。
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セットアップ
7. sを押します。
▼ソングモードの画面に戻ります。
工場出荷時の状態に戻す
・本機を工場出荷時の状態に戻す操作を説明しま
す。
・ディスクの「FACTORY」をロードすると、本体内
メモリーのユーザーボイスとセットアップデータ
は、工場出荷時の状態に書き替えられます。
1. ディスクをフロッピーディスク挿入口に、ラベ
ル面を上にして挿入します。
8. カーソルボタンでカーソルをソング番号に移動
し、ダイアルやd/iまたはテンキー→
eでソング番号を01に設定します。
▼「カチッ」と音がするまで、確実に挿入しま
す。
9. uを押し、デモソングを再生します。
▼演奏が始まりますので、ボリュームスライダ
ーで聴きやすい音量に調整してください。
・sを押すと演奏が止まります。
・デモソングは、手順8.でソング番号を切り替
えると別のソングを再生することができます。
・デモソングのファイルは、ファイルネームが
AUTOLOAD.Q3Aという設定になっているため、
ディスクを入れたまま電源スイッチを入れると、
自動的にデモソングのファイルがロードされま
す。自動ロードさせたくないときは、最初の文字
をリネームすると良いでしょう。(→P.259)
2. dを押します。
▼ディスクモードに入り、画面左上に「DISK」
と表示されます。
・ディスクからファイルをロードしているときは、
絶対に電源を切ったり、フロッピーディスクを取
り出したりしないでください。ディスクの内容が
壊れたり、故障の原因になります。
3. 2(Load)を押します。
▼ロード(読み込み)のサブモードに入り、画面
左下の「Load」のタブが反転します。
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セットアップ
4. カーソルボタン/ダイヤルで、カーソルを「1 All
Data」に移動しeを押します。
8. 3(Usr)を押します。
▼ユーザーボイスバンクのボイス名が表示され、
工場出荷時のデータがロードされたことが確
認できます。
▼「Loading Directory」と表示され、オールデ
ータのロード画面に入り、ファイル名が表示
されます。
9. ダイアルやd/ iまたはテンキー→
eでボイスを選択し、鍵盤やコントローラ
ーを使って演奏することができます。
・ボリュームスライダーで適当な音量に調整し
てください。
5. カーソルボタン/ダイヤルで、「FACTORY」にカ
ーソルを移動しeを押します。
▼「Are You Sure? (Yes/No)」と表示され、本体
内メモリーに入っているデータを消してディ
スクのデータをロードしても良いかを尋ねて
きます。
・消して良ければ、yを押してロードを実
行します。
・消したくない場合は、nを押してロード
を中止し、本体内のデータをいったん他のデ
ィスクにセーブ(書き込み)してから、もう一
度ロード操作を行ってください。(→P.253)
・「FACTORY」をロードすると、ユーザーボイスバ
ンクには、プリセットボイス同様のすばらしいユ
ーザーボイスが128種類ロードされます。
・ディスクモードの「ボイスロード」を行うと、ユ
ーザーボイスの気に入った1音色をユーザーボイ
スバンクにロードすることもできます。(→P.256)
6. yを押します。
▼「Executing...」と表示されロードが実行されま
す。「Completed.」と表示されるとロードが完
了します。
7. vを押します。
▼ボイスモードの画面に戻ります。
23
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セットアップ
4. プリセットボイスについて
プリセットボイスバンクには、本機の機能を十分に活かすこと
のできるプリセットボイスを128種類内蔵しています。ここで
はボイスを選んで演奏する操作を説明します。
4. 鍵盤、ピッチベンドホイール、モジュレーショ
ンホイール、フットコントローラー、フットス
イッチを使って演奏します。
ボイスの選択
・プリセットボイスバンクを選んで、任意のボイス
番号を選ぶ操作を説明します。
1. vを押します。
▼ボイスモードに入り、画面左上に「VOIC」と
表示されます。
2. 2(Pre)を押します。
▼プリセットボイスバンクが選ばれます。
・1(XG)を押すとXGバンクのバンク0が、
3(Usr)を押すとユーザーボイスバンクが
選ばれます。
・手順3.のとき、vをもう一度押すと、画面に
「Quick Program Change」と表示され、ボイス番
号の十の位(または百と十の位)を固定した状態
で、0~9のテンキーを使ってボイス番
号を選択することができます。(→P.53)
・6/7(<Bank>)を押すとXGバンク←
→SFXバンク←→Preバンク←→Usrバンクの順
でボイスバンクが切り替わります。(→P.52)
3. ダイヤルまたはd/iを使って、ボイス
番号を選びます。
▼プリセットボイスが選ばれます。
・0~9のテンキーを使って「1」から
「128」までの番号を入力し、eを押すこ
とでも、ボイス番号を選ぶことができます。
・8(Dir)を押しボイス一覧画面を表示させ
た状態で、カーソルボタンを使うことでも、
ボイスを選ぶことができます。
24
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1
第1章基礎知識
この章では、モード構成や基本操作などについて解説します。
1.仕組み・・・・・・・・・・・・・・・・26
2.音源部・・・・・・・・・・・・・・・・26
3.シーケンサー部・・・・・・・・・・・・31
4.コントローラー部・・・・・・・・・・・37
5.エフェクト部・・・・・・・・・・・・・39
6.モード構成・・・・・・・・・・・・・・42
7.機能ツリー図・・・・・・・・・・・・・43
8.基本操作・・・・・・・・・・・・・・・45
9.メモリーバッファー構成・・・・・・・・48
10.シグナルフロー・・・・・・・・・・・・50
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基礎知識
1. 仕組み
4つのブロック
音源部
・シーケンサー部やコントローラー部からの内
・本機は、音源部、コントローラー部、シーケンサ
部的なMIDI情報を受けて、実際に音を出すブ
ー部、エフェクト部の4つのブロックから構成さ
れており、各ブロックは、選択されているモード
によって接続が変わります。
ロックです。
シーケンサー部
・コントローラー部での演奏を録音したり、音
源部に内部的なMIDI情報を送り出すブロック
です。
・ボイスモードでは、4つのブロックのうち音源部
とコントローラー部、エフェクト部が、下図のよ
うに接続されます。
・自動演奏を行います。
ボイスモードでのブロックの接続
コントローラー部
・鍵盤やピッチベンドホイール、モジュレーシ
ョンホイールなどを使って演奏を行い、シー
ケンサー部、音源部をコントロールするブロ
ックです。
音源部
エフェクト部
音声
信号
音声
信号
M IDI情報
コントローラー部
エフェクト部
・音源部からの音声信号を加工して、残響や拡
がり感などをつけ加えるブロックです。
・リバーブエフェクト、コーラスエフェクト、
バリエーションエフェクトの3種類のエフェク
トを持っています。
・ソングモード、パターンモード、フレーズモード
では、すべてのブロックが、下図のように接続さ
れます。
ソング、パターン、フレーズモードでのブロックの接続
シーケンサー部
音源部
エフェクト部
音声
信号
音声
信号
M IDI情報
コントローラー部
2. 音源部
1. 音 源 部 に つ い て
・本機は、システムモードを切り替えることで、音
源部を「XG」または「TG300B」に対し、SFXボ
イスを除いて準拠した音源として使用することが
できます。
・音源部は、シーケンサー部やコントローラー部、
またはMIDI IN端子に受信されたMIDI情報を処理
して、実際に音を出すブロックです。
・音源部で再生できる個々の音色プログラムをボイ
スと呼びます。
音源部について
・ボイスには、音色を鍵盤に対応したピッチで演奏
できるノーマルボイスと、鍵盤ごとに異なるリズ
ム楽器音を割り当てたドラムボイスがあります。
・ボイスモードでは1パートの音源(シングル音源)と
して、ソングモードでは24パートの音源(マルチ音
源)、パターンモードでは8パートの音源(マルチ音
源)として機能します。
音源部
シーケンサー部
エフェクト部
XG /TG300B
音声
信号
音声
信号
M IDIIN
端子
M IDI情報
コントローラー部
26
第1章
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基礎知識
2. システムモード
・このモードでは、TG300のGM-Bモードと同様、
他社のコンピューターミュージック用音源と
の高い互換性を持ちます。ただし、TG300の
システムエクスクルーシブメッセージは受信
しません。
・システムモードでは、音源部をSFXボイスを除い
1
た「XG」と「TG300B」のどちらに準拠した音源
として使用するかを設定します。システムモード
を切り替えると音源の性格が大きく変わるだけで
はなく、スタイル機能やボイスエディット機能に
も差異が生じます。
・システムモードがTG300Bに設定されていると
き、ソングモードのスタイル機能、パターン
モード、フレーズモード、ボイスモードのボ
イスエディットは機能しません。
・システムモードの切り替えはユーティリティモー
ドで行います。なお本機では「XG」=norm、
「TG300B」=TG-Bと表示されます。(→P.238)
・システムモードを変更した場合、XG側のソングモ
ードの各パートの設定は記憶されていますが、
TG300B側の設定は初期化されます。
・使用できるボイスは、TG300B:551ノーマルボ
イス+10ドラムボイスです。
・シーケンサーでシステムモードの自動切り替えを
ともなう場合、約0.5秒の時間を要します。制作さ
れるソングデータの始めの部分に、若干の空白小
節を挿入されることをおすすめします。
ノーマルモード
・本機をXGに対し、SFXボイスを除いて準拠し
たマルチ音源として使用するモードです。
・本機では、SFXボイスバンク、SFXドラムボイ
スバンクの音色以外は、XGに準拠していま
す。
・ノーマルモードにおけるソングの各パートの設定
は、最短小節の録音を行うことでフロッピーディ
スクに「ソング」または「ソング+マルチ」とし
てセーブすることが可能です。
・TG300Bモードは基本的に再生専用のモードです。
セーブ機能やエディット機能など、いくつかの機
能に制約があります。
・XGとは、音色の配列に関する「GMシステム
レベル1」をより拡張し、時代と共に複雑化、
高度化していくコンピューター周辺環境にも
対応させ、豊かな表現力とデータの継続性を
可能とした音源フォーマットです。
3. ボイス
・XGでは、音色の拡張方式やエディット方式、
エフェクト構成やタイプに対する制御方法な
どを規定して、「GMシステムレベル1」を大幅
に拡張しました。
・ボイスとは音源部で再生したりエディットできる
個々の音色プログラムのことです。
・ボイスには、音色を鍵盤に対応したピッチで演奏
できるノーマルボイスと、鍵盤ごとに異なるリズ
ム楽器音を割り当てたドラムボイスの2種類があ
ります。
・XGマークのついた市販のソングデータを、
XGマークのついた音源で演奏することによっ
て、無数の拡張ボイスやエフェクト機能まで
も含めた壮大な演奏を手軽に楽しむことがで
きます。
・ノーマルボイスは、1~4つのエレメントで構成さ
れています。
・ドラムボイスは、ドラム専用の特殊なボイスで、
各鍵盤にエレメントが配置してあります。
・エレメントとは、1つのウェーブから作られるボ
イスの構成要素です。
・XGはGMシステムレベル1に完全対応したマル
チ音源としても機能します。GMマークのつい
た市販のソングデータをより良い音で演奏で
きます。
・ボイスについては、「第8章 本機を使いこなすた
めに」をご覧ください。(→P.262)
・システムモードがXGに設定されているとき、
ソングモードでスタイル機能を使った演奏や
録音が可能となり、パターンモード、フレー
ズモードが機能します。またボイスモードで
ボイスエディットを行うことができます。
・使用できるボイスは、XG:444ノーマルボイ
ス+11ドラムボイス、および128プリセットボ
イス+128ユーザーボイス+1ユーザードラム
ボイスです。
4. 最 大 同 時 発 音 数
・音源部の最大同時発音数は、エレメント単位で32
音です。たとえば、1エレメント構成のノーマル
ボイスやドラムボイスだと32音になり、2エレメ
ント構成のノーマルボイスだと16音になります。
・最大同時発音数を越えたMIDI情報が送られてくる
と、発音中の音を切って発音を止め、後から送ら
れてきたデータを発音する仕組みになっていま
す。この仕組みを後着優先といいます。
TG300Bモード
・本機をGMシステムレベル1に準拠した音源と
して使用するモードです。
第1章
27
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基礎知識
・ソングモードやパターンモードなど、音源部がマ
6. モードと音源部
ルチ音源として機能する場合は、各パートの発音
優先順位が決まっていて、最大同時発音数を越え
ると、発音優先順位の低いパートから順番に音を
消す仕組みになっています。
・音源部は、モードが切り替わるごとにパート数が
変化します。ここでは、ボイスモード、ソングモ
ード、パターンモード、フレーズモードのときの
音源部の機能について説明します。
・メロディやベースなどの重要なパートは、優先順
位の高いパートを使うようにしておくと、最大同
時発音数を越えた場合でも音が切れにくくなりま
す。
ボイスモード
・ボイスモードでは、音源部はシングル音源と
して機能します。
発音優先順位
パート番号
1
2
~
10
シーケンストラック用音源部
10 (ドラムパート)
11
11
~
~
16
16
17
パターントラック用音源部
P1 P8
~
24
・ボイスモードでは、プリセットボイスや、XG
ノーマルボイス、ドラムボイスをエディット
して、ユーザーボイスやユーザードラムボイ
スを新しく作ることができます。
1
~
9
~
5. シ ン グ ル 音 源 と マ ル チ 音 源
・新しく作ったボイスは、ストア(保存)したり、
ソングモードやパターンモード、フレーズモ
ードで使用することができます。
・音源部は、ボイスモードやフレーズモードのとき
はシングル音源として、ソングモードやパターン
モードのときはマルチ音源として機能します。
・シングル音源とは、音源部が1パートだけで、ボ
イスを選んで鍵盤で演奏するための状態です。同
時に複数のボイスを鳴らすことはできません。(た
だし、本機ではボイスの中にウェーブの異なるエ
レメントを持つことで最大4レイヤーボイスを作
ることができます)
ソングモード
・ソングモードでは、音源部は24パートのマル
チ音源として機能します。
・24パートのうち16パートはシーケンストラッ
ク用音源として、残りの8パートはパターント
ラック用音源として機能します。
・シーケンストラック用音源の16パートは、ソ
ングモードでパートごとの設定を行います。
(→P.111)
・マルチ音源とは、音源部が複数のパートを持ち、
パートごとに異なったボイスを選んだり、ボリュ
ームやパン、エフェクトのかかり方などを変えた
りすることができます。また、シーケンサー部か
らのMIDI情報で複数のパートを同時に演奏するア
ンサンブル演奏を行うことができます。
・パターントラック用音源の8パートは、パター
ンモードでパートごとの設定を行います。(→
P.195)
・ソングモードでは、パートごとにボイスや音
量などを設定するだけでなく、マルチのイン
ストの設定によってボイスを間接的に作り替
えることもできます。(→P.121)
ボイスモード/フレーズモード
音源部=シングル音源
・ソングモードの各パートの設定は、ソングご
とに記憶され、ソングを切り替えると自動的
に切り替わります。(→P.111)
シーケンサー部
パート
エフェクト部
音声
信号
音声
信号
・ソングモードのパターンパートの設定は、ス
タイルごとに記憶され、スタイルが切り替わ
るごとに自動的に切り替わります。(→P.195)
フレーズモード
M IDI情報
ボイスモード
コントローラー部
パターンモード
・パターンモードでは、音源部は8パートのマル
チ音源として機能します。
ソングモード/パターンモード
音源部=マルチ音源
・パターンのパートごとのボイスやパン、音量
などの設定は、パターンモードで設定します。
(→P.195)
パート
シーケンサー部
エフェクト部
パート
・パターンのパートの設定は、スタイルごとに
記憶され、スタイルを切り替えると自動的に
切り替わります。(→P.195)
音声
信号
音声
信号
M IDI情報
コントローラー部
28
第1章
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基礎知識
フレーズモード
ノーマルモード(システムモード=norm)の場合
・フレーズモードでは、音源部はシングル音源
として機能します。
・バンクセレクトMSB、LSBで、50のボイスバンクが管理され
ています。
1
・フレーズモードでは、音源部に対してボイス
を選ぶことだけができます。(→P.213)
・プリセットボイスバンクとユーザーボイスバンクは本機独自
のバンクで、他機との互換性はありません。
7. プ ロ グ ラ ム 番 号 と バ ン ク 番 号
MSB=000:LSB=000
(XG基本ボイスバンク)
=GMシステムレベル1
・音源部は、874種類のノーマルボイスと22種類の
ドラムボイスを内蔵しています。このボイスを選
ぶためには、1~128のプログラムチェンジだけで
は数値が足りません。そこで本機では、バンク番
号とプログラム番号を組み合わせてボイスを選ぶ
仕組みをとっています。
MSB=000:LSB=001~101 (XG拡張ボイスバンク)
MSB=063:LSB=000
MSB=063:LSB=001
MSB=064:LSB=000
MSB=126:LSB=000
MSB=127:LSB=000
MSB=127:LSB=111
(プリセットボイスバンク)
(ユーザーボイスバンク)
(XG SFXボイスバンク)
(XG SFXキットバンク)
(XGドラムボイス)
(ユーザードラムボイスバンク)
・本機の操作でボイスを選ぶには、ファンクション
ボタンを使ってバンク番号を選択し、ダイアルや
i/dなどを使ってプログラム番号を選
択します。(→P.24)
・プログラム番号で、バンクセレクトで指定したバンクの中の
ボイスが管理されています。
・ソングデータや外部MIDI機器でボイスを選ぶに
は、バンク番号にバンクセレクトMSBとLSB、プ
ログラム番号にプログラムチェンジというMIDI情
報を使用します。
プログラム番号=001~128
システムモード=norm
・各ボイスは、バンクセレクトMSB、LSBとプログ
ラムチェンジの3つの値を軸とした3次元に配置さ
れています。
・ボイスの配置は、システムモードの設定によって
大きく異なります。
M SB=000~127
LSB=000~127
プログラム番号=001~128
第1章
29
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基礎知識
「TG300B」モード(システムモード=TG-B)の場合
・バンクセレクトMSB、LSBで、24のボイスバンクが管理され
ています。
8. シーケンサー部と音源部との接続
・シーケンサー部と音源部は内部的にMIDI接続され
ています。なおシーケンサー部には、通常の録音
再生を行うシーケンストラックと、パターンの録
音再生を行うパターントラックに分かれていま
す。また音源部もシーケンストラック用音源部と、
パターントラック用音源部に分かれています。こ
こでは、この2種類のトラックと2種類の音源部と
の接続について説明します。
MSB=000
:LSB=000 (TG300B基本バンク)
=GMシステムレベル1
MSB=001~011:LSB=000 (TG300B拡張バンク)
MSB=016~019:LSB=000 (TG300B拡張バンク)
MSB=024~026:LSB=000 (TG300B拡張バンク)
MSB=032~033:LSB=000 (TG300B拡張バンク)
MSB=040
MSB=126
MSB=127
:LSB=000 (TG300B拡張バンク)
:LSB=000 (C/M Type2バンク)
:LSB=000 (C/M Type1バンク)
シーケンストラックと音源部
・シーケンストラックの各トラックとシーケン
ストラック用音源部の各パートは、TGチャン
ネルというトランスミット(送信)チャンネル
の設定によって接続されています。
・プログラム番号で、バンクセレクトで指定したバンクの中の
ボイスが管理されています。
シーケンサー部
音源部(シーケンストラック用)
TGチャンネル
1
プログラム番号=001~128
TR 1 演奏データ
TR 2 演奏データ
TR 3 演奏データ
Part 1
ボイス、パン、音量など
ボイス、パン、音量など
ボイス、パン、音量など
〜
シ
ー
ケ
ン
ス
ト
ラ
ッ
ク
3
3
Part 2
Part 3
〜
・ドラムボイスは、システムエクスクルーシブメッセージ(パ
ラメーターチェンジ)でパートモードをドラムに切り替えた
システムモード=TG-B
〜
〜
15
16
TR15 演奏データ
TR16 演奏データ
Part15
Part16
ボイス、パン、音量など
ボイス、パン、音量など
・シーケンストラックのTGチャンネルの設定
は、ソングモードのトラックトランスミット
チャンネルで行います。(→P.107)
・シーケンストラック用音源部のパート1~パー
ト16のレシーブ(受信)チャンネルは、パート
番号と同じチャンネルに固定されています。
M SB=000~127
パターントラックと音源部
・パターントラックの各トラックとパターント
ラック用音源部の各パートは、完全に1対1で
接続されています。
シーケンサー部
音源部(パターントラック用)
固定
パ
タ
ー
ン
ト
ラ
ッ
ク
TR 1 フレーズ番号
TR 2 フレーズ番号
TR 3 フレーズ番号
PartP1
ボイス、パン、音量など
ボイス、パン、音量など
ボイス、パン、音量など
〜
LSB=000~127
PartP2
PartP3
〜
プログラム番号=001~128
〜
〜
フレーズ番号
TR 8
PartP8
ボイス、パン、音量など
・パターントラックには、TGチャンネルの設定
はありません。またパターントラック用音源
部のパートP1~P8にもレシーブチャンネルが
なく、内部的に直接接続されています。
ドラムボイスのみ
ときに、MSB=000:LSB=000のバンクで選択できます。
・外部MIDI機器や、コンピューター用のMIDIアプリ
ケーションでボイス番号を設定する場合は、ボイ
ス番号(プログラム番号)=001~128とプログラム
チェンジ番号=000~127の数値に1つずれが生じ
る場合があります。
・バンクセレクトLSB、MSBとプログラム番号で設
定できるボイスについては、別冊のリストブック
をご覧ください
30
第1章
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基礎知識
3. シーケンサー部
1. シーケンサー部について
・オートアカンパニメント機能は、フレーズ、パタ
ーン、ソングの3つの要素で構成されています。
・フレーズとは、リズムパートやベースパート、ギ
ターパートのコードバッキングなど、各伴奏パー
トの1~8小節の演奏フレーズのことです。
・パターンは、フレーズを横につないで8小節まで
の演奏パターンに膨らませたり、8パートまで縦
に積み上げることで、複数パートからなるバッキ
ングパターンを作ります。
1
・シーケンサー部は、コントローラー部での演奏を
ソングとして録音したり、編集したソングを再生
する機能を持ったブロックです。
・シーケンサー部は、ソングモード、パターンモー
ド、フレーズモードの3つのモードで操作します。
・ソングモードでは、一般的なシーケンサーのよう
に録音再生を行う16のシーケンストラックと、自
動伴奏機能の管理を行う3つのトラックの合計19
トラックのデータを編集します。
・ソングは、パターンを並べるためのパターントラ
ック、コードを並べるためのコードトラック、そ
して演奏テンポを指定するテンポトラックを持っ
ています。
・パターンモードでは、ソングモードの自動伴奏機
能に組み込むパターンデータを編集します。
・フレーズモードでは、パターンデータに組み込む
フレーズデータを編集します。
ソング
001 002 003 004 005 006 007 008 009 010 011 012 013 014 015 016 017 018 ・・・
1トラック
・
・
シーケンストラック
・
16トラック
・ソングモードの自動伴奏機能の管理を行うパター
ントラックやコードトラックには、パターン番号
を組み込んだりコードタイプを設定することで、
さまざまなジャンルの音楽の伴奏部分を簡単に作
ることができます。この機能をオートアカンパニ
メント機能といいます。
パターン番号
Em 7
Em 7
Am 7 Bm 7
Em 7 ・・・
・・・ ・・・
Tem po=90
Tem po=96
パターン
・本機には、オートアカンパニメント機能に組み込
むパターンデータとしてプリセットパターンとユ
ーザーパターン、フレーズデータとしてプリセッ
トフレーズとユーザーフレーズを持っています。
・シーケンサー部では、オートアカンパニメント機
能を利用して作った曲に通常の録音編集した演奏
データを付加することで、音楽制作を合理的に行
うことができます。
フレーズ番号
シーケンサー部について
フレーズ
シーケンサー部
ソング
音源部
エフェクト部
パターン
フレーズ
音声
信号
音声
信号
3. フ レ ー ズ
M IDI情報
・フレーズとは、リズムパートやベースパート、ギ
ターパートのコードバッキングなど、パターンに
組み込むための実際の1~8小節の演奏フレーズの
ことです。
コントローラー部
2. オートアカンパニメント機能
・フレーズは、パターンに組み込むことによってバ
ッキングパターンになります。
・ソングの中でオートアカンパニメント機能を使用
するには、ソングのパターントラックにパターン
番号を指定し、コードトラックにコードタイプを
設定することで実現します。
・本機には、3,093プリセットフレーズと、100ユー
ザーフレーズが用意されています。
・フレーズは、「インストカテゴリー」、「ビート」、
「タイプ」、「番号」の4つのパラメーターで分類さ
れています。
第1章
31
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基礎知識
インストカテゴリー
コード変換テーブル
・インストカテゴリーは、楽器の種類や演奏方
法による分類で、次の8種類があります。
「US」はユーザーフレーズで、「US」以外はプ
リセットフレーズです。
・フレーズは、コードルート、コードタイプを
指定することで、任意のコードに展開して再
生することができます。これは、本機が「コ
ード変換テーブル」を持っているからです。
・コード変換テーブルには、12のコードルート
と28のコードタイプに対応した音程のデータ
が用意されています。フレーズの演奏データ
が、コード変換テーブルを通り、コードルー
ト、コードタイプに対応した音程に変換され
ることで、1つのフレーズを任意のコードに展
開することができるのです。
表示
DR Drum
分類
ドラムのフレーズ
PC Percussion
BA Bass
パーカッションのフレーズ
ベースのフレーズ
GC Guitarchord ギターのコードバッキングのフレーズ
GR Guitarriff
KC Kbd chord
KR Kbd riff
ギターのリフのフレーズ
キーボードのコードバッキングのフレーズ
キーボードのリフのフレーズ
・フレーズでは、楽器に合ったコード変換を行
うためのフレーズタイプを設定できます。
・フレーズタイプは、メロディ、コード、ベー
ス、ドラムの4つが用意されており、フレーズ
タイプに合わせてコード変換テーブルが切り
替わります。
US Userphrase ユーザーフレーズ
ビート
・ビートは、フレーズの持つ基本的なリズムに
よる分類で、次の3種類があります。
フレーズ指定画面
表示
8
分類
8ビート :8ビート系フレーズ
16
34
16ビート :16ビート系のフレーズ
3/4ビート :3/4拍子や、6/8拍子などのフレーズ
タイプ
コードタイプ
コードルート
フレーズタイプ
・タイプは、曲の中のどの部分に使うかによる
分類で、次の7種類があります。
コード変換テーブル
元のフレーズ
表示
M M ain
分類
メインテーマの部分を担当するフレーズ
曲想を変えないフィルインを担当するフレーズ
曲想を変えるフィルインを担当するフレーズ
イントロを担当するフレーズ
ꢁ
ꢀ
O FillLoop
X FillCross
I Intro
コード
変換
テーブル
E Ending
S Specific
G General
エンディングを担当するフレーズ
特定の用途に使えるフレーズ
コードルート
コードタイプ
幅広い用途に使えるフレーズ
変換されたフレーズ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
ꢀ
番号
ꢁ
ꢁ
ꢁ
・番号は選択したインストカテゴリー、ビート、
タイプの条件を満たすフレーズを、100番まで
の番号で示します。
オンベースとオリジナルベース
001~100
・コードの設定では、コードルート、コードタ
イプ以外に、オンベース、オリジナルベース
も設定することができます。
・この4つのパラメーターを順番に設定することに
より、個々のフレーズを知らなくても効率よく目
的のフレーズを選択することができます。
・オンベース、オリジナルベースは、フレーズ
タイプがベースに設定されているフレーズに
対してのみ有効です。(ただしプリセットフレ
ーズのフレーズタイプが、コードになってい
るとき、コードの中のベース音が変化するも
のもあります)
32
第1章
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基礎知識
・オンベースとは、コードとは別にベース用の
ルート音を設定して、パターンやフレーズを
再生する際にフレーズタイプがベースに設定
されているフレーズを、ルート音に固定する
機能です。たとえば、CM7のコードにオンベ
ースGが設定されると、表示は「CM7onG」と
なり、フレーズタイプがベースに設定されて
いるフレーズは、すべて「ソ」が再生されま
す。
・MIDI OUT端子へは、パターンモードのトラック
トランスミットチャンネルのトラック1で設定さ
れているMIDIチャンネルで送られます。(→P.190)
1
フレーズ
音源部
パターンモード
トラックトランスミットチャンネル
TR1のM IDIチャンネル
M IDIOUT端子
・オリジナルベースとは、コードとは別にベー
ス用の別コードを設定して、パターンやフレ
ーズを再生する際にフレーズタイプがベース
に設定されているフレーズを、ベース用の別
コードで再生する機能です。たとえば、CM7
のコードで、オリジナルベースG7が設定され
ると、表示は「CM7/G7」となり、フレーズタ
イプがベースに設定されているフレーズは、
コードをG7と設定したときと同じように再生
されます。
4. パターン
・パターンは、フレーズモードで管理されているフ
レーズ番号を、パターンの各トラックの組み込ん
で作ります。
・パターンは、ソングに組み込むことにより、合理
的な音楽制作が可能となります。
・本機には、100×8のプリセットパターンと、
100×8のユーザーパターンが用意されています。
・パターンは、スタイルとセクションを指定するこ
とで、選ぶことができます。
オンベース
オリジナルベース
・パターンは、フレーズを横につないで8小節まで
の演奏パターンに膨らませたり、8パートまで縦
に積み上げることで、複数のパートからなるバッ
キングパターンを作ります。フレーズでは、各楽
器に分かれていた演奏が、パターンに組み上げる
ことで一つのバッキングパターンになります。
・フレーズを組み込んでパターンを作る作業は、パ
ターンモードのパッチ画面で、パターンをプレイ
しながら行います。(→P.192)
ソースコードについて
・フレーズをレコーディングする際に、フレー
ズがどのコードで録音されたのかを示すソー
スコードを設定することができます。
・ソースコードは、フレーズのコード変換を行
う上で重要な役割を持っています。というの
は、任意のコードのフレーズを指定したコー
ドに変換する場合に、元のコードがわからな
ければ変換ができないからです。
・でき上がったパターンをソングのパターントラッ
クに並べ、コードトラックでコードを設定するこ
とで、曲の伴奏部分を簡単に作ることができます。
(→P.136、138)
トラック構成
・パターンは、下図のように、トラックと小節
で区切られた碁盤の目のような構造になって
います。
・パターンの各トラックには、小節ごとにフレ
ーズ番号や休符を設定することができます。
・ソースコードが録音時のコードと違っていると、
コード変換が正確に行われません。(→P.217)
M 1
M 2
M 3
・・・
・・・
・・・
・・・
・・・
・・・
M 8
TR 1 フレーズ番号
TR 2 フレーズ番号
TR 3 フレーズ番号
フレーズ番号
フレーズ番号
フレーズ番号
再生チャンネル
フレーズ番号
・フレーズを再生すると、演奏データは音源部
とMIDI OUT端子に対して送られます。
・フレーズモードでは音源部はシングル音源と
して機能しているため、再生チャンネルの設
定は必要ありません。
TR 8 フレーズ番号 フレーズ番号
フレーズ番号
第1章
33
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基礎知識
各トラックの再生チャンネル
セクション
・パターンを再生すると、演奏データは音源部
とMIDI OUT端子に送られます。
・セクションとは、各スタイルを構成する8種類
のパターンを管理するためにつけられた呼び
名です。それぞれ曲を構成する要素の名前が、
そのままセクション名になっています。
・セクションは次の8種類です。
・パターンモードでは、音源部は8パートのマ
ルチ音源として機能し、パターンの各トラッ
クと音源部の各パートは、MIDIとは関係なく
1対1で対応しています。そのため、音源部
のチャンネルの設定は必要ありません。
イントロ(Intro)
:曲のイントロの部分を担当するパタ
ーンです。ソングモードでは、自動
的にメインAに切り替わります。
:曲のメインテーマAの部分を担当する
パターンです。
・MIDI OUT端子へは、パターンモードのトラック
トランスミットチャンネルで設定したMIDIチャン
ネルで送られます。(→P.190)
メインA(MainA)
メインB(MainB)
フィルAA(FillAA)
:曲のメインテーマB(サビ)の部分を担
当するパターンです。
固定
音源部
TR 1 フレーズ番号
TR 2 フレーズ番号
TR 3 フレーズ番号
パターントラック用パート1
パターントラック用パート2
パターントラック用パート3
:メインAからメインAへのフィルイン
を担当するパターンです。ソングモ
ードでは、自動的にメインAに切り替
わります。
T
パターントラック用パート8
R 8 フレーズ番号
フィルBB(FillBB)
フィルAB(FillAB)
フィルBA(FillBA)
:メインBからメインBへのフィルイン
を担当するパターンです。ソングモ
ードでは、自動的にメインBに切り替
わります。
パターンモード
トラックトランスミットチャンネル
M IDIチャンネル
M IDIOUT端子
:メインAからメインBへのフィルイン
を担当するパターンです。ソングモ
ードでは、自動的にメインBに切り替
わります。
スタイルとセクション
・本機には、100×8のプリセットパターンと、
100×8のユーザーパターンが用意されていま
す。
:メインBからメインAへのフィルイン
を担当するパターンです。ソングモ
ードでは、自動的にメインAに切り替
わります。
・プリセットパターンとユーザーパターンは、
それぞれ100のスタイルと8種類のセクション
として管理されています。
エンディング(Ending) :曲のエンディングの部分を担当する
パターンです。ソングモードでは、
自動的に曲がストップします。
プリセットスタイル×100
スタイルにおけるセクションの働き
FillAA
Intro
Ending
FillAA
8セクション
M ainA
M ainB
FillBB
FillAB
FillBA
Intro
M ainA
FillAB
FillBA
ユーザースタイル×100
Intro
M ainB
FillBB
Ending
FillAA
M ainA
M ainB
FillBB
FillAB
FillBA
8セクション
Ending
ストップ
パターンとコード変換について
・パターンは、コードルート、コードタイプを
指定することで、任意のコードに変換再生す
ることができます。
スタイル
・スタイルとは、音楽ジャンルの分類のことで、
曲のバッキングを構成する8種類のセクション
の集合体です。
・1つのパターンをさまざまなコードで変換再生
できるのは、本機がパターンを構成する各フ
レーズに対して「コード変換テーブル」を持
っているからです。
34
第1章
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基礎知識
つまりパターンを構成するフレーズが、コー
ド変換テーブルで設定したコードに変換され、
結果的にパターン全体がそのコードに変換さ
れるというわけです。(→P.32)
・テンポトラックは、ソングを再生する際の演
奏テンポやテンポチェンジを入力するための
トラックです。ソングエディットで値を入力
します。アッチェレランドやリタルダンドな
ど、ソングにテンポの変化をつける働きがあ
ります。
1
5. ソ ン グ
・ソングは、パターンモードで管理されているパタ
ーン番号を、ソングのパターントラックに組み込
んで曲を作ります。
TR 1 演奏データ
TR 2 演奏データ
TR 3 演奏データ
シーケンストラック
TR 15 演奏データ
TR 16 演奏データ
・ソングは、演奏データを録音するための16のシー
ケンストラックと、パターンを並べるためのパタ
ーントラック、コードを並べるためのコードトラ
ック、演奏テンポを指定したりテンポの変更を記
録するためのテンポトラックで構成されていま
す。
パターントラック
コードトラック
Pat
Chd
パターン、拍子
コードルート、コードタイプ、オンベース、
オリジナルベース、シンコペーション
テンポチェンジ
テンポトラック
Tm p
・ソングでは、パターンやコードを並べてオートア
カンパニメント機能を利用することで、曲のバッ
キング部分を作り、そこにメロディをはじめとす
る他のパートを重ねて1曲のソングとして完成し
ます。
各トラックの再生チャンネル
・ソングを再生すると、演奏データは音源部と
MIDI OUT端子に送られます。
・ソングモードでは、音源部は16パートのシー
ケンストラック用マルチ音源と、8パートのパ
ターントラック用マルチ音源の24パートのマ
ルチ音源として機能します。
・ソングは、オートアカンパニメント機能を利用し
ないで、シーケンストラックだけでソングを作る
ことも可能です。
・本機には10のソングメモリーが用意されていま
す。
・シーケンストラックの演奏データは、ソング
モードのトラックトランスミットチャンネル
のTGチャンネルでシーケンストラック用音源
部に送られます。(→P.107)
トラック構成
・ソングは、16のシーケンストラック(TR1~
TR16)と、パターントラック(Pat)、コードトラ
ック(Chd)、テンポトラック(Tmp)で構成され
ています。
・パターントラックに設定されたパターンの演
奏データは、パターントラック用音源部へ直
接送られます。
シーケンストラック
TGチャンネル
・シーケンストラックは、演奏データを録音す
るトラックです。コントローラー部などから、
リアルタイムレコーディングやステップレコ
ーディングなどで演奏データを録音すること
ができます。
TR 1
TR 2
TR 3
シーケンストラック用
音源部
(パート1~16)
TR16
・パターントラックは、オートアカンパニメン
ト機能を使うために、パターン番号を組み込
むためのトラックです。このトラックには、
パターン番号以外に拍子を入力することもで
きます。パターン番号はスタイル番号とセク
ションを、リアルタイムレコーディングやス
テップレコーディングで入力します。
・コードトラックは、オートアカンパニメント
機能を使ったパターン再生の、コードを指定
するためのトラックです。このトラックには、
コード以外にオンベース、オリジナルベース、
シンコペーションなども入力することができ
ます。
パターントラック
固定(M IDIとは関係なく直接接続)
TR 1
TR 2
TR 3
パターントラック用
音源部
(パートP1~P8)
TR 8
・MIDI OUT端子へは、シーケンストラックの演奏
データは、ソングモードのトラックトランスミッ
トチャンネルのMIDIチャンネルで送られます。
(→P.108)
第1章
35
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基礎知識
・パターントラックに設定されたパターンの演奏デ
ータは、パターンモードのトラックトランスミッ
トチャンネルのMIDIチャンネルでMIDI OUT端子
に送られます。(初期状態では、9~16チャンネ
ル)(→P.190)
6. コードの入力方法
・ソングモード、パターンモード、フレーズモード
で、オートアカンパニメント機能を使うためにコ
ードを入力する方法について説明します。
・MIDI OUT端子では、シーケンストラックの16ト
ラックのデータと、パターンの8トラックのデー
タがマージ(結合)されて、MIDI出力されます。つ
まり、1つのチャンネルに2つの演奏データが重ね
て出力されることになります。
コードルートとコードタイプによるコードの入力
・鍵盤部の印刷を利用して、コードルートとコ
ードタイプを入力することができます。
・コードルートは、コードの根音(ルート)を、
C1~B1の鍵盤から選択します。
・外部MIDI音源で再生するときは、トラックトラン
スミットチャンネルの設定で、シーケンストラッ
ク、パターントラックのどちらかをMIDI出力しな
い状態(MIDIチャンネル=Off)にして再生してくだ
さい。(→P.190)
・コードタイプは、コードの種類を、印刷され
ている28種類のコードタイプの中から選択し
ます。
シーケンストラック
・コードルートとコードタイプを組み合わせる
と325種類ものコードを設定することができ、
オンベースコードや、オリジナルベースコー
ドを設定することもできるので、コードのバ
リエーションをさらに増やせます。
TR 1
TR 2
TR 3
:
M IDI=出力
M IDIOUT端子
TR16
パターントラック
TR 1
TR 2
TR 3
:
TR 8
コードルートの入力
コートタイプの入力
フィンガードコード機能を使ったコードの入力
・フィンガードコードとは、オートアカンパニ
メント機能の中の一部で、キーボードで押さ
えられた和音から、コードを自動的に検出し、
パターンやフレーズをそのコードに変換して
再生を行う機能のことです。
・本機のフィンガードコード機能は、フィンガ
ードコードゾーンで和音を押さえることによ
り通常のコード検出を行い、同時にフィンガ
ードコードゾーンより下側の鍵盤で、オンベ
ースまたはオリジナルベースを検出する機能
も持っています。
・フィンガードコード機能は、MIDI IN端子に接
続されたMIDIキーボードでは機能しません。
36
第1章
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基礎知識
フィンガードコードゾーンのオン/オフ
・フィンガードコード機能を使った入力を行う
には、あらかじめフィンガードコードを働か
せる鍵盤の範囲を、ユーティリティモードの
フィンガードコードゾーンで設定する必要が
あります。(→P.246)
・ソングプレイ、パターンプレイおよびフィン
ガードコードゾーンの設定画面には、フィン
ガードコード機能のオン/オフの設定があり
ます。なおこの設定は、3画面で連動していま
す。
1
・フィンガードコードがオンになっていると、
フィンガードコードゾーンのハイリミットよ
り下の鍵盤は、通常の鍵盤としての演奏やレ
コーディングができなくなります。
・フィンガードコードゾーンをうまく設定する
と、単純なコードの入力だけではなく、オン
ベースやオリジナルベースもフィンガードコ
ード機能で入力できます。
・フィンガードコードがオフに設定されている
と、鍵盤部の印刷を利用したコードルートと
コードタイプ入力が可能となり、フィンガー
ドコード機能は働きません。
オンベース・オリジナルベース
フィンガードコードゾーン
通常の演奏やレコーディングができません。
4. コ ン ト ロ ー ラ ー 部
コ ン ト ロ ー ラ ー 部 に つ い て
・鍵盤は、音源部やシーケンサー部に対して演奏デ
ータ(ノートデータ)を送る機能以外に、コードル
ート、コードタイプを設定したり、フィンガード
コード用の鍵盤としても機能します。
・コントローラー部は、鍵盤やピッチベンドホイー
ル、モジュレーションホイール、フットボリュー
ム、フットスイッチなどを使って演奏を行い、シ
ーケンサー部を経由して音源部をコントロールし
たり、音源部やエフェクト部を直接コントロール
するブロックです。
・ピッチベンドホイール、モジュレーションホイー
ル、アフタータッチなどの3つのコントローラー
は、ボイスパラメーターやソングマルチのパラメ
ーターを設定することにより、ボイスにビブラー
ト、トレモロ、ワウワウといった効果をかけたり、
音程、音量、音色をコントロールする機能を設定
することができます。
コントローラー部について
・インサーションエフェクトのバリエーションエフ
ェクトに、モジュレーションホイールを設定する
ことで、ウェット/ドライなどをコントロールす
ることができます。
シーケンサー部
音源部
エフェクト部
M IDIOUT
端子
・コントローラー部は、内部の各ブロックをコント
ロールするだけではなく、MIDI接続された外部
MIDI機器をコントロールすることもできます。
コントローラー部
第1章
37
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基礎知識
他のブロックとのかかわり
・ソングモードでは、コントローラー部は、シ
ーケンサー部のキーボードトラック(レコー
ディングトラック)を経て、ソングの各トラ
ックとソング用音源部の各パートに接続して
います。
・ボイスモードでは、コントローラー部と音源
部やエフェクト部は、MIDIと関係なく直接接
続しています。この場合、チャンネルの設定
は必要ありません。(ローカルオン/オフは機
能します)
・ソングトラックからは、TGチャンネルで設定
されたチャンネルで音源部のパートに伝わり
ます。
ボイスモードでのコントローラー部の接続
・コントローラー部からシーケンストラックに
録音したり、ソング用音源部を演奏したりで
きます。
音源部
エフェクト部
・キーボードトラックにパターントラック、コ
ードトラック、テンポトラックを指定した場
合は、トラック1を指定したときと同じ状態に
なります。
ローカルオン/オフ
コントローラー部
ソングモードでのコントローラー部の接続
・フレーズモードでは、コントローラー部はシ
ーケンサー部のフレーズを通して音源部と接
続しています。この場合、コントローラー部
とフレーズ、フレーズと音源部はいずれも
MIDIと関係なく1対1で接続されており、チャ
ンネルの設定は必要ありません。
シーケンサー部
ソング用音源部
T
G
チ
ャ
ン
ネ
ル
トラック
パート
エフェクト部
トラック
パート
キーボードトラック/レコーディングトラック
ローカルオン/オフ
・コントローラー部からフレーズを録音したり、
音源部を演奏したりできます。
コントローラー部
フレーズモードでのコントローラー部の接続
・フィンガードコードがオンになっていると、フィ
ンガードゾーンで設定された範囲から下の鍵盤か
らは、演奏データが出力されません。
シーケンサー部
音源部
エフェクト部
・キーボードトラックとは、ソングプレイおよびパ
ターンプレイ画面で、カーソルで選ばれているト
ラックです。カーソルがトラック表示以外の場所
にあるときは、トラック番号が反転表示されま
す。
ローカルオン/オフ
コントローラー部
・パターンモードでは、コントローラー部は、
シーケンサー部のキーボードトラックを経て、
パターンの各トラックとパターン用音源部の
各パートに接続しています。
・パターンモードでは、パターンの各トラック
とパターン用音源部の各パートは1対1で接続
されており、チャンネルの設定は必要ありま
せん。
・レコーディングトラックとは、レコーディングス
タンバイ画面で、カーソルで選ばれているトラッ
クです。カーソルがトラック表示以外の場所にあ
るときは、トラック番号が反転表示されます。
・コントローラー部からパターン用音源部を演
奏できます。
パターンモードでのコントローラー部の接続
シーケンサー部
パターン用音源部
トラック
パート
エフェクト部
トラック
パート
キーボードトラック
ローカルオン/オフ
コントローラー部
38
第1章
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基礎知識
5. エフェクト部
バリエーションエフェクト
エフェクト部について
・バリエーションエフェクトは、リバーブ、コ
ーラスを含めディストーションやオーバード
ライブなど、43種類のエフェクトタイプを持
ったエフェクトです。
1
・音源部からのオーディオ信号を加工して、残響や
拡がり感をつけ加えるブロックです。
・本機は、リバーブエフェクト、コーラスエフェク
ト、バリエーションエフェクトの3種類のエフェ
クトを持っています。
・パターンモード、フレーズモードでは、機能
しません。
・モジュレーションホイールを使って、エフェ
クトパラメーターをリアルタイムにコントロ
ールすることができます。
・ボイスモードでは、ボイスごとにバリエーション
エフェクトの設定をメモリーすることができ、積
極的な音作りが可能となります。
・ソングモードでは、ソングごとに3つのエフェク
トの組み合わせ方や各エフェクトの設定をメモリ
ーすることができ、曲のイメージにあった音場作
システムエフェクトとインサーションエフェクト
・エフェクト部は、システムエフェクトとイン
サーションエフェクトという全くタイプの違
う2種類のエフェクトに分かれて機能します。
・本機では、システムエフェクトとしてリバー
ブエフェクトとコーラスエフェクトの2系統、
システムとインサーションのどちらにも設定
可能なエフェクトとしてバリエーションエフ
ェクトを1系統、合計3系統のエフェクトを内
蔵しています。
りが可能となります。
エフェクト部について
エフェクト部
リバーブ
シーケンサー部
音源部
コーラス
バリエーション
・システムエフェクトは、ミキサーを使ってエ
フェクト処理する際、全てのパートからセン
ド、リターンで信号をやりとりするタイプの
エフェクトです。
コントローラー部
リバーブエフェクト
・リバーブエフェクトは、リバーブ専用のエフ
ェクトです。音に残響を付け加えます。
・ボイスモードでは、エフェクトタイプはホー
ル1に固定されていて、センドレベルのみ設
定できます。
・インサーションエフェクトは、楽器とミキサ
ーの間に直列に接続されて、ドライ/ウェッ
トバランスで音色のように処理されるエフェ
クトで、本機では任意の1パートに使用するこ
とができます。
・パターンモード、フレーズモードでは、モー
ドを替えた時点のソングモードのエフェクト
タイプになります。
・システムエフェクトとインサーションエフェ
クトは、「XG」に定義されています。ですか
ら、XGマークのついた音源を使うと、リバー
ブやコーラスといった消極的なエフェクト使
用法ばかりでなく、よりアグレッシブにエフ
ェクトを使った音作りまでを再現することが
できます。
・ソングモードでは、11種類のエフェクトタイ
プから任意のものを選び、パラメーターを変
更してリバーブのかかり方を調節することが
できます。
システムエフェクトとインサーションエフェクト
コーラスエフェクト
・コーラスエフェクトは、コーラス専用のエフ
ェクトです。音に広がり感や厚みをつけ加え
ます。
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LEVEL
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LEVEL
LEVEL
LEVEL
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システムエフェクト
リバーブエフェクト
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LEVEL
LEVEL
LEVEL
LEVEL
LEVEL
LEVEL
LEVEL
LEVEL
LEVEL
・ボイスモードでは、エフェクトタイプはコー
ラス1に固定されていてセンドレベルのみ設
定できます。
コーラスエフェクト
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LEVEL
LEVEL
LEVEL
LEVEL
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LEVEL
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LEVEL
LEVEL
LEVEL
LEVEL
LEVEL
LEVEL
LEVEL
LEVEL
LEVEL
・パターンモード、フレーズモードでは、モー
ドを替えた時点のソングモードのエフェクト
タイプになります。
インサーションエフェクト
・ソングモードでは、11種類のエフェクトタイ
プから任意のものを選び、パラメーターを変
更してコーラスのかかり方を調節することが
できます。
バリエーションエフェクト
どちらかのタイプとして使用可能
1
2
14 15 16 P1 P2 P3
P8
シーケンストラック用 パターントラック用
パート1~16 パート1~8
第1章
39
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基礎知識
エフェクトの仕組み
ラスセンドレベル③を設定することで、リバ
ーブエフェクトとコーラスエフェクトに信号
が入ってきます。そしてリバーブリターンレ
ベル④、コーラスリターンレベル⑤を設定す
ることでエフェクトの効果を調整できます。
・エフェクト部の3系統のエフェクトブロック
は、ボイスモード、ソングモード、パターン
モード、フレーズモードの各モードで大きく
異なっています。
ボイスモード
ソングモード(バリエーションモード=INS)のエフェクトブロック
2
・ボイスモードでは、バリエーションエフェク
トはインサーションエフェクトとして固定さ
れます。その結果、3つのエフェクトは次図の
ように接続されます。
3
4
1
2
リバーブエフェクト
コーラスエフェクト
1
6
バリエーションエフェクト
・音源部からの信号は、バリエーションエフェ
クトに入り、ドライ/ウエットバランス①に
よって効果を調整できます。
5
16
P1
・バリエーションエフェクトからでてきた信号
は、リバーブセンドレベル②、コーラスセン
ドレベル③、センドコーラストゥーリバーブ
④を設定することで、リバーブエフェクトと
コーラスエフェクトに信号が入ってきます。
この2つのエフェクトのリターンレベルは最
大値の半分に固定されており、センドレベル
を設定するだけでエフェクトのかかった信号
が出力されます。
P8
・コーラスからは、センドコーラストゥーリバ
ーブ⑥によって、リバーブエフェクトに信号
を送ることができ、このバスラインを使用す
るとコーラスエフェクトとリバーブエフェク
トを直列に接続できます。
・バリエーションエフェクトは43種類のエフェ
クトプログラムが選択できます。
・リバーブエフェクトはホール1、コーラスエフ
ェクトはコーラス1に固定されています。
・ドラムボイスは、インストごとのリバーブエ
フェクトへのセンドレベルのみ設定できます。
・パターン用8パートのリバーブセンドレベルと
コーラスセンドレベルは、パターンモードで
設定します。
ソングモード
ボイスモードのエフェクトブロック
(バリエーションモード=システム)
・ソングモードでバリエーションモードがシス
テムに設定されている場合は、3つのエフェク
トは次図のように接続されます。
1
2
3
音源部
バリエーションエフェクト
リバーブエフェクト
4
・シーケンストラック用音源部の16パートの信
号は、パートごとにドライセンドレベル①を
設定します。
コーラスエフェクト
・3つのエフェクトへの信号は、リバーブセン
ドレベル②、コーラスセンドレベル③、バリ
エーションセンドレベル④を設定することで
入ってきます。そしてリバーブリターンレベ
ル⑤、コーラスリターンレベル⑥、バリエー
ションリターンレベル⑦を設定することでエ
フェクトの効果を調整できます。
ソングモード
(バリエーションモード=インサーション)
・ソングモードでバリエーションモードがイン
サーションに設定されている場合は、3つのエ
フェクトは次図のように接続されます。
・シーケンストラック用音源部の16パートの内、
任意の1パートの信号をバリエーションエフェ
クトに入れることができ、ドライ/ウェット
バランス①によって、効果を調整できます。
・シーケンストラック用音源部の残りのパート
とパターントラックの全パートの信号は、バ
リエーションエフェクトを使用できないので、
パートごとにリバーブセンドレベル②、コー
40
第1章
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基礎知識
・コーラスからは、センドコーラストゥーリバ
ーブ⑧によって、リバーブエフェクトに信号
を送ることができます。またバリエーション
エフェクトからは、センドバリエーショント
ゥーリバーブ⑨、センドバリエーショントゥ
ーコーラス⑩によって、リバーブエフェクト、
コーラスエフェクトに信号を送ることができ
ます。この3本のバスラインを使うと、3つの
エフェクトを直列につないだり、分割して使
用したり、アイデア次第でいろいろな使い方
が考えられます。
1
・パターン用8パートのドライセンドレベル、リ
バーブセンドレベル、コーラスセンドレベル
は、パターンモードで設定します。
ソングモード(バリエーションモード=SYS)のエフェクトブロック
2
3
4
1
5
6
1
2
リバーブエフェクト
コーラスエフェクト
8
16
10
P1
9
7
バリエーションエフェクト
P8
パターンモード、フレーズモード
・パターンモード、フレーズモードでは、リバ
ーブエフェクトやコーラスエフェクトのエフ
ェクトタイプは、モードを切り替える直前の
ソングモードのエフェクトタイプの設定が使
用されます。
・パターンモードで設定したドライレベル、リ
バーブセンドレベル、コーラスセンドレベル
は、ソングでパターンを再生する際の各レベ
ル値となります。
・バリエーションエフェクトは使用できません。
ボイスモード
ソングモード
11種類のプログラム ソングモードの設定 ソングモードの設定
から選択可能 を使用 を使用
11種類のプログラム ソングモードの設定 ソングモードの設定
パターンモード フレーズモード
リバーブエフェクト ホール1に固定
コーラスエフェクト コーラス1に固定
から選択可能
を使用
を使用
バリエーション
エフェクト
43種類のプログラム 43種類のプログラム 使用不可
使用不可
から選択可能
から選択可能
インサーションエ
フェクトに固定
システム、インサー
ションを選択可能
第1章
41
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基礎知識
6. モード構成
モードについて
・モードを切り替える操作については、「基本操作」
をご覧ください。(→P.45)
・本機を始めとするデジタル楽器では、多くの機能
・次の例は、ソング(モード)のマルチ(サブモー
ド)、ミキサー(ページ)の画面です。
や操作を、同じ種類ごとにいくつかにまとめたモ
ードやサブモードを持っています。
・本機では、操作を簡単にわかりやすくするため、
全体の機能を6つのモードといくつかのサブモー
ド、そしてページに整理しています。
モード サブモード
・操作する際には、目的とする機能の含まれるモー
ド、サブモード、ページを順に捜してください。
モード
サブモード
サブモード
ページ
サブページ
特殊ページ
ページ
ページ
ページ
サブページ
サブページ
特殊ページ
モード
サブモード
サブモード
モード
・モードとは、全体の機能を最も大きく分けた
区分です。
・モードは、モードボタンを押すことで切り替
えることができます。
サブモード
・サブモードは、各モードに含まれる機能の区
分です。
・モード画面の最下行にボタン形メニューがあ
れば、対応したファンクションボタンを押す
ことでサブモードを切り替えることができま
す。また、eやjのボタンを押して
サブモードに入る場合もあります。
ページ
・ページは、サブモードに含まれるパラメータ
ーの関連項目ごとの区分けです。
・サブモード画面の最下行にタブ形のメニュー
があれば、対応したファンクションボタンを
押すことでページを切り替えることができま
す。
・サブモードの中には、ページの下層のサブペ
ージを切り替えながら設定を行う場合や、特
殊なページに移動しながら設定を行う場合が
あります。
42
第1章
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基礎知識
7. 機能ツリー図
8パンチレコーディング...............P.148
eソングエディット...................................P.150
チェンジモード....................................P.154
2インサートモード.......................P.158
jソングジョブ...........................................P.160
00アンドゥー/リドゥー.......................P.162
01クオンタイズ....................................P.163
02モディファイベロシティ.................P.166
03モディファイゲートタイム.............P.167
04クレッシェンド.................................P.168
05トランスポーズ.................................P.169
06シフトノート....................................P.169
07シフトクロック.................................P.170
08コードソート....................................P.170
09コピーイベント.................................P.171
10イレースイベント.............................P.172
11エクストラクトイベント.................P.172
12シンアウト........................................P.173
13クリエートメジャー.........................P.173
14デリートメジャー.............................P.174
15コピートラック.................................P.174
16ミックストラック.............................P.175
17クリアトラック.................................P.176
18エクスパンドバッキング.................P.176
19イニシャライズプレイエフェクト.....P.177
20ノーマライズエフェクト.................P.177
21コピーソング....................................P.178
22クリアソング....................................P.178
23ソングネーム....................................P.179
ボイスモード
1
vボイスプレイ ......................................................P.52
8ボイスディレクトリー...............................P.54
eボイスエディット.....................................P.55
8コモンエディット.........................P.59
7ボイスネーム....................P.60
1オーバーオール................P.61
2コントローラー................P.64
3エフェクト........................P.66
8エレメントエディット.................P.68
1ウェーブ............................P.70
7エレメントコピー.............P.69
2アンプリチュード.............P.72
3フィルター........................P.77
4ピッチ................................P.81
5チューニング....................P.85
6LFO.....................................P.87
jエディットリコール.................................P.57
tボイスストア(コピー) ..........................P.57
ソ ン グ モ ー ド
sソングプレイ ......................................................P.94
1プレイエフェクト...................................P.100
1パートラック...............................P.101
2クオンタイズ...............................P.102
3スイング......................................P.102
4トランスポーズ/ノートシフト..P.104
5ゲートタイム/ベロシティ..........P.105
2トラックトランスミットチャンネル....P.107
3マーク/ジャンプ.....................................P.109
4マルチ ....................................................P.111
1ミキサー......................................P.112
2エフェクト..................................P.115
3インスト......................................P.121
5コントローラー.......................................P.126
1ポルタメント...............................P.128
2モジュレーションホイール.......P.128
3ピッチベンドホイール...............P.128
4アフタータッチ...........................P.128
5フットコントローラー...............P.128
6チェーン..................................................P.130
7ロードソング...........................................p.255
7セーブソング...........................................P.253
s+7SMF/ESEQロード.......................P.255
s+8SMFセーブ..................................P.253
rソングレコーディング........................P.132
6リアルタイムレコーディング....P.135
7ステップレコーディング...........P.140
パターンモード
pパターンプレイ...............................................P.182
1プレイエフェクト...................................P.187
1パートラック...............................P.188
2クオンタイズ...............................P.189
3スイング......................................P.189
4トランスポーズ/ノートシフト..P.189
5ゲートタイム/ベロシティ..........P.189
2トラックトランスミットチャンネル....P.190
3パッチ ....................................................P.192
4マルチ ....................................................P.195
1ミキサー......................................P.196
2エフェクト..................................P.199
5トラックミュート...................................P.201
7ロード スタイル.....................................P.255
8セーブ スタイル .................................P.253
jパターンジョブ.......................................P.202
00アンドゥー/リドゥー.......................P.204
01コピーパターン.................................P.204
第1章
43
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基礎知識
02アペンドパターン.............................P.205
03スプリットパターン.........................P.206
04イニシャライズプレイエフェクト....P.207
05クリアパターン.................................P.207
06スタイルネーム.................................P.208
ディスクモード
d..............................................................................P.249
1セーブ.....................................................P.253
2ロード.....................................................P.255
3デリート.................................................P.258
4リネーム.................................................P.259
5フォーマット.........................................P.260
フ レ ー ズ モ ー ド
hフレーズプレイ...............................................P.210
7ロードフレーズ.......................................P.255
8セーブフレーズ.......................................P.253
rフレーズレコーディング....................P.215
6リアルタイムレコーディング....P.218
7ステップレコーディング...........P.219
eフレーズエディット...............................P.220
チェンジモード......................................P.221
2インサートモード.......................P.222
jフレーズジョブ.......................................P.223
00アンドゥー/リドゥー.......................P.225
01クオンタイズ....................................P.225
02モディファイベロシティ.................P.226
03モディファイゲートタイム.............P.227
04クレッシェンド.................................P.227
05トランスポーズ.................................P.228
06シフトノート....................................P.228
07シフトクロック.................................P.229
08コピーフレーズ.................................P.229
09アペンドフレーズ.............................P.230
10スプリットフレーズ.........................P.231
11ゲットフレーズ.................................P.232
12プットフレーズ.................................P.233
13クリアフレーズ.................................P.234
14フレーズネーム.................................P.234
ユーティリティモード
u..........................................................................P.235
1シンセサイザーセットアップ................P.237
2MIDIセットアップ..................................P.240
3MIDIインプットフィルター...................P.242
4シーケンサーセットアップ....................P.244
5フィンガードコードゾーン....................P.246
6アザーズセットアップ...........................P.248
44
第1章
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基礎知識
8. 基 本 操 作
1. カーソルの移動
サブモードの選択
1
・各モードから、サブモードに切り替える操作
・ディスプレイの中には、黒く反転している箇所が
です。
あります。この黒い反転をカーソルと呼び、カー
ソルのある箇所が現在選ばれているコマンドおよ
びデータになります。
・モードの切り替えには、次のボタンを使いま
す。
・カーソルの移動は、カーソルボタンを使います。
1
・各モードで、画面の最下行に表示さ
れているサブモードに切り替わりま
す。詳しくは、機能ツリー図をご覧く
ださい。(→P.43)
~8
e
・ボイスモードではボイスエディッに、
ソングモードではソングエディット
に、フレーズモードではフレーズエ
ディットに切り替わります。
・カーソルの進む方向は、画面ごとに決まっていて、
その方向以外には進みません。
・カーソルが思い通りに動かないときは、上下左右
に動かしてみてください。
j
・ソングモードではソングジョブに、
パターンモードではパターンジョブ
に、フレーズモードではフレーズジ
ョブに切り替わります。
・カーソルは、設定できないコマンドやデータには、
移動しない仕組みになっています。
r ・ソングモードではソングレコードに、
フレーズモードではフレーズレコード
に切り替わります。
2. モード、サブモード、ページの移動
モードの選択
・ボイスモード、ソングモード、パターンモー
ド、フレーズモード、ユーティリティモード、
ディスクモードを切り替える操作です。
・モードの切り替えには、次の6つのボタンを使
います。
v ボイスモードに切り替えます。
s ソングモードに切り替えます。
p パターンモードに切り替えます。
h フレーズモードに切り替えます。
u ユーティリティモードに切り替えます。
d ディスクモードに切り替えます。
ページの選択
・各サブモードで、ページを切り替える操作で
す。
・ページの切り替えには、タブ形メニューに対
応したファンクションボタンを使います。
・この例は、ソング(モード)マルチ(サブモード)
ミキサー(ページ)の中のページを切り替える
場合です。
・各モードボタンを押すと、ボタンの上のモードラ
ンプが点灯します。
・再生中や録音中、モードは切り替わりません。
・ユーティリティモードとディスクモードは、直前
のモードのサブモードとなっています。ランプは
直前のモードを示し、eを押すと直前のモー
ドのトップ画面に戻る仕組みになっています。
第1章
45
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基礎知識
・この画面では、1~3に割り当てられ
たページと、6、7に割り当てられ
たサブページ、そして8に割り当てられ
た特殊ページがあります。ページによってサ
ブページ、特殊ページは異なります。
u/o→e
・カーソルボタンを使って上下にカーソルを動
かし、目的のジョブにカーソルを合わせた後、
eを押します。
・各ページに対応したファンクションボタンを
押すと、ページが切り替わります。
ダイアル→
e
・ダイアルを回して目的のジョブにカーソルを
合わせた後、eを押します。
1 ミキサーのページに切り替わります。
2 エフェクトのページに切り替わります。
3 インストのページに切り替わります。
6 ミキサーボリュームのサブページに切り替
わります。
・ダイアルを時計方向に回すと00→01→02の順
にカーソルが移動します。反時計方向に回す
と、その逆順に移動します。
d
/i→e
7 ミキサーボイスのサブページに切り替わり
ます。
・d/iを押して目的のジョブにカーソ
ルを合わせた後、eを押します。
・iを押すと00→01→02の順にカーソルが
移動します。dを押すと、その逆順に移
動します。
8 ミキサーのページからボイスを探すための
サーチの特殊ページに切り替わります。
パラメーターの選択
・ページの中で、カーソルを移動してパラメー
ターを選択します。
テンキー→e→e
・目的のジョブ番号を直接テンキーで入力した
後、eを押して番号を確定させ、さらに
eを押します。
・選択したパラメーターのパラメーター名や設
定値は、ディスプレイの最上行に表示されま
す。
・テンキーで番号を入力すると、ディスプレイ
右上にその番号が表示されます。
パラメーター
パラメーター名や設定値
・あらかじめ目的のジョブ番号がわかっている
ときに便利な方法です。
・たとえば、「01 Quantize」の画面に入るには、
テンキーの1を押した後、eを2回押
します。
・eを押すと、ジョブメニューに戻り、さらに
eを押すと、元のモードに戻ります。
3. メ ニ ュ ー の 選 択
4. 数 値 の 入 力
・ソングジョブ、パターンジョブ、フレーズジョブ
の画面では、作業を選択するメニュー画面が表示
されます。
・設定する項目に、数値を入力する方法です。
ボイス番号
・この例は、ソングジョブのジョブリストの中から
目的のジョブを選択する場合です。
・ジョブを選択する方法には、次の4つの方法があ
ります。
・この例では、ボイスモードでボイス番号を設定し
ます。
・数値を設定するには、次の3つの方法があります。
46
第1章
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基礎知識
ダイアル
・この例では、ソングネームを設定します。
・ダイアルを回して数値を入力する方法です。
・ダイアルを時計方向に回すと数値が増加し、
逆方向だと減少します。また、速く回すと値
が大きく変化します。
1. ダイアル、d/iで、入力する文字を選
択します。
1
▼文字入力エリアのカーソルの位置に、選択し
た文字が表示されます。
d
/
i
2. rボタンを押すと文字が入力されます。
3. カーソルボタンで文字の入力位置を移動しなが
ら、ダイアル、d/iで、文字を入力し
ます。
・d/iを押して数値を入力する方法です。
・iを押すと数値が1ずつ増加し、dキ
ーだと1ずつ減少します。
・7(Ins)は、文字入力エリアのカーソルの位置
に1文字分の空白が挿入されます。
・8(Del)は、文字入力エリアのカーソルの位置
の文字を削除します。
テンキー→
e
・数値を直接テンキーで入力した後、eを
押して確定する方法です。
・数値をテンキーから入力し、入力された数値
が点滅している状態でeを押すと数値が
確定されます。
・カーソルは、文字入力エリアの文字入力位置を自
由に変更できます。
・文字入力エリアの文字数は、場面により異なりま
す。
5 オ ン /オ フ な ど の 選 択
・ディスクモードのセーブでファイルネームを入力
する場合、入力文字種には制約があります。また
文字入力エリアにすべてスペースを入れた状態で
はエラーになります。スペース以外の文字を必ず
使用してください。
・設定項目によって、オン/オフを設定する場合が
あります。
7.
便利なキー操作
知っておくと便利なキー操作について説明します。
・この例ではソングプレイのフィンガードコードの
オン/オフを設定します。
オートリピート機能
・カーソルボタン、d/ iボタン、
e/fには、オートリピート機能が備
わっています。
・この操作には、次の2つの方法があります。
ダイアル
・何度も押さえる必要がある場合には、しばら
く押し続けることで、値を大きく変化させる
ことができます。
・ダイアルを回して設定を変更する方法です。
d/i
・d/iを押して設定を変更する方法です。
・ファンクションボタンに割り当てられた
[Bank]や[Catg]のときも、同様に機能します。
6. 文 字 の 入 力
e
/fボタン
・ソングモードやパターンモード、フレーズモ
ードで、カーソルの位置に関係なく、メジャ
ー(小節)などの早送り、巻き戻しができます。
・ソングネームやボイスネームの入力をはじめ、ト
ラックネーム、スタイルネーム、フレーズネーム、
ファイルネームなど、文字を入力する項目があり
ます。
s
・ジョブメニューでは、s+ カーソル
u/oでリスト画面が次ページ切り替わり
ます。
カーソル
文字入力エリア 候補文字列
・s+ダイアル、s+d/iで、
場面上の共通パラメーターに対して同じ数値
が加減されます。
・s+テンキー→s+eで、画面上の共
通パラメーターに対して同じ数値を設定します。
第1章
47
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基礎知識
.9 メモリーバッファー構成
1.システムデータ
セーブ
ロード
フロッピーディスク
シンセサイザーセットアップ
シーケンサーセットアップ
M ID Iセットアップ
インプットフィルター
アザーズセットアップ
フィンガードコードゾーン
2.ボイスデータ
ボイスエディットバッファー
ノーマルボイス
リコールバッファー
エレメント
ウェーブ
アンプ
ピッチ
チューニング
LFO
フィルター
リ
コ
ー
ル
コモン
オーバーオール
エフェクト
コントロール
ネーム
ストア
セーブ
ロード
フロッピーディスク
システムモード=TG 300B
システムモード=ノーマル
ボイスメモリー
メモリーを直接エディット
ドラムボイス
エレメント
インスト
ボリューム
アンプ
フィルター
チューニング
レシーブノート
モード
センド
48
第1章
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基礎知識
3.ソングデータ
1
ソングエディットバッファー
パターンエディットバッファー
フレーズエディットバッファー
アンドゥー/リドゥー
バッファー
ア
ン
ド
ゥ
ー
/
リ
ド
ゥ
ー
ソングメモリー
ソングパラメーター
プレイエフェクト
TR トランスミットC H
マーク・ジャンプ
マルチ
パターン
ソングを演奏する
と、パターンデー
タをここに呼び出
し再生されます。
コントロール
フロッピーディスク
セーブ
ロード
ユーザーパターン
パターンパラメーター
プレイエフェクト
TR トランスミットC H
パッチ
ユーザーフレーズ
マルチ
プリセットパターン
プリセットフレーズ
第1章
49
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基礎知識
10. シグナルフロー
ボイス
エフェクト
エレメント
オシレーター
フィルター
アンプリチュード
LFO
コントローラー設定
・ソングモードのマルチで設定できるボイスコント
ロールパラメーターは、ボイスモードでの設定が
無視され、マルチの設定でボイスがコントロール
されます。(ただしパンは両方の値の積となりま
す)
50
第1章
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第2章ボイスモード
2
この章では、ボイスプレイ、ボイスエディットについて解説
します。
1.ボイスプレイ ・・・・・・・・・・・・・52
2.ボイスエディット ・・・・・・・・・・・55
3.コモンエディット ・・・・・・・・・・・59
4.エレメントエディット ・・・・・・・・・68
5.ドラムボイスエディット ・・・・・・・・89
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ボイスモード
1. ボ イ ス プ レ イ
2.ボイス番号
1.バンク番号 3.カテゴリー 4.ボイスネーム
v
ボイスプレイ
1
XGバンク
2
3
6
7
8
プリセットボイスバンク
ユーザーボイスバンク
バンクダウン
バンクアップ
ディレクトリー
3.カテゴリー
4.ボイスネーム
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
1.バンク番号
2.ボイス番号
3.カテゴリー
4.ボイスネーム
システムモード=ノーマル:XG000~101、SFX、Pre、Usr バンク番号を表示します。
システムモード=TG300B :TB000~040、126、127
P.52
P.53
P.54
P.54
システムモード=ノーマル:001~128、D01~D12
システムモード=TG300B :001~128、D01~D10
ボイス番号を表示します。
--、Pf、Cp、Or、Gt、Ba、St、En、Br、Rd、Pi、Ld、 ボイスカテゴリーを表示します。
Pd、Fx、Et、Pc、Se、Dr、Sc、Vo、Co、Wv
ボイスネームを表示します。
・ボイスプレイは、シンセサイザーとしてボイスを
1.バンク番号
選択し演奏するモードです。
・システムモードがノーマルのとき、バンク番号と
ボイス番号を切り替えることで、プリセットボイ
ス、ユーザーボイス、XGノーマルボイス、XGド
ラムボイス、ユーザードラムボイスを選んで演奏
することができます。
・本機では、バンク番号とボイス番号を組み合わせ
てボイスを選びます。
・バンクとは、ボイスを最大128種類ずつまとめて
管理する部屋のようなものです。
・設定できるバンク番号は、システムモードによっ
て異なります。
・システムモードがTG300Bのとき、バンク番号と
ボイス番号を切り替えることで、TG300Bノーマ
ルボイス、TG300Bドラムボイスを選んで演奏す
ることができます。
・バンク番号を切り替えると、各バンクの同じボイ
ス番号に設定されているボイスネームが表示され
ます。
・バンク番号について詳しくは、「第1章 基礎知
識」をご覧ください。(→P.29)
1. vを押します。
▼vの上にあるランプが点灯し、ボイスモ
ード(ボイスプレイ)に入ります。
0101
1101
システムモードがノーマル(norm)に設定され
ている場合
2. 123および67を使って
バンク番号を選択します。
Pre、Usr、XG000~101、SFX、
・Pre
プリセットボイスを使用する
ためのバンクです。本機の機
能をフルに活かした演奏ので
きる音色群です。
▼画面1行目に選んだバンク番号が表示されま
す。
3. ダイアル/d/i/テンキー→eを
使ってボイス番号を選択します。
・Usr
ユーザーボイスを使用するた
めのバンクです。エディット
したボイスを保存でき、フロ
ッピーディスクとデータのや
り取りができます。
52
第2章ボイスモード
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ボイスモード
・XG000~101 XGに対応したボイスを使用す
るためのバンクです。XGによ
ってバンクごとのボイスの性
格が定義されています。
2 ボイス番号
・本機では、バンク番号とボイス番号を組み合わせ
てボイスを選びます。
・SFX
ドラムボイスのDr10、Dr11と
同様のサウンドエフェクトの
ノーマルボイスです。Dr10、
Dr11のドラムボイスはエディ
ットできませんが、ノーマル
ボイスとしてエディットする
ことができます。
・ボイス番号とは、バンクの中の最大128種類のボ
イスから特定のボイスを選ぶための番号です。
・001~128の番号に続いて、各システムモードのド
ラムボイスの番号が選べます。
・選択できるボイスは、システムモードによって異
なります。
2
ボイス番号(プログラム番号)について詳しくは、「第
1章 基礎知識」をご覧ください。(→P.29)
なお、このSFXバンクのボイス
はXGに準拠していません。
0101
1101
システムモードがノーマル(norm)に設定され
ている場合
システムモードがTG300B(TG-B)に設定され
ている場合
001~128、D01~D12
TB000~040、126、127
・001~128
・D01~D12
ノーマルボイスを選びます。
XGドラムボイスとユーザード
ラムボイスを選びます。
・TB000~040 TG300Bモードの音色配列に対
応したボイスを使用するため
のバンクです。他社のコンピ
ューターミュージック用の音
源と互換性を持ったボイスを
選ぶことができます。
D10のSFX 1とD11のSFX 2はXG
に準拠していません。
システムモードがTG300B(TG-B)に設定され
ている場合
・TB126、127 TG300Bモードの音色配列に対
応したC/MボイスのType2、
Type1を使用するためのバンク
です。
001~128、D01~D10
・001~128
・D01~D10
TG300Bノーマルボイスを選び
ます。
TG300Bドラムボイスを選びま
・1(XG)、2(Pre)、3(Usr)で、XG000、
Pre、Usrの各バンクに直接切り替えることができ
ます。システムモードがTG300Bに設定されてい
る場合は表示されません。
す。
・d/i、ダイアル、テンキー→eで、
ボイス番号を設定します。
・6(←Bank)、7(Bank→)では、XG000~
101、SFX、Pre、Usr、またはTB000~040、126、127
を順番に切り替えることができます。
・ボイスプレイの状態でvを押すと、ディスプ
レイに「Quick Program Change」と表示され、クイ
ックプログラムチェンジの状態に入ります。
この状態では、ボイス番号の十の位、または十と
百の位が固定され、テンキーの任意の1つを押す
と、eを押さなくてもボイス番号の一の位を
切り替えることができます。
・s+6(←Bank)、s+7(Bank→)
で、XG000、SFX、Pre、Usrの各バンクに直接切り
替えることができます。システムモードが
TG300Bに設定されている場合は、TB000、126、
127の各バンクに直接切り替えることができます。
・6(←Bank)、7(Bank→)にはオートスキ
ャン機能があります。ボタンを押し続けると、ボ
イスネームが変化したバンクで自動的にバンクの
切り替えが停止します。
・XG000バンクとTB000バンクは、GMシステムレベ
ル1に準拠した音色配列になっています。
・8(Dir)を押して、ディレクトリーの状態でボ
イスを選択する方法もあります。(→P.54)
・バンク番号の内容については、リストブックのボ
イスリストを参照ください。
クイックプログラムチェンジを解除したいとき
は、もう一度vを押します。
・ドラムボイスの番号が選択されているときは、バ
ンクを切り替えることができません。
・8(Dir)を押して、ディレクトリーの状態でボ
イスを選択する方法もあります。(→P.54)
・ボイス番号の内容については、リストブックのボ
イスリストを参照ください。
第2章ボイスモード
53
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ボイスモード
3 カテゴリー
5.8
ディレクトリー
・カテゴリーは、多くの内蔵ボイスから目的のボイ
スを見つけやすくするために、全てのボイスに付
けられたキーワードのことです。
・ディレクトリー(一覧表示)画面からボイスを選択
することができます。
・カテゴリーごとに画面を移動するなど、目的のボ
イスを見つけやすくする機能が用意されていま
す。
・内蔵ボイスには、次のような2文字のカテゴリー
が付けられており、ボイスを捜すときの目印とし
て使用することができます。
・8(Catg)で、ボイス番号順に一覧表示する画
面と、カテゴリー順に一覧表示する画面を切り替
えることができます。
・ユーザーボイスバンクのボイスについては、カテ
ゴリーを設定することができます。
カテゴリーの設定方法については「4.コモンエディッ
ト」をご覧ください。(→P.61)
0101
1101
--、Pf、Cp、Or、Gt、Ba、St、En、Br、Rd、Pi、
Ld、Pd、Fx、Et、Pc、Se、Dr、Sc、Vo、Co、Wv
1. 8(Dir)を押しディレクトリーの状態に入りま
す。
▼ボイス番号順のリストが表示されます。
1. 8(Dir)を押します。
▼ディレクトリーに入ります。
2. 8(Catg)を押します。
▼カ テ ゴ リ ー 順 の リ ス ト が 表 示 さ れ 、
4(Catg←)/5(Catg→)を使って、特
定のカテゴリーのボイスを選択できます。
2. 8(Catg)で2種類の一覧表示画面を切り替え
ます。
8「
8「
」 ボイスをボイス番号順に一覧
表示する画面です。
」 ボイスをカテゴリー順に一覧
表示する画面です。
優先
順位
優先
順位
表示
カテゴリーネーム
表示
カテゴリーネーム
1 -- 指定なし
2 Pf ピアノ
12 Ld シンセリード
13 Pd シンセパッド
3. ボイス番号順のときは、1(XG)、2(Pre)、
3(Usr)、6(←Bank)、7(Bank→)で
バンクを切り替えます。
3 Cp クロマティックパーカッション 14 Fx シンセSFX
4 Or オルガン
5 Gt ギター
15 Et エスニック
16 Pc パーカッシブ
17 Se サウンドエフェクト
18 Dr ドラムス
4. カテゴリー順のときは、4( ←C a t g ) 、
5(Catg→)で、各カテゴリーの最初のボイス
にカーソルを移動します。
6 Ba ベース
7 St ストリングス/オーケストラ
8 En アンサンブル
9 Br ブラス
19 Sc シンセコンプ
20 Vo ボーカル
5. カーソルボタン→e 、ダイアル、
d/i、でボイスを選びます。
10 Rd リード
21 Co コンビネーション
22 Wv マテリアルウェーブ
11 Pi パイプ
6. eを押すとボイスプレイに戻ります。
4 ボイスネーム
・カテゴリー順に一覧表示すると、カテゴリー順に
ボイスネームがソートされます。
・10文字のボイスネームを表示します。
・各バンクのボイスネームについては、リストブッ
クのボイスリストを参照ください。
・画面1行目のカテゴリー欄でカーソルのあるボイ
スのカテゴリーを確認することができます。
・設定方法については「4.コモンエディット」をご覧
ください。(→P.60)
54
第2章ボイスモード
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ボイスモード
2 ボイスエディット
v
ボイスプレイ
エディットバッファー
ボイスメモリー
XGバンク
ボイスの選択
ストア
e
ボイスエディット
Preバンク
Usrバンク
SFXバンク
ボイスデータ
エディット
8
コモンエディット
8
エレメントエディット
2
・ボイスエディットでは、エレメント、コモン、エ
フェクトをエディットすることで、音色を自由に
作り変えることができます。
2. ダイアル、d/i、テンキー→eな
どで、エディットするボイスを選択します。
・ここでは、プリセットボイスバンクの「054
Ba: Lately」を選択します。
・ボイスエディットには、各エレメントに共通の設
定を行うコモンエディット(→P.59)と、エレメン
トごとの設定を行うエレメントエディット(→
P.68)があります。
・バンク番号、ボイス番号の設定については、
「ボイスプレイ」をご覧ください。(→P.52)
・ボイスエディットは、ボイスメモリーのボイスデ
ータを、ボイスを選択することでボイスエディッ
トバッファーに移動し、パラメーターを直接変更
してボイスそのものを作り替えます。
・エディットしたボイスは、ストア(→P.57)の操作
によって、ユーザーバンクに最大128種類まで記
憶できます。
ボイスとエレメントについては、「第8章 本機を使
いこなすために」をご覧ください。(→P.262)
3. eを押します。
▼エレメントエディット画面またはコモンエデ
ィット画面が表示されます。
・ボイスエディットは、システムモードがノーマル
(norm)のときに行うことができます。システムモ
ードがTG300B(TG-B)のときは、ボイスエディッ
トには入れません。
・ここでコモンエディット画面が表示されたと
きは、手順4の操作は不要です。
・ボイスエディットは、ソングモードのマルチイン
ストでのオフセット方式(ボイスのパラメーターは
変更せず、ソング上で設定した値をボイスの各パ
ラメーターに一時的に付け加えることで、音色を
変更するエディット方式)のエディットとは異な
り、ボイスデータそのものを変更します。(→
P.121)
4. 8(Comon)を押します。
▼8(Comon)を押すたびに、コモンエディ
ットとエレメントエディットが交互に切り替
わります。
・ドラムボイスエディットは、ここで説明するデー
タの流れとは異なり、セットアップデータをエデ
ィットします。 (→P.89)
・エディットできるパラメーターについては、エデ
ィットツリーをご覧ください。(→P.58)
・ここでは、コモンエディット画面を選択しま
す。
ボイスエディットの方法
ここではコモンエディットのリバーブセンドレベル
を変更する場合を例に、ボイスエディットの手順を
説明します。
1. vを押します。
▼ボイスプレイに入ります。
第2章ボイスモード
55
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ボイスモード
5. 1(Overall)を押します。
▼オーバーオールのページに入ります。
・コモンエディットには、オーバーオール、コ
ントローラー、エフェクトのページがあり、
それぞれ関連のあるパラメーターが集められ
ています。
・ページの切り替えは、ディスプレイ最下段の
タブに該当するファンクションボタン(1
~8)で行います。
ボイスエディットでの便利な機能
・本機は、シンセサイザーとして本格的なエディッ
ト機能を搭載しています。ここではエディット操
作に欠かせないコンペア、リコール、ストアの3
つの機能について説明します。
ボイスの選択
エディットバッファー
コンペア解除 コンペア
リコール
コンペアバッファー リコールバッファー
ボイスメモリー
ストア
6. カーソルを「Send」列の「Reverb」に移動します。
▼ディスプレイの最上行には選択されたパラメ
ーター名と設定値が表示されます。
エディットマークが付き、
エディットから抜けると入る
R yA
・コンペアとは、ボイスエディット中にエディ
ット前の音を聴く機能です。
・ボイスエディットに入った後、任意のパラメ
ーターの設定値を変更したとき、ディスプレ
イの最上段にエディットマーク( )が表示さ
れ、コンペア機能を使うことができます。
・コンペア中は、データのエディットができな
くなります。
7. ダイアル、d/i、テンキー→eで、
設定値を変更します。
・ここでは、リバーブセンドレベルを080に設定
します。画面の最上段にエディットマーク(
)
が表示されます。鍵盤を弾いて音を確認して
ください。
1. ボイスエディットで任意のパラメーター設定値
を変更します。
8. eを押します。
2. eを押します。
▼ボイスエディットを終了し、ボイスプレイに
戻ります。
▼vボタンの上のランプが点滅し、エディ
ットマーク( )はコンペアマーク( )に変わり
ます。
・ボイスプレイの画面でも、最上段にエディッ
トマーク( )が表示されたままです。ここで
ボイスを保存しておきたい場合は、ストアの
操作を行います。(→P.57)
・このときエディット前の音を聴くことができ
ます。
・エディットしたボイスは、ボイスを切り替え
ると消えてしまい、エディットマーク( )も
表示されなくなります。
56
第2章ボイスモード
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ボイスモード
4. jを押します。
3. もう一度eを押して、ボイスエディットに
戻ります。
2
5. eを押します。
▼確認のメッセージが表示されます。
リコール
・ボイスをエディットした後、ストアの操作を
行わずにボイスを切り替えたり、ボイスモー
ド以外のモードに移ったりすると、エディッ
トしていたボイスのデータが消えてしまいま
す。このような場合に、直前にエディットし
ていたボイスの設定を呼び戻す機能がリコー
ル機能です。
6. yを押します。
▼エディットリコールが実行されます。
・エディットリコールを実行しない場合は、
nを押します。
・必要なボイスは、ユーザーボイスバンクにストア
してください。ユーザーボイスバンクにストアし
たボイスは、電源を切ってもデータが消えること
はありません。
1. ボイスエディットで任意のボイスをエディット
します。
▼ディスプレイの最上段にエディットマーク(
)
が表示されます。
ストア
・エディットしたボイスを、ユーザーボイスバ
ンクの任意のメモリー番号に保存することを
ストアと呼びます。
・選んだボイスを別のボイス番号にストアする
ことでコピー機能として使うことができます。
・ストアの操作を行わずにボイスやモードを切
り替えたり、電源をオフにした場合は、エデ
ィットしたデータは失われてしまいます。
2. ボイスプレイに戻ります。
▼ディスプレイの最上段にエディットマーク(
は表示されたままです。
)
1. ボイスエディットで任意のボイスをエディット
します。
2. tを押します。
3. 他のボイスを選びます。
▼エディットマーク( )は消えます。
3. ダイアル、d/i、テンキー→eで、
ストア先のボイス番号を設定します。
4. eを押します。
▼確認のメッセージが表示されます。
5. yを押します。
▼ストアが実行され、ボイスプレイに戻ります。
・ストアを中止する場合は、nを押します。
第2章ボイスモード
57
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ボイスモード
フリーエレメントについて
ボイスエディットツリー
・ストア画面の最下行にある「Free Element」は、
使用できるエレメント数を表示します。
e
ボイスエディット..........................................................P.55
・ユーザーボイスバンクには全部で280のエレメ
ントがあり、エレメント数に空きがある場合
にボイスをストアすることができます。
8(Comon)コモンエディット...............................P.59
7(Name)ネーム...........................................P.60
1(Overall)オーバーオール..........................P.61
2(Contrl)コントローラー............................P.64
3(Effect)エフェクト....................................P.66
8(Element)エレメントエディット......................P.68
1(Wave)ウェーブ........................................P.70
7(ElCopy)エレメントコピー.................P.69
・たとえば、4エレメントのボイスが2つと、1エ
レメントのボイスが126ストアされている場合
の、エレメント総数は次のように計算します。
4 ( エレメント) ×2 +1 ( エレメント) ×
126=134(エレメント)
2(Amp)アンプリチュード..........................P.72
この場合、フリーエレメントは280-134=146
になります。
7(
)EG ........................................P.74
1(Parm)EGパラメーター........P.74
2(Tmp)EGテンプレート.........P.74
・この状態から、1エレメントのボイスが入って
いるメモリーに4エレメントのボイスをストア
すると、使用するエレメントが差し引き3エレ
メント増えて137になり、フリーエレメントは
3エレメント減って143となります。
3(Filter)フィルター.....................................P.77
7(
)EG ........................................P.79
1(Parm)EGパラメーター........P.79
2(Tmp)EGテンプレート.........P.79
4(Pitch)ピッチ.............................................P.81
・画面の表示では、使用していないエレメント
数+ストア先で使用しているエレメント数が表
示されます。
7(
)EG ........................................P.83
1(Parm)EGパラメーター........P.83
2(Tmp)EGテンプレート.........P.83
・下図では、4エレメントのボイスを3番のメモ
リーにストアしたとき①と1番のメモリーにス
トアしたとき②の表示を示します。
5(Tuning)チューニング..............................P.85
6(LFO)LFO...................................................P.87
e
ドラムボイスエディット................................................P.89
1
2
3
4
5
6
・・・ 128
4EL 4EL 1EL 1EL 1EL 1EL ・・・ 1EL
①Free Elem ent=146+1
②FreeElem ent=146+4
ストア
4EL
①
②
エディットバッファー
1
2
3
4
5
6
・・・ 128
4EL 4EL 4EL 1EL 1EL 1EL ・・・ 1EL
・このように、フリーエレメントの数を確認し
ながらボイスをストアしてください。
・新しくストアしようとした結果、エレメント
の合計が280を越えると、「Voice Memory
Full」(ボイスメモリーが一杯です)とエラーメ
ッセージを表示します。このようなときは、
eを押して、ボイスモードに入り、不要
なボイスのエレメントを減らしてストアしな
おすなど、メモリー中のフリーエレメント数
を増やしてから、もう一度ストアを実行して
ください。
・不要なボイスは、ボイスエディットのエレメ
ントイネーブルでエレメントを全てオフにし
てストアしておくと、効率よくメモリーを使
用することができます。(→P.70)
58
第2章ボイスモード
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ボイスモード
3 コモンエディット
v
ボイスプレイ
e
ボイスエディット
8
コモンエディット
7
ボイスネーム
2
1
2
3
オーバーオール
コントローラー
エフェクト
・コモンエディットでは、ボイスを構成する全エレ
3. eを押します。
メントに共通の設定を行います。
▼エレメントエディット画面またはコモンエデ
ィット画面が表示されます。
・コモンエディットには、オーバーオール、コント
ローラー、エフェクトの3つのページと、ボイス
ネームを設定する特殊ページがあります。
・1オーバーオールでは、カテゴリー、ボイス
ボリューム、リバーブやコーラスへの送り量など、
ボイスに関する最も基本的な設定を行います。
・2コントローラーでは、モジュレーションホ
イール、ピッチベンドホイール、アフタータッチ、
フットコントローラーの4つのコントローラーの
機能の設定を行います。
・ここでコモンエディット画面が表示されたと
きは、手順4の操作は不要です。
・3エフェクトでは、バリエーションエフェク
トについて、エフェクトタイプをはじめとするエ
フェクトパラメーターを設定します。
4. 8(Comon)を押します。
▼8(Comon)を押すたびに、コモンエディ
ットとエレメントエディットが交互に切り替
わります。
1. vを押します。
▼ボイスプレイに入ります。
・ここでは、コモンエディット画面を選択しま
す。
2. ダイアル、i/d、テンキー→eな
どで、エディットするボイスを選択します。
・バンク番号、ボイス番号の設定については、
「ボイスプレイ」をご覧ください。(→P.52)
5. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。
第2章ボイスモード
59
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ボイスモード
ボイスネーム
v
ボイスプレイ
e
ボイスエディット
カーソル
文字入力エリア
候補文字列
8
コモンエディット
ボイスネーム
7
7
インサート
デリート
8
・10文字までのボイスネームを設定します。
1. コモンエディット画面から、7(Name)を押
してボイスネーム設定ページに入ります。
2. 候補文字列から、ダイアル、d/iで、
入力する文字を選択します。
▼文字入力エリアのカーソルの位置に、選択し
た文字が表示されます。
3. カーソルボタンを押して、文字入力エリアのカ
ーソルを移動し、文字の入力位置を変更します。
4. 同様に、カーソルボタンで文字の入力位置を移
動しながら、ダイアル、d/iで、文字
を入力します。
・7(Ins)は、文字入力エリアのカーソルの
位置に1文字分の空白が挿入されます。
・8(Del)は、文字入力エリアのカーソルの
位置の文字を削除します。
・カーソルは、文字入力エリアの文字入力位置
を自由に変更できます。
5. 設定が終了したら、eを押します。
▼コモンエディットに戻ります。
ボイスネームの左隣2文字のカテゴリーは、オーバ
ーオールで設定します。(→P.61)
60
第2章ボイスモード
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ボイスモード
オーバーオール
v
ボイスプレイ
3.リバーブセンドレベル
4.コーラスセンドレベル
5.センドコーラストゥーリバーブ
e
ボイスエディット
6.ベロシティセンスオフセット
7.ベロシティセンスデプス
8
コモンエディット
オーバーオール
8.ポルタメントスイッチ
9.ポルタメントタイム
1
1.カテゴリー
2.ボリューム
10.プレイモード
2
パラメーター
1.カテゴリー
設定値
機能
解説ページ
--、Pf、Cp、Or、Gt、Ba、St、En、Br、Rd、Pi、 ボイスカテゴリーを設定します。
Ld、Pd、Fx、Et、Pc、Se、Dr、Sc、Vo、Co、Wv
P.61
2.ボリューム
000~127
ボイスのボリュームを設定します。
P.62
P.62
P.62
P.62
3.リバーブセンドレベル 000~127
4.コーラスセンドレベル 000~127
リバーブエフェクトへの送り量を設定します。
コーラスエフェクトへの送り量を設定します。
5.センドコーラス
トゥーリバーブ
000~127
000~127
000~127
コーラスエフェクトからリバーブエフェクトへ接続
されたバスラインへの送り量を設定します。
6.ベロシティセンス
オフセット
ベロシティによる音量変化全体の値を増減します。
P.62
P.62
7.ベロシティセンス
デプス
ベロシティによる音量変化の感度を設定します。
8.ポルタメントスイッチ off、on
9.ポルタメントタイム 000~127
ポルタメントの効果をかけるかどうかを設定します。 P.63
ポルタメントタイムを設定します。
P.63
P.63
10.プレイモード
mono、poly
演奏モードをモノモードにするか、ポリモードにす
るかを選択します。
・オーバーオールでは、カテゴリーやボイスボリュ
ームなど、ボイスに関する最も基本的な設定を行
います。
・カテゴリーは、ピアノ、ギター、ベースといった
ボイスの区分けで設定します。
・カテゴリーには優先順位があり、以下のボイスカ
テゴリーの中から選んで設定します。
1. コモンエディットから、1(Overall)を押します。
▼オーバーオールの画面に入ります。
優先
順位
優先
順位
表示
カテゴリーネーム
表示
カテゴリーネーム
1 -- 指定なし
2 Pf ピアノ
12 Ld シンセリード
13 Pd シンセパッド
2. カーソルボタンを押して、設定を行うパラメー
ターにカーソルを移動します。
3 Cp クロマティックパーカッション 14 Fx シンセSFX
4 Or オルガン
5 Gt ギター
15 Et エスニック
16 Pc パーカッシブ
17 Se サウンドエフェクト
18 Dr ドラムス
3. ダイアル、d/i、テンキー→eで、
値を設定します。
6 Ba ベース
7 St ストリングス/オーケストラ
8 En アンサンブル
9 Br ブラス
19 Sc シンセコンプ
20 Vo ボーカル
4. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。
10 Rd リード
21 Co コンビネーション
22 Wv マテリアルウェーブ
カテゴリー
11 Pi パイプ
・カテゴリーは、多くのボイスから目的のボイスを
見つけやすくするために、ボイスに付けられる2
文字のキーワードのことで、ディレクトリー画面
でボイスをカテゴリー優先順に表示させることが
できます。
0101
1101
--、Pf、Cp、Or、Gt、Ba、St、En、Br、Rd、Pi、
Ld、Pd、Fx、Et、Pc、Se、Dr、Sc、Vo、Co、Wv
第2章ボイスモード
61
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ボイスモード
2 ボリューム
・オフセット値を64より大きくすると、音源に働く
ベロシティ値が全体に増加し、受信したベロシテ
ィが小さくても大きなベロシティが音源に働き、
鍵盤をある程度以上強く弾くとベロシティは最大
値(127)で一定になります。
・ボイスとしてのトータル音量を設定します。
・127で最大音量、0にすると音は出ません。
0101
1101
000~127
・オフセット値を64より小さくすると、音源に働く
ベロシティ値が全体に減少し、受信したベロシテ
ィがある大きさになるまではベロシティは最小値
(1)で一定になり、受信したベロシティが大きくて
も音源に働くベロシティ値は小さくなります。
3 リバーブセンドレベル
・リバーブエフェクトへの送り量を設定し、リバー
ブのかかり方を調節します。
デプスによるベロシティカーブの変化
(デプス=64で一定にしたとき)
・値を大きくすると、リバーブエフェクトのかかり
方が深くなります。
音量
・リバーブエフェクトのエフェクトタイプは、ホー
ル1に固定されています。
(オフセット=127)
オフセット=96
デプス=64
0101
1101
000~127
(オフセット=96)
オフセット=64
デプス=64
4 コーラスセンドレベル
・コーラスエフェクトへの送り量を設定し、コーラ
スのかかり方を調節します。
(オフセット=64)
鍵盤を弾く強さ(ベロシティ)
・値を大きくすると、コーラスエフェクトのかかり
方が深くなります。
オフセット=32
デプス=64
・コーラスエフェクトのエフェクトタイプは、コー
ラス1に固定されています。
(オフセット=32)
0101
1101
0101
1101
000~127
000~127
5 センドコーラストゥーリバーブ
7 ベロシティセンスデプス
・コーラスエフェクトからリバーブエフェクトへ接
続されたバスラインの出力レベルを設定します。
・コーラスエフェクトを通った音に対してリバーブ
エフェクトの効果をかけることができます。
・ベロシティ(鍵盤を弾く強さ≒速さ)に対するセン
シティビティ(感度)を設定することによって、音
源に働くベロシティを実際に受信したベロシティ
から変化させることができます。
・ベロシティセンスデプスは、実際に受信したベロ
シティに対して、音源に働くベロシティの変化の
度合い(傾き)をコントロールしています。
・デプスを大きくすると受信したベロシティに対す
る音源に働くベロシティの変化が大きくなりま
す。デプスを小さくするとベロシティの変化が小
さくなり、デプスを0にすると受信したベロシテ
ィが変化しても音源に働くベロシティは変化しな
くなります。
0101
1101
000~127
6 ベロシティセンスオフセット
・ノート情報のベロシティ(鍵盤を弾く強さ≒速さ)
に対するセンシティビティ(感度)を設定すること
によって、音源に働くベロシティの変化の仕方を
変えます。
・ベロシティセンスオフセットは、音源に働くベロ
シティの値を一律に増減する働きがあります。
・オフセット値が64の場合は、受信したままのベロ
シティ値が音源に働きます。
62
第2章ボイスモード
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ボイスモード
デプスによるベロシティカーブの変化
(オフセット=64で一定にしたとき)
・オルガンなどで便利な設定です。
音量
・ベロシティセンスオフセットを上下することで、
音源に働くベロシティの値を変えることができま
す。
デプス=127
デプス=64
音量
・ベロシティセンスデプス=32
・ベロシティセンスオフセット=96
・これは、鍵盤を弾く強さによってベ
ロシティは変化して欲しいけれど、
ベロシティの値が小さくなり過ぎる
2
デプス=32
デプス=0
鍵盤を弾く強さ
オフセット=64
と困る、という楽器のための設定で
す。
鍵盤を弾く強さ(ベロシティ)
0101
1101
000~127
・リフ用のブラスやソロ楽器などでお
使いください。
・設定によって、音が出にくく(ベロシティ=1)なる
ことがあります。その場合は、ベロシティセンス
デプス、ベロシティセンスオフセットとも、64に
設定してください。もっとも標準的なベロシティ
の状態に戻ります。
8 ポルタメントスイッチ
・ポルタメントの効果をかけるかどうかを設定しま
す。
・ポルタメントタイムを設定しないと効果はかかり
ません。
・鍵盤で演奏する場合、鍵盤を弾く強さに対する音
源に働くベロシティは、ユーティリティモードの
ベロシティカーブによっても変化します。
ただし、ボイスごとのベロシティに対する感度を
調節するベロシティセンスデプス、ベロシティセ
ンスオフセットに対して、ベロシティカーブは鍵
盤の出力するベロシティの値を変化させるという
違いがあります。(→P.237)
0101
1101
off、on
9 ポルタメントタイム
・ポルタメントタイムを設定します。
・次に、いくつかの設定例を示しますので、設定す
るときの参考にしてください。
・ポルタメントスイッチをオンにしないと効果はあ
りません。
・0のときはポルタメントの効果はありません。数
値が大きくなると、音程の移動に要する時間が長
くなり、127で最もゆっくり音程が移動します。
・プレイモードの設定によって効果が異なります。
音量
音量
音量
・ベロシティセンスデプス=64
・ベロシティセンスオフセット=64
・これは、もっとも標準的な鍵盤の設
定です。
0101
1101
000~127
鍵盤を弾く強さ
・ベロシティセンスデプス=127
1 0 プレイモード
・ベロシティセンスオフセット=32
・これは、小さなタッチの変化で、大
きなベロシティ変化を付けることが
・演奏モードをモノモードにするか、ポリモードに
するかを選択します。
できる設定です。
・モノモードにすると、常に単音で演奏する状態に
なり、和音が演奏できなくなります。
鍵盤を弾く強さ
・ポリモードにすると、和音が演奏できる状態です。
通常はポリモードに設定します。
・ベロシティセンスデプス=0
・ベロシティセンスオフセット=112
・これは、鍵盤を弾く強さに関係なく、
常に一定のベロシティが音源に働く
0101
1101
mono、poly
設定です。
鍵盤を弾く強さ
第2章ボイスモード
63
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ボイスモード
コントローラー
v
ボイスプレイ
4.フィルターカットオフバイアスデプス
eボイスエディット
1.AEGバイアスデプス
5.フィルターカットオフモジュレーションデプス
2.ピッチバイアスデプス
3.ピッチモジュレーションデプス
8
コモンエディット
コントローラー
モジュレーションホイール
アフタータッチ
2
ピッチベンドホイール
フットコントローラー
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.64
1.AEGバイアスデプス
-64~+00~+63 選んだコントローラーによる音量変化の幅を設定します。
モジュレーションホイール
ピッチベンドホイール
アフタータッチ
2.ピッチバイアスデプス
-24~+00~+24 選んだコントローラーによる音程の変化幅を半音単位で設定 P.65
します
。
3.ピッチモジュレーション
000~127
選んだコントローラーでビブラートをコントロールする深さ P.65
を設定します。
プス
デ
4.フィルターカットオフ
スデプス
-64~+00~+63 選んだコントローラーによるフィルターのカットオフ周波数 P.65
バイア
の変化幅を設定します。ブリリアンスとして働きます。
フットコントローラー
5.フィルターカットオフ
レーションデプス
000~127
選んだコントローラーでワウワウをコントロールする深さを P.65
設定します。
モジュ
・コントローラーでは、モジュレーションホイール、
ピッチベンドホイール、アフタータッチ、フット
コントローラーの4つのコントローラーごとに、
コントロールする機能の設定を行います。
・音量変化はAEGバイアスデプス、音程変化はピッ
チバイアスデプスとピッチモジュレーションデプ
ス、音色変化はフィルターカットオフバイアスデ
プスとフィルターモジュレーションデプスで設定
します。
1. コモンエディットから、2(Contrl)を押します。
▼コントローラーの画面に入ります。
2. カーソルボタンを押して、設定を行うパラメー
ターにカーソルを移動します。
3. ダイアル、d/i、テンキー→eで、
値を設定します。
・モジュレーションホイール、アフタータッチ、フ
ットコントローラーの3つは、コントローラーを
操作することにより正相の変化が得られます。
・ピッチベンドホイールは、中央を境に正相と逆相
の変化が得られます。
4. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。
1 AEG バイアスデプス
・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー
ル、アフタータッチ、フットコントローラーによ
る音量変化の幅を設定します。
・本機では、フットコントローラーを接続すること
ができませんので、フットコントローラーのパラ
メーターを設定しても、コントロールできません。
外部MIDI機器を使ってコントロールされる場合
は、コントロールチェンジナンバーを016に設定
することでコントロールすることができます。
0101
1101
-64~+00~+63
64
第2章ボイスモード
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ボイスモード
2 ピッチバイアスデプス
・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー
ル、アフタータッチ、フットコントローラーによ
る音程変化の幅を半音単位で設定します。
0101
1101
-24~+00~+24
2
3 ピッチモジュレーションデプス
・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー
ル、アフタータッチ、フットコントローラーでビ
ブラートをコントロールする深さを設定します。
0101
1101
000~127
4 フィルターカットオフバイアスデプス
・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー
ル、アフタータッチ、フットコントローラーによ
るフィルターのカットオフ周波数の変化幅を設定
します。ブリリアンスとして働きます。
0101
1101
-64~+00~+63
5 フィルターカットオフモジュレーションデプス
・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー
ル、アフタータッチ、フットコントローラーでワ
ウワウをコントロールする深さを設定します。
0101
1101
000~127
第2章ボイスモード
65
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ボイスモード
エフェクト
v
ボイスプレイ
1.バリエーションエフェクトタイプ
e
ボイスエディット
2.コントロールパラメーター
コントロールデプス
3.バリエーションエフェクトパラメーター
8
コモンエディット
エフェクト
3
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.66
1.バリエーション
エフェクトタイプ
43種類より選択
エフェクトタイプを設定します。
2.コントロールパラメーター Wet/Dry、LFO Freq、Drive、Cutoff Freq
コントローラーによってコントロールできるパラメーターを P.66
設定します。
コントロールデプス
Mod.Whl、FootCnt
3.バリエーション
エフェクトタイプごとの効果を出すためのパラメーター バリエーションエフェクトの各パラメーターを設定します。 P.67
エフェクトパラメーター
0101
1101
・エフェクトでは、インサーションエフェクトとし
て機能しているバリエーションエフェクトについ
No Effect、Rev Hall 1、Rev Hall 2、
Rev Room 1、Rev Room 2、Rev Room 3、
Rev Stage1、 Rev Stage2、 RevPlate、
DelayL,C,R、DelayL,R、Echo、CrossDelay、
EarlyRef.1、EarlyRef.2、GateReverb、
ReversGate、RevKaraok1、RevKaraok2、
RevKaraok3、Chorus 1、Chorus 2、Chorus 3、
Chorus 4、Celeste 1、Celeste 2、Celeste 3、
Celeste 4、Flanger 1、Flanger 2、Flanger 3、
Symphonic、Rotary Sp.、Tremolo、Auto Pan、
Phaser 1、Phaser 2、Distortion、Overdrive、
G-Amp.Sim.、3Band EQ、2Band EQ、Auto Wah、
THRU
て、エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
を設定します。
・リバーブエフェクト、コーラスエフェクトについ
ては、オーバーオールでセンドレベルのみ設定す
ることができます。(→P.62)
1. コモンエディットから、3(Effect)を押しま
す。
▼エフェクトの画面に入ります。
2. カーソルボタンを押して、設定を行うパラメー
ターにカーソルを移動します。
2.コントロールパラメーター、コントロールデプス
3. ダイアル、d/i、テンキー→eで、
値を設定します。
・ほとんどのバリエーションエフェクトには、エフ
ェクトごとにMod.Whl(モジュレーションホイー
ル)やFootCnt(フットコントローラー)で演奏しな
がらコントロール可能なパラメーターがエフェク
トタイプごとに1つ用意されています。
4. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。
1 バリエーションエフェクトタイプ
・上行に表示されるパラメーターは、コントロール
パラメーター(かかり方の度合い)を設定します。
・下行に表示されるパラメーターは、コントロール
デプス(かかり方の度合いをどのように操作する
か)を設定します。
・バリエーションエフェクトのエフェクトタイプを
設定します。
・No Effectを選ぶと、音がでなくなります。効果を
かけたくないときはTHRUを選びます。
・バリエーションエフェクトのエフェクトタイプに
ついては、「第8章 本機を使いこなすために」を
ご覧ください。(→P.279)
66
第2章ボイスモード
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ボイスモード
・本機では、フットコントローラーを接続すること
ができませんので、フットコントローラーのパラ
メーターを設定してもコントロールできません。
外部MIDI機器を使ってコントロールされる場合
は、コントロールチェンジナンバーを016に設定
することでコントロールすることができます。
モジュレーションホイールコントロールデプス
・モジュレーションホイールで、上行に表示さ
れているバリエーションエフェクトのコント
ロールパラメーターを操作する深さを設定し
ます。
・コントロールパラメーターと調整しながら設
定します。
0101
1101
ウェット/ドライ
-63~+0~+63
2
・エフェクトの効果がかかった音(ウェット音)
と、エフェクト効果のかからない音(ドライ
音)との音量バランスを設定します。
・モジュレーションホイールやフットコントロ
ーラーのコントロールデプスと調整しながら
設定します。
フットコントローラーコントロールデプス
・フットコントローラーで、上行に表示されて
いるバリエーションエフェクトのコントロー
ルパラメーターを操作する深さを設定します。
・コントロールパラメーターと調整しながら設
定します。
0101
1101
W<D63~W=D~W63>D
0101
1101
-63~+0~+63
LFOフリケンシー
・LFOによる変調周波数を設定します。
・モジュレーションホイールやフットコントロ
ーラーのコントロールデプスと調整しながら
設定します。
3 バリエーションエフェクトパラメ_ター
・バリエーションエフェクトタイプごとの細かい設
定を行います。
0101
1101
0.000~39.70Hz
0101
1101
・エフェクトタイプごとに異なったパラメーターが
あります。
ドライブ
・バリエーションエフェクトパラメーターについて
は、「第8章 本機を使いこなすために」をご覧く
ださい。(→P.279)
・歪み方の度合いを設定します。
・モジュレーションホイールやフットコントロ
ーラーのコントロールデプスと調整しながら
設定します。
0101
1101
0~127
カットオフフリケンシー
・ワウフィルターのカットオフ周波数のオフセ
ット値を設定します。
・モジュレーションホイールやフットコントロ
ーラーのコントロールデプスと調整しながら
設定します。
0101
1101
0~127
第2章ボイスモード
67
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ボイスモード
4 エレメントエディット
v
ボイスプレイ
e
ボイスエディット
8
エレメントエディット
1
ウェーブ
エレメントコピー
7
2
3
4
5
6
アンプリチュード
フィルター
ピッチ
チューニング
LFO
・エレメントエディットでは、ボイスを構成するエ
3. eを押します。
レメントについて、エレメントごとの設定を行い
ます。
▼エレメントエディット画面またはコモンエデ
ィット画面が表示されます。
・エレメントエディットには、ウェーブ、アンプリ
チュード、フィルター、ピッチ、チューニング、
LFOの6つのページと、ウェーブから入れるエレメ
ントコピー、またアンプリチュード、フィルター、
ピッチから入れるEGの4つの特殊ページがありま
す。
・ここでエレメントエディット画面が表示され
たときは、手順4の操作は不要です。
・1ウェーブでは、エレメントごとのウェーブ
を設定します。
・2アンプリチュードでは、エレメントごとの
アンプリチュードEG、パン、エレメントレベルな
どを設定します。
4. 8(Elmnt)を押します。
▼8(Elmnt)を押すたびに、エレメントエデ
ィットとコモンエディットが交互に切り替わ
ります。
・3フィルターでは、エレメントごとのローパ
スフィルターの各設定をします。
・4ピッチでは、エレメントごとのピッチEGな
どを設定します。
・ここでは、エレメントエディット画面を選択
します。
・5チューニングでは、エレメントごとのノー
トシフトなどを設定します。
・6LFOでは、エレメントごとのLFOウェーブや
モジュレーションなどを設定します。
1. vを押します。
▼ボイスプレイに入ります。
2. ダイアル、d/i、テンキー→eな
どで、エディットするボイスを選択します。
・バンク番号、ボイス番号の設定については、
「ボイスプレイ」をご覧ください。(→P.52)
5. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。
68
第2章ボイスモード
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ボイスモード
エレメントコピー
v
ボイスプレイ
e
ボイスエディット
エディットバッファー
EL1 EL2 EL3 EL4
ボイスメモリー
8
エレメントエディット
ウェーブ
エレメントコピー
1
ボイス
EL1 EL2 EL3 EL4
7
コピー
2
・エレメントコピーとは、ボイスメモリーにあるノ
ーマルボイスの任意のエレメントデータを、現在
エディット中のエレメントにコピーする機能で
す。
5. eを押します。
▼エレメントオーディションの画面になります。
・エレメントエディットのウェーブのページから入
る特殊ページです。
・エレメントコピー機能は、エレメントエディット
の全てのパラメーターがコピーされます。
・気に入ったボイスのエレメントをコピーして、ボ
イスネームを設定し、ストアすることで簡単にボ
イスエディットを行うことができます。
・ドラムボイスからのエレメントコピーはできませ
ん。
6. カーソルボタンでコピー元のエレメントを選択
します。
・このとき、選択したエレメントをコピーした
結果の音を、鍵盤で一時的に確認することが
できます。
1. エレメントエディット画面で、1(Wave)を
押してウェーブ設定画面に入ります。
7. eを押します。
2. カーソルをコピー先となるエレメントの
El.Enable(エレメントイネーブル)に移動し、onに
します。
▼エレメントコピーが実行され、ウェーブ設定
の画面に戻ります。
・エレメントコピーを中止したいときは、
eを押します。
・手順4.のファンクションボタンには以下のような
機能があります。(→P.53)
・1(XG)、2(Pre)、3(Usr)で、バンク
のXG000、Pre、Usrを切り替えます。
・6(←Bank)、7(Bank→)でバンクを1つ
ずつ順番に切り替えます。
3. 7(ElCopy)を押します。
▼エレメントコピーに入ります。
・s+6(←Bank)、s+7(Bank→)で、
XG000、SFX、Pre、Usrを順番に切り替えます。
・8(Catg)は、2種類の一覧表示画面を切り替え
ます。
ボ イ ス を ボ イ ス 番 号 順 に 一 覧
表示する画面です。
ボイスをカテゴリー順に 一覧
表示する画面です。
4. ファンクションボタン、ダイアル、dꢀ/
i、カーソルボタンでコピー元のボイスを
選択します。
エレメントイネーブルについては、「ウェーブ」を
ご覧ください。(→P.70)
第2章ボイスモード
69
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ボイスモード
ウェーブ
v
ボイスプレイ
2.エレメントイネーブル
3.ウェーブグループ
4.ウェーブ番号
5.ノートリミットロー、ノートリミットハイ
1.ミュート
e
ボイスエディット
8
エレメントエディット
ウェーブ
1
パラメーター
1.ミュート
設定値
機能
解説ページ
off、mute
エレメントのミュートを設定します。
P.70
P.70
2.エレメントイネーブル off、on
各エレメントのオン、オフを設定します。オンに設
定したエレメントだけ発音します。
3.ウェーブグループ
4.ウェーブ番号
Ap,Ep,Mk,Cp,Ao,Eo,Ag,Eg,Ab,Eb,Mb,Bw,Oe, ウェーブグループを設定します。ウェーブグループは、 P.71
Ch,Ar,Sr,Rd,Pi,Et,Pc,Me,Ne,Ow,Lw,Mw,Dr
ウェーブの大まかな区分けです。
000~234
ウェーブ番号を設定しウェーブを選択します。
各エレメントの発音音域を設定します。
P.71
P.71
5.ノートリミットロー C-2~G8
ノートリミットハイ
0101
1101
・ウェーブでは、エレメントごとのウェーブの設定
off、mute
を行います。
off
ミュートが解除されます。エレメント
が発音する状態です。
1. エレメントエディットから、1(Wave)を押
します。
mute
エレメントがミュートされます。設定
されたエレメントは、発音しなくな
ります。
▼ウェーブの画面に入ります。
2. カーソルボタンを押して、設定を行うパラメー
ターにカーソルを移動します。
2 エレメントイネーブル
3. ダイアル、d/i、テンキー→eで、
値を設定します。
・各エレメントのオン、オフを設定し、ボイスで使
用するエレメント数を設定します。
・オンに設定したエレメントだけが発音します。
・エレメントコピーを行いたいエレメントをオンに
することで、コピー時にオーディション機能を使
うことができます。
4. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。
1 ミュート
・エレメントイネーブルをオンにすると、エレメン
ト番号が表示されます。
・エレメントのミュートを設定します。
・特定のエレメントをエディットする際に、他のエ
レメントの音をミュートすることで、エディット
中のエレメントの音だけを聴くことができます。
・ボイスをストア(保存)しても、ミュートの設定は
保存されません。
0101
1101
off、on
70
第2章ボイスモード
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ボイスモード
・ユーザーボイスとして管理できるエレメントの総
数は、最大280エレメントです。使用されている
エレメント数が280を越えると、ストアの操作が
できなくなります。そのようなとき、このエレメ
ントイネーブルで不要なボイスのエレメントをオ
フに設定しストアしなおすことで、フリーエレメ
ント数を増やすことができます。
5 ウェーブ番号
・ウェーブ番号でウェーブを選択します。
・画面1行目にウェーブネームが表示されます。
・別冊のリストブックのウェーブリストを参照くだ
さい。(→P.14)
0101
1101
・フリーエレメント数は、ストア画面で確認してく
ださい。(→P.57)
000~234
2
4 ウェーブグループ
6 ノートリミットロー、ノートリミットハイ
・ウェーブを選ぶ際、カテゴライズされたグループ
順でウェーブを選ぶことができます。
・ウェーブグループは、ウェーブの大まかな区分け
です。
・各エレメントの発音音域を設定します。
・Note L (ノートリミットロー)は、各エレメントの
発音可能な音域の下限を設定します。
・Note H (ノートリミットハイ)は、各エレメントの
発音可能な音域の上限を設定します。
・画面1行目にグループネームが表示されます。
・次のウェーブグループが用意されています。
・ノートリミットローとノートリミットハイで囲ま
れた音程だけが発音します。
Ap
Ep
Mk
Cp
Ao
Eo
Ag
Eg
Ab
Eb
Mb
Bw
Oe
Aco.Piano
Ele.Piano
Misc.Kbd
アコースティックピアノ
エレクトリックピアノ
ミスレイニアスキーボード
クロマティックパーカッション
アコースティックオルガン
エレクトリックオルガン
アコースティックギター
エレクトリックギター
アコースティックベース
エレクトリックベース
ミスレイニアスベース
ボウドストリングス
・複数エレメントのボイスでは、ノートリミットで
発音音域を分けることで、スプリット状態(音域に
よって異なった音色を演奏できる状態)にすること
ができます。
ChromPerc
Aco.Organ
EleOrgan
発音しません
発音します
発音しません
Aco.Guitar
Ele.Guitar
Aco.Bass
Ele.Bass
Misc.Bass
BowedStrgs
OrchEnsmbl
ノートリミットロー
ノートリミットハイ
オーケストラアンサンブル
Ch
Ar
Sr
Rd
Pi
Et
Pc
Me
Ne
Ow
Lw
Mw
Dr
Choir
クワイア
0101
1101
C-2~G8
Aco.Brass
Syn.Brass
Reed
アコースティックブラス
シンセブラス
リード
・カーソルをそれぞれの入力部分にもってきて、鍵
盤から設定することも可能です。
Pipe
パイプ
Ethnic
エスニック
・ノートリミットロー>ノートリミットハイには設
定できません。
Percussive
MusicalSE
NaturalSE
OneCycleWv
LongLoopWv
Misc.Wave
Drum Set
パーカッシブ
ミュージックSE
ナチュラルSE
・キーボードトランスポーズ(→P.237)の設定がある
と、ここでの設定値と鍵盤の位置がキーボードト
ランスポーズの分だけずれます。
ワンサイクルウェーブ
ロングループウェーブ
ミスレイニアスウェーブ
ドラムセット
0101
1101
Ap、Ep、Mk、Cp、Ao、Eo、Ag、Eg、Ab、Eb、Mb、
Bw、Oe、Ch、Ar、Sr、Rd、Pi、Et、Pc、Me、Ne、
Ow、Lw、Mw、Dr
第2章ボイスモード
71
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ボイスモード
アンプリチュード
v
ボイスプレイ
e
ボイスエディット
アンプリチュード画面
2.AEGアタックレイト
3.AEGディケイ1レイト
4.AEGディケイ2レイト
8
エレメントエディット
アンプリチュード
2
10.ベロシティリミットロー、ハイ
5.AEGリリースレイト
9.パン
7
EG
11.ベロシティカーブ
12.エレメントレベル
1
2
パラメーター
テンプレート
1.ミュート
7(EG)
e
AEGパラメーター画面
2.AEGアタックレイト
3.AEGディケイ1レイト
4.AEGディケイ2レイト
5.AEGリリースレイト
6.AEGディケイ1レベル
7.AEGディケイ2レベル
1.ミュート
2(Tmp)
1(Parm)
AEGテンプレート画面
8.EGテンプレート
72
第2章ボイスモード
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ボイスモード
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.73
1.ミュート
off、mute
00~63
エレメントのミュートを設定します。
2.AEGアタックレイト
3.AEGディケイ1レイト
4.AEGディケイ2レイト
5.AEGリリースレイト
エレメントごとにAEGアタックレイトを設定します。
エレメントごとにAEGディケイ1レイトを設定します。
エレメントごとにAEGディケイ2レイトを設定します。
エレメントごとにAEGリリースレイトを設定します。
エレメントごとにAEGディケイ1レベルを設定します。
P.74
P.74
P.74
P.74
P.74
00~63
00~63
00~63
6.
7
AEGディケイ1
000~127
レベル
7.
7
AEGディケイ2
000~127
エレメントごとにAEGディケイ2レベルを設定します。
テンプレートの中からAEGを選びコピーします。
エレメントごとにステレオの定位を設定します。
P.74
P.74
P.75
2
レベル
8.72
22種類より選択
EGテンプレート
9.パン
left7~center~right7,scaling
001~127
10.ベロシティリミット
ロー
エレメントごとに発音するベロシティの範囲を設定します。 P.75
ベロシティリミット
ハイ
11.ベロシティカーブ
normal,hard1,hard2,soft1,soft2,cross1,cross2
エレメントごとにベロシティカーブを設定します。
エレメントごとの音量を設定します。
P.75
P.76
12.エレメントレベル
000~127
・アンプリチュードでは、エレメントごとのAEG(ア
ンプリチュードEG)の設定をはじめ、パン、ベロ
シティ、エレメントレベルの設定を行います。
・[F7]( を押すとレベルを加えた6パラメーターの
AEGパラメーターページに入ります。
1 ミュート
・エレメントのミュートを設定します。
・特定のエレメントをエディットする際に、他のエ
レメントの音をミュートすることで、エディット
中のエレメントの音だけを聴くことができます。
・ストアでボイスを保存しても、ミュートの設定は
保存されません。
・AEGパラメーターページで、さらに2(Tmp)
を押すとテンプレートを使ったAEGテンプレート
ページに入ります。
0101
1101
1. エレメントエディットから、2(Amp)を押し
ます。
off、mute
off
ミュートが解除されます。エレメント
が発音する状態です。
▼アンプリチュードの画面に入ります。
mute
エレメントがミュートされます。設定
されたエレメントは、発音しなくなり
ます。
2. カーソルボタンを押して、設定を行うパラメー
ターにカーソルを移動します。
3. ダイアル、d/i、テンキー→eで、
値を設定します。
4. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。
・AEGのレベルを含めた細かな設定を行うには、手
順2.から7(
)を押します。
・AEGパラメーターページでは、AEGをグラフィッ
クで確認でき7(Zoom out)、8(Zoom in)
でグラフィックの表示倍率が変更できます。また
5(←)、6(→)を使って表示セグメント
(グラフィック表示区分の位置)を変更できます。
第2章ボイスモード
73
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ボイスモード
2 A EG アタックレイト
音量
AEGディケイ1レイト
AEGディケイ1レベル
AEGディケイ2レイト
3 A E G ディケイ1 レイト
4 A E G ディケイ2レイト
5 A EG リリースレイト
6 A EG ディケイ1 レベル
7 A EG ディケイ2 レベル
AEGアタックレイト
AEGディケイ2レベル
AEGリリースレイト
時間
Seg1
Seg2
Seg3
Rel
・鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの音量の時
間的変化を、レイト(変化の速さ)とレベル(音量)で
設定します。
鍵盤を押さえたポイント
鍵盤を離したポイント
・アンプリチュード画面ではレイトのみ設定できま
す。7(
)を押すとレベルも併せて設定で
0101
1101
きます。
レイト: 00~ 63(値が大きいほど速く変化します)
レベル:000~127
・AEGアタックレイトは、鍵盤を弾いた瞬間の音量
が、0から最大値に変化する速さを設定します。
・AEGディケイ1レイトは、音量最大値からAEGディ
ケイ1レベルに変化する速さを設定します。
・AEGディケイ2レイトは、AEGディケイ1レベルか
らAEGディケイ2レベルに変化する速さを設定しま
す。
8 EG テンプレート
・22種類のテンプレートの中から特徴のあるAEGを
選び、現在エディット中のAEGにコピーする機能
です。
・AEGリリースレイトは、鍵盤を離した後、AEGデ
ィケイ2レベルから0に変化する速さを設定しま
す。鍵盤を弾いてすぐに離した場合は、AEGディ
ケイ1レベルから0に変化する速さになります。
・AEGディケイ1レベルは、AEGディレイ1レイトで
変化する目標の音量です。
・テンプレートからイメージするボイスと近いAEG
を選び、それを元にエディットすることで目的の
AEGを作ることができます。
・テンプレートのAEGを選んで鍵盤を押さえると、
選んだAEGのカーブを音で確認することができま
す。
・AEGディケイ2レベルは、鍵盤を押さえている間、
ずっと出力される音量です。一般的には、サステ
インレベルと呼びます。
0101
1101
・AEGディケイ1レベル≧AEGディケイ2レベルの設
定ができます。
AEGネーム
User
内容
テンプレートに入る前にエディットしていたAEGです。
データが初期状態(イニシャル)になります。
ピアノの標準的なAEGです。エレピにも使えます。
Initial
A.Piano
Guitar
・AEGパラメーターページで、ズームイン(拡大)ズ
ームアウト(縮小)機能を使うと、レベルやレイト
をより細かく設定することができます。画面右上
の倍率を示す<<>>(最大)、<>、><、>><<(最小)表
示を目安にしてください。
ギターの標準的なAEGです。アコースティック、エレキの両方に使え
ます。
Bass
ベースの標準的なAEGです。
ブラスの標準的なAEGです。
Brass
StabBrass アタックを鋭く強調してあるブラスのAEGです。
StFast
SlwPad
SynBass1
SynBass2
Organ
アタックの速いストリングスのAEGです。
アタックの遅いストリングスのAEGで、シンセパッドにも使えます。
リリースの速いシンセベースのAEGです。
リリースの遅いシンセベースのAEGです。
オルガンの標準的なAEGです。
・5(←)/6(→)を使って画面左端から表示
するセグメント(区分)を変更できます。
Seg1
Seg2
Seg3
Rel
音量0から表示します。
音量最大値から表示します。
TunePerc1 サステインは長く、リリースは短い、ビブラフォンタイプのAEGで
す。
AEGディケイ1レベルから表示します。
AEGディケイ2レベルから表示します。
TunePerc2 サステインとリリースが同じ長さで、速く音の切れるマリンバタイプ
のAEGです。
・2(Tmp)を押すと、テンプレートからEGをコ
ピーするAEGテンプレートページに切り替わりま
す。
TunePerc3 サステインとリリースが同じ長さで、余韻が長く残るベルタイプの
AEGです。
Pluck
はじくような、アタックの鋭いAEGです。
SynComp1
サステインは長く、リリースは短い、シンセ系音色などに向くAEGで
す。
SynComp2
サステインとリリースが同じ長さで、余韻が残る、シンセ系音色など
に向くAEGです。
SynLead
PcMute
シンセリードの標準的なAEGです。
鍵盤を押し続けると音がすぐに切れ、跳ねるように弾くと余韻が残る
AEGです。
Wind
音がゆっくり立ち上がり、ゆっくり消えていくSEに向くAEGです。
Reverse
音がゆっくり立ち上がり、急に切れる、リバースシンバルのような
AEGです。
Gate
ゲートがかかっているようなAEGです。
74
第2章ボイスモード
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ボイスモード
1. アンプリチュードの画面で、7(
します。
)を押
・たとえば、ベロシティリミットロー=30、ベロシ
ティリミットハイ=100を設定した場合には、次の
ように発音ベロシティが決まります。
▼AEGパラメーターページに入ります。
1
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 127
2. 2(Tmp)を押します。
▼AEGテンプレートページに入ります。
このときUserと表示されているAEGのデータ
は、このページに入る直前のエディット中の
設定値です。
発音しない
リミットロー
発音する
発音しない
リミットハイ
2
3. テンプレートから、任意のAEGを選びます。
▼鍵盤を演奏すると、選んだAEGで一時的に音
が鳴ります。
・複数エレメントのボイスでは、ベロシティリミッ
トでエレメントごとの発音ベロシティを分けるこ
とで、ベロシティスプリット状態(ベロシティによ
って異なる音色を演奏できる状態)にすることがで
きます。
4. 気に入ったEGが見つかれば、1(Parm)また
はeを押してAEGパラメーターページに戻り
ます。
0101
1101
001~127
・テンプレートページからAEGパラメーターページ
に戻ると、アンプリチュードなどでエディット中
のユーザーデータにテンプレートデータがコピー
され書き替えられます。
・鍵盤で演奏する場合、ベロシティの値は、ユーテ
ィリティモードのベロシティカーブによって変化
します。
・書き替えたくないときは、ユーザーを選びなおし
てから、パラメーターに戻ります。
・実際のベロシティに対して音源に働くベロシティ
は、ベロシティセンスオフセット、ベロシティセ
ンスデプスで設定します。(→P.62)
9 パン
・エレメントごとに音の定位を設定します。
1 1 ベロシティカーブ
・エレメントごとにベロシティカーブを設定しま
0101
1101
left7~center~right7、scaling
・left7で左、centerで中央、right7で右の定位に
なります。
す。
・ベロシティカーブでは、ベロシティ(鍵盤を弾く強
さ)と音量との対応を7種類のカーブから選択しま
す。
・scalingは、スケーリングパンの設定です。ス
ケーリングパンとは、音程によって音の定位
が変化する設定です。音程が低くなると左に、
高くなると右に定位が変化します。
0101
1101
normal、hard1、hard2、soft1、soft2、cross1、
cross2
1 0 ベロシティリミットロー
ベロシティリミットハイ
normal (ノーマル)
・ベロシティと音量が比例します。
・エレメントごとに発音するベロシティの範囲を設
定します。
音量
・ベロシティリミットローは、エレメントごとの発
音可能なベロシティ範囲の下限を設定します。
・ベロシティリミットハイは、エレメントごとの発
音可能なベロシティ範囲の上限を設定します。
・発音するベロシティは、リミットローとリミット
ハイにはさまれたベロシティです。
鍵盤を弾く強さ
第2章ボイスモード
75
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ボイスモード
hard1(ハード1)
soft2(ソフト2)
・全体に音が出やすいベロシティカーブです。
・全体に音が出にくいベロシティカーブです。
・ハード2よりも、ノーマルに近いベロシティカ
ーブです。
・キータッチの弱い方に向いています。
・キータッチの強い方に向いています。
音量
音量
鍵盤を弾く強さ
鍵盤を弾く強さ
cross1(クロス1)、cross2(クロス2)
・ベロシティクロスフェードを行うときに効果
的なベロシティカーブです。
hard2(ハード2)
・全体に音が出にくいベロシティカーブです。
・ベロシティクロスフェードとは、2つのエレメ
ント間で、鍵盤の強弱によってボイスやエレ
メントの音量の割合を変える効果で、複数の
エレメントを持つボイスに有効です。
たとえば、片方のエレメントをクロス1に設定
し、もう一方のエレメントをクロス2に設定し
ます。
・キータッチの強い方に向いています。
音量
音量
鍵盤を弾く強さ
soft1(ソフト1)
鍵盤を弾く強さ
・全体に音が出やすいベロシティカーブです。
・ソフト2よりはノーマルに近いベロシティカー
ブです。
音量
音量
鍵盤を弾く強さ
鍵盤を弾く強さ
1 2 エレメントレベル
・エレメントごとの音量を設定します。
・レイヤーサウンドを作るときに大切なパラメータ
ーです。
0101
1101
000~127
76
第2章ボイスモード
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ボイスモード
フィルター
v
ボイスプレイ
フィルター画面
eボイスエディット
2.FEGアタックレイト
3.FEGディケイ1レイト
4.FEGディケイ2レイト
5.FEGリリースレイト
12.レゾナンス
8
エレメントエディット
フィルター
EG
13.FEGレイトベロシティ
センシティビティ
3
14.FEGレベルベロシティ
センシティビティ
15.カットオフ周波数
7
1.ミュート
1
パラメーター
テンプレート
2
2
7(EG)
e
FEGパラメーター画面
2.FEGアタックレイト
7.FEGアタックレベル
3.FEGディケイ1レイト
8.FEGディケイ1レベル
4.FEGディケイ2レイト
9.FEGディケイ2レベル
5.FEGリリースレイト
10.FEGリリースレベル
6.FEGイニシャルレベル
1.ミュート
2(Tmp)
1(Parm)
FEGテンプレート画面
11.EGテンプレート
第2章ボイスモード
77
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ボイスモード
ピッチ
v
ボイスプレイ
e
ボイスエディット
ピッチ画面
2.PEGアタックレイト
3.PEGディケイ1レイト
4.PEGディケイ2レイト
5.PEGリリースレイト
8
エレメントエディット
ピッチ
EG
12.PEGレイトベロシティ
センシティビティ
4
13.PEGレベルベロシティ
センシティビティ
7
14.PEGデプス
1.ミュート
1
パラメーター
テンプレート
2
2
7(EG)
e
PEGパラメーター画面
2.PEGアタックレイト
7.PEGアタックレベル
3.PEGディケイ1レイト
8.PEGディケイ1レベル
4.PEGディケイ2レイト
9.PEGディケイ2レベル
5.PEGリリースレイト
10.PEGリリースレベル
6.PEGイニシャルレベル
1.ミュート
2(Tmp)
1(Parm)
PEGテンプレート画面
11.EGテンプレート
第2章ボイスモード
81
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ボイスモード
5 ドラムボイスエディット
8.リバーブセンドレベル
v
ボイスプレイ
9.フィルターレゾナンス
10.フィルターカットオフ周波数
11.ノートシフト
5.AEGアタックレイト
6.AEGディケイ1レイト
7.AEGディケイ2レイト
ユーザーキットの選択
ドラムボイスエディット
e
12.ファインチューン
3.パン
4.ボリューム
13.レシーブノートオン
14.レシーブノートオフ
15.オルタネートスイッチ
16.キーアサインモード
1.エディットインスト番号
2.ドラムマップ
2
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.90
1.エディットインスト
番号
C0~C5
ノート番号でエディットするインストを選択します。
2.ドラムマップ
Standard、Standard2、Room、Rock、Elctrnic、
Analog、Jazz、Brush、Classic、SFX1、SFX2
random、left63~center~right63
000~127
ドラムマップを設定します。変更すると、各ノート番号に割 P.90
り当てられているインストが変更されます。
3.パン
インストごとのパンを設定します。
P.90
P.90
P.91
P.91
P.91
P.91
P.91
4.ボリューム
5.AEGアタックレイト
インストごとのボリュームを設定します。
-64~+00~+63
インストごとのAEGアタックレイトを設定します。
インストごとのAEGディケイ1レイトを設定します。
インストごとのAEGディケイ2レイトを設定します。
インストごとのリバーブセンドレベルを設定します。
インストごとのフィルターレゾナンスを設定します。
6.AEGディケイ1レイト -64~+00~+63
7.AEGディケイ2レイト -64~+00~+63
8.リバーブセンドレベル 000~127
9.フィルターレゾナンス -64~+00~+63
10.フィルターカットオフ -64~+00~+63
インストごとのフィルターカットオフ周波数を設定します。 P.91
周波数
11.ノートシフト
-64~+00~+63
-64~+00~+63
off、on
インストの音程を半音単位で設定します。
P.91
P.91
P.92
12.ファインチューン
13.レシーブノートオン
インストごとにチューニングを細かく設定します。
インストごとにM IDIノートオン情報を受信するかどうかを
設定します。
14.レシーブノートオフ
off、on
インストごとにM IDIノートオフ情報を受信するかどうかを設 P.92
定します。
15.オルタネートスイッチ off、001~127
同時に発音すると不自然なインストを、同時に発音しないよ P.92
うに設定します。
16.キーアサインモード
Sgl、Mlt
インストごとにキーアサインモードを設定します。
P.92
第2章ボイスモード
89
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第3章ソングモード
3
この章では、ソングプレイ、ソングレコーディング、ソング
ジョブについて解説します。
1.ソングプレイ ・・・・・・・・・・・・・・・94
2.プレイエフェクト ・・・・・・・・・・・・100
3.トラックトランスミットチャンネル ・・・・107
4.マーク/ジャンプ ・・・・・・・・・・・・・109
5.マルチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・111
6.コントローラー ・・・・・・・・・・・・・126
7.チェーン ・・・・・・・・・・・・・・・・130
8.ソングレコーディング ・・・・・・・・・・132
9.ソングエディット ・・・・・・・・・・・・150
10.ソングジョブ ・・・・・・・・・・・・・・160
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1.ソングプレイ
1. 仕 組 み
7.キーボードトラック
8.各トラックの状態、トラックのミュート、プレイエフェクトのバイパス
s
ソングプレイ
3.ソング番号、ソングネーム
トラックネーム
1
プレイエフェクト
1.システムモード
2.メモリー残量
10.スタイル番号、スタイルネーム
スタイルメモリー、セクション
12.フィンガードコード
2
チャンネル
トラックトランスミット
11.コードルート、コードタイプ
3
4
5
6
7
8
マーク/ジャンプ
9.ボイス番号
ボイスネーム
4.メジャー
(
小節
)
5.テンポ
6.拍子
ビート
(拍
)
マルチ
コントローラー
チェーン
ロードソング
セーブソング
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
1.システムモード
表示のみ
システムモードを表示します。
(ノーマル=無表示 TG300Bモード=B)
P.95
2.メモリー残量
3.ソング番号
表示のみ
01~10
メモリー使用量(黒)と残量(白)をグラフで表示します。
演奏、録音を行うソングを選択します。
P.95
P.95
ソングネーム
表示のみ
表示のみ
001~999
選んだソングのソング名を表示します。
トラックネーム
4.メジャー(小節)、
ビート(拍)
キーボードトラックのトラック名を表示します。
ソングの演奏を始める小節、拍を設定します。
P.96
5.テンポ
25.0~300.0
表示のみ
ソングを演奏するテンポを設定します。
選択したソングの拍子を表示します。
P.96
P.96
P.96
P.97
6.拍子
7.キーボードトラック
8.各トラック状態
トラックのミュート
1~16
鍵盤を演奏したときに発音するトラックを選択します。
トラックのデータの有無を表示します。
[ ][
]
[ ]
データの入っているトラックに対して、ミュートの設定をし
ます。
プレイエフェクトの
バイパス
[ ]
プレイエフェクトを通さずにデータを再生するための設定です。
9.ボイス番号
ノーマル=001~128,D01~D12,off
TG300B =001~128,D01~D10
各トラックのボイス番号を設定します。バンク番号はマルチ P.97
で設定します。
10.スタイル番号
スタイルメモリー
000:off、001~100
Usr、Pre
バッキングを受け持つスタイルを一時的に設定します。
P.97
ユーザースタイルとプリセットスタイルのどちらを使用する
かを設定します。
セクション
Intro,MainA,MainB,FillAA,FillBB,FillAB,
FillBA,Ending
各スタイルを構成する8つのセクションから1つを選択します。
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
11.コードルート
コードタイプ
C,C,D,E,E,F,F,G,A,A,B,B
パターンを演奏するコードルートを設定します。
P.98
P.99
ꢁ
M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7(5),dim,aug,sus4,Madd9, パターンを演奏するコードタイプを設定します。
ꢀ
ꢁ
M7(9),6(9),7(9),madd9,m7(9),m7(11),7(5),7(5),
7(9),7(9),7(13),7(13),7sus4,7(11),---(THRU)
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
12.フィンガードコード
off、on
フィンガードコード機能を使うかどうかを設定します。
・ソングプレイは、ソングを選び再生したり、再生
のための各種パラメーターを設定するモードです。
・ソングデータがない状態で、キーボードトラック
にボイスを選び、オートアカンパニメント機能を
使いながら演奏することができます。(→P.31)
消えてしまいます。ソングデータのロードはディ
スクモードで行います。(→P.255)
・電源を入れると同時に、ディスクからオートロー
ドファイルをロードする機能があります。この機
能を使うとディスクモードでの操作が不要になり
ます。(→P.22)
・電源を切ると、ソングメモリーのソングデータは
94
第3章ソングモード
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1.ソングプレイ
・ソングのデータは、電源を切るとすべて消えてし
まいます。大切なデータは、ディスクモードでセ
ーブ操作を行ってください。(→P.253)
1 システムモード
システムモード
1.sを押します。
▼sの上にあるランプが点灯し、ソングモ
ード(ソングプレイ)に入ります。
2. ソング番号にカーソルを移動し、ダイアル
d/iまたはテンキー→eを使って
ソングを選択します。
・システムモードを「SONG」の右に表示します。
・表示は以下のシステムモードを示します。
表示なし norm=XGモード
B
TG-B=TG300Bモード
3. uを押します。
・ノーマルモードのときは「XG」および「GMシステ
ムレベル1」にほぼ準拠した音源モードを持ち、XG
ソングディスクやGMソングディスクを再生するこ
とができます。またスタイルシーケンサー機能を使
った合理的なソング制作が可能となります。
▼uの上のランプが点滅し、ソングが再生
されます。
3
4. sを押すと、再生が止ります。
・TG300Bモードのときは「TG300のGM-B」および「GM
システムレベル1」に準拠した音源モードを持ち、他
社のGMソングディスクを再生することができます。
・sを押しながらuを押すと、ディスプレイ
1行目にループを示す記号「
」が表示され、現在
選ばれているソングが繰り返し再生されます。
・ソング再生中に、4マルチなどのページに移
り、再生しながら各トラックのボイスやボリュー
ムバランスなどを変更できます。
・システムモードはユーティリティモードで設定し
ます。(→P.238)
・システムモードはソングデータの設定により自動
的に変更されます。
ソングプレイで設定したマルチのデータを保存す
るには、任意のダミーデータ(たとえばテンポ)を
入力してソングでセーブしてください。
・tを押してすぐにuを押すと、マルチの
再セッティングが行われるため、ソングがスター
トしない場合があります。tを押したときは、
少し間を置いてuを押してください。
・1(P.Efct)を押すとサブモードのプレイエフェ
クトに入ります。(→P.100)
2 メモリー残量
メモリー使用量 メモリー残量
・2(TxCh)を押すとサブモードのトラックトラ
ンスミットチャンネルに入ります。(→P.107)
・3(Mark)を押すとサブモードのマーク/ジャン
プに入ります。(→P.109)
・メモリー使用量を黒色で、メモリー残量を白色の
グラフで表示します。
・メモリーは、ソング、パターン、フレーズを合計
して420KB(キロバイト)(約86,000音)あります。
・残量があるときでも、ジョブなどが実行不可能に
なる場合があります。
・4(Multi)を押すとサブモードのマルチに入り
ます。(→P.111)
・5(Contrl)を押すとサブモードのコントローラ
ーに入ります。(→P.126)
・クリアなどのジョブを実行しても、残量は増えな
い場合があります。(→P.297)
・6(Chain)を押すとサブモードのチェーンに入
ります。(→P.130)
・7(Load)を押すとロードソングに移ります。
(→P.255)
3 ソング番号
ソングネーム
・s+7(Load)を押すとロードESEQ/SMFに
移ります。(→P.255)
トラックネーム
ソング番号 ソングネーム トラックネーム
・8(Save)を押すとセーブソングに移ります。
(→P.253)
・s+8(Save)を押すとセーブSMFに移りま
す。(→P.253)
・再生、録音などを行うソングを選択します。
第3章ソングモード
95
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1.ソングプレイ
・選択したソング番号とソングネームを表示しま
1. カーソルをメジャーに移動します。
す。
・キーボードトラックで選択されているトラックの
トラックネームを表示します。
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで値を設定します。
・データの入っていない空のソングは、ソングネー
ムが「********」の表示になります。
・tを押すと、カーソルの位置に関係なくメジ
ャーを曲の始めに移動することができます。
・ソングを切り替えると、選ばれたソングのメジャ
ー=001が表示されます。
・データが入っていて、ソングネームを入力してい
ない場合は、ソングネームが空欄になります。
・トラックネームが設定されていないトラックは、
トラックネームが「********」の表示になります。
・ソングネームの入力については「ソングジョブ」を
ご覧ください。(→P.179)
5 テンポ
テンポ
・トラックネームの入力については「ソングエディ
ット」をご覧ください。(→P.155)
0101
1101
ソング番号 01~10
・ソングを再生、録音するテンポを設定します。
・ここで設定したテンポは、ソングごとに記憶され
ます。
1. カーソルをソング番号に移動します。
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eを使って番号を選択します。
0101
1101
ꢂ=25.0~300.0
4 メジャー(小節)
ビート(拍)
1. カーソルをテンポに移動します。
メジャー
ビート
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで値を設定します。
6 拍子
拍子
・現在再生しているソングの位置を、メジャーとビ
ートで表示します。
・メジャーは小節を、ビートは4分音符単位の拍を
示します。
・ここではメジャーだけを設定できます。メジャー
を設定するとビートは自動的に1になります。
・停止中にe/fを押すと、カーソルの位置
に関係なくメジャーを早送り、巻き戻しすること
ができます。
現在再生、録音しているメジャーに設定されてい
る拍子を表示します。
・拍子は、ソングレコーディングで設定します。(→
P.134)
・再生中にe/fを押して、早送り、巻き戻
しをすることができます。ただし、巻き戻しのと
きのパターントラックは再生されません。
・メジャーは、ソングの再生中でも設定可能です。
7 キーボードトラック
キーボードトラック
0101
1101
メジャー
ビート
001~999
表示のみ
・キーボードトラックとは、内部的に鍵盤と接続さ
れたトラックのことです。
96
第3章ソングモード
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1.ソングモード
・カーソルが他のパラメーターに移動しても、キー
ボードトラックとして選ばれているトラックは、
数字番号が反転表示されます。
3. dを押すとトラック表示に「-」が現れプ
レイエフェクトのバイパスが設定されます。
iを押すと、プレイエフェクトのバイパス
は解除されます。
・鍵盤の演奏情報は、キーボードトラックのTGチャ
ンネルの設定(→P.107)によって音源部の特定のパ
ートに伝わり、発音します。
・sを押しながらd/iを押すと、全ト
ラックに対してミュートまたはプレイエフェクト
のバイパスを設定することができます。
・鍵盤の演奏情報は、同時にキーボードトラックの
MIDIチャンネルの設定(→P.108)に従ってMIDI
OUT端子より出力されます。
・カーソルがPat、Chd、Tmpにあるときは、TR1が
キーボードトラックになります。
9 ボイス番号
ボイス番号
ボイスネーム
0101
1101
1~16、Pat、Chd、Tmp
3
1. カーソルを、任意のトラックに移動します。
・トラックごとにボイス番号(プログラム番号)を設
定し、ボイスを選択します。
2. カーソルのあるトラックがキーボードトラック
になります。
・ボイス番号の下にはボイスネームが表示されま
す。
8 各トラックの状態
ト ラ ッ ク の ミ ュ ー ト
・バンク番号を含めてボイスを選択する場合は、
4マルチのミキサーで設定します(→P.111)
・ボイスやバンクについては「第1章 基礎知識」を
ご覧ください。(→P.29)
プレイエフェクトのバイパス
ミュートされているトラック
プレイエフェクトのバイパス
0101
1101
システムモード=ノーマルの場合
001~128、D01~D12、off
システムモード=TG300Bの場合
001~128、D01~D10
データの入っているトラック
データの入っていないトラック
・各トラックのデータの有無を表示し、データの存在
するトラックは「 」のように黒く表示されます。
1. カーソルをボイス番号に移動します。
・トラックごとにミュート(トラックの発音を一時的
に止める)を設定できます。ミュートを設定すると
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eでボイス番号を設定します。
トラックに「
」の文字が表示されます。
・トラックごとにプレイエフェクト(→P.100)のバイ
パスが設定できます。バイパスを設定するとトラ
ックに「 」が表示され、プレイエフェクトを通ら
ずに元のデータのまま再生されます。
・ミュート、プレイエフェクトのバイパスは、トラ
ック1~16とパターントラックに設定が可能で
す。
・拡張ボイスバンクが選ばれているときは、そのバ
ンク内のボイスを選ぶことができます。
10. スタイル番号
スタイルメモリー
セクション
スタイル番号
スタイルネーム
・ミュートとプレイエフェクトのバイパス設定はソ
ングごとに記憶されます。
・ソングモードとパターンモードのミュート設定は
連動しません。
スタイルメモリー
セクション
1. カーソルをデータの存在するトラックに移動し
ます。
・スタイルメモリー、スタイル番号、セクションを
指定し、バッキングを受け持つパターンを一時的
に設定します。
2. iを押すとトラック表示に「M」が現れミ
ュートが設定されます。dを押すとミュー
トが解除されます。
第3章ソングモード
97
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1.ソングプレイ
・パターントラックにスタイル番号、セクションが
・シーケンストラック(TR1~16)だけを再生する場合
は、スタイル番号を000(off)に設定します。
設定されている場合は、現在再生中のスタイル番
号、セクションが表示されます。
・スタイル、セクションについては「第1章 基礎知
識」をご覧ください。(→P.34)
11. コードルート
コードタイプ
コードルート
コードタイプ
0101
1101
スタイルメモリー
スタイル番号
セクション
Usr(ユーザーメモリー)、
Pre(プリセットメモリー)
000(スタイルoff)、
001~100
Intro、MainA、MainB、
FillAA、FillBB、FillAB、
FillBA、Ending
・コードルートとコードタイプを指定し、バッキン
グを受け持つコードを一時的に設定します。
・コードトラックにコードが設定されている場合
は、現在再生中のコードルート、コードタイプが
表示されます。
・セクションには、数小節の再生後に、自動的に別
のセクションに移行する機能があります。
Intro → MainA
FillBB → MainB
FillBA → MainA
FillAA → MainA
FillAB → MainB
Ending → 停止
・12種類のコードルートと、28種類のコードタイプ
を設定することができます。
・各コードについてオンベース、オリジナルベース
を設定することができます。(→P.32)
1. カーソルをスタイルメモリー、スタイル番号に
移動し、ダイアル、d/iまたはテンキ
ー→eでスタイル番号を設定します。
・オンベースは、ベース用のコードルートを入力し
て、フレーズタイプがベースに設定されているフ
レーズの演奏をその音に固定します。
・オリジナルベースは、ベース用のコードルートと
コードタイプを入力して、フレーズタイプがベー
スに設定されているフレーズの演奏を、そのコー
ドの構成音にします。
2. カーソルをセクションに移し、ダイアル、
d/i、テンキーでセクションを設定し
ます。
・コードタイプについて詳しくは、リストブックを
・オートアカンパニメント機能は、システムモード
がノーマルモードのとき機能します。
ご覧ください。
オンベース
・スタイル番号が000(off)の場合は、スタイルメモリ
ーは表示されません。
・空のソング番号を選んでフィンガードコードゾー
ンを設定すると、キーボードトラックのボイスで
演奏しながら、フィンガードコードによるオート
アカンパニメント機能を使った演奏ができます。
そのときセクションの位置にカーソルがあると、
テンキーでセクションを切り替えることも可能に
なります。
オリジナルベース
0101
1101
コードルート
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
C、C、D、E、E、F、F、G、A、A、B、B
(黒鍵は異名同音処理されます)
コードタイプ
・スタイルシーケンサー機能を使ったソングデータ
を途中から再生するとき、選んだパターンによっ
ては、その場で演奏されない音があります。
その場合は、再生を開始するメジャーをパターン
の切りのよいメジャーに移動することで全ての音
を再生することができます。
ꢁ
M、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7(5)、dim、
aug、sus4、Madd9、M7(9)、6(9)、7(9)、
ꢀ
ꢁ
ꢁ
madd9、m7(9)、m7(11)、7(5)、7(5)、7(9)、
ꢀ
ꢀ
ꢁ
7(9)、7(13)、7(13)、7sus4、7(11)、---
・スタイル番号、セクションが設定され、ソングを
スタートするとパターンの再生がスタートしま
す。パターンデータはソングデータと同時にMIDI
OUT端子から、パターンモードのトラックトラン
スミットチャンネルで設定されたMIDIチャンネル
で出力され、シーケンストラックのデータとマー
ジ(ミックス)されます。(→P.190)
(THRU)
フィンガードコードを使用しない場合
1. フィンガードコードをオフにします。(→次項目)
2. カーソルをコードルート、コードタイプに移動
します。
98
第3章ソングモード
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1.ソングプレイ
3. 鍵盤のC1~B1でコードルートを設定します。
ꢀ
4. 鍵盤のC2 ~D 4でコードタイプを設定します。
5. sを押しながら、鍵盤のC1~B1でオンベー
スを設定します。
6. オンベースを設定した後、sを押しながら
ꢀ
鍵盤のC2~D 4でオリジナルベースを設定しま
す。
7. eを押すと確定します。
フィンガードコードを使用する場合
1. ユーティリティモードでフィンガードコードゾ
ーンを設定します。(→P.246)
3
2. フィンガードコードをオンにします。(→次項目)
3. 鍵盤を押さえてコードルート、コードタイプ、
オンベース、オリジナルベースを設定します。
12. フィンガードコード
フィンガードコード
・フィンガードコード機能を有効にするかどうかを
設定します。
0101
1101
off、on
1. カーソルをフィンガードコードに移動します。
2. ダイアルまたはd/iでオン、オフを設
定します。
・設定をオンにすると、フィンガードコードゾーン
(→P.246)で設定した範囲の鍵盤で和音を押さえる
ことによって、コードルート、コードタイプを直
接入力することができます。
・和音を押さえながら低音部分の鍵盤を押さえてオ
ンベースやオリジナルベースを入力することがで
きます。
・フィンガードコードをオンに設定すると、フィン
ガードコードゾーンのハイキー以下の鍵盤は、フ
ィンガードコード用のキーとなり、通常の演奏が
できなくなります。
・フィンガードコード機能については、「第1章 基
礎知識」をご覧ください。(→P.37)
第3章ソングモード
99
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2.プレイエフェクト
2. プレイエフェクト
3.スイングベロシティ
スイングゲートタイム
スイングレイト
6.ゲートタイムレイト
7.ベロシティレイト
ベロシティオフセット
s
ソングプレイ
プレイエフェクト
1
2.クオンタイズバリュー
クオンタイズストレングス
4.トランスポーズ
5.クロックシフト
1
パートトラック
クオンタイズ
1.トラック番号
2
3
スイング
4トランスポーズ/
クロックシフト
5
ゲートタイム/ベロシティ
(Quant)
2
(Swing)
3
クオンタイズ
スイング
トランスポーズ/
クロックシフト
ゲートタイム/
ベロシティ
(Trn/Syt)
4
(Gt/Vel)
5
パラメーター
1.トラック番号
設定値
機能
解説ページ
1~16
現在設定を行っているトラックを表示します。パートラック P.101
画面では、プレイエフェクトを設定するトラックを選択します。
2.クオンタイズバリュー 10種類より選択
クオンタイズをかけるときのタイミング修正の基準になる音 P.102
符を設定します。
クオンタイズ
ストレングス
000%~100%
000%~200%
演奏データのタイミングをどの程度クオンタイズバリューで
設定した音符の位置に移動するかを設定します。
3.スイングベロシティ
クオンタイズバリューで設定した音符の裏拍にあたるデー
タのベロシティを変更して、スイング感を出す設定です。
P.103
スイングゲートタイム 000%~200%
クオンタイズバリューで設定した音符の裏拍にあたるデータ
のゲートタイムを変更してスイング感を出す設定です。
スイングレイト
050%~083%
クオンタイズバリューで設定した音符の裏拍にあたるデータ
の発音のタイミングを後ろに移動してリズムにスイング感を
付加する設定です。
4.トランスポーズ
5.クロックシフト
-99~+99
選んだトラックの全てのデータの音程を変更します。
P.104
-999~+999
選んだトラック全てのデータの再生タイミングをクロック単 P.104
位で前後に移動します。
6.ゲートタイムレイト
7.ベロシティレイト
000%~200%
000%~200%
選んだトラックの全てのデータのゲートタイムをレイトの値 P.105
を掛けることで増減します。
選んだトラックの全てのデータのベロシティをレイトの値を P.105
掛けることで増減します。
ベロシティオフセット -99~+99
選んだトラックの全てのデータのベロシティをオフセットの P.106
値を加えることで増減します。
100
第3章ソングモード
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2.プレイエフェクト
・プレイエフェクトとは、ソングを再生する際に、
ソングデータそのものは変更しないでクオンタイ
ズをかけたりベロシティやゲートタイムを一時的
に増減する働きを持ったフィルターのようなもの
です。このフィルターをソング制作に活用するこ
とで、データそのものを変更することなしに何度
でも演奏タイミングやアーティキュレーションを
変更することができます。
3. eを押すと、ソングプレイに戻ります。
・プレイエフェクトはソングごとに独立して設定す
ることができます。ソングを切り替えるとプレイ
エフェクトの設定も自動的に置き替わります。
・2(Quant)~5(Gt/Vel)の画面では、s+ダ
イアル、s+d/iは、各トラックの
設定に同じ値を加減します。
・プレイエフェクトでは、u、s、t、
e/fなどのボタンをソングプレイ時と同
様に使用できます。ソングを再生しながらプレイ
エフェクトの設定をリアルタイムに確認変更する
ことができます。
・2(Quant)~5(Gt/Vel)の画面では、s+テ
ンキー→s+e は、すべてのトラックを
同じ値に設定します。
1 トラック番号
トラック番号
・プレイエフェクトの設定は、ソングジョブのノー
マライズエフェクトを使うと、実際にデータを変
更することができます。(→P.177)
3
・プレイエフェクトは、任意の1つのトラックに対
して設定や再生を行うパートラックページと、全
トラックに渡りパラメーターごとに設定や再生を
行う2~5の4つのページの、2種類の画
面があります。また設定は各ページとも連動して
います。
プレイエフェクトを設定するトラックを選択しま
す。
1(perTR)を押すとパートラックページに
切り替わります。トラックごとにプレイエフ
ェクトの全てのパラメーターを設定するペー
ジです。
パートラックでは、選んだトラックのみに対して、
プレイエフェクトの全パラメーターを設定したり
再生を行うことができます。
残りの4つのページでは、全トラックを再生しな
がら任意のパラメーターを設定することができま
す。
2(Quant)を押すとクオンタイズページに
切り替わります。全トラックについてプレイ
エフェクトのクオンタイズを設定するページ
です。
0101
1101
1~16
3(Swing)を押すとスイングページに切り
替わります。全トラックについてプレイエフ
ェクトのスイングを設定するページです。
4(Trn/Sft)を押すとトランスポーズ/クロ
ックシフトページに切り替わります。全トラ
ックについてプレイエフェクトのトランスポ
ーズとクロックシフトを設定するページです。
5(Gt/Vel)を押すとゲートタイム/ベロシ
ティページに切り替わります。全トラックに
ついてプレイエフェクトのゲートタイムとベ
ロシティを設定するページです。
1. カーソルを、設定したいトラック番号に移動し
ます。
▼パートラックでは、選ばれたトラックが表示
されます。
残りの4つのページでは、トラック番号が反転
表示します。
ここでは、パートラックのパラメーターと、各ペー
ジのパラメーターを併せて説明します。
1. ソングプレイで1(P.Efct)を押します。
▼サブモードのプレイエフェクト画面になりま
す。
2. 1(perTR)または2(Quant)~5(Gt/Vel)の
任意のページで、ソングを再生しながら各種パ
ラメーターを設定します。
第3章ソングモード
101
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2.プレイエフェクト
実際の演奏データ
2 クオンタイズ
クオンタイズバリュー クオンタイズストレングス
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100% )
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=50% )
・クオンタイズは、演奏データの発音のタイミング
を、設定した音符(クオンタイズバリュー)のタイ
ミングにそろえる機能です。
0101
1101
000%~100%
実際の演奏データ
1. カーソルをクオンタイズストレングスに移動
します。
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100% )
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100% )
2. ダイアル、d/iまたはテンキー→
eで、値を設定します。
3 スイング
スイングゲートタイム
スイングベロシティ
スイングレイト
クオンタイズバリュー
・クオンタイズをかけたときのタイミング修正
の基準になる音符を設定します。
・「ꢃ+3」は16分音符と16分3連音符、「ꢄ+3」は8分
音符と8分3連音符の両方の音符のタイミング
を基準音符とします。
・スイングは、プレイエフェクトでクオンタイズを
かけたとき、クオンタイズバリューで設定した音
符の偶数拍(裏拍)にあたるデータを後ろに移動し
てリズムにスイング感を付加する機能です。たと
えば、クオンタイズバリューが8分音符の場合、8
分音符を1拍としてメジャーの先頭から1、2、3拍
と数えたときの2、4、6、8拍目にあるデータが移
動します。(下の図の矢印のついたデータです)
0101
1101
off.
32分音符
16分音符
8分音符
4分音符
16分3連音符
8分3連音符
4分3連音符
16分音符+16分3連音符
8分音符+8分3連音符
・クオンタイズバリューが
、
、
の場合
は、偶数拍ではなくこの音符を1拍としてメジャ
ーの先頭から1、2、3と数えたときの3、6、9拍目
にあるデータが移動します。
1.カーソルをクオンタイズバリューに移動します。
2.ダイアル、d/iで、値を設定します。
・クオンタイズバリューがꢃ +3、ꢄ +3の場合は、ꢃ、
ꢄ の偶数拍のみにスイングがかかります。
実際の演奏データ
クオンタイズストレングス
・クオンタイズをかけたとき、演奏データのタ
イミングをどの程度クオンタイズバリューで
設定した音符の位置に移動するかを設定しま
す。
でクオンタイズした場合(スイングレイト=50% )
でクオンタイズした場合(スイングレイト=60% )
・クオンタイズストレングスは、クオンタイズ
の強さの設定と考えることもできます。
クオンタイズストレングスの設定が100%だと
クオンタイズの強さが最も強く、演奏データ
はジャストのタイミングに移動します。設定
が0%だとクオンタイズの強さが最も弱く、演
奏データはまったく移動せずクオンタイズは
かかりません。
・スイングレイトにより発音タイミングをスイング
させたデータは、スイングベロシティやスイング
ゲートタイムを設定することで、よりリアルなス
イングを演奏させることができます。
102
第3章ソングモード
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2.プレイエフェクト
スイングベロシティ
スイングレイト
・クオンタイズバリューで設定した音符の偶数
拍(裏拍)にあたるデータのベロシティを変更
してスイング感を出す設定です。
・クオンタイズバリューで設定した音符の偶数
拍(裏拍)にあたるデータの発音のタイミング
を後ろに移動してリズムにスイング感を付加
する設定です。
・100%に設定すると元のベロシティのままで
す。設定を100%より小さくすると偶数拍にあ
たるデータのベロシティが弱くなり、100%よ
り大きくすると強くなります。
・スイングレイトは、クオンタイズバリューと
して設定した音符の2~3つ分の長さに対して、
元の位置から移動する比率を%で表して設定
します。スイングレイトの設定は、クオンタ
イズバリューによって異なります。
・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1
にします。
・ベロシティが128以上になる場合は、最終的に
127にします。
クオンタイズバリューが 、 、 、 の場合
0101
1101
000%~100%~200%
3
0%
50%
75%
100%
1. カーソルをスイングベロシティに移動しま
す。
設定範囲
2. ダイアル、d/iまたはテンキー→
eで、値を設定します。
・この場合は、クオンタイズバリューで設定し
た音符の2つ分の長さを100%とします。スイ
ングによって移動する偶数拍の音符の本来の
位置は、50%になります。
スイングゲートタイム
・クオンタイズバリューで設定した音符の偶数
拍(裏拍)にあたるデータのゲートタイムを変
更してスイング感を出す設定です。
・100%に設定すると元のゲートタイムのままで
す。設定を100%より小さくすると偶数拍にあ
たるデータのゲートタイムが短くなり、100%
より大きくすると長くなります。
・スイングレイトの設定を50%にすると、デー
タはちょうど偶数拍で発音するためスイング
感はありません。
・50%より大きな設定にすると、データの発音
タイミングが後ろに移動してリズムにスイン
グ感が付加されます。
・設定を最大の75%にすると、データは付点音
符の位置まで移動します。
・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に
1にします。
クオンタイズバリューが 、 、 の場合
0101
1101
000%~100%~200%
0%
33%
66%
83%
設定範囲
100%
1. カーソルをスイングゲートタイムに移動しま
す。
2. ダイアル、d/iまたはテンキー→
eで、値を設定します。
・この場合は、クオンタイズバリューに設定し
た音符の3つ分の長さを100%とします。スイ
ングによって移動する3連符の3つ目の音符の
本来の位置は、66%になります。
・スイングレイトの設定を66%にすると、デー
タはちょうど3連符の3つ目の拍で発音するた
めスイング感はありません。
66%より大きな設定にすると、データの発音
タイミングが後ろに移動してリズムにスイン
グ感が付加されます。
・設定を最大の83%にすると、データは6連符の
位置まで移動します。
第3章ソングモード
103
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2.プレイエフェクト
クオンタイズバリューが 、 の場合
0101
1101
-99~+99
1. カーソルをトランスポーズに移動します。
0%
33%
50%
66%
設定範囲
100%
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで、値を設定します。
・この場合は、クオンタイズバリューで設定した音
符の内、ꢄの2つ分またはꢃの2つ分の長さを100%
とします。スイングによって移動する偶数拍の音
符の本来の位置は、50%になります。
5 クロックシフト
クロックシフト
・スイングレイトの設定を50%にすると、データは
ちょうど偶数拍で発音するためスイング感はあり
ません。
・50%より大きな設定にすると、データの発音タイ
ミングが後ろに移動してリズムにスイング感が付
加されます。
・プレイエフェクトによって、選んだトラックの全
てのデータの再生タイミングをクロック単位で前
後に移動します。
・設定を最大の66%にすると、データは3連符の3つ
目の音符の位置まで移動します。
・クロックとは、4分音符を96等分した長さで時間
を表すときの単位です。本機では、音符の長さを
表したり、音符の発音のタイミングを示す場合に、
クロックという単位を使います。
0101
1101
・クオンタイズバリューが 、 、 、 の場合
050%~075%
・クオンタイズバリューが
066%~083%
、
、
、
3の場合
・設定が0より小さければ再生のタイミングは前
に、大きければ後ろに移動します。
・クオンタイズバリューが
050%~066%
の場合
たとえば、+96クロックだと、1拍分後に移動しま
す。
・クロックについて詳しくは、「ソングエディット」
をご覧ください。(→P.156)
1. カーソルをスイングレイトに移動します。
実際の演奏データ
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで、値を設定します。
クロックシフト=+48
・クオンタイズバリューが「ꢄ+3」「ꢃ+3」で、クオンタ
イズストレングスが100%でない場合、スイング
で後ろに移動したデータが、通常のスイングのか
からないデータより後ろにきてしまうことがあり
得ます。(クオンタイズ前の演奏のリズムが大きく
ずれている場合など)その場合、後ろのデータも一
緒にずれます。
クロックシフト=-48
0101
1101
-999~+000~+999
4 トランスポーズ
トランスポーズ
1. カーソルをクロックシフトに移動します。
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで、値を設定します。
・曲の先頭より前にデータをシフトすることはでき
ません。
・プレイエフェクトによって、選んだトラックの全
てのデータの音程を半音単位で上下に移動しま
す。
・クロックシフトに0より小さな値を設定すると、
曲の先頭から設定した値の絶対値の範囲にあるデ
ータは全て曲の先頭に集まります。
・+12に設定すると、選んだトラックの全てのデー
タが1オクターブ上がります。-12に設定すると、1
オクターブ下がります。
104
第3章ソングモード
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2.プレイエフェクト
65 ゲートタイムレイト
7 ベロシティ
ゲートタイムレイト
ベロシティレイト ベロシティオフセット
・プレイエフェクトによって、選んだトラックの全
てのデータのゲートタイムにレイトの値を掛ける
ことで増減します。
・ベロシティとは、音符を演奏する際の鍵盤を押え
る強さ(速さ)を示す値です。ボイスの設定により、
ベロシティの強弱で音量などが変化します。
・プレイエフェクトでは、ベロシティレイトとベロ
シティオフセットの2つのパラメーターでトラッ
クごとにベロシティの値を変更します。
・ゲートタイムとは、音符を演奏している時間を示
す値です。持続系のボイスの場合、ゲートタイム
が実際の発音時間にあたります。
・ゲートタイムレイトを100%に設定すると、ゲー
トタイムは元のままで変化ありません。ゲートタ
イムレイトの設定を100%より小さくするとゲー
トタイムは短くなり、100%より大きくすると長
くなります。
・実際のベロシティは、以下の計算式に基づいて再
生されます。
3
再生時のベロシティ=
元のデータ×ベロシティレイト+ベロシティオフセット
・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1
にします。
・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1にし
ます。
実際の演奏データ
・ベロシティが128以上になる場合は、最終的に127
にします。
(Gate)
48
48
95
86
48
ベロシティレイト
ゲートタイムレイト=50%
・プレイエフェクトによって、選んだトラック
の全てのデータのベロシティにレイトの値を
掛けることで増減します。
(Gate)
24
24
47
43
24
・100%に設定するとベロシティは元のままで変
化ありません。設定を100%より小さくすると
ベロシティは弱くなり、100%より大きくする
と強くなります。
ゲートタイムレイト=150%
(Gate)
72
72
01-46
01-33
72
0101
1101
実際の演奏データ
000%~100%~200%
1. カーソルをゲートタイムレイトに移動します。
(Vel)
96
64
32
127
96
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで、値を設定します。
ベロシティレイト=50%
(Vel)
48
32
16
63
48
ベロシティレイト=150%
(Vel)
127
96
48
127
127
0101
1101
000%~100%~200%
第3章ソングモード
105
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2.プレイエフェクト
1. カーソルをベロシティレイトに移動します。
2. ダイアル、d/iまたはテンキー→
eで、値を設定します。
ベロシティオフセット
・プレイエフェクトによって、選んだトラック
の全てのデータのベロシティにオフセット値
を加えることで増減します。
・0に設定するとベロシティは元のままで変化あ
りません。設定を-1以下にするとベロシティ
は弱くなり、+1以上にすると強くなります。
-99~+00~+99
実際の演奏データ
(Vel)
96
64
32
127
96
ベロシティオフセット=-20
(Vel)
76
44
12
107
76
ベロシティオフセット=+20
(Vel)
116
84
52
127
116
0101
1101
-99~+00~+99
1. カーソルをベロシティオフセットに移動しま
す。
2. ダイアル、d/iまたはテンキー→
eで、値を設定します。
106
第3章ソングモード
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3.トラックトランスミットチャンネル
3. トラックトランスミットチャンネル
3.M IDIチャンネル
s
ソングプレイ
2.TGチャンネル
1.トラック番号
2トラックトランスミット
チャンネル
3
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
1.トラック番号
1~16
現在選ばれているトラックの番号を白地に黒い数字で表示します。 P.107
2.TGチャンネル
3.M IDIチャンネル
off、CH01~CH16
各トラックのシーケンストラック用音源部に対する送信チャ
ンネルです。
P.107
P.108
off、CH01~CH16
各トラックのM IDIOUT端子への送信チャンネルです。
・トラックトランスミットチャンネルでは、各トラ
ックからシーケンストラック用音源部への送信チ
ャンネル(TGチャンネル)と、MIDIアウト端子
へのMIDIチャンネルを設定します。
1 トラック番号
トラック番号
・トラックトランスミットチャンネルは、ソングご
とに独立して設定することができます。ソングを
切り替えると、トラックトランスミットチャンネ
ルの設定も自動的に置き替わります。
シーケンストラックの設定を行うトラックの番号を
反転表示します。
1. ソングプレイから2(TxCh)を押します。
▼サブモードのトラックトランスミットチャン
ネルの画面になります。
0101
1101
1~16
2. カーソルを移動し、ダイアル、d/i、
テンキー→eで、TGチャンネル、MIDIチャ
ンネルを設定します。
2 TG チャンネル
3. eを押すと、ソングプレイに戻ります。
・s+ダイアル、s+d/iは、全て
のトラックの設定に同じ値を増減します。
・s+テンキー→s+eは、全てのトラ
ックを同じ値に設定します。
・各トラックのシーケンストラック用音源部に対す
る送信チャンネルです。
・シーケンサー部と音源部は次図のようにTGチャン
ネルの設定によりつながります。
・音源部の受信チャンネルは固定なので、TGチャン
ネルの設定によって音源側のパートを変更するこ
とができます。
・設定によっては、複数トラックのデータで1つの
パートを演奏することもできます。
第3章ソングモード
107
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3.トラックトランスミットチャンネル
シーケンストラック
・音源部を発音させずに再生データを外部にMIDI出
力したい場合は、TGチャンネルをoffに設定しま
トラック番号 MIDIチャンネル
1
2
3
4
5
2
3
す。
・TGチャンネルは、ソングごとに設定することがで
off
4
きます。
M IDIアウト端子
シーケンストラック
シーケンストラック用音源部
5
トラック番号 TGチャンネル
パート番号=受信チャンネル(固定)
1
2
3
4
5
2
3
1
2
3
4
5
15
16
15
16
off
4
0101
1101
off
CH01~CH16
MIDIアウト端子からデータを出力
しません。
5
MIDIアウト端子から設定したMIDI
チャンネルで出力します。
15
16
15
16
15
16
1. カーソルを任意のトラックのMIDIチャンネルに
移動します。
0101
1101
off
CH01~CH16
シーケンストラック用音源部にデー
タを送りません。
シーケンストラック用音源部の1~
16のパートにデータを送ります。
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで、値を設定します。
1. カーソルを任意のトラックのTGチャンネルに移
動します。
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで、値を設定します。
3 MI IDIチャンネル
・各トラックのMIDIアウト端子に対する送信チャン
ネルです。
・各トラックには単一チャンネルのデータが入って
いて、演奏再生時に次の図のようにMIDIチャンネ
ルを付加してMIDI OUT端子から出力します。
・MIDIアウト端子からデータを出力しないで、音源
部だけを発音させたい場合は、MIDIチャンネルを
offに設定します。
・MIDIチャンネルは、ソングごとに設定することが
できます。
108
第3章ソングモード
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4.マーク/ジャンプ
4. マーク/ジャンプ
s
ソングプレイ
1.ロケーション番号
2.メジャー、ビート
3
マーク/ジャンプ
3.クリア
選択されているロケーション番号
3
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.109
1.ロケーション番号
2.メジャー、ビート
1~10
曲中の任意のポイントを記憶する為のメモリーです。
001:01~999:08
各ロケーション番号に記憶されている曲中の位置を、メジャ
ー(小節)とビート(拍)で表示します。
P.109
3.クリア
- - -
ロケーション番号にマークされているメジャー、ビートを消
去します。
P.110
・マーク/ジャンプとは、マーク機能で任意のメジ
ャー(小節)、ビート(拍)をあらかじめ記憶しておき、
必要に応じてジャンプ機能を使って直接マークし
たメジャー、ビートへ移動する機能です。
・曲中のリハーサルマークなどの位置をマークして
おくと、すぐにそのメジャー、ビートを呼び出す
ことができるので、曲作りや演奏練習をするとき
などに大変便利です。
2 メジャー、ビート
・マークしたり、マークされたポイントをメジャー
とビートで表示します。
・マーク操作とジャンプ操作は以下のように行いま
す。
0101
1101
001:01~999:08
・マークを設定するためのロケーション番号は、ソ
ングごとに10個記憶させることができます。
・設定を行うロケーション番号を選ぶと、画面右上
に番号が表示されます。
マーク
・曲中の任意のポイントをロケーション番号に記憶
する操作です。
・1(Clear)を押すとマークした内容を消去でき
ます。
1. ソングプレイでe/fやu/sを
使って、ロケーション番号にマークしたいメジ
ャー、ビートを設定します。
1 ロケーション番号
・曲中の任意のポイントを管理するためのメモリー
番号です。
2. 3(Mark)を押します。
・マーク操作によって、ロケーション番号に任意の
ポイントを記憶することができます。
・ジャンプ操作によって、ロケーション番号にマー
クされているポイントに移動することができま
す。
▼サブモードのマーク/ジャンプに入ります。
3. メジャー、ビートが記憶されていないロケーシ
ョン番号にカーソルを移動します。
4. eを押すと、メジャー、ビートがロケーシ
ョン番号に記憶され、自動的にソングプレイに
戻ります。
0101
1101
1~10
第3章ソングモード
109
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4.マーク/ジャンプ
・ソングを再生させながらマーク/ジャンプに入り、
eを押してマークすることも可能です。
・eを押すと、マークせずに元の画面に戻りま
す。
ジ ャ ン プ
・ロケーション番号にマークされているポイントに
移動する操作です。
1. 3(Mark)を押します。
▼サブモードのマーク/ジャンプに入ります。
2. ジャンプしたいメジャー、ビートがマークされ
ているロケーション番号にカーソルを移動しま
す。
3. eを押すと、自動的にソングプレイに戻り、
記憶されていたメジャー、ビートに移動します。
・ソングを再生させながらマーク/ジャンプに入り、
マークされているロケーション番号を選び、
eを押すと再生させながらジャンプすること
も可能です。
・eを押すと、ジャンプせずに元の画面に戻り
ます。
3 クリア
・ロケーション番号にマークされているメジャー、
ビートを消去する操作です。
1. 3(Mark)を押します。
▼サブモードのマーク/ジャンプに入ります。
2. 消去したいメジャー、ビートがマークされてい
るロケーション番号にカーソルを移動します。
3. 1(Clear)を押します。
▼記憶されていたメジャー、ビートが消去され、
そのロケーション番号が空欄になります。
・eを押すと、元の画面に戻ります。
110
第3章ソングモード
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5.マルチ
5.マ ル チ
ミキサー
s
ソングプレイ
マルチ
4
1
ミキサー
2
エフェクト
3
インスト
エフェクト
3
インスト
・マルチとは、シーケンストラック用音源部のパー
・パネル操作によってマルチの各ページで設定した
値は、自動的にソングマルチとしてソングの曲頭
に記憶されます。レコーディングモードで設定す
ることはできません。
トのことで、ここではソングを再生、録音する際
のパートごとのボイス、パン、ボリューム、およ
びエフェクトなどの設定を行います。
・マルチはソングごとに設定することができ、ソン
グを切り替えると自動的にマルチの設定も置き換
わります。
・ソングプレイに戻ってs+tを押すと、
曲中やマルチをエディットした時点での状態を強
制的にソングマルチとして曲頭に記憶させること
もできます。
・マルチには大きく3つのページがあり1~
3で切り替えることができます。
1(Mixer)を押すと、パートごとのボイス、パ
ン、ボリュームの設定画面に入ります。ミキサー
のページには2つのページと特殊ページがありま
す。(→P.112)
1. ソングプレイから4(Multi)を押します。
▼サブモードのマルチの画面に入ります。
2(Effect)を押すと、パートごとのエフェクト
への送り量などの設定画面に入ります。エフェク
トのページには2つのページと特殊ページがあり
ます。(→P.115)
2. 1(Mixer)~3(Inst)の任意のページでパラ
メーターを設定します。
3. eを押すと、ソングプレイに戻ります。
3(Inst)を押すと、パートごとにソングデータ
に合ったボイスに作り変えるための設定画面に入
ります。インストのページには4つのページがあ
ります。(→P.121)
第3章ソングモード
111
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5.マルチ
ミキサー
s
ソングプレイ
マルチ
ミキサー
6(Volum)ボリューム
4
3.ボリューム
2.パン
1
6
7
8
ボリューム
ボイス
4.ボイス
1.パート番号
サーチ
7(Voice)ボイス
5.バンク
4.ボイス
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
1.パート番号
M(マスター)、1~16
設定を行うパート番号を反転表示します。
P.113
P.113
P.113
P.113
random、left63~center~right63
2.パン
ステレオで再生する際の音の定位を設定します。
各パートの音量を設定します。
3.ボリューム
4.ボイス
000~127
ノーマルモード:001~128、D01~D12、off
TG300Bモード:001~128、D01~D10
各パートのボイス番号を設定します。
5.バンク
ノーマルモード:XG000~101、SFX、Pre、Usr
TG300Bモード:TB000~127
各パートのボイスバンクを設定します。
P.113
・ソングを再生、録音する際の、パートごとのボイ
ス、パン、ボリュームの設定を行います。
・6(Volum)と7(Voice)の2つのページを切
り替えながら設定を行います。
3. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで値を設定します。
4.eを押すと、ソングプレイに戻ります。
・8(Srch)を押すと、ボイス一覧表示のページか
らボイスを選択することができます。
・マルチでは、u、s、t、e/f
などのボタンはソングプレイ時と同様に機能しま
す。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリ
アルタイムに設定を変更することができます。
・s+ダイアル、s+d/iは、各パ
ートの設定に同じ値を増減します。
1. マルチ画面から、1(Mixer)を押してミキサ
ーの画面に入ります。
2. 6(Volum)、7(Voice)でページを切り替
えながら、設定したいパラメーターにカーソル
を移動します。
・s+テンキー→s+eは、すべてのパ
ートを同じ値に設定します。
112
第3章ソングモード
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5.マルチ
1 パート番号
4 ボイス
・設定を行うパート番号(M、1~16)を反転表示しま
・各パートで使用するボイス番号を設定します。
・画面にはボイスのカテゴリーが表示され、画面右
上にボイス番号とボイスネームが表示されます。
・ボイスの選択は、ボイスのページで、バンク番号
(次項目)とボイス番号の2種類の数値で設定しま
す。
す。
・ミキサー画面の「M」はマスターを表し、ボリュー
ムのページでマスターボリュームが設定できま
す。
0101
1101
M、1~16
・選択できるボイス番号は、システムモードの設定
によって異なります。
・再生中は、シーケンサー部の各トラックに入力さ
れているプログラムチェンジの情報に従って変更
されます。
・マルチの各パートのMIDI受信チャンネルは、1~
16に固定されています。そのため、マルチのパー
トとシーケンサー部のトラックとは、トラックト
ランスミットチャンネルのTGチャンネルによって
接続されています。任意のパートの設定を変えて
も出音に変化がない場合は、TGチャンネルを確認
してください。(→P.107)
・8(Srch)を押すと、ボイス一覧表示画面からボ
イスを選択することができます。(→P.114)
3
0101
1101
システムモード=ノーマル
001~128、D01~D12、off
システムモード=TG300B
001~128、D01~D10
2 パン
・ステレオで再生する際のパン(音の定位)を設定し
ます。
・ボイスの選択について詳しくは「第一章 基礎知
識」をご覧ください。(→P.29)
・再生中は、各トラックに入力されているパンの情
報に従います。
・ボイスネームやボイス番号は別冊「リストブック」
をご覧ください。
・ドラムボイスが選ばれているときは、ここで設定
されたパンは、ドラムのインストごとに設定され
ているパンに対してオフセットとして働きます。
・カテゴリーは、多くの内蔵ボイスから目的のボイ
スを見つけやすくするために全てのボイスに付け
られたキーワードのことです。(→P.61)
0101
1101
random、left63~center~right63
・random(ランダム)
5 バンク
音が鳴るたびに音が左右に移動する特殊な効果で
す。
・各パートで使用するボイスのバンク番号を設定し
ます。
・left63~center~right63
音の定位を left にすると左寄り、right にすると右
寄りに移動します。
・ボイスの選択は、バンク番号とボイス番号の2種
類の数値で設定します。
・選択できるバンク番号は、システムモードの設定
によって異なります。
center では定位は中央になります。
0101
1101
システムモード=ノーマル
XG000~XG101、SFX、Pre、Usr
システムモード=TG300B
3 ボリューム
・パートごとの音量を設定します。
・パート「M」は、マスターボリュームです。
・再生中は、各トラックに入力されているボリュー
ムの情報に従います。
TB000~TB040、TB126、TB127
・バンクの選択について詳しくは「第一章 基礎知
識」をご覧ください。(→P.29)
・バンク番号は別冊リストブックをご覧ください。
0101
1101
000~127
第3章ソングモード
113
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5.マルチ
8
(Srch) サーチ
・ミキサーのどちらのページからでも入れるサーチ
ページでも、ボイスを選択することができます。
・バンクをすばやく切り替えたり、カテゴリーごと
に画面を移動するなど、目的のボイスを見つけや
すくする機能が用意されています。
・8(Catg)を押すことで、ボイスを番号順に一
覧表示する画面と、カテゴリー順に一覧表示する
画面を切り替えることができます。
1. ミキサーの画面で8(Srch)を押します。
▼ボイスサーチに入ります。
2. 8(Catg)を押して2種類の一覧表示画面を切
り替えます。
ボイスをボイス番号順に一覧表示す
る画面です。
ボイスをカテゴリー順に 一覧表示
する画面です。
3. ボイス番号順のときは、1(XG)、2(Pre)、
3(Usr)、6(←Bank)、7(Bank→)で
バンクを切り替えます。
・1(XG)~3(Usr)では、XG000、Pre、
Usrをダイレクトに切り替えることができま
す。(システムモードがTG300Bに設定されて
いる場合は表示されません)
・6(←Bank)、7(Bank→)では、XG000
~XG101、SFX、Pre、Usrを連続して切り替え
ることができます。
・s+6(←Bank)、s+7(Bank
→)で、XG000、SFX、Pre、Usrを順番に切り
替えることができます。
4. カテゴリー順のときは、上記の方法に加え、
4(←Catg)、5(Catg→)で、ボイスの一覧
表示の各カテゴリーの最初のボイスにカーソル
を移動することができます。
・カテゴリーについては、「ボイスモード」をご
覧ください。(→P.61)
5. カーソルボタン、ダイアル、d/i、テン
キー→eでボイスを選びます。
6. eでミキサー画面に戻ります。
114
第3章ソングモード
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5.マルチ
エフェクト
s
ソングプレイ
マルチ
エフェクト
6(Send)センド(バリエーションモード=インサーションの場合)
4
6.バリエーションスイッチ
4.コーラスセンドレベル
3.リバーブセンドレベル
2
6
センド
タイプ
1.パート番号
5.バリエーションモード
7
8
パラメーター
3
6(Send)センド(バリエーションモード=システムの場合)
6.バリエーションセンドレベル
4.コーラスセンドレベル
3.リバーブセンドレベル
2.ドライセンドレベル
5.バリエーションモード
7(Type)タイプ(バリエーションモード=インサーションの場合)
7.エフェクトタイプ
8.パン
9.リターンレベル
10.センドコーラストゥーリバーブ
7(Type)タイプ(バリエーションモード=システムの場合)
11.センドバリエーショントゥーリバーブ
12.センドバリエーショントゥーコーラス
第3章ソングモード
115
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5.マルチ
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.118
1.パート番号
1~16
設定を行っているパート番号を反転表示します。
パートごとのドライラインへの送り量を設定します。
2.ドライセンドレベル
Ins:表示なし
Sys:000~127
P.118
3.リバーブセンドレベル 000~127
4.コーラスセンドレベル 000~127
パートごとのリバーブエフェクトへの送り量を設定します。 P.118
パートごとのコーラスエフェクトへの送り量を設定します。 P.118
5.バリエーションモード Ins(インサーション)
Sys(システム)
バリエーションエフェクトをインサーションとシステムのど P.118
ちらのエフェクトとして使用するかを設定します。
6.バリエーションスイッチ Ins:off、on
バリエーションセンド Sys:000~127、
レベル
Ins:バリエーションエフェクトの使用パートを設定します。 P.118
Sys:パートごとのバリエーションエフェクトへの送り量を
設定します。
7.エフェクトタイプ
リバーブ:11種類
各エフェクトのエフェクトタイプを設定します。
P.119
コーラス:11種類
バリエーション:43種類
8.パン
left63~center~right63
000~127
各エフェクトを通った音の定位を設定します。
各エフェクトからの戻り量を設定します。
P.119
P.119
9.リターンレベル
10.センドコーラス
トゥーリバーブ
000~127
コーラスエフェクトからリバーブエフェクトへ接続されたバ P.119
スラインへの送り量を設定します。
11.センドバリエーション 000~127
バリエーションエフェクトからリバーブエフェクトへ接続さ P.119
れたバスラインへの送り量を設定します。
トゥーリバーブ
12.センドバリエーション 000~127
バリエーションエフェクトからコーラスエフェクトへ接続さ P.120
れたバスラインへの送り量を設定します。
トゥーコーラス
・ソングを再生、録音する際の、エフェクトの設定
3. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで値を設定します。
を行います。
・6(Send)、7(Type)の2つのページを切り
替えながら設定を行います。
4.eを押すと、ソングプレイに戻ります。
・6(Send)のセンドのページでは、パートごと
のドライセンドレベルと、リバーブエフェクト、
コーラスエフェクト、バリエーションエフェクト
の3つエフェクトへのセンドレベルを設定します。
・バリエーションスイッチでバリエーションエフェ
クトを、インサーション、システムのどちらのエフ
ェクトとして使用するかを設定します。(→P.118)
・7(Type)のタイプのページでは、リバーブエ
フェクト、コーラスエフェクト、バリエーション
エフェクトの3つのエフェクトのエフェクトタイ
プや、リターンレベル、パンなどを設定します。
(→P.119)
・エフェクトのセンドのページで、バリエーション
モードがインサーションのときは、ドライセンド
レベルの表示が消え、バリエーションエフェクト
がオフのパートはドライセンドレベルが最大値固
定となります。バリエーションモードがシステム
のときは、ドライセンドレベルが表示され設定が
可能となります。
・マルチでは、u、s、t、e/f
などのボタンはソングプレイ時と同様に機能しま
す。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリ
アルタイムに設定を変更することができます。
・s+ダイアル、s+d/iは、各パ
ートの設定に同じ値を増減します。
・8(Parm)を押すと、エフェクトごとの細かいパ
ラメーターの設定ページに移動します。(→P.120)
・エフェクトについては「第8章 本機を使いこな
すために」をご覧ください。(→P.274)
・s+テンキー→s+eは、すべてのパ
ートを同じ値に設定します。
1. マルチ画面から、2(Effect)を押してエフェク
トのページに入ります。
2. 6(Send)、7(Type)でページを切り替え
ながら、各パラメーターにカーソルを移動して
パラメーターを選択します。
116
第3章ソングモード
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5.マルチ
バリエーションモード=インサーションの場合
太線はステレオライン
Varationは1パ-トのみ有効
variation part
dry
volum e
volum e
expression
expression
reverb
pan
reverb
return
revsend
VAR
VAR
part1
part2
PAN
PAN
variation on/off
variation on/off
cho send
REVERB
PAN
dry
revsend
cho send
send chorusto reverb
dry
volum e
expression
revsend
VAR
PAN
part3
variation on/off
cho send
CHORUS
PAN
OUTPUT
chorus
pan
chorus
return
3
dry
volum e
expression
revsend
VAR
PAN
part16
cho send
variation on/off
DRY LINE
自由度は少ないですが、わかりやすい使い方となる状態です。
パターントラックのエフェクトは40ページをご覧ください。
バリエーションモード=システムの場合
太線はステレオライン
drylevel
volum e expression
revsend
part 1
PAN
PAN
PAN
cho send
varsend
REVERB
PAN
reverb
pan
reverb
return
drylevel
volum e expression
send chorusto reverb
revsend
cho send
varsend
part 2
part 3
drylevel
CHORUS
volum e expression
revsend
cho send
varsend
PAN
OUTPUT
chorus
pan
chorus
return
send variation to chorus
send variation to reverb
drylevel
volum e expression
revsend
cho send
varsend
VARIATION
part 16
PAN
PAN
variation
pan
variation
return
DRY LINE
自由度は大きくなりますが、少し難しい使い方になります。
パターントラックのエフェクトは41ページをご覧ください。
第3章ソングモード
117
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5.マルチ
1 パート番号
4 コーラスセンドレベル
・設定を行うパート番号を反転表示します。
・パートごとのコーラスエフェクトへの送り量を設
定し、かかり方を調節することができます。
・7(Type)のコーラスエフェクトのリターンレ
ベルを考慮して設定してください。
0101
1101
1~16
0101
1101
000~127
・マルチの各パートのMIDI受信チャンネルは、1~
16に固定されています。マルチのパートとシーケ
ンストラックとは、トラックトランスミットチャ
ンネルのTGチャンネルの設定によって接続されま
す。任意のパートの設定を変えても出音に変化が
ない場合は、TGチャンネルを確認してください。
(→P.107)
5 バリエーションモード
・バリエーションエフェクトを、インサーションと
システムのどちらのエフェクトとして使用するか
を設定します。(→P.39)
・インサーションエフェクトとして使用すると、特
定のパートでのみ利用でき、モジュレーションホ
イールやフットコントローラーで特定のパラメー
ターをコントロールできます。
2 ドライセンドレベル
・パートごとに、エフェクトをバイパスするための
ドライラインへの送り量を設定します。
・システムエフェクトとして使用すると、リバーブ、
コーラスエフェクトと同じように、センドレベル、
リターンレベルを設定することで全てのパートで
利用することができます。この場合はコントロー
ラーで特定のパラメーターをコントロールするこ
とはできません。
・ドライセンドレベルはバリエーションモードがシ
ステムのとき表示されます。
・ドライセンドレベルを上げると、最終出力される
信号の中のドライ音(元の音)の割合が大きくなる
ためにエフェクトのかかり方が薄くなります。
・エフェクトを通った後の音に、ステレオの定位感
を残したい場合は、ドライセンドレベルと各エフ
ェクトのセンドレベルをバランスよく考えて設定
してください。
0101
1101
Ins、Sys
・Ins
バリエーションエフェクトをインサー
ションエフェクトとして使用できます。
バリエーションエフェクトをシステム
エフェクトとして使用できます。
・バリエーションモードがインサーションのときは
表示が消え、バリエーションエフェクトを使用し
ないパートのドライセンドレベルは最大値固定と
なります。またバリエーションスイッチをオンに
設定したパートは、8(Parm)のパラメーター
で、バリエーションエフェクトのウェット/ドライ
でレベルを設定してください。(→P.120)
・Sys
6バリエーションスイッチ
/バリエーションセンドレベル
バリエーションモードがインサーションの場合
は、バリエーションスイッチとして働きます。
・バリエーションエフェクトを有効にするパー
トを設定します。
0101
1101
000~127
・オンに設定できるパートは、任意の1パートの
みです。
3 リバーブセンドレベル
・バリエーションエフェクトは、モジュレーシ
ョンホイールやフットコントローラーで特定
のパラメーターをコントロールできます。
・パートごとのリバーブエフェクへの送り量を設定
し、かかり方を調節することができます。
・7(Type)のリバーブエフェクトのリターンレ
ベルを考慮して設定してください。
バリエーションモードがシステムの場合は、バ
リエーションセンドレベルとして働きます。
・パートごとのバリエーションエフェクトへの
送り量を設定し、かかり方を調節することが
できます。
0101
1101
000~127
・7(Type)のバリエーションエフェクトの
リターンレベルを考慮して設定してください。
118
第3章ソングモード
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5.マルチ
0101
1101
・バリエーションスイッチ
off、on
8 パン
・バリエーションセンドレベル 000~127
・リバーブ、コーラス、バリエーションの各エフェ
クトを通った信号(エフェクト音)の定位を設定し
ます。
7 エフェクトタイプ
・リバーブ、コーラス、バリエーションの各エフェ
クトに、エフェクトタイプを設定します。
・タイプやエフェクトパラメーターについては「第8
章 本機を使いこなすために」をご覧ください。
(→P.274)
・バリエーションモードがインサーションのとき
は、バリエーションエフェクトのパンは設定でき
ません。
0101
1101
left63~center~right63
・バリエーションモードがインサーションの場合、
バリエーションエフェクトのエフェクトタイプが
「No Effect」に設定されると、バリエーションスイ
ッチがオンになっているパートの音が出なくなり
ます。パリエーションエフェクトを使用しない場
合は「THRU」を使用してください。
・leftでは左寄りに、rightでは右寄りに定位が移動し
ます。centerにすると中央になります。
9 リターンレベル
3
・各エフェクトからの戻り量を設定し、全てのパー
トへの各エフェクトのかかり方を一律に変更しま
す。
0101
1101
リバーブエフェクト
No Effect、Rev Hall 1、Rev Hall 2、
Rev Room 1、Rev Room 2、Rev Room 3、
Rev Stage1、Rev Stage2、Rev Plate、
RevWhiteRm、Rev Tunnel、RevBasemnt
・6(Send)のセンド画面のリバーブセンド、コ
ーラスセンド、バリエーションセンドの値を考慮
して設定してください。
・バリエーションモードがインサーションのとき
は、バリエーションエフェクトのリターンレベル
は設定できません。
コーラスエフェクト
No Effect、Chorus 1、Chorus 2、Chorus
3、Chorus 4、Celeste 1、Celeste 2、
Celeste 3、Celeste 4、Flanger 1、
Flanger 2、Flanger 3
0101
1101
000~127
1 0 センドコーラストゥリバーブ
バリエーションエフェクト
No Effect、Rev Hall 1、Rev Hall 2、
Rev Room 1、Rev Room 2、Rev Room 3、
Rev Stage1、Rev Stage2、Rev Plate、
DelayL,C,R、Delay L,R、Echo、
・コーラスエフェクトからリバーブエフェクトへ接
続されたバスラインへの送り量を設定します。
0101
1101
000~127
CrossDelay、EarlyRef.1、EarlyRef.2、
GateReverb、ReversGate、RevKaraok1、
RevKaraok2、RevKaraok3、Chorus 1、
Chorus 2、Chorus 3、Chorus 4、Celeste
1、Celeste 2、Celeste 3、Celeste 4、
Flanger 1、Flanger 2、Flanger 3、
Symphonic、Rotary Sp.、Tremolo、Auto
Pan、Phaser 1、Phaser 2、
1 1 センドバリエーショントゥリバーブ
・バリエーションエフェクトからリバーブエフェク
トへ接続されたバスラインへの送り量を設定しま
す。
・バリエーションモードがインサーションのときは
設定できません。
Distortion、Overdrive、G-Amp.Sim.、
3Band EQ、2Band EQ、Auto Wah、THRU
0101
1101
000~127
第3章ソングモード
119
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5.マルチ
1 2 センドバリエーショントゥーコーラス
・バリエーションモードがインサーション(→P.118)
のとき、バリエーションのページでコントローラ
ーによってコントロールできるパラメーターを確
認、設定することができます。
・バリエーションエフェクトからコーラスエフェク
トへ接続されたバスラインへの送り量を設定しま
す。
・バリエーションモードがインサーションのときは
設定できません。
コピーボイスエフェクト
・バリエーションモードがインサーションで、
さらにバリエーションスイッチがオンのとき、
バリエーションのページから、8(CpyVc)
を押してバリエーションスイッチがオンに設
定されているパートで選ばれているボイス側
のエフェクト設定を、マルチ側のエフェクト
にコピーすることができます。
0101
1101
000~127
8
エフェクトパラメーター
1
(Rev)リバーブ
1.エフェクトタイプ
・各エフェクトにエフェクトタイプを設定しま
1.エフェクトタイプ
2.エフェクトパラメーター
す。
・エフェクトタイプのページの設定と連動して
います。(→P.119)
・エフェクトタイプについては「第8章 本機を
使いこなすために」(→P.274)および、リストブ
ックの「エフェクトプログラムリスト」をご
覧ください。
2
(Chors)コーラス
1.エフェクトタイプ
2.エフェクトパラメーター
・バリエーションモードがインサーションのと
き、バリエーションエフェクトのエフェクト
タイプに「No Effect」を設定するとバリエーシ
ョンスイッチがオンに設定されているパート
の音が鳴らなくなります。
3(Vari)バリエーション
2.エフェクトパラメーター
1.エフェクトタイプ
2.エフェクトパラメーター
・各エフェクトの細かい設定を行います。
・エフェクトタイプごとに異なったパラメータ
ーがあります。
・エフェクトタイプごとのパラメーターについ
ては、「第8章 本機を使いこなすために」をご
覧ください。(→P.274)
3.コントローラーによってコントロールできるパラメーター
3.コントローラーでコントロールできる
パラメーター
・3つのエフェクトのパラメーターを、1(Rev)、
2(Chors)、3(Vari)でページを切り替えな
がら設定を行います。
・バリエーションタイプがインサーションに設
定されているとき、バリエーションスイッチ
をオンにしているパートで使用することがで
きます。
・エフェクトの6(Send)、7(Type)のどちら
のページからでも入ることができます。
・1(Rev)のリバーブのページでは、リバーブエ
フェクトのパラメーターを設定します。
・2(Chors)のコーラスのページでは、コーラス
エフェクトのパラメーターを設定します。
・3(Vari)のバリエーションのページでは、バリ
エーションエフェクトのパラメーターを設定しま
す。
・エフェクトタイプごとに、MW(モジュレーシ
ョンホイール)でコントロール可能なパラメー
ターが用意されています。
・設定方法について詳しくは「第2章 ボイスモ
ード」をご覧ください。(→P.66)
120
第3章ソングモード
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5.マルチ
インスト
s
ソングプレイ
マルチ
インスト
4
5
(Tun/Fl)チューニング/フィルター
5.レゾナンス
3
4.カットオフフリケンシー
3.デチューン
5チューニング/
フィルター
2.ノートシフト
1.パート番号
6
7
8
モード/ベロシティ
EGタイム
ビブラート
3
6
(M d/Vel)モード/ベロシティー
9.ベロシティセンスデプス
8.ベロシティセンスオフセット
7.キーアサインモード
6.モノモード
7(EgTim )EGタイム
12.AEGリリースタイム
11.AEGディケイタイム
10.AEGアタックタイム
1.パート番号
8
(Vibrat)ビブラート
15.ビブラートデプス
14.ビブラートディレイ
13.ビブラートレイト
第3章ソングモード
121
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5.マルチ
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.123
1.パート番号
2.ノートシフト
3.デチューン
1~16
設定を行っているパート番号を反転表示します。
パートごとに音程を半音単位で変更します。
パートごとに音程を細かく変更します。
-24~+00~+24
-100~+000~+099
P.123
P.123
4.カットオフフリケンシー -64~+00~+63
パートごとにフィルターでカットする周波数を設定し、音色 P.123
を変更します。
5.レゾナンス
-64~+00~+63
パートごとにフィルターのレゾナンスを設定し、音色を変更 P.123
します。
6.モノモード
off,on
パートごとにプレイモードを選択します。
パートごとにキーアサインモードを選択します。
ベロシティによる音量変化の値を増減します。
P.123
P.124
P.124
7.キーアサインモード
Sgl、Mlt、Ins
000~127
8.ベロシティ
センスオフセット
9.ベロシティ
センスデプス
000~127
ベロシティによる音量変化の感度を設定します。
P.124
10.AEGアタックタイム
-64~+00~+63
-64~+00~+63
鍵盤を弾いた瞬間から音量が最大になるまでの音の立ち上が P.125
り時間を変更します。
11.AEGディケイタイム
音量が最大に達した後、サステインレベルになるまでの時間 P.125
を設定します。
12.AEGリリースタイム
13.ビブラートレイト
14.ビブラートディレイ
-64~+00~+63
-64~+00~+63
-64~+00~+63
鍵盤を離してから音が消えるまでの時間を設定します。
ビブラートで音程を揺らす速さを設定します。
P.125
P.125
鍵盤を弾いてから、ビブラートがかかり始めるまでの時間を P.125
設定します。
15.ビブラートデプス
-64~+00~+63
音程を揺らす深さを設定します。
P.125
・インストは、ソングを再生、録音する際、パート
に選んだボイスの設定を、ソングデータに合った
ボイス設定に変更するためのページです。
・5(Tun/Fl)、6(Md/Vel)、7(EgTim)、
8(Vibrat)の4つのページを切り替えながら設
定を行います。
2. 5(Tun/Fl)、6(Md/Vel)、7(EgTim)、
8(Vibrat)でページを切り替えながら、設定
したいパラメーターにカーソルを移動します。
3. ダイアル、d/i、またはテンキー→
eで値を設定します。
5(Tun/Fl)を押すと、パートごとの音程やフィ
ルターの設定ページに入ります。(→P.123)
6(Md/Vel)を押すと、パートごとのモノモー
ドやキーアサインモード、ベロシティの設定ペー
ジに入ります。(→P.123)
4. eを押すと、ソングプレイに戻ります。
・マルチでは、u、s、t、e/f
などのボタンはソングプレイ時と同様に機能しま
す。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリ
アルタイムに設定を変更することができます。
・s+ダイアル、s+d/iは、各パ
ートの設定に同じ値を増減します。
7(EgTim)を押すと、パートごとのアンプリチ
ュードEGの設定ページに入ります。(→P.125)
8(Vibrat)を押すと、パートごとのビブラート
の設定ページに入ります。(→P.125)
・インストのパラメーターの内、5(Tun/Fl)、
7(EgTim)、8(Vibrat)の各ページに含まれ
るパラメーターは、ボイス本来のパラメーターに
対してオフセットすることでボイスを変更しま
す。
・s+テンキー→s+eは、すべてのパ
ートを同じ値に設定します。
・6(Md/Vel)のページに含まれるパラメーター
は、ボイス本来の設定と置き換えてボイスを変更
します。
1. マルチ画面から、3(Inst)を押してインスト
の画面に入ります。
122
第3章ソングモード
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5.マルチ
0101
1101
1 パート番号
-64~+00~+63
・設定を行うパート番号を反転表示します。
5 レゾナンス
0101
1101
1~16
・パートごとにフィルターのレゾナンスを設定し、
音色を変更します。
・レゾナンスの値を上げると、カットオフ周波数付
近の出力が持ち上げられ音に張りが出ます。
・マルチの各パートのMIDI受信チャンネルは、1~
16に固定されています。マルチのパートとシーケ
ンストラックとは、トラックトランスミットチャ
ンネルのTGチャンネルの設定によって接続されま
す。任意のパートの設定を変えても出音に変化が
ない場合は、TGチャンネルを確認してください。
(→P.107)
音量
レゾナンス
3
周波数
2 ノートシフト
カットオフ周波数
・パートごとに音程を半音単位で変更します。
0101
1101
-64~+00~+63
0101
1101
-24~+00~+24
6 モノモード
3 デチューン
・パートごとのプレイモードの設定を選択します。
・オフに設定するとポリモード(和音が演奏できる状
態)になります。
・基準音(440Hz)に対してチューニングをずらす機
能です。
・オンに設定するとモノモード(単音しか発音せず和
音が演奏できない状態)になります。
・パートごとに音程を細かく変更します。
・メロディパートをやや高めに設定してメロディを
浮き上がらせたり、ベースパートを反対に低めに
設定して重みを出したりすることができます。
・ボイスコモンエディットのプレイモードと同様の
パラメーターです。
・管楽器など、本来単音でしか鳴らない楽器を割り
当てるパートは、モノモードでお使いください。
・ボイスにドラムセットボイスが選択されているパ
ートは、ここでの選択は無効になります。
0101
1101
-100~+000~+099(-10.0Hz~基準音~+9.9Hz)
0101
1101
4 カットオフフリーケンシー
off、on
・off
・on
ポリモード
モノモード
・パートごとにフィルターでカットする周波数を設
定し、音色を変更します。
・ローパスフィルターにより、ここで設定した値よ
りも高い周波数の音がカットされます。
・カットオフフリケンシーを高く設定すると音が明
るくなり、低くすれば倍音が削られるために音が
丸くなります。
音量
そのまま通過
する部分
カットされる部分
周波数
倍音
カットオフフリケンシー
第3章ソングモード
123
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5.マルチ
オフセットによるベロシティカーブの変化
(デプス=64で一定にしたとき)
7 キーアサインモード
音源に働くベロシティ
オフセット=96
デプス=64
・パートごとにキーアサインモードを設定します。
・キーアサインモードは、発音中の音に対して同じ
ノートオンデータが続けて送られてきたときの発
音方法の設定です。
ベロシティ=127
オフセット=64
デプス=64
オフッセット
による増減
・キーアサインモードがマルチに設定されていると、
すでに発音している音を鳴らした状態で、さらに
次の音も重ねて同じ音が発音します。自然の楽器
音に近い演奏になりますが、同一音が複数発音す
るために同時発音数を圧迫する場合があります。
・キーアサインモードがシングルに設定されている
と、すでに発音している音を一度止めて(ダンプし
て)から同じ音を改めて発音します。同時発音数の
節約になりますが、一度ダンプしてから発音させ
るために発音が遅れて聴こえる場合があります。
・キーアサインモードがインストに設定されている
と、ドラムボイスでインストごとに設定されてい
るキーアサインモードが有効になります。ドラム
ボイスが設定されているときにのみ機能する設定
です。
(オフセット=96)
オフセット=32
デプス=64
オフッセット
による増減
(オフセット=64)
ベロシティ=1
受信したベロシティ
(オフセット=32)
0101
1101
000~127
9 ベロシティセンスデプス
・ベロシティ(鍵盤を弾く強さ)に対するセンシティ
ビティ(感度)を設定することによって、音源に働
くベロシティを実際に受信したベロシティから変
化させることができます。
0101
1101
Mlt、Sgl、Ins
・Mlt
・Sgl
・Ins
マルチ
シングル
インスト
・ベロシティセンスデプスは、実際に受信したベロ
シティに対して、音源に働くベロシティの変化の
度合い(傾き)をコントロールしています。
デプスを大きくすると受信したベロシティに対す
る音源に働くベロシティの変化が大きくなりま
す。デプスを小さくするとベロシティの変化が小
さくなり、デプスを0にすると受信したベロシテ
ィが変化しても音源に働くベロシティは変化しな
くなります。
8 ベロシティセンスオフセット
・ノート情報のベロシティ(鍵盤を弾く強さ)に対す
るセンシティビティ(感度)を設定することによっ
て、音源に働くベロシティの変化の仕方を変えま
す。
・ベロシティセンスオフセットは、音源に働くベロ
シティの値を一律に増減する働きがあります。
オフセット値が64の場合は、受信したままのベロ
シティ値が音源に働きます。
デプスによるベロシティカーブの変化
(オフセット=64で一定にしたとき)
音量
デプス=127、オフセット=64
オフセット値を64より大きくすると、音源に働く
ベロシティ値が全体に増加し、受信したベロシテ
ィが小さくても大きなベロシティが音源に働き、
鍵盤をある程度以上強く弾くとベロシティは最大
値(127)で一定になります。
デプス=64
オフセット=64
デプス=32
オフセット=64
オフセット値を64より小さくすると、音源に働く
ベロシティ値が全体に減少し、受信したベロシテ
ィがある大きさになるまではベロシティは最小値
(1)で一定になり、受信したベロシティが大きくて
も音源に働くベロシティ値は小さくなります。
デプス=0、オフセット=64
オフセット=64
受信したベロシティ
0101
1101
000~127
・設定のしかたによって、音が出にくく(ベロシテ
ィ=1)なることがあります。その場合は、ベロシ
ティセンスデプス、ベロシティセンスオフセット
とも、64に設定してください。
標準的なベロシティの状態に戻ります。
124
第3章ソングモード
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5.マルチ
・ベロシティセンスデプスとベロシティセンスオフ
セットの設定によって、鍵盤を弾く強さに対する
音源に働くベロシティの変化は、さまざまなバリ
エーションを作ることができます。
・ディケイタイムは、音量が最大に達した後、サス
テインレベルに変化する時間です。
値が小さくなると、歯切れのいい音になります。
・リリースタイムは、鍵盤を離した後、音量がサス
テインレベルから0に変化するのに要する時間で
す。
・次に、いくつかの設定例を示しますので、設定す
るときの参考にしてください。
値が小さくなるとすばやく消えるようになりま
す。
音
源
に
働
く
ベ
ロ
シ
テ
ィ
・ベロシティセンスデプス=64
・ベロシティセンスオフセット=64
・これは、もっとも標準的な鍵盤の設
定です。
音量
鍵盤を弾く強さ
音
源
に
働
く
ベ
ロ
シ
テ
ィ
・ベロシティセンスデプス=127
・ベロシティセンスオフセット=32
・これは、小さなタッチの変化で、大
きなベロシティ変化を付けること
ができる設定です。
3
時間
AEGアタックタイム
AEGディケイタイム
AEGリリースタイム
鍵盤を弾く強さ
0101
1101
・AEGアタックタイム -64~+00~+63
・AEGディケイタイム -64~+00~+63
・AEGリリースタイム -64~+00~+63
音
源
に
働
く
ベ
ロ
シ
テ
ィ
・ベロシティセンスデプス=0
・ベロシティセンスオフセット=112
・これは、鍵盤を弾く強さに関係なく、
常に一定のベロシティが音源に働
く設定です。
1 3 ビブラートレイト
・ビブラートで音程を揺らす速さを設定します。
・値を大きくすると揺れが速くなります。
鍵盤を弾く強さ
・オルガンなどで便利な設定です。
・ベロシティセンスオフセットを上下
することで、音源に働くベロシテ
ィの値を変えることができます。
0101
1101
-64~+00~+63
1 4 ビブラートディレイ
音
源
に
働
く
ベ
ロ
シ
テ
ィ
・ベロシティセンスデプス=32
・ベロシティセンスオフセット=96
・これは、鍵盤を弾く強さによってベ
ロシティは変化して欲しいけれど、
ベロシティの値が小さくなり過ぎ
ると困る、という楽器のための設
定です。
・鍵盤を弾いてから、ビブラートがかかり始めるま
での時間を設定します。
・値を大きくすると、鍵盤を弾いてからビブラート
がかかり始めるまでの時間が長くなります。
鍵盤を弾く強さ
0101
1101
-64~+00~+63
・リフ用のブラスやソロ楽器などでお
使いください。
1 5 ビブラートデプス
1 0 A EG アタックタイム
1 1 A EG ディケイタイム
1 2 A EG リリースタイム
・音程を揺らす深さを設定します。
・値を大きくすると揺れの音程変化が大きくなりま
す。
・鍵盤を弾いた瞬間から離すまでの音量の時間的な
変化を設定します。
0101
1101
-64~+00~+63
・アタックタイムは、鍵盤を弾いた瞬間の音量が0
から最大値に変化するのに要する時間です。
値が小さくなると立ち上がりが速くなります。
第3章ソングモード
125
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6.コントローラー
6 コントローラー
1(Porta)ポルタメント
s
ソングプレイ
コントローラー
3.ポルタメントタイム
5
2.ポルタメントスイッチ
1.パート番号
1
ポルタメント
2
モジュレーションホイール
3
4
5
ビッチベンドホイール
アフタータッチ
フットコントローラー
2(M odW hl)モジュレーションホイール
3(PchBnd)ビッチベンドホイール
4(AftTch)アフタータッチ
5(FotCnt)フットコントローラー
7(Bias)バイアス
6.カットオフバイアスデプス
5.ピッチバイアスデプス
4.AEGバイアスデプス
2(M odW hl)モジュレーションホイール
3(PchBnd)ピッチベンドホイール
4(AftTch)アフタータッチ
5(FotCnt)フットコントローラー
8(M od)モジュレーションデプス
8.カットオフモジュレーションデプス
7.ピッチモジュレーションデプス
126
第3章ソングモード
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6.コントローラー
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
1.パート番号
1~16
設定を行っているパート番号を反転表示します。
P.128
2.ポルタメントスイッチ
off、on
パートごとにポルタメントの効果をかけるかどうかを選択し P.128
ます。
3.ポルタメントタイム
000~127
パートごとにポルタメントのかかり具合を設定します。
P.128
4.MW AEGバイアスデプス
PB AEGバイアスデプス
AT AEGバイアスデプス
FC AEGバイアスデプス
-64~+00~+63
パートごとに各コントローラーによる音量変化の幅を設定し P.128
ます。
5.MW ピッチバイアスデプス
PBピッチバイアスデプス
ATピッチバイアスデプス
FCピッチバイアスデプス
-24~+00~+24
-64~+00~+63
000~127
パートごとに各コントローラーによる音程変化の幅を半音単 P.128
位で設定します。
6.M W カットオフバイアスデプス
PBカットオフバイアスデプス
ATカットオフバイアスデプス
FCカットオフバイアスデプス
パートごとに各コントローラーによるフィルターのカットオ P.129
フ周波数の変化幅を設定します。ブリリアンスとして働きま
す。
3
7.M W ピッチモジュレーションデプス
PBピッチモジュレーションデプス
ATピッチモジュレーションデプス
FCピッチモジュレーションデス
パートごとに各コントローラーでビブラートをコントロール P.129
する深さを設定します。
8.M W カットオフモジュレーションデプス
PBカットオフモジュレーションデプス
ATカットオフモジュレーションデプス
FCカットオフモジュレーションデプス
000~127
パートごとに各コントローラーでワウワウをコントロールす P.129
る深さを設定します。
・コントローラーでは、ソングを再生、録音する際
の、パートごとのポルタメントや、音量、音程、
音色をコントロールする設定を行います。
・コントローラーはソングごとに設定することがで
き、ソングを切り替えると自動的にコントローラ
ーの設定も置き替わります。
・音量(ボリューム)をコントロールしたいときは、
7(Bias)のAmpBiasを設定します。
・音程(ピッチ)をコントロールしたいときは、
7(Bias)のPchBiasを設定します。
・音色(ブリリアンス)をコントロールしたいときは、
7(Bias)のFltBiasを設定します。
・コントローラーには大きく3種類のページがあり
ます。
・ビブラートをコントロールしたいときは、
8(Mod)のPchModを設定します。
1(Porta)を押すと、パートごとのポルタメン
トの設定画面に入ります。(→P.128)
・ワウワウををコントロールしたいときは、
8(Mod)のFltModを設定します。
モジュレーションホイール、ピッチベンドホイール、
アフタータッチ、フットコントローラーの4つの画
面については、7(Bias)、8(Mod)でバイア
スとモジュレーションの2つのページを切り替え
ながら設定を行います。(→P.128)
・ポルタメントをコントロールしたいときは、
1(Porta)を設定します。
・コントローラーで各要素をコントロールしたいと
きは、2(ModWhl)~5(FotCnt)でコント
ローラーを選びます。さらに以下のページで各要
素を設定します。なお、本機にはフットコントロ
ーラーを接続できませんが、外部MIDI機器などの
コントロールチェンジ情報(016)で、コントロール
することができます。
第3章ソングモード
127
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6.コントローラー
1. ソングプレイから5(Cntrol)を押します。
3 ポルタメントタイム
▼サブモードのコントローラーの画面に入りま
す。
・パートごとにポルタメントのかかり具合を設定し
ます。
2. 1(Porta)~5(FotCnt)の任意のページで
コントローラーを選びます。
・ポルタメントスイッチをオンにしないと効果はか
かりません。
・0のときはポルタメントの効果はありません。数
値が大きくなると音程の移動に要する時間が長く
なり、127では最もゆっくり音程が移動します。
・モノモードの設定によって効果が異なります。(→
P.123)
3. 各ページごとに、7(Bias)、8(Mod)でコ
ントロールしたいページのパラメーターを選び
ます。
4. ダイアル、d/i、テンキー→eで
値を設定します。
0101
1101
000~127
5. eを押すと、ソングプレイに戻ります。
4 モジュレーションホイール
・コントローラーでは、u、s、t、
e/fなどのボタンはソングプレイ時と同
様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を
聴きながらリアルタイムに設定を変更することが
できます。
A E G バイアスデプス
ピッチベンドホイール A E G バイアスデプス
アフタータッチ A E G バイアスデプス
フットコントローラー A E G バイアスデプス
・s+ダイアル、s+d/iは、各パ
ートの設定に同じ値を増減します。
・パートごとに各コントローラーによる音量変化の
幅を設定します。
・s+テンキー→s+eは、すべてのパ
ートを同じ値に設定します。
・値を設定すると、各コントローラーで任意のパー
トの音量をコントロールすることができます。
・マイナスの値を設定すると、音量変化の方向が逆
になります。
・本機はフットコントローラーを接続する端子を持
っていないため、各パラメーターのコントロール
にはモジュレーションホイール、ピッチベンドホ
イール、アフタータッチを利用してください。
0101
1101
-64~+00~+63
1 パート番号
5 モジュレーションホイール
・設定を行うパート番号を反転表示します。
ピッチバイアスデプス
ピッチベンドホイール ピッチバイアスデプス
アフタータッチ ピッチバイアスデプス
フットコントローラー ピッチバイアスデプス
0101
1101
1~16
・パートごとに各コントローラーによる音程変化の
幅を半音単位で設定します。
・各パートのMIDI受信チャンネルは、1~16に固定
されています。パートとシーケンストラックとは、
トラックトランスミットチャンネルのTGチャンネ
ルの設定によって接続されます。任意のパートの
設定を変えても出音に変化がない場合は、TGチャ
ンネルを確認してください。(→P.107)
・値を設定すると、各コントローラーで任意のパー
トの音程をコントロールすることができます。
・+24を設定すると、各コントローラーの操作で音
程が最大2オクターブ変化します。
・マイナスの値を設定すると、音程変化の方向が逆
になります。
2 ポルタメントスイッチ
0101
1101
-24~+00~+24
・パートごとに、ポルタメントの効果をかけるかど
うかを選択します。
・ポルタメントタイムを設定しないと効果はかかり
ません。
0101
1101
off、on
128
第3章ソングモード
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6.コントローラー
6 モジュレーションホイール
カットオフバイアスデプス
ピッチベンドホイール
カットオフバイアスデプス
アフタータッチ
カットオフバイアスデプス
フットコントローラー
カットオフバイアスデプス
・パートごとに各コントローラーによるフィルター
のカットオフ周波数の変化幅を設定します。
・値を設定すると、各コントローラーで任意のパー
トの音色(ブリリアンス)をコントロールすること
ができます。
・マイナスの値を設定すると、カットオフ周波数の
変化の方向が逆になります。
3
0101
1101
-64~+00~+63
7 モジュレーションホイール
ピッチモジュレーションデプス
ピッチベンドホイール
ピッチモジュレーションデプス
アフタータッチ
ピッチモジュレーションデプス
フットコントローラー
ピッチモジュレーションデプス
・パートごとに各コントローラーでビブラートをコ
ントロールする深さを設定します。
・値を設定すると、各コントローラーで任意のパー
トの音にビブラートがかかります。
0101
1101
000~127
8 モジュレーションホイール
カットオフモジュレーションデプス
ピッチベンドホイール
カットオフモジュレーションデプス
アフタータッチ
カットオフモジュレーションデプス
フットコントローラー
カットオフモジュレーションデプス
・パートごとに、各コントローラーでワウワウをコ
ントロールする深さを設定します。
・値を設定すると、各コントローラーで任意のパー
トの音にワウワウがかかります。
0101
1101
000~127
第3章ソングモード
129
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7.チェーン
7 チェーン
2.ソング番号
3.リピート回数
s
ソングプレイ
チェーン
1.チェーン番号
6
1
インサート
デリート
2
パラメーター
1.チェーン番号
2.ソング番号
設定値
機能
解説ページ
表示のみ
ソングを連続演奏する順番を設定するためのメモリーです。 P.131
01~10
01~99
チェーンプレイを行うソング番号を設定します。
各ソングを演奏する回数を設定します。
P.131
P.131
3.リピート回数
・チェーンは、複数ソングの演奏順や回数を設定し、
実際のチェーンプレイを行う画面です。
・チェーンは10個のチェーン番号からできていま
す。チェーン番号とはソングを連続演奏する順番
を設定するためのメモリーです。
4. uを押すと、uの上のランプが点滅して
演奏がスタートします。
▼カーソルのあるソング番号から順にソングを
再生します。
・1~10のチェーン番号に任意のソング番号を設定
してuを押すと、カーソルのある位置から順
にソングを演奏します。
5. チェーンの設定されている最後のソングの演奏
が終わると、自動的に止まります。途中で演奏
を止めたいときはsを押します。
・チェーンプレイを行うと、カーソルは現在演奏し
ているソング番号を示します。また画面右上には
演奏中のソングの位置(メジャー)や、テンポ、拍
子を表示します。
・sを押しながらuを押すと、ディスプレ
イにループを示す記号「
」が表示され、設定
したチェーン全体をsを押すまで繰り返し演
奏します。
・チェーンには、リピート回数を設定することもで
きます。リピート回数とはソングを演奏する回数
のことで、ソングごとに01~99まで設定すること
ができます。
・チェーン画面でのみチェーンプレイができます。
(ソングプレイでは、チェーン演奏はできません)
・チェーンの設定は「オールデータ」の形式でディス
クに保存できます。(→P.253)
1. ソングプレイから6(Chain)を押します。
▼サブモードのチェーンの画面になります。
・1(Insrt)を押すと、カーソル位置にソングを
追加挿入できる状態になります。
・2(Delete)を押すと、カーソル位置のソングが
削除され以降のソングを前に詰めます。
2. チェーン番号1番のカーソルのある位置に、組
み込むソング番号とリピート回数をダイアル、
d/iまたはテンキー→eで設定し
ます。
3. カーソルを移動し、同様に順次演奏するソング
番号とリピート回数を設定します。
130
第3章ソングモード
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7.チェーン
1 チェーン番号
・リピート回数を2以上に設定したソングは、設定
された回数だけ繰り返し演奏し次のチェーン番号
に移ります。
チェーン番号
0101
1101
01~99
・チェーン番号は、ソングを連続演奏する順番を設
定するためのメモリーです。
1
(Insrt)インサート
・各チェーン番号には、ソング番号とリピート回数
をメモリーすることができます。
・カーソルのある位置に、新たにソングを追加挿入
するための機能です。
・チェーンプレイをスタートすると、カーソルのあ
るソング番号からスタートし、番号順にソングを
再生します。
・1(Insrt)を押すと、カーソル位置以降の設定
が後ろに1つずれ、カーソル位置のチェーン番号
にソング番号を追加設定できる状態になります。
・チェーン番号10番に設定があるとき、インサート
を実行すると10番の設定は消えてしまいます。
・ソング番号の設定されていないチェーン番号や、
データの入っていないソングが設定されているチ
ェーン番号は無視されます。
3
・ソング番号の設定されていないチェーン番号や、
データの入っていないソングが設定されているチ
ェーン番号にカーソルがあるときにuを押し
ても演奏はスタートしません。
1. ソングを追加挿入したい番号にカーソルを移動
します。
2. 1(Insrt)を押します。
▼カーソルのある番号以降の設定が1つずつ後に
ずれ、カーソルが空欄になります。
2 ソング番号
ソング番号
ソングネーム
3. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eでソング番号やリピート回数を設定しま
す。
2
(Delete)デリート
・チェーンプレイに組み込むソング番号を設定しま
す。
・カーソルのある番号のソングを削除し、以降のチ
ェーンの設定を前に詰めます。
・ソング番号を設定すると、ソングネームが併せて
表示されます。
・ソングに演奏データが入っていない場合は、ソン
グネームが「********」の表示になります。
1. 設定を削除したい番号にカーソルを移動します。
2. 2(Delete)を押します。
0101
1101
01~10
▼カーソル位置の設定は削除され、カーソルよ
り後の設定は1つずつ前に詰められます。
3 リピート回数
リピート回数
・設定したソングを演奏する回数(リピート回数)を
設定します。
・リピート回数は、デフォルト値として01が設定さ
れます。
第3章ソングモード
131
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8.ソングレコーディング
8 ソングレコーディング
4.オールトラック
s
ソングプレイ
ソングレコーディング
オールトラック
1.レコーディングモード
フィンガードコード
2.レコーディングトラック
r
ソング番号、ソングネーム
トラックネーム
スタイル番号、スタイルネーム
スタイルメモリー、セクション
1
レコーディング
コードルート、コードタイプ
テンポ
3.拍子
6リアルタイム
レコーディング
メジャー
(小節
)
ボイス番号
7
8
ステップレコーディング
パンチレコーディング
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
1.レコーディングモード 6(Real)、7(Step)、8(Punch)
レコーディング方法を設定します。
P.133
P.133
2.レコーディング
トラック
TR1~16、Pat、Chd
レコーディングトラックを設定します。
3.拍子
1/16~16/16、1/8~16/8、1/4~8/4
1(AllTr)
拍子を設定します。
P.134
P.134
4.オールトラック
レコーディングトラックにTR1~TR16の全トラックを選択
します。
メジャー(小節)
テンポ
001~999
録音を始めるメジャーを設定します。
録音するテンポを設定します。
P.96
P.96
P.97
25.0~300.0
ボイス番号
ノーマル=001~128、D01~D12,off
TG300B=001~128、D01~D10
000:off、001~100
Usr,Pre
各トラックのボイス番号を設定します。
スタイル番号
バッキングを受け持つスタイルを設定します。
P.97
スタイルメモリー
ユーザースタイルとプリセットスタイルのどちらを使用する
かを設定します。
セクション
Intro,MainA,MainB,FillAA,FillBB,FillAB,
FillBA,Ending
各スタイルを構成する8つのセクションから1つを選択します。
パターンを演奏するコードルートを設定します。
パターンを演奏するコードタイプを設定します。
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
コードルート
コードタイプ
C,C,D,E,E,F,F,G,A,A,B,B
P.98
ꢁ
M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7(5),dim,aug,sus4,
Madd9,M7(9),6(9),7(9),madd9,m7(9),m7(11),
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
7(5),7(5),7(9),7(9),7(13),7(13),7sus4,
ꢀ
7(11),---(THRU)
フィンガードコード
off、on
フィンガードコード機能を使うかどうかを設定します。
P.99
132
第3章ソングモード
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8.ソングレコーディング
・ソングレコーディングは、現在選ばれているソン
グに対して演奏を録音するモードです。
・ソングプレイからrを押した状態をレコー
ディングスタンバイといい、録音に関するパラメ
ーターを設定できる状態になります。
・レコーディングスタンバイで各パラメーターを設
定した後、レコーディングモードを設定して録音
を開始します。
1 レコーディングモード
レコーディングモード
・6(Real)~8(Punch)でレコーディングの
方法を選択します。
レコーディングの方法を選択します。
6(Real)を押すとリアルタイムレコーディング
を選択できます。(→P.135)
0101
1101
7(Step)を押すとステップレコーディングを選
択できます。(→P.140)
6(Real):リアルタイムレコーディング
演奏をリアルタイムに録音するレコーディングモ
ードです。(→P.135)
8(Punch)を押すとパンチレコーディングを選
択できます。(→P.148)
3
・リアルタイムレコーディングかパンチレコーディ
ングを選択したとき、1(AllTr)を押すとすべ
てのシーケンストラック(TR1~TR16)に一斉録音
できる状態になります。(→P.134)
7(Step):ステップレコーディング
音符の音程、長さ、強さなどを一つずつ指定しな
がら演奏データを入力していくレコーディングモ
ードです。(→P.140)
・ソングのデータは、電源を切るとすべて消えてし
まいます。録音されたソングデータは、ディスク
モードでセーブ操作を行ってください。(→P.253)
8(Punch):パンチレコーディング
録音開始位置と録音終了位置をあらかじめ指定し
録音を行うことで、リズム感を損なわないよう気
に入らない部分のみ再録音できるレコーディング
モードです。(→P.148)
1. ソングプレイで録音を行うソングを選びます。
・ レコーディングスタンバイで、6(Real)、
7(Step)、8(Punch)の中から必要なレコ
ーディングモードを選択します。
2. rを押します。
▼サブモードのレコーディングスタンバイの画
面になります。
・リアルタイムレコーディングまたはパンチレコー
ディングを選んだときは、1(AllTr)が表示さ
れ、レコーディングトラックに、すべてのシーケ
ンストラック(TR1~TR16)を選択することができ
ます。(→P.134)
3. レコーディングモード、レコーディングトラッ
クをはじめ、各パラメーターを設定します。
4. uを押して、レコーディングを開始します。
・パターントラックやコードトラックの録音データ
の修正は、ステップレコーディングで行います。
(→P.144,146)
5. sを押すと、レコーディングが終了し、ソ
ングプレイに戻ります。
・レコーディングスタンバイでrをもう一度
押すと、ソングプレイに戻ります。
2 レコーディングトラック
レコーディングトラック
・システムモードがTG300Bの場合、レコーディン
グトラックにPat(パターントラック)やChd(コード
トラック)を選んでrを押してもレコーディ
ングスタンバイには入れません。
レコーディングを行うトラックを設定します。
ここではレコーディングスタンバイでのみ表示さ
れる1~4のパラメーターについて説明します。
それ以外のパラメーターの設定については、「ソ
ングプレイ」をご覧ください。(→P.94)
0101
1101
TR1~TR16 シーケンストラック1~16
Pat
Chd
パターントラック
コードトラック
第3章ソングモード
133
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8.ソングレコーディング
・ 録音を行いたいトラック番号にカーソルを移動
その際、各データはMIDIチャンネルと同じ番号の
トラックに振り分けられて録音されます。
します。
▼選択されたトラック番号は反転表示されます。
・オールトラックレコーディングは、外部シーケン
サーやコンピューターから複数パートの演奏デー
タをリアルタイムに録音(コピー)する時や、MIDI
ギターなど複数のMIDIチャンネルを出力するMIDI
機器の演奏を録音するときなどに便利です。
・Tmp(テンポトラック)へのデータの入力は、ソン
グエディットで行います。(→P.153)
・システムモードがTG300Bのときは、Pat(パターン
トラック)やChd(コードトラック)には録音できま
せん。
1. レコーディングスタンバイで、リアルタイムレ
コーディングかパンチレコーディングを選択し
ます。
3 拍子
拍子
2.1(AllTr)を押すと、表示が
になり、レコ
ーディングトラックにオールトラックが設定さ
れます。
3 . もう一度1( A l l T r ) を押すと、表示が再
・レコーディングを行うソングに拍子を設定しま
す。
び
に戻り、オールトラックが解除されま
す。
・拍子は全トラック共通で、ソングにデータが入っ
ていないときのみ設定することができます。たと
えば、トラック1の1~24小節を6/8拍子でレコー
ディングすると、1~24小節は全てのトラックが
6/8拍子になり、後から拍子を変更することはで
きなくなります。
レコーディングトラックにオールトラ
ックが設定されていない状態です。
レコーディングトラックにオールトラ
ックが設定されています。
・ソングにデータが入っていても、メジャーを曲の
最後に移動すると、新たに拍子を設定することが
できます。上の例では、メジャーを25に設定する
と拍子の変更ができ、変拍子のソングを作ること
ができます。
・外部シーケンサーやコンピューターから演奏情報
をリアルタイムに録音(コピー)する場合は、MIDI
シンクやMIDIコントロールなどの設定を確認して
ください。(→P.244)
・パターントラックやコードトラックが選ばれてい
るときは、オールトラックレコーディングはでき
ません。
0101
1101
1/16~16/16、1/8~16/8、1/4~8/4
1. カーソルを拍子に移動します。
2. ダイアルまたはd/iで値を設定します。
4 オールトラック
オールトラック
・オールトラックは、リアルタイムレコーディング
またはパンチレコーディングのときにだけ設定す
ることができます。
・オールトラックを設定すると全てのシーケンスト
ラック(TR1~TR16)がレコーディングトラックに
なり、複数のMIDIチャンネルを含む演奏データを
一度に録音することができます。
134
第3章ソングモード
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8.ソングレコーディング
リアルタイムレコーディング:シーケンストラック(TR1~TR16 )
s
ソングプレイ
ソングレコーディング
リアルタイム
r
レコーディングトラック
レコーディングモード
6
レコーディング
TR1~TR16
Pat
Chd
3
・シーケンストラックに、鍵盤やコントローラーを
使った演奏をリアルタイムに録音します。
・外部シーケンサーやコンピューターなどの演奏を
リアルタイムに録音します。
・大切なデータを誤って消してしまったときは、ソ
ングジョブの「00 アンドゥー/リドゥー(Undo/Redo)」
でアンドゥーを実行すると直前のレコーディング
が無効になり、消えたデータが戻ってきます。(→
P.162)
1. ソングプレイからrを押して、レコーディ
ングスタンバイにします。
・スタイルが設定されていると録音開始と同時に選
ばれているパターンが演奏されます。パターンの
演奏が必要ないときは、スタイル番号000を選ん
でください。
2. 6(Real)を押して、リアルタイムレコーディ
ングを選択します。
・スタイルのセクションに Ending が設定されてい
ると、録音が1~8小節で終了します。その場合は、
セクションを Ending 以外の設定にしてください。
・複数チャンネルのMIDIデータを同時にレコーディ
ングする場合は、1(All Tr)を押してオールト
ラックレコーディングを設定してください。(→
P.134)
3. カーソルを移動し、レコーディングトラックに
TR1 ~TR16 のいずれかを選びます。
4. uを押します。
▼uの上のランプが点滅し、2小節のカウ
ントダウンの後、録音が始まります。
・リアルタイムレコーディングでは、シーケンスト
ラックに、システムエクスクルーシブ情報をメモ
リーが許す限り録音することができます。この機
能を使うと、本機をMIDIデータファイラーとして
使用することもできます。
5. 鍵盤やコントローラーを使って演奏します。
6. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに
戻ります。
・鍵盤やコントローラーはそれぞれ別トラックに録
音をして、仕上がった状態でソングジョブのミッ
クストラック(→P.175)を使って1つのトラックに
まとめるとうまく録音できます。(録音時にはトラ
ックトランスミットチャンネルのTGチャンネルは
同一チャンネルにそろえてください)
・クリックモードをrecに設定していると、レコーデ
ィングの際にクリック音が鳴ります。(→P.244)
・リアルタイムレコーディングは、常にリプレース
(レコーディングが済んだ小節に、再度レコーディ
ングを行うと、古いデータが消え新しいデータに
置き替わってしまう)状態になります。
第3章ソングモード
135
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8.ソングレコーディング
リアルタイムレコーディング:パターントラック(Pat)
s
ソングプレイ
ソングレコーディング
リアルタイム
r
スタイル番号、スタイルネーム
スタイルメモリー、セクション
6
レコーディングモード
レコーディングトラック
レコーディング
TR1~TR16
Pat
Chd
・パターントラックに、スタイルメモリー、スタイ
ル番号、セクションをリアルタイムに録音しま
す。
5. カーソルをスタイルメモリー、スタイル番号、
セクションに移動し、ダイアル、d/i
またはテンキー→eで設定します。
・パターンは、スタイルメモリー、スタイル番号と
セクションを指定することにより演奏させること
ができます。
録音はメジャー単位で行われ、メジャーが切り替
わるときに設定したスタイルメモリー、スタイル
番号、セクションが録音されます。ですからパタ
ーントラックのリアルタイムレコーディングで
は、いつも次のメジャーに録音したいスタイル番
号とセクションを選んで設定するという状態にな
ります。
0101
1101
・スタイルメモリー
Usr(ユーザーメモリー)、
Pre(プリセットメモリー)
・スタイル番号
000(スタイルoff)、001~100
・セクション
6. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに
戻ります。
Intro、MainA、MainB、FillAA、FillBB、
FillAB、FillBA、Ending
・テンポはなるべく遅くしたほうが正確に録音がで
きます。
セクションは、数小節の演奏後に、自動的に別の
セクションに移行する機能があります。
・ソングの最後の部分は必ずエンディングセクショ
ンを録音してください。
Intro →MainA
FillBB →MainB
FillBA →MainA
FillAA →MainA
FillAB →MainB
Ending→停止
エンディングセクション以外で録音を終了した場
合は、パターントラックのステップレコーディン
グで最終小節にエンドマークを入力してくださ
い。エンドマークがないと、曲が終了しません。
(→P.145)
1. ソングプレイからrを押して、レコーディ
ングスタンバイにします。
・レコーディングされたデータは、パターントラッ
クのステップレコーディングで、1小節ずつディ
スプレイで確認や修正を行うことができます。(→
P.144)
2. 6(Real)を押して、リアルタイムレコーディ
ングを選択します。
3. カーソルを移動し、レコーディングトラックに
Pat を選びます。
・クリックモードを rec に設定していると、レコー
ディングの際にクリック音が鳴ります。(→P.244)
・リアルタイムレコーディングは、常にリプレース
(レコーディングが済んだ小節に、再度レコーディ
ングを行うと、古いデータが消え新しいデータに
置き替わってしまう)状態になります。
4. uを押します。
▼uの上のランプが点滅し、2小節のカウン
トダウンの後、録音が始まります。カーソル
は自動的にスタイル番号に移動します。
136
第3章ソングモード
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8.ソングレコーディング
・大切なデータを誤って消してしまったときは、ソ
ン グ ジ ョ ブ の 「00 ア ン ド ゥ ー /リ ド ゥ ー
(Undo/Redo)」でアンドゥーを実行すると直前のレ
コーディングが無効になり、消えたデータが戻っ
てきます。(→P.162)
・録音中のパターンデータは、MIDI OUT端子から
パターンモードのトラックトランスミットチャン
ネルで設定されたMIDIチャンネルで出力されま
す。
このとき、同じMIDIチャンネルに設定されている
シーケンストラックのデータとパターンデータは
マージ(ミックス)されます。
・セクションにカーソルがあるとき、テンキーでセ
クションが切り替えられます。
3
第3章ソングモード
137
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8.ソングレコーディング
リアルタイムレコーディング:コードトラック(Chd )
s
ソングプレイ
ソングレコーディング
リアルタイム
r
レコーディングモード
フィンガードコード
コードルート、コードタイプ レコーディングトラック
6
レコーディング
TR1~TR16
Pat
Chd
ꢀ
・コードトラックに、コードルート、コードタイプ、
オンベース、オリジナルベースをリアルタイムに
録音します。
鍵盤のC2~D 4を押してコードタイプを設定
します。
sを押しながら鍵盤のC1~B1を押してオ
ンベースを設定します。
0101
1101
・フィンガードコード
必要に応じて任意に設定
・コードルート
sを押しながら鍵盤のC1~B1と鍵盤のC2
ꢀ
~D 4を続けて押してオリジナルベースを設定
します。
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
C,C,D,E,E,F,F,G,A,A,B,B
(黒鍵音は異名同音処理されます。)
・コードタイプ
フィンガードコードをオンにすると、鍵盤か
らの和音入力ができます。
ꢁ
M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7(5),dim,aug,
6.入力したいタイミングでeを押します。
▼コード表示の点滅がストップし、コードがレ
コーディングされます。
sus4,Madd9,M7(9),6(9),7(9),madd9,m7(9),
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
m7(11),7(5),7( 5),7(9),7( 9),7(13),
ꢀ
ꢁ
7(13),7sus4,7(11),---(THRU)
コードのデータはeを押したタイミング
にレコーディングされます。コードの表示が
点滅している間は、データはレコーディング
されていません。
それぞれのコードについて、オンベース、オリジ
ナルベースを設定することができます。
1. ソングプレイからrを押して、レコーディ
ングスタンバイにします。
コードは基本的には1拍単位でレコーディング
されます。しかし、eを押すタイミング
によって16分音符または8分音符のシンコペー
ション付きで入力することも可能です。
2. 6(Real)を押して、リアルタイムレコーディ
ングを選択します。
C
Am 7
Dm 7
G7
1
2
3
4
3. カーソルを移動し、レコーディングトラックに
Chd を選びます。
4. uを押します。
▼uの上のランプが点滅し、2小節のカウン
トダウンの後、録音が始まります。カーソル
は自動的にコードルート、コードタイプへ移
動します。
リアルタイムレコーディングで入力されたコードトラックの状態
7. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに
戻ります。
5.コードを設定します。
鍵盤のC1~B1を押してコードルートを設定し
ます。
138
第3章ソングモード
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8. ソングレコーディング
・フィンガードコードをオンにすると、鍵盤で和音
を弾くことでコードルートとコードタイプを一度
に入力することができます。(→P.246)
たとえば、右手で和音を弾きながら、左手でフィ
ンガードコードゾーンのローキーより下の鍵盤を
1音押さえると、オンベースが入力できます。ま
た右手で和音を押さえながら、左手でもローキー
より下の鍵盤で和音を押さえると、オリジナルベ
ースを入力することができます。(→P.247)
・クリックモードを rec に設定していると、レコー
ディングの際にクリック音が鳴ります。(→P.244)
・特にテンポはなるべく遅くしたほうが正確に録音
ができます。
・レコーディングされたデータは、コードトラック
のステップレコーディングで1拍ずつディスプレ
イで確認や修正を行うことができます。(→P.146)
・リアルタイムレコーディングは、常にリプレース
(レコーディングが済んだ小節に、再度レコーディ
ングを行うと、古いデータが消え新しいデータに
置き替わってしまう)状態になります。
3
・大切なデータを誤って消してしまったときは、ソ
ン グ ジ ョ ブ の 「00 ア ン ド ゥ ー /リ ド ゥ ー
(Undo/Redo)」でアンドゥーを実行すると直前のレ
コーディングが無効になり、消えたデータが戻っ
てきます。(→P.162)
・録音中のパターンデータは、MIDI OUT端子から
パターンモードのトラックトランスミットチャン
ネルで設定されたMIDIチャンネルで出力されま
す。このとき、同じMIDIチャンネルに設定されて
いるシーケンストラックのデータとパターンデー
タはマージ(ミックス)されます。
第3章ソングモード
139
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8.ソングレコーディング
ステップレコーディング:シーケンストラック(TR1~TR16 )
s
ソングプレイ
ソングレコーディング
ステップ
8.音程
r
1.ビートグラフ
3.メジャー表示
6.ゲートタイム
2.ロケーションポインター
4.ステップタイム 5.ベロシティ
7
レコーディング
TR1~TR16
Pat
Chd
9.レスト 10.タイ 11.デリート 12.バックデリート 7.オクターブ 13.ローキー 14.ハイキー
・シーケンストラックに、鍵盤、テンキー、ダイア
ルなどを使いながら、1ステップずつ音符の長さ、
強さ、音程などを指定し、ノートデータを入力し
ます。
6. テンキー、カーソルボタン、ダイアル、
d/iを使って、ステップタイム、ベロ
シティ、ゲートタイムを設定し、鍵盤で単音や
和音を入力します。
・ステップレコーディングディスプレイに入ると、
ディスプレイには1小節分または4拍分のビートグ
ラフが表示されます。
1(Rest)は休符を入力します。
2(Tie)はタイを入力します。
3(Delete)はロケーションポインターの位
置の音符を削除します。
・ビートグラフには、現在の入力位置を示す三角形
のロケーションポインターがあります。カーソル
をロケーションポインターに移動し、ダイアルや
d/iを使ってビートグラフの中の任意の
ポイントを自由に選ぶことができます。
・ロケーションポインターをビートグラフの右端ま
で進めると、画面が切り替わり次のメジャーまた
はビートが表示されます。
4(BkDlt)はロケーションポインターの直
前の音を削除します。
5(Oct▼)、6(Oct▲)は鍵盤の範囲
(C1~C6)よりも低い音や高い音を入力します。
7. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに
戻ります。
1.ソングプレイからrを押して、レコーディ
ングスタンバイにします。
・和音の入力は、構成音の1つを押えたまま他の音
を1つずつ押えると簡単に入力できます。これは
別々に押えた鍵盤をすべて離したタイミングで和
音が入力されるからです。
2. 7(Step)を押して、ステップレコーディング
を選択します。
・ベロシティは強い、普通、弱いの3通りくらいで
大まかに入力し、入力後にソングジョブのモディ
ファイベロシティやクレッシェンドを使うと細か
く補正ができます。(→P.166,168)
3. カーソルを移動し、レコーディングトラックに
TR1 ~TR16 のいずれかを選びます。
・ビートグラフには、各コントローラーのデータは
表示されません。
4. uを押します。
▼シーケンストラックのステップレコーディン
グ画面になります。
・ステップレコーディングでは、コントローラーの
データは入力できません。コントローラーのデー
タはソングエディットのインサートで入力しま
す。(→P.158)
5. カーソルをロケーションポインターに移動し、
lrのカーソルボタン、ダイアル、
d/iなどを使って、音符を入力する位
置に移動します。
次に、シーケンストラックのステップレコーディ
ング画面に表示されるパラメーターや、
1(Rest)~8(H Key)の機能について説明し
ます。
140
第3章ソングモード
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8.ソングレコーディング
1 ビートグラフ
・e/fを使うと、カーソルの位置に関係な
くロケーションポインターを32分音符単位(12クロ
ック単位)で動かすことができます。
・シーケンストラックのステップレコーディングに
おいて、中心になるのがビートグラフです。
・音符や休符を入力すると、ロケーションポインター
は選んでいるステップタイム分だけ前に進みます。
3 メジャー表示
メジャー
ビート
クロック
1拍目
2拍目
3拍目
4拍目
・このビートグラフで、1つの「―」は、32分音符の
長さを示しています。従って、8個の「―」で4分音
符の長さ、32個の「―」で全音符の長さになります。
(4/4拍子のときは、32個の「―」で1小節となりま
す)
3
・音符を入力すると、ビートグラフに4分音符が表
示されます。(ビートグラフ上では全ての音符が4
分音符の形で表示されます)
・ロケーションポインターの位置は、メジャー、ビ
ート、クロックの3つの数値で表示されます。
メジャー ロケーションポインターのある小節を
示します。
たとえば、4 /4 拍子で1 小節の譜割りが、
「ꢂ |ꢂ |ꢄ ꢃꢃ|ꢄ ꢄ 」となっている音符は、ビート
グラフ上では次のように表示されます。
ビート
ロケーションポインターのある拍を示
します。
クロック 1拍を96等分し、00~95の数値で拍の
中の位置を示します。
たとえば、00は拍の頭、48は拍の真ん
中の位置を示します。
00
24
48
72
・32分音符より小さな音符が入力されているとき
は、ビートグラフでは確認できません。ソングエ
ディット画面で確認してください。(→P.150)
2 ロケーションポインター
・ビートグラフ上で、音符や休符を入力する位置を
示す三角形の表示を、ロケーションポインターと
いいます。
・カーソルをメジャーの位置に移動すると、ダイア
ル、d/iおよびテンキー→eで、ロ
ケーションポインターをメジャー単位で動かすこ
とができます。
・ロケーションポインターをビートグラフの音符の
表示に移動すると、その音符が発音し、ディスプ
レイ下段の鍵盤に音程を示す■が表示されます。
ロケーションポインター
・カーソルをロケーションポインターに移動しま
す。するとロケーションポインターが黒くなり、
lrボタン、ダイアル、d/iで
自由に移動できる状態になります。
第3章ソングモード
141
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8.ソングレコーディング
4 ステップタイム
ステップタイム
(088) (104) (120)
(056) (064) (072)
(008) (024) (040)
・ダイアル、d/iおよびs+テンキー
→eで、入力する音符や休符の長さを設定し
ます。
・001~999クロックまでの音符をクロック単位で設
定できます。
鍵盤で入力したベロシティ値
・テンキーから直接入力できるステップタイムは以
下の通りです。
・強弱の指定がない場合の入力は、mf(072)を使用す
ると良いでしょう。
6 ゲートタイム
ゲートタイム
4分3連音符
(64クロック)(32クロック)(16クロック)
8分3連音符
16分3連音符
8分音符
(48クロック)(24クロック)(12クロック)
16分音符
32分音符
・入力する音符のスラーやスタッカートの音価を設
定します。
全音符
2分音符
4分音符
(384クロック)(192クロック)(96クロック)
・ゲートタイムとは、鍵盤を押してから離すまでの
時間をクロックで示したものです。音符の長さを
示すステップタイムに対して、音符が実際に演奏
された時間を示します。つまりステップタイムに
対してゲートタイムが短ければスタッカートにな
り、十分長ければスラーになるというわけです。
・ステップレコーディングで設定できるゲートタイ
ムは以下の通りです。
付点
・任意の音符を選んだ後にテンキー0(.)を1回押
すと付点音符が、2回押すと複付点音符が設定で
きます。
ベロシティ
5 ベロシティ
stac(スタッカート) 入力する音符のゲートタイ
ムをステップタイムの50%
の長さにします。
norm(ノーマル)
slur(スラー)
入力する音符のゲートタイ
ムをステップタイムの90%
の長さにします。
・ダイアル、d/iおよびs+テンキー
→eで、入力する音符のベロシティ(強弱)を
設定します。
入力する音符のゲートタイ
ムをステップタイムの99%
の長さにします。
・001~127までの値と、kbd(鍵盤で入力したベロシ
ティ値)で設定できます。
96
ステップタイム
・テンキーから直接入力できるベロシティは次の通
りです。
ゲートタイム
stac
48=96×50%
88=96×90%
95=96×99%
norm
slur
142
第3章ソングモード
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8.ソングレコーディング
7 オクターブ
11.3(Delete): デリート
・5(▼Oct)、6(Oct▲)を使って、入力する
音符の音程を、1オクターブ単位で上下します。
・鍵盤の範囲( C1 ~ C 6 )よりも低い音や高い音を
入力する場合に使います。
・ロケーションポインターのある位置のデータを削
除します。
・不要な音符の位置にロケーションポインターを移
動し、3(Delete)を押すと、そのタイミングに
ある音符を消すことができます。
・-3~+0~+3 oct の範囲で設定することにより C - 2
~ C 8 まで入力できます。
8 音程
12.4(BkDlt): バックデリート
・音程の入力は、鍵盤で行います。
・ロケーションポインターをステップタイム分だけ
戻し、戻った位置にあるデータを削除します。
・間違った音符を入力したとき、ステップタイムを
変えずに4(BkDlt)を押すと、ロケーションポ
インターがその位置に戻って間違った音符を削除
し、すぐに再入力できる状態になります。
・単音だけでなく、和音の入力も可能です。
・鍵盤を弾くとその音程で発音し、離した瞬間に音
符が入力されます。入力後ロケーションポインタ
ーが設定したステップタイム分だけ移動します。
・和音の入力は、構成音の1つを押えたまま他の音
を1つずつ押えると簡単に入力できます。
3
91(Rest):レスト
13.7(LKey): ローキー
・ステップタイムで設定した長さの休符が入力さ
れ、ロケーションポインターが進みます。(ビート
グラフには表示されません)
・7(LKey)を押すと、「LKey」の表示が反転表示
し、ディスプレイに表示されている鍵盤のC3(中
央のド)の位置が2オクターブ右へずれ、表示され
る鍵盤の範囲が低音域側に移動します。
・たとえば4分休符を入力するときは、ステップタ
イムで4分音符を設定して1を押します。する
と4分休符が入力され、ロケーションポインター
が先に進みます。
・5(▼Oct)を使っての入力時に便利です。
・もう一度7(LKey)を押すと、「LKey」の表示が
元に戻り、ディスプレイ内の鍵盤のC3の位置が
元に戻ります。
10.2(Tie): タイ
・入力されている音符に対してタイを入力します。
・2(Tie)を押すと、直前に入力した音符のステ
ップタイムに、現在設定しているステップタイム
を加えて音符の長さを伸ばします。
14.8(HKey): ハイキー
・8(HKey)を押すと、「HKey」の表示が反転表示
し、ディスプレイに表示されている鍵盤のC3(中
央のド)の位置が2オクターブ左へずれ、表示され
る鍵盤の範囲が高音域側に移動します。
・6(Oct▲)を使っての入力時に便利です。
・もう一度8(HKey)を押すと、「HKey」の表示が
元に戻り、ディスプレイ内の鍵盤のC3の位置が
元に戻ります。
タイ
・楽譜のようにドの音のタイを入力するには、まず
ステップタイムを4分音符にしてドの音を入力し
ます。つぎにステップタイムを8分音符に変えて
2(Tie)を押します。すると4分音符のドの音の
長さが8分音符分だけ伸び、タイが入力されます。
(ビートグラフには表示されません)
第3章ソングモード
143
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8.ソングレコーディング
ステップレコーディング:パターントラック(Pat )
s
ソングプレイ
ソングレコーディング
ステップ
r
1.メジャー
2拍子
4.エンドマーク
7
3.スタイルメモリー、スタイル番号、スタイルネーム、セクション
5.クリア
レコーディング
TR1~TR16
Pat
Chd
・パターントラックに、拍子、スタイルメモリー、
スタイル番号、セクション、エンドマークを入力
します。また後で変更や修正が生じたときもこの
画面で作業を行います。
1. ソングプレイからrを押して、レコーディ
ングスタンバイにします。
2. 7(Step)を押して、ステップレコーディング
を選択します。
・パターントラックにリアルタイムレコーディング
で入力されたデータもこの画面で修正を行います。
・ディスプレイには上下に2小節分のデータが表示
され、メジャーが進むにつれ画面がスクロールし
ます。各メジャーには、拍子、スタイルメモリー、
スタイル番号、セクション、エンドマークの5つ
のデータを入力するためのエリアがあり、カーソ
ルを移動しながらダイアル、d/iなどで
データを入力したり修正することができます。
・パターンは、スタイルメモリー、スタイル番号と
セクションを指定することにより演奏させること
ができます。
3. カーソルを移動し、レコーディングトラックに
Pat を選びます。
4. uを押します。
▼ディスプレイがパターントラックのステップ
レコーディング画面になります。
5. カーソルボタンのu/oで、データを入力、
修正したいメジャーにカーソルを移動します。
6. カーソルを、拍子、スタイルメモリー、スタイ
ル番号、セクション、エンドマークの入力位置
に移動し、ダイアル、d/iでデータを
設定します。
0101
1101
・スタイルメモリー
Usr(ユーザーメモリー)、
Pre(プリセットメモリー)
・スタイル番号
スタイル番号は、テンキー→eでも入力
することもできます。
000(スタイルoff)、001~100
・セクション
8(Clear)を押すと、カーソル位置のデー
タを消去できます。
Intro、MainA、MainB、FillAA、FillBB、
FillAB、FillBA、Ending
セクションは、数小節の演奏後に、自動的に別の
セクションに移行する機能があります。
7. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに
戻ります。
Intro →MainA
FillBB →MainB
FillBA →MainA
・エンドマーク
曲の終了位置
FillAA →MainA
FillAB →MainB
Ending→停止
144
第3章ソングモード
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8.ソングレコーディング
・特殊な使い方としては、チェーンプレイなどで複
数のソングをブレイクしながら連続演奏したいと
きにエンドマークを利用することができます。
次に、パターントラックのステップレコディング
画面に表示されるパラメーターや、8(Clear)
の機能について説明します。
5 8(Clear): クリア
1 メジャー
・パターントラックのカーソル位置に設定された、
スタイルメモリー、スタイル番号、セクション、
エンドマークを消去します。
・データを入力、修正したいメジャーを、
e/fまたはu/oで選択します。
2 拍子
・メジャーごとに拍子を設定できます。
・ここでの拍子の設定は、ソングプレイで表示され
るメジャーとビートや、コードトラックのステッ
プレコーディングで表示されるコード入力画面に
反映されます。
3
・シーケンストラックにすでに演奏データが入力さ
れている場合は、ここで拍子を変えても変えた拍
子に影響されず、レコーディングしたデータのま
まで演奏されます。
・設定できる拍子は、1/16~16/16、1/8~16/8、1/4
~8/4です。
3 スタイルメメモリー、スタイル番号、
セクション
・スタイルメモリー、スタイル番号、セクションを
メジャー単位で設定します。
・同じスタイル、セクションが続く場合は、設定を
省くことができます。
・スタイルメモリー、スタイル番号、セクションを
全く入力しない場合は、ソングプレイで選ばれて
いるスタイルメモリー、スタイル番号、セクショ
ンが選ばれます。
4 エンドマーク
・エンドマークは、曲の終了位置を設定します。エ
ンドマークから後のメジャーに入力されているデ
ータは、全て演奏されません。
・パターントラックに、スタイルメモリー、スタイ
ル番号、セクションを入力すると、曲の最後の部
分にエンドマークが必要です。エンドマークを入
力しないとソングは終了せず、sが押される
まで演奏し続けます。ただし、曲の最後の部分に
エンディングセクションを入力したときは、エン
ドマークは必要ありません。
・パターントラックに、スタイルメモリー、スタイ
ル番号、セクションを入力していない場合でも、
エンドマークを入力すると、ソングを終了させる
ことができます。
第3章ソングモード
145
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8.ソングレコーディング
ステップレコーディング:コードトラック(Ch d)
s
ソングプレイ
ソングレコーディング
ステップ
r
1.メジャー
5.シンコペーション
3.オンベース
7
2.コードルート、コードタイプ
4.オリジナルベース
6.クリア
レコーディング
TR1~TR16
Pat
Chd
・コードトラックに、コードルート、コードタイプ、
オンベース、オリジナルベース、シンコペーショ
ンを入力します。また後で変更や修正が生じたと
きもこの画面で作業を行います。
1. ソングプレイからrを押して、レコーディ
ングスタンバイにします。
2. 7(Step)を押して、ステップレコーディング
を選択します。
・コードトラックにリアルタイムレコーディングで
入力されたデータもこの画面で修正を行います。
・ディスプレイには上下に2小節分のデータが表示
され、メジャーが進むにつれ画面がスクロールし
ます。各メジャーには、ビートごとにデータを入
力するためのエリアがあり、カーソルを移動しな
がら鍵盤とsボタンでデータを入力したり修
正することができます。(→P.36)
3. カーソルを移動し、レコーディングトラックに
Chd を選びます。
4. uを押します。
▼uの上のランプが点灯し、ディスプレイ
がコードトラックのステップレコーディング
画面になります。
・フィンガードコードをオンにすると、鍵盤で和音
を弾くことでコードルートとコードタイプを一度
に入力することができます。(→P.37)
5.カーソルボタンで、入力したいメジャーのビート
にカーソルを移動し、コードルート、コードタ
イプ、オンベース、オリジナルベース、シンコ
ペーションを入力します。
右手で和音を弾きながら、左手でフィンガードコ
ードゾーンのローキーより下の鍵盤を1音押さえ
ると、オンベースが入力できます。また右手で和
音を押さえながら、左手でもローキーより下の鍵
盤で和音を押さえると、オリジナルベースを入力
することができます。(→P.37)
データを消去するには、消去したいデータに
カーソルを移動し、8(Clear)を押します。
6. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに
0101
1101
・コードルート
ꢀ
戻りす。
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
C,C,D,E,E,F,F,G,A,A,B,B
(黒鍵音は異名同音処理されます。)
・コードタイプ
ꢁ
M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7( 5),dim,
aug,sus4,Madd9,M7(9),6(9),7(9),
ꢀ
ꢁ
madd9,m7(9),m7(11),7( 5),7( 5),
ꢀ
ꢁ
ꢁ
7( 9),7( 9),7(13),7( 13),
ꢀ
7sus4,7(11),---(THRU)
それぞれのコードについて、オンベース、オリジ
ナルベースを設定することができます。
・シンコぺーション
8分音符、16分音符
146
第3章ソングモード
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8.ソングレコーディング
シンコペーション(8分音符) シンコペーション(16分音符)
次に、コードトラックのステップレコディング画
面に表示されるパラメーターや、8(Clear)の
機能について説明します。
1 メジャー
カーソルボタンe/fまたはu/o
・コードが入力されていないとシンコペーションは
設定できません。
でデータを入力するメジャーを選択します。
2 コードルート、コードタイプ
6 [F 8](C l e a r):クリア
・コードルート、コードタイプをビートごとに入力
します。(→P.36)
・コードトラックに設定されている、コードルート、
コードタイプ、オンベース、オリジナルベース、
シンコペーションの設定を消去します。
・同じコードが続く場合は、設定を省くことができ
ます。
・カーソルを消去したいコードに移動し、
8(Clear)を押すと、設定が消去されます。
3
・フィンガードコード機能を使ってコードを入力す
ることもできます。(→P.37)
3 オンベース
・ベース用のコードルートを入力して、フレーズタ
イプがベースに設定されているフレーズの演奏
を、設定した音に固定します。
・コードごとに設定することができます。(→P.33)
・オンベースを入力したい小節で、コードルートと
コードタイプを設定後、sを押しながらオン
ベースを鍵盤(C1~B1)で入力します。
4 オリジナルベース
・ベース用のコードルートとコードタイプを入力し
て、フレーズタイプがベースに設定されているフ
レーズの演奏を、そのコードの構成音にします。
・コードごとに設定することができます。(→P.33)
・オリジナルベースを入力したい小節で、コードル
ートとコードタイプを設定後、sを押しなが
らオリジナルベースのコードルートとコードタイ
プを入力します。
5 シンコペーション
・シンコペーションとは、コード切り替えのタイミ
ングを1つ前の拍に移動する設定です。
・シンコペーションを設定したいコードにカーソル
を移動し、テンキーの4 またはテンキーの
5 を押すと入力されます。また4 、
5を押すたびに、シンコペーションの設定と
解除が交互に選択されます。
・ꢄ (4) コード切り替えのタイミングを8分音
符分だけ1つ前の拍へ移動させます。
・ꢃ (5) コード切り替えのタイミングを16分音
符分だけ1つ前の拍へ移動させます。
第3章ソングモード
147
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8.ソングレコード
パンチレコーディング
s
ソングプレイ
ソングレコーディング
r
レコーディングトラック
1.パンチインポイント
レコーディングモード
2.パンチアウトポイント ソングのメジャー
8
パンチレコーディング
TR1~TR16
Pat
Chd
・パンチレコーディングとは、パンチインポイント
とパンチアウトポイントをあらかじめ設定し、そ
の範囲内をリアルタイムレコーディングするレコ
ーディングの方法です。
6. uを押します。
▼uの上のランプが点滅し、設定したメジ
ャーから再生が始まります。そしてパンチイ
ンポイントになると録音に切り替わります。
・パンチレコーディングを行うと、録音したデータ
の一部分だけを、リズム感を損なわないよう再録
音することができます。
7. 鍵盤やコントローラーなどを使って演奏します。
▼パンチアウトポイントをすぎると再生に戻り
ます。
・レコーディングスタンバイで、パンチレコーディ
ングを選択すると、パンチインポイントとパンチ
アウトポイントが表示されます。ここで設定され
たメジャー、ビートが、レコーディング開始小節
と終了小節になります。
8. sを押すとソングプレイに戻ります。
・パンチレコーディングは、パンチインポイント、
パンチアウトポイントの設定以外は、リアルタイ
ムレコーディングと全く同じ操作です。録音上の
注意などについては、リアルタイムレコーディン
グをご覧ください。(→P.135~139)
次に、パンチインポイント、パンチアウトポイン
トについて説明します。
1. ソングプレイからrを押して、レコーディ
ングスタンバイにします。
2. 8(Punch)を押して、パンチレコーディング
を選択します。
3. カーソルを移動し、レコーディングトラックに
TR1 ~TR16 、Pat、Chd のいずれかを選びます。
4. カーソルを移動し、パンチインポイントとパン
チアウトポイントを設定します。
5. カーソルを移動し、ソングの再生開始メジャー
を設定します。
・このとき、パンチインポイントの数小節手前
のメジャーを選ぶと良いでしょう。
148
第3章ソングモード
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8.ソングレコーディング
1 パンチインポイント
・パンチレコーディングにおいて、実際に録音を開
始する曲中の位置です。
・メジャーと、ビートで設定します。
2 パンチアウトポイント
・パンチレコーディングにおいて、実際に録音を終
了する曲中の位置です。
・メジャーと、ビートで設定します。
以下のようにパンチインポイントとパンチアウト
ポイントを設定した場合の実際の録音再生の関係
を図示します。
3
>013:1 → 016:1< と設定すると
再生
録音
再生
パンチインポイント
13小節の1拍目から
録音に切り替わる
パンチアウトポイント
16小節の1拍目から
再生に切り替わる
第3章ソングモード
149
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9.ソングエディット
9 ソングエディット
s
ソングプレイ
ソングエディット(チェンジ)
シーケンストラックのエディット
テンポトラックのエディット
チェンジモード
チェンジモード
e
1
デリート
2
インサート
e
e
2
2
3
チェンジトラック
トラックネーム
インサートモード
インサートモード
4
・ソングエディットでは、シーケンストラック(TR1
~TR16)やテンポトラック(Tmp)に記録されている
データを、イベント単位で細かくエディット(チェ
ンジ)したり、新たに挿入(インサート)したりする
ことができます。
・ソングのデータは、電源を切るとすべて消えてし
まいます。エディットされたソングデータは、デ
ィスクモードでセーブ操作を行ってください。(→
P.253)
・大切なデータは、エディットされる前に、ディス
クモードでセーブ操作されることをおすすめしま
す。(→P.253)
・ソングエディットは、リアルタイルレコーディン
グやステップレコーディングで録音したデータの
修正や、ステップレコーディングで入力できない
データの入力に便利なモードです。
1. ソングプレイで、エディットしたいトラックに
カーソルを移動します。
・ソングエディットでは、すでに記憶されているデ
ータを変更する「チェンジモード」と、新たにデー
タを追加挿入する「インサートモード」の2つのサ
ブモードがあります。
2. eを押してソングエディットに入ります。
▼ソングエディットのチェンジモードの画面に
なります。
・シーケンストラックを選んでソングエディットに
入ったときの画面は、データの変更作業を行うチ
ェンジモードの画面です。
3. チェンジ、インサートの2つのサブモードを切り
替えながらエディットを行います。
1(Delete)を押すとカーソル位置のデータを削
除できます。
2(Insrt)を押すと7種類のイベントのインサー
トモードの画面に切り替わります。
4. eを押すと、ソングプレイに戻ります。
3(ChngTr)を押すとエディットするトラック
を変更できます。
・パターントラックやコードトラックからソングエ
ディットには入れません。パターントラック、コ
ードトラックの修正は、ステップレコーディング
で行います。(→P.144,146)
4(TrNam)を押すと選ばれているトラックに
ネームを設定できます。
・テンポトラックを選んでソングエディットに入っ
たときの画面は、テンポデータの変更作業を行う
チェンジモードの画面です。
・ソングエディットで大切なデータを誤って消して
しまったときは、ソングジョブの「00 アンドゥー/
リドゥー」でアンドゥーを実行すると直前のエデ
ィットが無効になり、ソングエディットに入る前
の状態に戻ることができます。(→P.162)
1(Delete)を押すと、カーソル位置のデータを
削除できます。
2(Insrt)を押すと、テンポ情報をインサート
する画面に切り替えわります。
3(ChngTr)を押すと、エディットするトラッ
クを変更できます。
150
第3章ソングモード
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9.ソングエディット
ソングで扱えるイベント
ここで説明する、1.ノート~7.システムエクスク
3 プログラムチェンジ(Program Change)
ルーシブの各イベントは、シーケンストラックの
エディット時に扱うことのできるイベントです。
8.テンポはテンポトラックのエディット時に扱う
ことができます。
バンクセレクト
M SB
バンクセレクト プログラムナンバー
LSB
ボイスネーム
1 ノート(N ote)
ノートネーム
ゲートタイム
ベロシティ
・ボイスを切り替えるイベントです。
・同一バンク内のボイスを選択するときは、プログ
ラムナンバーを設定します。
・異なるバンクのボイスを選択するときは、バンク
セレクトMSB、LSBとプログラムナンバーの3つ
の値を設定します。
3
・音符を示すイベントです。演奏データの大部分を
占める、最もポピュラーで重要なイベントです。
・トラックトランスミットチャンネルのTGチャンネ
ルが10チャンネルに設定されている場合、本機で
はバンクセレクトMSB、LSBの値に関係なくドラ
ムボイスが選ばれます。他の音源での再生を目的
としたデータを作るときは、MSB、LSBにドラム
ボイスバンク(XGでは127、000)を選んでくださ
い。
ノートネーム
音程を、音名で示しま
す。<C-2~G8>
ゲートタイム
キーを弾いた瞬間から離す
までの時間を拍数とクロッ
ク数で示したものです。
<00-01~99-95>
ベロシティ
鍵盤を弾く強さ(速さ)のこ
とです。<001~127>
・システムモードの設定によって、ボイスバンクの
内容が大きく異なります。バンクセレクトMSB、
LSB、プログラムナンバーについては、「第1章
基礎知識」をご覧ください。(→P.29)
バンクセレクトMSB、LSB
2 ピッチベンド(Pitch Bend)
データ
ボイスバンクを切り替えます。
<バンクセレクトMSB:000~127、バンクセレ
クトLSB:000~127>
プログラムナンバー
ボイス番号のことです。<001~128>
ボイスネーム
・音程を連続的に変化させるイベントです。
・ピッチベンドホイールを操作することで出力しま
す。
ボイス番号に対応するボイスネームが表示さ
れます。
データ
ピッチベンドホイールがど
れくらい回されたかを数値
で示します。右側に値に対
応したバーグラフが表示さ
れます。<-8192~+0000~
+8191>
第3章ソングモード
151
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9.ソングエディット
4 コントロールチェンジ(Control Ch ange)
コントロールナンバー
コントローラーを指定するための番号で
す。<000~127>
コントローラー
コントロールナンバー
データ
リアルタイムレコーディングで、本機のコン
トローラー部を操作することにより入力でき
るのは、001(Mod)、007(Vol)、011(Exp)、
064(Sus)の4種類です。
・ボイスやエフェクトのパラメーターをコントロー
ルするイベントです。
016(CC)はバリエーションエフェクトなどをコ
ントロールするコントロールナンバーとして
本体に設定されています。
・コントローラー(モジレーションホイール、フット
コントローラーなど)を操作すると出力されます。
・コントロールナンバー000「Bank Select MSB」とコ
ントロールナンバー032「Bank Select LSB」は、ここ
では設定できません。プログラムチェンジで設定
します。
データ
コントロールナンバーで指定したコントロー
ラーの効果を、どの程度かけるのかを示しま
す。右側に値に対応したバーグラフが表示さ
れます。<000~127>
コントローラー
主要なコントローラーには、下の表にような
略名が表示されます。
コントロールナンバー
コントローラー
001
Mod
004
CC
005
PrtT
093
006
DatM
094
007
Vol
010
Pan
011
Exp
016
CC
038
DatL
100
064
Sus
065
Prt
066
Sos
067
Soft
123
071
Harm
124
072
RlsT
125
073
AtkT
126
074
Brgt
127
コントロールナンバー
コントローラー
084
091
Rev
096
097
098
099
NRPM
101
120
121
PrtC
Cho
Vari
DatI
DatD
NRPL
RPNL
RPNM
SnOf
RstC
NtOf
OmOf
OmOn
Mono
Poly
*123(NtOf)は、本機で入力することは出来ません。
5 チャンネルアフタータッチ
6 ポリフォニックアフタータッチ
(Channel After Touch)
データ
(Polyphonic After Touch)
ノートネーム データ
・鍵盤を弾いてからさらに押し込むことで出力する
イベントです。
・鍵盤を弾いてからさらに押し込むことで出力する
イベントです。チャンネルアフタータッチと違い、
各鍵ごとに独立したデータを扱います。
データ
どの程度鍵盤を押し込ん
だのかを示します。
ノートネーム
どの鍵から出力したデー
タなのかを示していま
す。<C-2~G8>
右側に値に対応したバーグ
ラフが表示されています。
<000~127>
データ
どの程度、鍵盤を押し込ん
だのかを示しています。
右側に値に対応したバー
グ ラ フ が 表 示 さ れ ま
す。<000~127>
152
第3章ソングモード
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9.ソングエディット
7 システムエクスクルーシブ (System Exclusive)
データ
・音源やエフェクトの設定を変えたり、スイッチを
リモートコントロールしたり、GMシステムオン、
XGシステムオンなど、演奏には直接関係のないシ
ステム関係のイベントです。
・入力できるのは16進数でF0とF7を含めて最大16バ
イトまでのシステムエクスクルーシブです。
・チェンジモードの表示は前半の8バイトまで表示
されます。9バイトを越えるときはデータにカー
ソルを移動することで見ることができます。
・データの内容については、「第8章 本機を使いこ
なすために」(→P.265)やリストブックの「MIDIデ
ータフォーマット」をご覧ください。
3
データ
システムエクスクルーシブ
のデータは、F0で始まり
F7で終ることがMIDI規格
で決められています。
<16進数で00~7F、F7>
8 テン ポ (ꢂ )
テンポ
・曲の途中でテンポを変更するイベントです。
・曲の頭のテンポはソングプレイの画面でも設定で
きますが、ソングエディットの設定が優先されま
す。
・テンポを120から100に変更したければ、変更した
いポイントにテンポ=100というデータをインサー
トします。
・テンポトラックでのみ扱うことができます。
テンポ
実際に動作するテンポを設
定します。<25.0~300.0>
第3章ソングモード
153
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9.ソングエディット
チェンジモード
s
ソングプレイ
ソングエディット(チェンジ)
e
4.表示メジャー
5.拍子
1.モード
2.トラック番号 3.トラックネーム
1
デリート
2
インサート
3
チェンジトラック
トラックネーム
4
6.メジャー、7.ビート、8.クロック
9.イベント
10.パラメーター
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
1.モード
Change,Insert
現在選ばれているサブモードを表示します。
P.155
P.155
2.トラック番号
TR=01~16、Tempo
現在選ばれているトラックのトラック番号を表示します。
3
を押すとトラック番号を変更できます。
3.トラックネーム
英数字8文字まで
現在選ばれているトラックのトラックネームを表示します。 P.155
を押すとトラックネームを入力できます。
4
4.表示メジャー
5.拍子
001~999
画面に表示しているメジャー番号を表示します。
P.155
表示のみ
現在、カーソルのあるメジャーに設定されている拍子を表示 P.156
します。
6.メジャー
7.ビート
001~999
1~8
選んでいるイベントのメジャー位置を変更できます。
選んでいるイベントのビート位置を変更できます。
選んでいるイベントのクロック位置を変更できます。
P.156
P.156
P.156
8.クロック
00~95
9.イベント
Note,Bend,PC,CC,ChAT,KeyAT,Excl,Tmp
演奏データの中の大まかな項目です。カーソルを合わせるこ P.156
とのできるイベントは変更が可能です。
10.パラメーター
イベントごとに異なります。
演奏データの各イベントを構成する要素です。
P.156
・チェンジモードでは、レコーディングされた演奏
データのパラメーターを変更(修正)します。
・カーソル位置のデータを変更すると、ノートイベ
ントでは変更音が、それ以外のイベントはコンと
いう音が鳴ります。
たとえば、ノートの発音位置を修正して、リズム
を補正したり、ノリを出したりすることができま
す。
・イベントの削除(→P.157)
1(Delete)を押すことで、不要なイベントを削
除します。
・アンドゥーを行うと、ソングエディットに入る前
の状態に戻ります。(→P.162)
・ここでは、次の3種類の作業ができます。
・各イベントのパラメーター変更(→P.156)
イベントのパラメーターを修正したり変更するこ
とができます。
たとえば、音程、ゲートタイム、ベロシティを1
音ずつ変更できます。
・イベントのタイミング修正(→P.156)
イベントの入力位置をクロック単位で変更するこ
とができます。
154
第3章ソングモード
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9.ソングエディット
1 モード
1. チェンジモードで、3(ChngTr)を押します。
▼トラック番号にカーソルが移動します。
モード
2. ダイアル、d/iまたはテンキーで、ト
ラック番号を設定します。
3. eを押すと、選択したトラックのエディッ
・ソングエディットには、チェンジモードとインサ
ートモードの2つのサブモードがあります。
・チェンジモードは、すでにレコーディングされて
いるデータを変更するモードです。
ト画面に切り替わります。
3 トラックネーム
トラックネーム
・ソングプレイからソングエディットに入ると、必
ずチェンジモードに入ります。
・チェンジモードから、2(Insrt)を押すと、イ
ンサートモードに切り替えられます。
3
0101
1101
Change
Insert
チェンジモード
・現在選ばれているトラックのトラックネームを表
示します。
インサートモード
・4(TrNam)を押すと、TR01~TR16のそれぞれ
のトラックに最大8文字までのトラックネームを
付けることができます。
1. チェンジモードで、2(Insrt)を押します。
▼インサートモードに切り替わります。
・テンポトラックは、Tempoと表示されていて、変
更できません。
2. インサートモードからチェンジモードに戻るに
は、eを押します。
0101
1101
3. チェンジモードからeを押すと、ソングプ
レイに戻ります。
ソングプレイ
ソングエディット
1. チェンジモードで、4(TrNam)を押します。
▼トラックネームにカーソルが移動します。
e
2
チェンジモード
インサートモード
e
e
2. ダイアル、d/ iで文字をえらび、
l/rでカーソルを移動しながら、ネー
ムを入力します。
2 トラック番号
トラック番号
3. 入力が終ったら、eを押すとチェンジモー
ドに戻ります。
4 表示メジャー
表示メジャー
・現在エディットを行っているトラックを表示しま
す。
・トラック番号は、3(ChngTr):チェンジトラ
ックを押すことで変更することができます。
・選択できるのは、トラック01~16のシーケンスト
ラックと、テンポトラックです。
・現在エディット画面に表示されているデータの存
在するメジャー(小節)を示します。
・パターントラックとコードトラックのエディット
は、ステップレコーディングで行ってください。
(→P.144,146)
・表示メジャー(小節)を設定することで、任意のメ
ジャー(小節)に画面をジャンプできます。
0101
1101
0101
1101
TR=01~16、Tempo
001~999
・01~16
・Tempo
シーケンストラック01~16
テンポトラック
第3章ソングモード
155
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9.ソングエディット
1. lを押して、カーソルを表示メジャーに移
動します。
1. e/f、カーソルボタンを使って、タイ
ミングを修正するイベントの、メジャー、ビー
ト、クロックにカーソルを移動します。
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで表示メジャーを設定します。
2. ダイアル、d/i、テンキーで、メジャ
ー、ビート、クロックの値を変更します。
▼変更したイベント全体が点滅を始めます。
5 拍子
拍子
3. eを押すと、点滅が止まりデータのタイミ
ングが変更されます。
・点滅状態のとき、カーソルを別のイベントに
移動すると、修正はキャンセルされます。
・カーソルのあるメジャーに設定されている拍子を
表示します。
9 イベント、 10 パラメーター
イベント
パラメーター
・拍子の設定は、パターントラックのステップレコ
ーディングで行います。詳しくは、「ソングレコ
ーディング」をご覧ください。(→P.145)
6 メジャー(小節)、7 ビート(拍)、8 クロック
メジャー ビート クロック
・イベントとは、「鍵盤を弾いた」(ノート)、「音色を
切り替えた」(プログラムチェンジ)など、トラック
に記憶されている演奏データの大まかな項目のこ
とです。
・イベントを構成する要素をパラメーターと呼びま
す。たとえば、「鍵盤を弾いた」(ノート)というイ
ベントであれば、「どの鍵盤を=ノートネーム」、
「どのくらいの長さ=ゲートトタイム」、「どのく
らいの強さで=ベロシティ」というパラメーター
で構成されています。
・エディットの対象となるイベントの位置を、メジ
ャー、ビート、クロックの3種類の値で表示しま
す。
・イベントの位置を、メジャー、ビート、クロック
の3種類の値で変更できます。
・メジャー、ビート、クロックを変更すると、その
イベントのタイミングを修正することができま
す。
・演奏データの細かいエディットは、イベントのパ
ラメーターを変更したり、イベントのタイミング
を変えたり、新たなイベントをインサートして行
います。
メジャー
・曲の始まりと終りには、必ず「TOP」、「END」が表
示されます。また、メジャー(小節)の頭では、
「Meas」が自動的に挿入されます。
小節を示す単位です。イベントが曲の何小節
目にあるかを示します。
ビート
・「TOP」、「END」、「Meas」の記号はイベントではあ
りません。したがってエディットの対象にはなり
ません。
拍を示す単位です。イベントが小節の中の何
拍目にあるかを示します。
クロック
・各イベントの詳しい内容やパラメーターについて
は、「ソングエディットで扱えるイベント」をご覧
ください。(→P.151)
イベントが1拍の中のどのあたりの位置にある
かを示します。
1拍を96等分し、00~95までの数値でそのイベ
ントの位置を示します。
0101
1101
イベント
たとえば、00ならば拍の頭、48ならば拍の真
ん中の位置を示します。
Note( ノ ー ト )、 Bend( ピ ッ チ ベ
ンド)、PC(プログラムチェンジ)、CC(コント
ロールチェンジ)、ChAT(チャンネル
アフタータッチ)、KeyAT(ポリフォニ
ックアフタータッチ)Excl(システム
エクスクルーシブ)、Tmp(テンポ)
0101
1101
メジャー
ビート
001~999
01~08
(拍子によって設定値は異なります)
00~95
クロック
156
第3章ソングモード
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9.ソングエディット
パラメーター
イベントによって異なります。
1. e/f、カーソルボタンを使って、修正
するイベントのパラメーターにカーソルを移動
します。
2. ダイアル、d/iまたはテンキーでパラ
メーターを変更します。
▼変更したイベント全体が点滅を始めます。
3. eを押すと、点滅が止まりデータの修正が
完了します。
・点滅状態のとき、カーソルを別のイベントに
移動すると、修正はキャンセルされます。
3
11.
1(Delete) : デリート
・不要になったイベントを削除します。
1. カーソルを削除したいイベントの行に移動しま
す。
2. 1(Delete)を押すと、データが削除されます。
第3章ソングモード
157
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9.ソングエディット
インサートモード
s
ソングプレイ
ソングエディット(チェンジ)
e
1.モード
1
デリート
2
インサート
3
チェンジトラック
トラックネーム
4
2.メジャー、3.ビート、4.クロック
5.イベント
6.パラメーター
パラメーター
1.モード
設定値
機能
解説ページ
P.158
表示のみ
001~999
1~8
現在選ばれているサブモードを表示します。
イベントを挿入するメジャーを設定します。
イベントを挿入するビートを設定します。
イベントを挿入するクロックを設定します。
2.メジャー
3.ビート
P.158
P.158
4.クロック
5.イベント
6.パラメーター
00~95
P.158
Note、Bend、PC、CC、ChAT、KeyAT、Excl、Tmp 演奏データの中の大まかな項目です。
イベントごとに異なります。 演奏データの各イベントを構成する要素です。
P.159
P.159
・すでに入力されている演奏データに対して、新し
いイベントを追加挿入します。
1. チェンジモードで、2(Insrt)を押します。
▼インサートモードに切り替わります。
・追加挿入できるのは、ノート、ピッチベンド、プ
ログラムチェンジ、コントロールチェンジ、チャ
ンネルアフタータッチ、ポリフォニックアフター
タッチ、エクスクルーシブ、テンポの合計8種類
のイベントです。
2. インサートモードからチェンジモードに戻るに
は、eを押します。
3. チェンジモードからeを押すと、ソングプ
レイに戻ります。
1 モード
モード
ソングプレイ
ソングエディット
e
2
チェンジモード
インサートモード
e
e
・ソングエディットには、チェンジモードとインサ
ートモードの2つのサブモードがあります。
・インサートモードは、新しいデータを追加挿入す
るモードです。
2 メジャー(小節)、3 ビート(拍)、4 クロック
メジャー ビート クロック
・チェンジモードから、2(Insrt)を押すと、イ
ンサートモードに切り替えられます。
0101
1101
Change
Insert
チェンジモード
・イベントを挿入する位置を、メジャー、ビート、
クロックの3種類の値で設定します。
メジャー
インサートモード
小節を示す単位です。イベントを曲の何小節
目に挿入するかを設定します。
158
第3章ソングモード
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9.ソングエディット
ビート
拍を示す単位です。イベントを小節の中の何
拍目に挿入するかを設定します。
クロック
イベント
Note(ノート)、Bend(ピッチベンド)、PC(プ
ログラムチェンジ)、CC(コントロールチェン
ジ)、ChAT(チャンネルアフタータッチ)、
KeyAT(ポリフォニックアフタータッチ)、
Excl(システムエクスクルーシブ)、Tmp(テン
ポ)
イベントを1拍の中のどの位置に挿入するかを
設定します。
1拍を96等分し、00~95までの数値でそのイベ
ントの位置を示します。
パラメーター
たとえば、00ならば拍の頭、48ならば拍の真
ん中の位置を示します。
イベントによって異なります。
1. カーソルをイベントに移動し、ダイアルまたは
d/iで追加挿入したいイベントを選択
します。
0101
1101
メジャー
001~999
ビート
01~08
(拍子によって設定値は異なります)
00~95
クロック
2. カーソルをパラメーターに移動し、ダイアル、
d/i、テンキー、ファンクションボタ
ンなどを使って設定します。
3
1. カーソルを、メジャー、ビート、クロックに移
動します。
・テンキーを使ってパラメーターを設定する場
合、数値を入力した後でeを押すとイン
サートが実行されますので、入力した数値は
点滅したままにして次のパラメーターの設定
に移動してください。
2. ダイアル、d/iで、イベントを挿入す
る位置を設定します。
・eを押すと、設定した位置にイベントが
挿入されます。eは、イベント、パラメ
ーターも含めて、挿入する内容をすべて設定
してから押してください。
3. 設定がすんだら、eを押してイベントを追
加挿入します。
・続けてeを押すと、押した回数分だけイ
ベントが挿入されます。
5 イベント、 6 パラメーター
イベント
パラメーター
・別のイベントを続けて追加する場合は、手順1
の操作から、はじめてください。
4. eを押し、チェンジモードに戻ってイベン
トの追加を確認します。
・イベントとは、「鍵盤を弾いた」(ノート)、「音色を
切り替えた」(プログラムチェンジ)など、トラック
に記憶されている演奏データの大まかな項目のこ
とです。
システムエクスクルーシブの入力方法
システムエクスクルーシブのデータは以下の方法
で設定します。
・イベントを構成する要素をパラメーターと呼びま
す。たとえば、「鍵盤を弾いた」(ノート)というイ
ベントであれば、「どの鍵盤を=ノートネーム」、
「どのくらいの長さ=ゲートタイム」、「どのくら
いの強さで=ベロシティ」というパラメーターで
構成されています。
1.カーソルをデータの入力したい位置に移動しま
す。
2.ダイアル、d/i、またはテンキーと
3~8を使って数値を16進数で入力しま
す。
・ここでは、挿入するイベントの種類と、パラメー
ターを設定します。
・テンキーとファンクションボタンを使って入
力すると、入力された数値が点滅します。そ
のまま次の数値入力場所にカーソルを移動し、
次の数値を入力します。
・各イベントの詳しい内容やパラメーターについて
は、「ソングエディットで扱えるイベント」をご覧
ください。(→P.151)
・eを押すと、押した時点でのデータが入
力されてしまいます。
・データの最後には必ず F7 (エンドオブエクス
クルーシブ)を入力してください。
第3章ソングモード
159
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10.ソングジョブ
10 ソングジョブ
s
ソングプレイ
ソングジョブ
j
00 アンドゥー/リドゥー
23 ソングネーム
ソングジョブ
機能
解説ページ
P.162
00 アンドゥー/リドゥー
アンドゥーは直前に行った操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻します。リドゥーは一度取り消した操
作を再実行します。
01 クオンタイズ
指定範囲のノートイベントをクオンタイズします。
指定範囲のベロシティを変更します。
P.163
P.166
P.167
P.168
P.169
P.169
P.170
02 モディファイベロシティ
03 モディファイゲートタイム
04 クレッシェンド
指定範囲のゲートタイムを変更します。
指定範囲のベロシティを段階的に変更します。
指定範囲のノートイベントの音程を変更します。
指定範囲の特定の音程だけを、別の音程に変更します。
指定範囲のすべてのデータの位置をクロック単位で前後にずらします。
05 トランスポーズ
06 シフトノート
07 シフトクロック
08 コードソート
指定範囲の和音になっているノートイベントの位置関係を、音程の高い順番、または低い順番に並べ替えます。 P.170
09 コピーイベント
指定範囲のすべてのデータを別の場所にコピーします。
指定範囲のすべてのデータを消去し、休符にします。
指定範囲から特定のデータだけを抽出します。
P.171
P.172
P.172
P.173
P.173
P.174
P.174
P.175
P.176
P.176
P.177
P.177
P.178
P.178
P.179
10 イレースイベント
11 エクストラクトイベント
12 シンアウト
コントローラーなどのデータ量を減らします。
13 クリエートメジャー
14 デリートメジャー
15 コピートラック
すべてのトラックに任意の空白小節を挿入します。
すべてのトラックから任意の小節を削除します。
トラックの全データを別トラックや別ソングにコピーします。
トラックの全データを別トラックや別ソングにミックスします。
任意のトラックの全データを消去します。
16 ミックストラック
17 クリアトラック
18 エキスパンドバッキング
19 イニシャライズプレイエフェクト
20 ノーマライズエフェクト
21 コピーソング
パターントラックとコードトラックのデータをTR8~TR16に演奏データとして展開します。
プレイエフェクトの設定を初期状態に戻します。
プレイエフェクトの設定を各トラックに反映させ、演奏データを書き替えます。
任意のソングの全データを別のソングにコピーします。
ソングのすべてのデータを消去します。
22 クリアソング
23 ソングネーム
ソングに名前を付けます。
160
第3章ソングモード
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10.ソングジョブ
・ソングジョブは、レコーディングされたソングデ
ータに対してさまざまな編集を加える機能です。
ジョブを実行すると、ソングデータそのものが変
更されます。
5. 必要なパラメーターの設定が終ったら、e
を押します。
▼「Executing...」に続き、「Completed.」と表示
され、元の画面に戻ります。
・ジョブメニューは、数画面にわたってスクロール
表示されます。
6. eを2回押しソングプレイに戻ります。
・ ジ ョ ブ の 選 択 は 、 ジ ョ ブ メ ニ ュ ー で 、
u/o、ダイアル、d/iで1つず
つ移動しながら選択できます。またsꢀ+u
/oで、6つ飛ばし(1画面ずつ)で選択できます。
さらに操作に慣れてくると、良く使うジョブを、
テンキー→eで選択することもできます。
・各ジョブで設定した範囲にデータがない場合、
「No Data」(データがありません)と表示され、ジョ
ブは実行されません。
「No Data」が表示されたときは、eを押してく
ださい。
・ジョブ操作を過ったときや、聴き比べたいときは、
ジョブ(「23.ソングネーム」以外)を実行した直後
に、ソングジョブの「00.アンドゥー/リドゥー」を
使って、データを復帰させたり再実行させること
ができます。(→P.162)
・ソングのデータは、電源を切るとすべて消えてし
まいます。ジョブを実行されたソングデータは、
ディスクモードでセーブ操作を行ってください。
(→P.253)
3
・大切なデータは、ジョブを実行される前にもセー
ブ操作を行われることをおすすめします。
・ジョブを実行する範囲を、メジャーおよびビート
単位で設定できる場合、設定方法は次のようにな
ります。
1. ソングプレイで、ジョブを実行するソング番号
やトラックを選択します。
005 : 1 ~ 008 : 4 と設定した場合
005 : 1
ジョブを実行する範囲の始まりを、
メジャーとビートで示します。
この例では「5小節目の1拍目か
ら」という意味になります。
2. ソングプレイで、jを押します。
▼ジョブメニューが表示されます。
008 : 4
ジョブを実行する範囲の終りを、
メジャーとビートで示します。
この例では「8小節目の4拍目の
終りまで」という意味になります。
・ビートは、その小節の拍子によって設定できる値
が変わります。たとえば、拍子が4/4なら1~4、
8/4なら1~8の範囲で設定することができます。
・ビートの設定を変更すると、それに伴ってメジャ
ーの設定も変更されます。
3. 実行したいジョブにカーソルを移動し、e
を押します。
▼選択したジョブ画面に入ります。
4. 必要なパラメーターにカーソルを移動し、ダイ
アル、d/i、テンキー→eで値を
設定します。
第3章ソングモード
161
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10.ソングジョブ
0 0 アンドゥー/リドゥー
1.アンドゥー/リドゥーの表示
2.アンドゥー/リドゥーの実行対象
・アンドゥーとは、直前に実行したレコーディング、
エディット、ジョブの操作を取り消して、操作前
の状態に戻す機能です。
1 アンドゥー/リドゥーの表示
・次に実行するのがアンドゥー、リドゥーのどちら
なのかを表示します。
・リドゥーとは、アンドゥーで取り消した操作を、
再び実行する機能です。
・レコーディングやエディット、ジョブを実行して、
過って大切なデータを壊してしまったときなど
に、大変便利なジョブです。
2 アンドゥー/リドゥーの実行対象
・アンドゥー、リドゥーの対象になっている操作を
表示します。直前に行ったレコーディング、エデ
ィット、ジョブの操作が対象になります。
・レコーディング、エディット、ジョブの操作を行
った後は、必ずアンドゥーが実行できる状態にな
ります。またアンドゥー実行後はリドゥーの状態
という具合に、アンドゥーとリドゥーが交互に切
り替わります。
・新たなレコーディング、エディット、ジョブの操
作を行うと、その新たな操作に対してのアンドゥ
ーになります。
・エディットでデータを変更しなかった場合は、ア
ンドゥー、リドゥーの対象にはなりません。
・このジョブは、ソング、パターン、フレーズモー
ドの、レコーディング、エディット、ジョブ(ネー
ムを除く)、及びパターンモードのパッチの操作に
対しても有効です。
162
第3章ソングモード
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10.ソングジョブ
01 クオンタイズ
1.トラック
2.範囲
5.クオンタイズセンシティビティ
4.クオンタイズストレングス
3.クオンタイズバリュー
8.スイングベロシティ
7.スイングゲートタイム
6.スイングレイト
・選択したトラックの指定した範囲のノートイベン
トに対してクオンタイズを行います。
・本機では、さらに後ろに移動させたノートイベン
トのベロシティやゲートタイムを変化させること
でリズムをさらにスイングさせる機能を持ってい
ます。
3
・クオンタイズは、リアルタイムレコーディングさ
れたあいまいな音符のタイミングをジャストタイ
ミングにそろえる機能です。
1 トラック
実際の演奏データ
0101
1101
01~16、All
・01~16
選択したトラックに対してクオンタイ
ズを実行します。
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100% )
・All
16トラック全てに対してクオンタイズ
を実行します。
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100% )
2 範囲
0101
1101
・クオンタイズは、ストレングスとセンシティビテ
ィを持っており、多彩な設定が可能です。
メジャー:ビート
001:1~999:8
たとえば「弱くクオンタイズをかける」、「基準の
音符から離れているデータだけを少しだけ基準の
音に近付ける」などといった設定が可能です。
・クオンタイズにはスイング機能が付いています。
スイング機能とは、クオンタイズをかけるときに、
クオンタイズバリューで設定した音符の偶数拍に
あたるノートイベントを後ろに移動し、リズムに
スイング感を付加する機能です。
3 クオンタイズバリュー
・クオンタイズを行うときの修正の基準となる音符
を設定します。
・テンキー(音符の種類)からでも設定することがで
きます。
・「ꢃ+3」は16分音符と16分3連音符を、「ꢄ+3」は8分音
たとえば、クオンタイズバリューが8分音符の場
合、8分音符を1拍としてメジャーの先頭から1、2、
3拍と数えたときの2、4、6、8拍目にあるノート
イベントを移動させます。
符と8分3連音符を基準音符とします。
0101
1101
32分音符
16分音符
8分音符
4分音符
16分3連音符
8分3連音符
4分3連音符
実際の演奏データ
16分音符+16分3連音符
8分音符+8分3連音符
でクオンタイズした場合(スイングレイト=50% )
でクオンタイズした場合(スイングレイト=60% )
第3章ソングモード
163
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10.ソングジョブ
ジャストの位置
100%
センシティビティ=+100%
100%
4 クオンタイズストレングス
70 50 30
30 50 70
・クオンタイズをかけるとき、ノートイベントのタ
イミングを、どの程度クオンタイズバリューで設
定した音符の位置に移動するかを設定します。
・クオンタイズストレングスは、クオンタイズの強
さの設定と考えることもできます。
センシティビティ= +50%
センシティビティ= +30%
センシティビティ= ー30%
センシティビティ= ー50%
センシティビティ=ー100%
・クオンタイズストレングスの設定が100%だとク
オンタイズの強さが最も強く、ノートイベントは
ジャストのタイミングに移動します。
クオンタイズがかかる範囲
・設定が50%だと、クオンタイズの強さが弱く、ノ
ートイベントは元の位置とジャストの位置の50%
の位置まで移動します。
0101
1101
-100%~+000%~+100%
実際の演奏データ
・クオンタイズセンシティビティは、リアルタイム
レコーディングで入力したデータの、「ジャスト
のリズムから大きくずれた音符は修正したいが、
人間的な細かいリズムのゆれは残したい」といっ
た場合に有効です。
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100% )
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=50% )
この例では、クオンタイズセンシティビティを-30
~-50%程度に設定することで、基準音符よりも大
きく離れた音符にのみクオンタイズをかけること
ができます。
0101
1101
000%~100%
5 クオンタイズセンシティビティ
6 スイングレイト
・クオンタイズセンシティビティは、クオンタイズ
バリューで設定した音符の種類に対して、クオン
タイズが実際にかかるデータの範囲を%で示した
値です。
・クオンタイズバリューで設定した音符の偶数拍に
あたるノートイベントのタイミングを後ろに移動
してリズムにスイング感を付加する設定です。
・クオンタイズバリューが3連音符の場合は偶数拍
ではなく、3連音符の3拍目にスイングがかかりま
す。
・次の図は、クオンタイズのジャストの位置から、
前後にバリューの半分の長さを100%としてとっ
た図です。たとえば、バリューが4分音符だと、
ある拍の頭から前後に8分音符の位置を100%とし
ていると考えてください。
・クオンタイズバリューがꢄ+3、ꢃ+3の場合は、ꢄま
たはꢃの偶数拍にのみスイングがかかります。
・スイングレイトは、クオンタイズバリューとして
設定した音符の2~3つ分の長さに対して、元の位
置から移動する比率を%で表して設定します。ス
イングレイトの設定は、クオンタイズバリューに
よって異なります。
・クオンタイズセンシティビティの設定が100%ま
たは -100%だと、全てのノートイベントにクオン
タイズがかかります。
・設定が50%だと、ジャストの位置からクオンタイ
ズバリューの50%の範囲内にある音符にのみクオ
ンタイズがかかります。先ほどの例では、ある拍
の頭から16分音符の範囲内にある音符ということ
になります。
クオンタイズバリューが 、 、 、 の場合
・設定が-50%だと、クオンタイズバリューの50%の
位置からクオンタイズバリューの100%の範囲内
にあるノートイベントにのみクオンタイズがかか
ります。これも、先ほどの例で説明すると、拍の
頭から見て16分音符の位置と8分音符の位置の間
にある音符ということになります。
0%
50%
75%
100%
設定範囲
・この場合は、クオンタイズバリューで設定した音
符の2つ分の長さを100%とします。スイングによ
って移動する偶数拍の音符の本来の位置は、50%
になります。
つまり、センシティビティがプラスのときはジャ
ストの位置に近い音符にだけクオンタイズがかか
り、マイナスのときは遠い音符だけにクオンタイ
ズがかかることになります。
・スイングレイトの設定を50%にすると、偶数拍に
移動するためスイング感はありません。
164
第3章ソングモード
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10.ソングジョブ
・50%より大きな設定にすると、タイミングが後ろ
に移動してリズムにスイング感が付加されます。
・設定を最大の75%にすると、付点音符の位置まで
移動します。
・クオンタイズストレングスが100%でない場合、
スイングで後ろに移動したノートイベントが、通
常のスイングのかからないノートイベントより後
ろにきてしまうことがあります。その場合、後の
データも一緒にずれます。
クオンタイズバリューが 、 、 の場合
7 スイングゲートタイム
・クオンタイズバリューで設定した音符の偶数拍(裏
拍)にあたるノートイベントのゲートタイムを変更
してスイング感を出す設定です。
0%
33%
66%
83%
設定範囲
100%
・ゲートタイムとは、音符が実際に演奏された長さ
を示します。つまり、スイングゲートタイムの設
定は、偶数拍にある音符を長くするか短くするか
の設定だということになります。
・この場合は、クオンタイズバリューに設定した音
符の3つ分の長さを100%とします。スイングによ
って移動する3連符の3つ目の音符の本来の位置
は、66%になります。
3
・100%に設定すると元のゲートタイムのままです。
設定を100%より小さくすると偶数拍にあたるデ
ータのゲートタイムが短くなり、100%より大き
くすると長くなります。
・スイングレイトの設定を66%にすると、3連符の3
つ目の拍に移動するためスイング感はありませ
ん。
・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1
にします。
・66%より大きな設定にすると、タイミングが後ろ
に移動してリズムにスイング感が付加されます。
・設定を最大の83%にすると、6連符の位置まで移
動します。
0101
1101
000%~100%~200%
8 スイングベロシティ
クオンタイズバリューが 、 の場合
・クオンタイズバリューで設定した音符の偶数拍(裏
拍)にあたるノートイベントのベロシティを変更し
てスイング感を出す設定です。
0%
33%
50%
66%
設定範囲
100%
・ベロシティとは、音符が演奏された強さを示しま
す。つまり、スイングベロシティの設定は、偶数
拍にある音符を強く演奏するか弱く演奏するかの
設定だということになります。
・この場合は、クオンタイズバリューで設定した音
符の内、ꢄの2つ分またはꢃの2つ分の長さを100%
とします。スイングによって移動する偶数拍の音
符(2つ目の音符)の本来の位置は、50%になりま
す。
・100%に設定すると元のベロシティのままです。
設定を100%より小さくすると偶数拍にあたるデ
ータのベロシティが弱くなり、100%より大きく
すると強くなります。
・スイングレイトの設定を50%にすると、偶数拍に
移動するためスイング感はありません。
・50%より大きな設定にすると、発音タイミングが
後ろに移動してリズムにスイング感が付加されま
す。
・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1に
します。
・ベロシティが128以上になる場合は、最終的に127
にします。
0101
1101
・設定を最大の66%にすると、3連符の3つ目の音符
の位置まで移動します。
000%~100%~200%
0101
1101
・クオンタイズバリューが 、 、 、 の場合
050%~075%
・クオンタイズバリューが
066%~083%
、
、
、
の場合
・クオンタイズバリューが
050%~066%
の場合
第3章ソングモード
165
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10.ソングジョブ
02 モディファイベロシティ
1.トラック
2.範囲
4.オフセット
3.レイト
実際の演奏データ
・ベロシティとは、音符を演奏する際のタッチの強
弱を示す値です。ボイスの設定により、ベロシテ
ィにより、音量などが変化します。
(Vel)
96
64
32
127
96
・モディファイベロシティでは、レイトとオフセッ
トの2つのパラメーターでベロシティの値を変更
します。
ベロシティレイト=50%
・実際のベロシティは、以下の計算式に基づいて変
更されます。
(Vel)
48
32
16
63
48
ベロシティレイト=150%
変更後のベロシティ
=元のベロシティ×レイト+オフセット
(Vel)
127
96
48
127
127
・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1にし
0101
1101
ます。
000%~100%~200%
・ベロシティが128以上になる場合は最終的に127に
します。
4 オフセット
1 トラック
・指定した範囲内のベロシティに、オフセット値を
加えることで増減します。
0101
1101
01~16
・選択したトラックに対してモディファイベロシテ
ィを実行します。
・0に設定するとベロシティは元のままで変化あり
ません。設定を-1以下にするとベロシティは弱く
なり、+1以上にすると強くなります。
2 範囲
実際の演奏データ
0101
1101
メジャー:ビート
001:1~999:8
(Vel)
96
64
32
127
96
ベロシティオフセット=-20
3 レイト
・指定した範囲内のベロシティに、レイトの値を掛
けることで増減します。
(Vel)
76
44
12
107
76
ベロシティオフセット=+20
・100%に設定するとベロシティは元のままで変化
ありません。設定を100%より小さくするとベロ
シティは弱くなり、100%より大きくすると強く
なります。
(Vel)
116
84
52
127
116
0101
1101
-99~+00~+99
166
第3章ソングモード
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10.ソングジョブ
04 モディファイゲートタイム
1.トラック
2.範囲
4.オフセット
3.レイト
3
実際の演奏データ
・ゲートタイムとは、音符を演奏している時間を示
す値です。持続系のボイスの場合、ゲートタイム
が実際の発音時間にあたります。
(Gate)
48
48
95
86
48
ゲートタイムレイト=50%
・モディファイゲートタイムでは、レイトとオフセ
ットの2つのパラメーターでゲートタイムの値を
変更します。
(Gate)
24
24
47
43
24
ゲートタイムレイト=150%
・ゲートタイムは、以下の計算式に基づいて変更さ
れます。
(Gate)
72
72
01-46
01-33
72
変更後のゲートタイム
0101
1101
=元のゲートタイム×レイト+オフセット
000%~100%~200%
・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1に
します。
4 オフセット
1 トラック
・指定した範囲内のゲートタイムに、オフセット値
を加えることで増減します。
0101
1101
01~16
・レイトが%でゲートタイムの値を増減していたの
に対して、オフセットはオフセット値を加えるこ
とで値を増減します。
・選択したトラックに対してモディファイゲートタ
イムを実行します。
・+0に設定するとゲートタイムは元のままで変化あ
りません。設定を-1以下にするとゲートタイムは
短くなり、+1以上にすると長くなります。
2 範囲
0101
1101
メジャー:ビート
001:1~999:8
実際の演奏データ
(Gate)
48
48
95
86
48
3 レイト
オフセット=-20
・指定した範囲内のゲートタイムに、レイトの値を
掛けることで増減します。
(Gate)
28
28
75
66
28
オフセット=+20
・100%に設定するとゲートタイムは元のままで変
化ありません。設定を100%より小さくするとゲ
ートタイムは短くなり、100%より大きくすると
長くなります。
(Gate)
68
68
01-19
01-10
68
0101
1101
-99~+00~+99
第3章ソングモード
167
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10.ソングジョブ
04 クレッシェンド
1.トラック
2.範囲
3.レンジ
実際の演奏データ
・一般的にクレッシェンドとは、音量をだんだん大
きくする演奏方法のことです。本機では、音量を
だんだん小さくする演奏方法も含めてクレッシェ
ンドで処理できます。
(Vel)
64
64
64
64
64
64
レンジ=+20
・クレッシェンドでは、選択したトラックの指定し
た範囲のベロシティを段階的に変更し、クレッシ
ェンドの効果を付けます。
(Vel)
64
67
70
74
77
80
1 トラック
レンジ=-20
0101
1101
01~16
・選択したトラックに対してクレッシェンドを実行
します。
(Vel)
64
61
58
54
51
48
0101
1101
2 範囲
-99~+00~+99
0101
1101
メジャー:ビート
001:1~999:8
3 レンジ
・クレッシェンドの幅を設定します。
・「始まりのメジャー、ビートのベロシティ=基準
値」として、「終りのメジャー、ビートのベロシ
ティ=基準値+レンジの値」になるように段階的
にベロシティ値を増減します。
・ベロシティの値の範囲は、1~127です。
・ベロシティがこの範囲を越える場合は、1または
127になります。
・終りのビートは、95クロックにデータが存在する
ものとみなし、レンジの値を増減するため、レン
ジの値より小さくなる場合があります。
168
第3章ソングモード
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10.ソングジョブ
05 トランスポーズ
1.トラック
2.範囲
3.トランスポーズ
・選択したトラックの指定範囲内の全ノートイベン
トの音程を、半音単位で上下に移動します。
2 範囲
0101
1101
メジャー:ビート
001:1~999:8
1 トラック
3
0101
1101
01~16、Chd
3 トランスポーズ
・01~16
選択したトラックに対してトランスポ
ーズを実行します。
・音程をどれだけ移動するかを設定します。
・単位は半音です。従って+12に設定すると、指定
した範囲の音程は1オクターブ上がります。-12に
設定すると、1オクターブ下がります。
・Chd
コードトラックに対してトランスポー
ズを実行します。
0101
1101
-99~+00~+99
06 シフトノート
1.トラック
2.範囲
3.ソースノート
4.デスティネーションノート
・選択したトラックの指定範囲内の特定の音程だけ
を、別の音程に変更します。
3 ソースノート
・シフトノートのソースノート(元の音程)を設定し
1 トラック
ます。
0101
1101
0101
1101
01~16
C-2~G8
・選択したトラックに対してシフトノートを実行し
ます。
4 デスティネーションノート
2 範囲
・シフトノートのデスティネーションノート(変更後
の音程)を設定します。
0101
1101
メジャー:ビート
001:1~999:8
0101
1101
C-2~G8
第3章ソングモード
169
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10.ソングジョブ
0 7 シフトクロック
1.トラック
2.範囲
3.クロック
・選択したトラックの指定した範囲内の全てのデー
タの位置をクロック単位で前後にずらします。
・データを小節や拍単位で前後に移動する場合は、
シフトクロックを何度か繰り返すよりも「09.コピ
ーイベント」を使う方が便利です。(→P.171)
・データの移動が、指定した範囲を越える結果とな
る場合は、範囲の始まり、または終りの位置にデ
ータが集中します。
2 範囲
0101
1101
メジャー:ビート
001:1~999:8
3 クロック
・クロックでは、データを前後に移動する距離を設
定します。
1 トラック
・1拍=96クロックを基準にして、クロック数で移
動する距離を設定します。
0101
1101
01~16、Tmp
0101
1101
・01~16
選択したトラックに対してシフトクロ
ックを実行します。
-999~+000~+999
・Tmp
テンポトラックに対してシフトクロッ
クを実行します。
08 コードソート
1.トラック
2.範囲
3.タイプ
・選択したトラックの指定した範囲の、和音になっ
ているノートイベントの互いの位置関係を、音程
の高い順番、または低い順番に並べ替えます。
たとえば、E3、C3、G3のノートイベントが同じ
タイミングで和音として入力されているとき、ノ
ートイベントの順番を音程の低い順番(C3、E3、G3)
または高い順番(G3、E3、C3)に並べ替える機能を
持っています。
2 範囲
0101
1101
メジャー:ビート
001:1~999:8
3 タイプ
0101
1101
Norm
Rev
音程の低い順番に並べ替えます。
音程の高い順番に並べ替えます。
1 トラック
0101
1101
01~16
・選択したトラックに対してコードソートを実行し
ます。
170
第3章ソングモード
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10.ソングジョブ
09 コピーイベント
1.ソースソング
2.ソーストラック 3.コピー元の範囲
6.コピー先の先頭メジャー
7.コピー回数
5.デスティネーショントラック
4.デスティネーションソング
・選択したソングのトラックの指定した範囲の全て
のデータを、別の場所にコピーします。
・コピーイベントは、ソング間でのデータのやりと
りが可能です。
4 デスティネーションソング
3
コピー先のソングを設定します。
・コピーイベントは、同一トラックの中でデータを
移動することも可能です。
0101
1101
01~10
・拍子もコピーされます。
・ボイス、プレイエフェクトの内容はコピーされま
せん。
5 デスティネーショントラック
・ジョブを実行すると、コピー先にあった元のデー
タは消えてしまいます。
コピー先のトラックを設定します。
1 ソースソング
0101
1101
01~16、Pat、Chd、Tmp、All
コピー元のソングを設定します。
・01~16
・Pat
シーケンストラック
パターントラック
コードトラック
テンポトラック
全てのトラック
・Chd
0101
1101
01~10
・Tmp
・All
・Pat、Chd、Tmp、Allは、ソーストラックが同じ種
類のトラックになっているときだけ設定できま
す。Pat、Chd、Tmp、Allに変えると自動的にソー
ストラックも変わります。
2 ソーストラック
コピー元のトラックを設定します。
6 コピー先の先頭メジャー
0101
1101
01~16、Pat、Chd、Tmp、All
0101
1101
・01~16
・Pat
シーケンストラック
パターントラック
コードトラック
テンポトラック
全てのトラック
メジャー:ビート
001:1~999:8
・Chd
・Tmp
7 コピー回数
・All
・Pat、Chd、Tmp、Allのデータは、同じ種類のデス
ティネーショントラックに対してのみコピーでき
ます。Pat、Chd、Tmp、Allに変えると自動的にデ
スティネーショントラックも変わります。
・コピーする回数を設定します。
01~99
0101
1101
3 コピー元の範囲
・999小節を越えるようなコピーは操作できません。
0101
1101
メジャー:ビート
001:1~999:8
第3章ソングモード
171
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10.ソングジョブ
10 イレースイベント
1.トラック
2.範囲
・選択したトラックの指定した範囲内の全てのデー
タを消して休符に置き換えます。
・Pat
・Chd
・Tmp
パターントラック
コードトラック
テンポトラック
1 トラック
2 範囲
0101
1101
01~16、Pat、Chd、Tmp
0101
1101
・01~16
シーケンストラック
メジャー:ビート
001:1~999:8
11 エクストラクトイベント
1.トラック
2.範囲
4.イベント
3.デスティネーショントラック
・選択したトラックの指定した範囲から、特定のデ
ータだけを取り出して別のトラックに移動しま
す。
3 デスティネーショントラック
・取り出したデータを移動するトラックを設定しま
す。
・取り出したデータはソーストラックからは消去さ
れます。
0101
1101
・デスティネーショントラックにデータがあった場
合は、取り出したデータとミックスされます。
・デスティネーショントラックを off に設定すると、
取り出したデータを消すことができます。
01~16、off
・01~16
・off
シーケンストラック
取り出したデータを消去します。
4 イベント
1 ソーストラック
・ソーストラックの範囲から取り出すデータの種類
を設定します。
・データを取り出すトラックを選択します。
0101
1101
Note(C-2~G8、All)、Prgm、P.Bend、Ctrl(000
~127、All)、ChAT、KeyAT、Sys Excl
・Note(C-2~G8、All) ノート(音程はC-2~G8、All
から設定できます)
0101
1101
01~16
2 範囲
・Prgm
プログラムチェンジ
・P.Bend
ピッチベンドチェンジ
0101
1101
メジャー:ビート
001:1~999:8
172
第3章ソングモード
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10.ソングジョブ
・Ctrl(000~127、All) コントローチェンジ(コント
ロールナンバーは0 0 0 ~
127、Allの中から設定でき
ます)
・ChAT
チャンネルアフタータッチ
ポリフォニックアフタータ
ッチ
・KeyAT
・Sys Excl
システムエクスクルーシブ
12 シンアウト
1.トラック
2.範囲
3.イベント
3
・選択したトラックの指定した範囲から、指定した
イベントを1つおきに間引いて、データ量を約半
分に減らします。
3 イベント
・データを間引くイベントを設定します。
・使用するメモリー量を減らし、全体のメモリーを
有効に使うことができます。
0101
1101
P.Bend、Ctrl(000~127)、ChAT、KeyAT、Tmp
1 トラック
・P.Bend
・Ctrl
ピッチベンドチェンジ
コントロールチェンジ(コントロール
0101
1101
01~16、Tmp
(000~127) ナンバーは、000~127から設定でき
ます)
・01~16
・Tmp
シーケンストラック
テンポトラック
・ChAT
チャンネルアフタータッチ
・KeyAT
・Tmp
ポリフォニックアフタータッチ
テンポトラックを選んだとき、テンポ
データのみを間引きます。
2 範囲
0101
1101
メジャー:ビート
001:1~999:8
13 クリエートメジャー
1.クリエートポイント
2.拍子
3.小節数
0101
1101
・空白の小節を、シーケンストラック、パターント
ラック、コードトラック、テンポトラックの全て
のトラックに挿入します。
001~999
・ソングの最終小節以降の位置にメジャーを挿入す
1 クリエートポイント
ると、トラック1のみに空白の小節が作られます。
・空白の小節を挿入する位置(何小節目から挿入する
か)を設定します。
第3章ソングモード
173
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10.ソングジョブ
2 拍子
3 小節数
・挿入する空白小節の拍子を設定します。
・挿入する空白小節の小節数を設定します。
・自由に拍子が設定できるので、クリエートメジャ
ーを使って変拍子の曲を入力することもできま
す。
0101
1101
01~99
0101
1101
1/16~16/16、1/8~16/8、1/4~8/4
14 デリートメジャー
1.範囲
1 範囲
1
・指定した範囲の小節を削除し、以降の小節を前に
移動します。
・デリートメジャーは、シーケンストラック、パタ
ーントラック、コードトラック、テンポトラック
の全てのトラックについて同時に実行されます。
・始めのメジャー、終りのメジャーを入力し、デリ
ートメジャーを実行する範囲を設定します。
0101
1101
001~999
15 コピートラック
1.ソースソング
2.ソーストラック
3.デスティネーションソング 4.デスティネーショントラック
0101
1101
・選択したソングのトラックの全てのデータを別の
01~10
トラックにコピーします。
その際、プレイエフェクトの設定も同時にコピー
されます。ボイス、トラックトランスミットチャ
ンネル、拍子の設定はコピーされません。
・コピー先にあった元のデータは消えます。
2 ソーストラック
・コピー元のトラックを設定します。
1 ソースソング
0101
1101
01~16、Pat、Chd、Tmp
・コピー元のソングを設定します。
・01~16
・Pat
シーケンストラック
パターントラック
174
第3章ソングモード
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10.ソングジョブ
・Chd
・Tmp
コードトラック
テンポトラック
4 デスティネーショントラック
・Pat、Chd、Tmpのデータは、同じ種類のデスティ
ネーショントラックに対してのみコピーできま
す。設定をPat、Chd、Tmpに変えると自動的にデ
スティネーショントラックも変わります。
・コピー先のトラックを設定します。
0101
1101
01~16、Pat、Chd、Tmp
・01~16
・Pat
シーケンストラック
パターントラック
コードトラック
3 デスティネーションソング
・Chd
・コピー先のソングを設定します。
・Tmp
テンポトラック
・Pat、Chd、Tmpのデータは、ソーストラックが同じ
種類の設定になっているときだけ設定できます。
Par、Chd、Tmpに変えると自動的にソーストラック
も変わります。
0101
1101
01~10
3
16 ミックストラック
1.ソースソング
2.ソーストラック
3.デスティネーションソング 4.デスティネーショントラック
・ソーストラックとデスティネーショントラックの
3 デスティネーションソング
全データを足して、デスティネーショントラック
に書き込みます。
・もう一方のミックス元となるトラックを含むソン
グを選択します。
・プレイエフェクト、ボイス、拍子の設定は変化し
ません。
0101
1101
1 ソースソング
01~10
・ミックス元になるトラックを含むソースソングを
選択します。
4 デスティネーショントラック
0101
1101
01~10
・もう一方のミックス元で、さらにミックス先とな
りデータの書き込まれるトラックを設定します。
0101
1101
2 ソーストラック
01~16
・ミックス元になるソーストラックを選択します。
0101
1101
01~16
第3章ソングモード
175
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10.ソングジョブ
17 クリアトラック
1.トラック
・設定したトラックの全てのデータを消去して、デ
ータが全く入っていない状態にします。
1 トラック
0101
1101
・このジョブを実行するとプレイエフェクトの設定
は初期状態に戻ります。マルチの設定は変化しま
せん。ただし、すべてのトラックデータが消去さ
れる結果となったときは、マルチの設定も初期状
態に戻ります。
01~16、Pat、Chd、Tmp、All
・01~16
・Pat
シーケンストラック
パターントラック
コードトラック
テンポトラック
全てのトラック
・Chd
・Tmp
・All
18 エキスパンドバッキング
・パターントラックとコードトラックのデータに基
づいて演奏されたときのパターンデータを、シー
ケンストラックのTR8、9、11~16にMIDIデータの
形で展開します。
・エキスパンドバッキングの実行後は、ポリ数のこ
とを考慮に入れ、パターントラックやコードトラ
ックのデータをクリアしてください。
また、ソングプレイのスタイル番号を「000」に
設定しなおしてください。
パターン TR1 2 3 4 5 6 7 8
ソング TR8 9 11 12 13 14 15 16
・シーケンストラックに展開されたデータには、パ
ターンデータに基づき、プログラムチェンジが入
力されています。不要なプログラムチェンジは、
ソングエディットなどで削除してください。
・このとき、ソングのTR8、9、11~16に入っていた
データは消去されます。
・パターンデータはプログラムチェンジも含めて展
開されるので、マルチでボイスなどの設定は不要
です。
176
第3章ソングモード
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10.ソングジョブ
19 イニシャライズプレイエフェクト
1.トラック
・プレイエフェクトの設定を初期状態に戻します。
3
1 トラック
0101
1101
01~16、All
・01~16
・All
シーケンストラック
すべてのシーケンストラック
20 ノーマライズエフェクト
1.トラック
・プレイエフェクトの設定(→P.100)をシーケンスト
ラックの演奏データに反映させて、元のデータを
変更します。
・ノーマライズエフェクトを実行したトラックのプ
レイエフェクトは、初期状態に戻ります。
1 トラック
0101
1101
01~16、All
・01~16
・All
シーケンストラック
すべてのシーケンストラック
第3章ソングモード
177
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10.ソングジョブ
21 コピーソング
1.ソースソング
2.デスティネーションソング
・選択したソングを別のソングにコピーします。
・選択したソングのプレイエフェクト、マルチの設
定もコピーされます。
2 デスティネーションソング
・コピー先のソングを設定します。
・コピー先の元のデータは消えます。
0101
1101
1 ソースソング
1~10
・コピー元のソングを選択します。
0101
1101
1~10
22 クリアソング
1.ソング
・選択したソングのすべてのデータを消去します。
・ソングのプレイエフェクト、マルチの設定も初期
状態に戻ります。
1 ソング
0101
1101
1~10
178
第3章ソングモード
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10.ソングジョブ
23 ソングネーム
1.ソング 2.ソングネーム
・選択したソングにソングネームを設定します。
・ソングネームは8文字まで入力できます。
3
1 ソング
・ソングネームを入力するソング番号を選択しま
す。
・データの入っていないソングが選ばれると、ソン
グネームの入力エリアが「********」の表示になり、
ソングネームは設定できません。
0101
1101
01~10
2 ソングネーム
・ソングネームを入力します。
0101
1101
1. カーソルをソングネームの入力エリアに移動し
ます。
2. ダイアル、d/ iで文字をえらび、
l/rでカーソルを移動しながら、ネー
ムを入力します。
・文字の入力方法については、「第1章 基礎知
識」をご覧ください。(→P.47)
3. 入力が終ったら、eを2回押すとソングプレ
イに戻り、ソングネームを確認できます。
・ソングネームを設定後、eを押す必要は
ありません。
第3章ソングモード
179
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第3章ソングモード
180
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第4章パターンモード
この章では、パターンプレイ、パターンレコーディング、
パターンジョブについて解説します。
4
1.パターンプレイ ・・・・・・・・・・・・・182
2.プレイエフェクト ・・・・・・・・・・・・187
3.トラックトランスミットチャンネル ・・・・190
4.パッチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・192
5.マルチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・195
6.トラックミュート ・・・・・・・・・・・・201
7.パターンジョブ ・・・・・・・・・・・・・202
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1.パターンプレイ
1 パターンプレイ
9.ボイス番号
p
パターン
7.キーボードトラック
8.各トラックの状態、トラックのミュート、プレイエフェクトのバイパス
1
プレイエフェクト
4.メジャー
5.テンポ
6.拍子
2.スタイルメモリー、スタイル番号、スタイルネーム
3.セクション
10.コードルート、コードタイプ
(現在の小節/小節数
)
2
チャンネル
トラックトランスミット
1.メモリー残量
11.フィンガードコード
3
4
5
7
8
パッチ
マルチ
トラックミュート
ロードスタイル
セーブスタイル
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.183
1.メモリー残量
表示のみ
メモリーの使用量(黒)と残量(白)をグラフで表示します。
2.スタイルメモリー
Usr、Pre
ユーザースタイルとプリセットスタイルのどちらを使用する P.183
かを選択します。
スタイル番号
スタイルネーム
3.セクション
001~100
パターンを再生するためのスタイルを設定します。
スタイルネームを表示します。
表示のみ
Intro、MainA、MainB、FillAA、FillBB、FillAB、
FillBA、Ending
各スタイルに含まれる8つのセクションから1つを選択します。 P.183
4.メジャー
(現在の小節)
(小節数)
1~小節数
現在再生している小節数を表示します。また再生を始める小 P.184
節を設定します。
1~8
パターンの長さを小節数で表示します。ユーザーパターンに
ついては、パターンの長さを設定します。
5.テンポ
25.0~300.0
パターンを再生するテンポを設定します。
P.184
P.184
P.185
P.185
6.拍子
1/16~16/16、1/8~16/8、1/4~8/4
パターンの拍子を設定します。
7.キーボードトラック
8.各トラック状態
トラックのミュート
1~8
鍵盤を演奏したときに発音するトラックを選択します。
各トラックにデータが入っているかどうかを表示します。
[][ ]
[ ]
データの入っているトラックに対して、ミュートの設定をし
ます。
プレイエフェクトの
バイパス
[ ]
プレイエフェクトを通さずにデータを再生する設定です。
9.ボイス番号
10.コードルート
コードタイプ
001~128、D01~D12
ボイス番号を設定します。
P.185
P.186
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
C、C 、D、E、E、F、F、G、A、A、B、B
パターンを再生するコードルートを一時的に設定します。
パターンを再生するコードタイプを一時的に設定します。
ꢁ
M、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7(5)、dim、aug、
sus4、Madd9、M7(9)、6(9)、7(9)、madd9、m7(9)、
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
m7(11)、7(5)、7(5)、7(9)、7(9)、7(13)、7(13)、
ꢀ
7sus4、7(11)、---(THRU)
11.フィンガードコード
off、on
フィンガードコード機能を使うかどうかを設定します。
P.186
182
第4章パターンモード
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1.パターンプレイ
・スタイルメモリー、スタイル番号、セクションを
選択して、パターンを再生したり、再生のための
各種パラメーターを設定するモードです。
・システムモードがTG-B(TG300B)のときは、パタ
ーンモードに入れません。(→P.238)
1 メモリー残量
メモリー使用量 メモリー残量
・ユーザースタイルのデータは、3(Patch)パッ
チで作ることができます。
・メモリー使用量を黒色で、メモリー残量を白色の
グラフで表示します。
・電源を切ると、スタイルメモリーのユーザースタ
イルのデータは消えてしまいます。大切なデータ
はディスクモードでセーブ操作を行ってくださ
い。(→P.253)
・メモリーは、ソング、パターン、フレーズを合計
して420KB(キロバイト)(約86,000音)あります。
・残量があるときでも、ジョブが実行不可能な場合
があります。
1. pを押します。
▼pの上にあるランプが点灯し、パター
ンモード(パターンプレイ)に入ります。
・クリアなどのジョブを実行しても、残量は増えな
い場合があります。(→P.297)
2. スタイルメモリー、スタイル番号、セクション
にカーソルを移動し、ダイアル、d/i、
テンキー→eを使ってパターンを選択しま
す。
2 スタイルメモリー、スタイル番号、スタイルネーム
3 セクション
スタイル番号
スタイルネーム
4
3. uを押します。
▼uの上のランプが点滅し、現在選択され
ているパターンを再生します。パターンは、
sを押すまで繰り返し再生されます。
スタイルメモリー
セクション
4. sを押すと、再生が止ります。
・パターンは、スタイルメモリー、スタイル番号、
セクションを設定することで、選択することがで
きます。
・パターン再生中に、4マルチなどの画面に移
り、再生しながら各トラックのボイスやボリュー
ムバランスなどを変更できます。
・スタイルメモリーでは、ユーザースタイルかプリ
セットスタイルのどちらかを選択します。Usrを選
んで3(Patch)でパッチ作業を行うと、好みの
スタイルを作成することができます。(→P.192)
・スタイル番号には、再生したいスタイルの番号を
選びます。
・パターン再生中にセクションにカーソルがあると
き、テンキーで、セクションを選ぶことができま
す。(→P.184)
・1(P.Efct)を押すとプレイエフェクトの設定画
面に入ります。(→P.187)
・スタイルネームでは、選択したスタイルのスタイ
ルネームを表示します。
・2(TxCh)を押すとトラックトランスミットチ
ャンネルの画面に入ります。(→P.190)
・3(Patch)を押すとパッチの画面に入ります。
(→P.192)
・データの入っていない空のスタイルは、スタイル
ネームが[*********]の表示になります。
・データが入っていて、スタイルネームを入力して
いない場合は、スタイルネームが空欄になります。
・スタイルネームの入力については、「パターンジ
ョブ」をご覧ください。(→P.208)
・4(Multi)を押すとマルチの設定画面に入りま
す。(→P.195)
・5(TrMut)を押すとファンクションボタンでト
ラックのミュート設定をする画面に入ります。(→
P.201)
・スタイル、セクションについては「第1章 基礎
知識」をご覧ください。(→P.34)
・7(Load)を押すとロードスタイルの画面に移
ります。(→P.255)
0101
1101
スタイルメモリー
Usr(ユーザーメモリー)、
Pre(プリセットメモリー)
001~100
・8(Save)を押すとセーブスタイルの画面に移
ります。(→P.253)
スタイル番号
セクション
Intro、MainA、MainB、
FillAA、FillBB、FillAB、
FillBA、Ending
第4章パターンモード
183
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1.パターンプレイ
1. カーソルをスタイルメモリー、スタイル番号、
セクションに移動します。
・e/fを使うと、カーソルの位置に関係な
く演奏を早送り、巻き戻しすることができます。
・fは、ボタンを押し続けると、パターンを再
生しながら早送りします。
2. ダイアル、d/iまたはテンキー→e
でスタイルメモリー、スタイル番号、セクション
を設定します。
・eは、ボタンを押すごとに現在の小節が1小節
ずつ戻ります。
・tでメジャーをパターンの始めに移動するこ
とができます。
・セクションにカーソルがあるとき、テンキーでセ
クションが切り替えられます。
5 テンポ
テンポ
・パターンを再生するテンポを設定します。
ꢂ =25.0~300.0
0101
1101
・再生中に、スタイル番号やセクションを切り替え
ると、next と表示されその小節の演奏を終ってか
ら選んだパターンの演奏が始まります。
1. カーソルをテンポに移動します。
4 メジャー(現在の小節of小節数)
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで値を設定します。
現在の小節
小節数
・プリセットパターンでは、一時的なテンポです。
・ユーザーパターンでは、スタイルごとにテンポが
記憶されます。(1つのスタイルで全てのセクショ
ンに共通のテンポ設定になります)
・現在の小節(左の数字)では、再生を始めるメジャ
ーを設定します。再生中は、現在再生しているパ
ターン中の位置をメジャーで表示します。再生中
でも、メジャーの設定を変えることができます。
・小節数(右の数字)では、現在選ばれているパター
ンの長さを小節数で表示します。
6 拍子
拍子
・小節数は、ユーザーパターンのみ設定することが
できます。
・プリセットパターンは、小節数を変更できませ
ん。
・パターンの拍子を表示します。
0101
1101
0101
1101
1~小節数 of 1~8
1/16~16/16、1/8~16/8、1/4~8/4
1. カーソルをメジャーに移動します。
1. カーソルを拍子に移動します。
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで値を設定します。
2. ダイアルまたはd/iで値を設定します。
・プリセットパターンは、拍子を変更できません。
・ユーザーでは、スタイルごとに拍子が記憶されま
す。(1つのスタイルで全てのセクションに共通の
拍子設定となります)
184
第4章パターンモード
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1.パターンプレイ
7 キーボードトラック
3. dを押すとトラック表示に「 」が現れプ
レイエフェクトのバイパスが設定されます。
iを押すと、プレイエフェクトのバイパス
は解除されます。
・キーボードトラックとは、内部的に鍵盤と接続さ
れたトラックのことです。
・カーソルが他の場所に移動しても、キーボードト
ラックはトラック番号の数字が反転表示されま
す。
・トラックのミュートの方法は、5(TrMut):ト
ラックミュートを使うとワンタッチでミュートの
設定ができ便利です。(→P.201)
・鍵盤の演奏情報は、キーボードトラックと内部接
続された音源部のパターントラック用パートに伝
わり発音します。
・sを押しながらi/dを押すと、全ト
ラックに対してミュートまたはプレイエフェクト
のバイパスを設定することができます。
・鍵盤の演奏情報は、トラックトランスミットチャ
ンネル(→P.190)の設定に従って、MIDI OUT端子
より出力されます。
9 ボイス番号
ボイス番号
0101
1101
1~8
1. カーソルを、任意のトラックに移動します。
2. カーソルのあるトラックがキーボードトラック
になります。
・トラックごとにボイス番号(プログラム番号)を設
定し、ボイスを選択します。
4
・ボイス番号の下にはボイスネームが表示されま
す。
8 各トラックの状態、トラックのミュート、
プレイエフェクトのバイパス
・バンク番号を含めてボイスを選択する場合は、
4マルチのミキサーで設定します。(→P.197)
・ボイスやバンクについては「第1章 基礎知識」
をご覧ください。(→P.29)
データの入っているトラック
ミュートされているトラック
0101
1101
001~128、D01~D12、off
データの入っていないトラック
プレイエフェクトがバイパスされているトラック
・各トラックのデータの有無を表示し、データの存
在するトラックは「 」のように黒く表示されま
す。
1. カーソルをボイス番号に移動します。
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eでボイス番号を設定します。
・トラックごとにミュート(トラックの発音を一時的
に止める)を設定できます。ミュートを設定すると
トラックに「
」の文字が表示されます。
・ユーザーパターンのボイスを設定する際、マルチ
のボリュームページの中にあるボイスモードがパ
ターンに設定されていないと、選択することはで
きません。(→P.197)
・トラックごとにプレイエフェクト(→P.187)のバイ
パスが設定できます。バイパスを設定するとトラ
ックに「 」が表示され、プレイエフェクトを通
らずに元のデータのまま再生されます。
・拡張ボイスバンクが選ばれているときは、そのバ
ンク内のボイスを選ぶことができます。
・パターンモードとソングモードの、トラックのミ
ュート、プレイエフェクトのバイパス設定は、互
いに連動しません。
・パターンを変更しても、ミュート、プレイエフェ
クトのバイパスの設定は解除されません。
1. カーソルをデータの存在するトラックに移動し
ます。
2. iを押すとトラック表示に「
」が現れミ
ュートが設定されます。dを押すとミュー
トが解除されます。
第4章パターンモード
185
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1.パターンプレイ
10 コードルート、コードタイプ
6. オンベースを設定した後、sを押しながら
ꢀ
鍵盤のC2~D 4でオリジナルベースを設定しま
す。
コードルート コードタイプ
7. eを押すと確定します。
フィンガードコードを使用する場合
1. ユーティリティモードでフィンガーコードゾー
ンを設定します。(→P.246)
・コードルートとコードタイプを指定し、バッキン
グを受け持つコードを一時的に設定します。
・12種類のコードルートと、28種類のコードタイプ
を設定することができます。
2. フィンガードコードをオンにします。(→次項目)
・各コードについて、オンベース、オリジナルベー
スを設定することができます。(→P.138)
3. 鍵盤を押さえて、コードルート、コードタイプ、
オンベース、オリジナルベースを設定します。
・オンベースは、ベース用のコードルートを入力し
て、フレーズタイプがベースに設定されているフ
レーズの演奏をその音に固定します。
11 フィンガードコード
フィンガードコード
・オリジナルベースは、ベース用のコードルートと
コードタイプを入力して、フレーズタイプがベー
スに設定されているフレーズの演奏を、そのコー
ドの構成音にします。
オンベース
・フィンガードコード機能を有効にするかどうかを
設定します。
0101
1101
off、on
オリジナルベース
1. カーソルをフィンガードコードに移動します。
・コードタイプについて詳しくは、「別冊リストブ
ック」をご覧ください。(→P.30)
2. ダイアルまたはd/iでオン、オフを設
定します。
0101
1101
コードルート
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
C、C、D、E、E、F、F、G、A、A、B、B(黒
鍵は異名同音処理されます)
・設定をオンにすると、フィンガードコードゾーン
(→P.246)で設定した範囲の鍵盤で和音を押えるこ
とで、コードルート、コードタイプを直接入力す
ることができます。
コードタイプ
ꢁ
ꢁ
M、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7(5)、
dim、aug、sus4、Madd9、M7(9)、6(9)、
・たとえば、和音を押さえながら低音部分の鍵盤を
押さえてオンベースやオリジナルベースを入力す
ることができます。
7(9)、madd9、m7(9)、m7(11)、7(5)、
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
7( 5)、7( 9)、7( 9)、7(13)、7( 13)、
ꢀ
7sus4、7(11)、---(THRU)
・フィンガードコードをオンに設定すると、フィン
ガードコードゾーンのハイキー以下の鍵盤はフィ
ンガードコード用のキーとなり、通常の演奏がで
きなくなります。
フィンガードコードを使用しない場合
1. フィンガードコードをオフにします。(→次項目)
・フィンガードコード機能については、「第1章 基
礎知識」をご覧ください。(→P.36)
2. カーソルをコードルート、コードタイプに移動
します。
3. 鍵盤のC1~B1でコードルートを設定します。
ꢀ
4 .鍵盤のC2~D 4でコードタイプを設定します。
5. sを押しながら、鍵盤のC1~B1でオンベー
スを設定します。
186
第4章パターンモード
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2.プレイエフェクト
2 プレイエフェクト
3.スイングベロシティ
スイングゲートタイム
スイングレイト
6.ゲートタイムレイト
7.ベロシティレイト
ベロシティオフセット
p
パターンプレイ
2.クオンタイズバリュー
クオンタイズストレングス
1
プレイエフェクト
4.トランスポーズ
5.クロックシフト
1.トラック番号
1
パートトラック
クオンタイズ
2
3
4
スイング
トランスポーズ/
クロックシフト
5
ゲートタイム/ベロシティ
2(Quant)
クオンタイズ
3(Swing)
スイング
4
トランスポーズ/
クロックシフト
ゲートタイム/
ベロシティ
4(Trn/Sft)
5(Gt/Vel)
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.188
1.トラック番号
1~8
現在設定を行っているトラックを表示します。パートラック
画面では、プレイエフェクトを設定するトラックを選択します。
2.クオンタイズバリュー 10種類より選択
クオンタイズをかけるときのタイミング修正の基準になる音 P.102
符を設定します。
クオンタイズ
ストレングス
000%~100%
000%~200%
演奏データのタイミングをどの程度クオンタイズバリューで
設定した音符の位置に移動するかを設定します。
3.スイングベロシティ
クオンタイズバリューで設定した音符の裏拍にあたるデー
タのベロシティを変更して、スイング感を出す設定です。
P.103
スイングゲートタイム 000%~200%
クオンタイズバリューで設定した音符の裏拍にあたるデータ
のゲートタイムを変更してスイング感を出す設定です。
スイングレイト
050%~083%
クオンタイズバリューで設定した音符の裏拍にあたるデータ
の発音のタイミングを後ろに移動してリズムにスイング感を
付加する設定です。
4.トランスポーズ
5.クロックシフト
-99~+99
選んだトラックの全てのデータの音程を変更します。
P.104
-999~+999
選んだトラック全てのデータの再生タイミングをクロック単 P.104
位で前後に移動します。 P.189
6.ゲートタイムレイト
7.ベロシティレイト
000%~200%
000%~200%
選んだトラックの全てのデータのゲートタイムをレイトの値 P.105
を掛けることで増減します。
選んだトラックの全てのデータのベロシティをレイトの値を P.105
掛けることで増減します。
ベロシティオフセット -99~+99
選んだトラックの全てのデータのベロシティをオフセットの P.106
値を加えることで増減します。
第4章パターンモード
187
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2.プレイエフェクト
・プレイエフェクトは、プリセットパターンを再生
1. パターンプレイで1(P.Efct)を押します。
▼サブモードのプレイエフェクト画面になりま
す。
するときに設定しても意味がありません。設定を
する前に、必要なスタイルとセクションを、ユー
ザースタイルメモリーにコピーして、ユーザーパ
ターンを再生しながら設定を行ってください。
・プレイエフェクトとは、ソングプレイのプレイエ
フェクトと同様に、パターンを再生する際にクオ
ンタイズをかけたり、ベロシティやゲートタイム
を増減する働きを持ったフィルターのようなもの
です。このフィルターをユーザーパターンに使用
することで、データそのものを変更することなし
に、パターンの演奏タイミングやアーティキュレ
ーションをリアルタイムに変更することができま
す。
2. 1ꢀ(perTR) または2ꢀ(Quant) ~ 5
(Gt/Vel) の任意のページで、パターンを再生しな
がら各種パラメーターを設定します。
3. eを押すと、パターンプレイに戻ります。
・プレイエフェクトは、ユーザースタイルごとに独
立して設定することができます。ユーザースタイ
ルを切り替えると、プレイエフェクトの設定も自
動的に置き換わります。
・プレイエフェクトではデータそのものは変更しな
いので、再生を聴きながら設定したり、何度でも
やり直したりすることができます。設定はユーザ
ースタイルとしてセーブスタイルの操作で保存す
ることができます。(→P.253)
・プレイエフェクトの設定は、1つのスタイルの中
の8つのセクションに共通の設定になります。
・プレイエフェクトの各パラメーターはトラック単
位で設定することができます。
・パターンジョブにはノーマライズエフェクトはあ
りません。
・プレイエフェクトの設定を、ソングジョブのエク
スパンドバッキングを使って、ソングデータとし
て反映、利用することができます。(→P.176)
・プレイエフェクトは、任意の1つのトラックに対
して設定や再生を行うパートラックページと、全
トラックに渡りパラメーターごとに設定や再生を
行う2~5の4つのページの、2種類の画
面があります。また設定は各ページとも連動して
います。
・プレイエフェクトでは、u、s、t、
e/fなどのボタンを使用して、パターン
を再生しながらリアルタイムに設定を変更するこ
とができます。(選ばれているトラックのデータだ
けが再生されます)
・2(Quant)~5(Gt/Vel)の画面では、
s+ダイアル、s+d/iは、各ト
ラックの設定に同じ値を加減します。
1(perTR)を押すとパートラックページに切り
替わります。トラックごとにプレイエフェクトの
全てのパラメーターを設定するページです。
2(Quant)を押すとクオンタイズページに切り
替わります。全トラックについてプレイエフェク
トのクオンタイズを設定するページです。
3(Swing)を押すとスイングページに切り替わ
ります。全トラックについてプレイエフェクトの
スイングを設定するページです。
・2(Quant)~5(Gt/Vel)の画面では、
s+テンキー→s+eは、すべてのト
ラックを同じ値に設定します。
1 トラック番号
トラック番号
4(Trn/Sft)を押すとトランスポーズ/クロック
シフトページに切り替わります。全トラックにつ
いてプレイエフェクトのトランスポーズとクロッ
クシフトを設定するページです。
・プレイエフェクトを設定するトラックを選択しま
す。
5(Gt/Vel)を押すとゲートタイム/ベロシティ
ページに切り替わります。全トラックについてプ
レイエフェクトのゲートタイムとベロシティを設
定するページです。
・パートラックでは、選んだトラックのみに対して、
プレイエフェクトの全パラメーターを設定、再生
を行うことができます。
・残りの4つのページでは、全トラックを再生しな
がら任意のパラメーターを設定することができま
す。
ここでは、パートラックのパラメーターと、各ペー
ジのパラメーターを併せて説明します。
0101
1101
1~8
188
第4章パターンモード
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2.プレイエフェクト
1. カーソルを設定したいトラック番号に移動しま
す。
▼パートラックで選ばれた番号が表示されます。
・残りの4つのページでは、トラック番号が反転
表示します。
2 クオンタイズ
3 スイング
4 トランスポーズ
5 クロックシフト
6 ゲートタイム
7 ベロシティ
・これらの内容は、ソングプレイのプレイエフェク
トで説明している同名のパラメーターと共通で
す。
・内容については、ソングプレイをご覧ください。
(→P.102)
・クロックシフトに関して、以下の文章を参考にし
てください。
4
・クロックシフトでは、パターンの先頭より前にデ
ータを移動することはできません。
たとえば先頭小節からデータが並んでいるパター
ンで、クロックシフトを使ってタイミングを前に
移動すると、パターンの先頭にデータが集まりま
す。
・クロックシフトでデータが先頭に集まったパター
ンを再生すると、パターンが繰り返される2回目
の再生からはパターンの先頭より前で、データが
再生されます。
第4章パターンモード
189
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3.トラックトランスミットチャンネル
3 トラックトランスミットチャンネル
2.M IDIチャンネル
1.トラック番号
p
パターン
2トラックトランスミット
チャンネル
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.190
1.トラック番号
2.M IDIチャンネル
1~8
現在選ばれているトラックの番号を反転表示します。
各トラックのM IDIOUT端子への送信チャンネルです。
off、CH01~CH16
P.190
・トラックトランスミットチャンネルでは、パター
ンを外部MIDI機器を使用して再生する際の、トラ
ックごとのMIDI送信チャンネルを設定します。
・トラックトランスミットチャンネルは、全スタイ
ル、セクションに共通の設定になります。
1 トラック番号
トラック番号
・パターンを本体で再生する場合は、音源部のパタ
ーントラック用パートP1~P8が使用されます。パ
ターンの各トラックと、パターントラック用音源
部の各パートは、内部的に直接接続されており、
MIDIチャンンネルの影響は受けません。
・MIDIチャンネルを設定するトラックの番号を反転
表示します。
0101
1101
・シーケンサー部と音源部の接続については、「第1
章 基礎知識」をご覧ください。(→P.26)
1~8
1. パターンプレイで2(TxCh)を押します。
▼サブモードのトラックトランスミットチャン
ネルの画面になります。
2 M ID Iチャンネル
・各トラックのMIDI OUT端子に対する送信チャン
ネルです。
2. カーソルを移動し、ダイアル、d/i、
テンキー→eで、MIDIチャンネルを設定し
ます。
・パターンモードでは、各トラックに単一チャンネ
ルのデータが入っていて、演奏再生時に次ページ
のようにMIDIチャンネルを付加しMIDI OUT端子
から出力します。
3. eを押すと、パターンプレイに戻ります。
・外部MIDI機器にMIDI情報を出力する場合は、ソン
グのトラックトランスミットチャンネルのMIDIチ
ャンネルと、ここで設定したMIDIチャンネルの情
報がマージされ出力されます。
・s+ダイアル、s+d/iは、各ト
ラックの設定に同じ値を増減します。
・s+テンキー→s+eは、すべてのト
ラックを同じ値に設定します。
・外部にMIDI出力する必要のない場合は、MIDIチャ
ンネルをoffに設定してください。
190
第4章パターンモード
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3.トラックトランスミットチャンネル
パターントラック
トラック番号
M IDIチャンネル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
M
I
D
I
ア
ウ
ト
端
子
外
部
M
I
D
I
機
器
10
11
off
13
14
15
16
M IDIチャンネルを通らずに
直接接続
音源部
パターントラック用パートP1~P8
0101
1101
off
データをMIDI出力しません。
CH01~16
各トラックのデータをチャンネル1~
16で出力します。
(初期状態では9~16になっています)
1. カーソルを任意のトラックのMIDIチャンネルに
移動します。
4
2. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで、値を設定します。
第4章パターンモード
191
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4.パッチ
4 パッチ
6.クロックシフトの状態
スタイル番号、スタイルネーム、セクション
p
パターンプレイ
パッチ
5.休符
3
1.トラック
3.フレーズ番号、4.フレーズネーム
2.メジャー
1
ソロ
7
レスト
8
クリア
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.193
1.トラック
TR1~TR8
フレーズを貼り付けるトラックを選びます。
フレーズを貼り付ける小節を選びます。
2.メジャー
M1~M8
P.193
3.フレーズ番号
インストカテゴリー、ビート、タイプ、番号で設定したフレ P.193
ーズを表示します。
インストカテゴリー
ビート
DR、PC、BA、GC、GR、KC、KR、US
08、16、34
楽器、演奏法、メモリーによる区分けで選択します。
リズムによる区分けで選択します。
タイプ
M、O、X、I、E、S、G
001~100
音楽的な使い方による区分けで選択します。
フレーズ番号を選択します。
番号
4.フレーズネーム
5.休符
表示のみ
カーソル位置のフレーズの名前です。
フレーズの再生を休止します。
P.193
P.194
全休符
6.クロックシフトの状態 >、>>、<(表示のみ)
プレイエフェクトで設定しているクロックシフトの状態を示 P.194
します。
・パッチとは、セクションの機能を持つユーザーパ
ターンを作る作業のことです。
1. パターンプレイで、作成、編集するユーザース
タイルとセクションを選びます。
▼パッチ操作のためのユーザーパターンが選ば
れます。
・プリセットパターンを修正するには、一度ユーザ
ーパターンにコピーしてからパッチで編集しま
す。
・パッチでは、セクションごとの各トラックに、フ
レーズを貼り付けてパターンを作成します。
・パッチ画面はトラックとメジャーで区切られたマ
ス目で表示され、カーソルを任意のトラック、メ
ジャーに移動して、フレーズや休符を貼り付けま
す。
2. カーソルを移動して、小節数、拍子を設定しま
す。
3. 3(Patch)を押します。
▼パッチ画面に入ります。
・パッチでは、u、s、t、e/fな
4. カーソルを目的のトラックの小節に移動し、ダ
イアルまたはd/iでフレーズ番号を順
次設定します。
どのボタンを使用して、パターンを再生しながら、
フレーズや休符の入力および消去を行うことがで
きます。
▼画面2行目には、選んだフレーズ番号とフレー
ズネームが表示されます。
・セクションにFillAA、FillBB、FillAB、FillBAを選択
すると、1小節のユーザーパターンしか作れませ
ん
・フレーズ番号は、インストカテゴリー、ビー
ト、タイプ、番号、の4つのパラメーターの入
力箇所にカーソルを移動し、順次選択します。
5. 完成したら、eを押して、パターンプレイ
に戻ります。
192
第4章パターンモード
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4.パッチ
・再生中に1(Solo)を押すと、現在カーソルの
あるフレーズだけを休符に関係なく演奏します。
・カーソルを移動して7(Rest)を押すと、休符を
入力できます。
・パッチ画面の、トラックと小節で分けられたマス
目の任意の位置に、フレーズ番号や休符を貼りつ
けるように設定することで、ユーザーパターンを
作ることができます。
・カーソルを移動して8(Clear)を押すと、貼り
付けられたフレーズや休符を消去します。
・外部MIDI出力段階の作業までも想定し、2TRはド
ラム(10ch)にすると良いでしょう。また、ベース
やコード、リズム、バッキングも、自分でいつも
設定するトラック(ch)を決めておくと良いでしょ
う。
・選択したフレーズが2小節以上の長さを持ってい
る場合は、フレーズを貼り付けた小節からフレー
ズの小節数を示す波線が表示されます。
・任意の位置にフレーズを貼り付けると、その位置
からパターンの最後の小節まで選んだフレーズが
繰り返し再生されます。
前図のトラック2のように、途中で別のフレーズ
を貼り付けると、フレーズを変更することができ
ます。
・パッチの作業ができるのはユーザーパターンで
す。プリセットパターンはパッチ作業ができませ
ん。
・フレーズの小節数が、設定したパターンの小節数
を越える場合、パターンの小節数を越える部分は
再生されません。
1 トラック
2 メジャー
・画面2行目には、カーソルのあるフレーズについ
て、フレーズ番号とフレーズネームが表示されま
す。
トラック
メジャー
・フレーズは、プリセットフレーズとユーザーフレ
ーズに分かれます。
4
プリセットフレーズは、インストカテゴリー、ビ
ート、タイプ、番号の4つのパラメーターを設定
して選択します。これらのパラメーターは、3,093
種類あるフレーズの中から目的のフレーズをすば
やく見つけだすための区分けです。
・パッチ画面は、縦にトラック、横にメジャー(小
節)で区切られた、マス目で表示されています。
・トラックは8トラックありますが、画面では4トラ
ックだけが表示され、u/oを使ってスク
ロールするとことにより確認することができま
す。
ユーザーフレーズは、インストカテゴリーが「US」
と表示され、番号だけを選択します。
インストカテゴリー ビート タイプ 番号
0101
1101
・パターンプレイで、設定した小節数が表示されま
す。こちらも画面に表示できるのは最大4小節だ
けで、4小節を越える場合は、l/rを使
ってスクロールすることにより確認することがで
きます。
インストカテゴリー
楽器名・パートによる区分けです。
0101
1101
トラック
メジャー
1~8
DR:Drum、
PC:Percussion
M1~設定した小節数(最大8小節)
BA:Bass
GC:Guitar Chord
KC:Keyboard Chord
GR:Guitar Riff
3 フレーズ番号
4 フレーズネーム
KR:Keyboard Riff US:User Phrase
ビート
フレーズ番号
フレーズネーム
フレーズのもつ基本的なリズムによる区分けで
す。
8(8ビート)、16(16ビート)、34(3/4ビート)
・4ビート、シャッフルなどは、8と16に含まれてい
ます。
フレーズの小節数をあらわす波線
第4章パターンモード
193
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4.パッチ
タイプ
スタイル作成のためのどのセクション用のフレー
ズなのかがわかるように区分けされています。
6 クロックシフトの状態
クロックシフトの状態
M(Main)
: メインテーマの部分を担当
するフレーズです。
O(Fill Loop) : 曲想を変えないフィルイン
(FillAA、FillBB)を担当す
るフレーズです。
X(Fill Cross) : 曲想を変えるフィルイ(Fill
AB、FillBA)を担当するフ
・プレイエフェクトで設定されているクロックシフ
ト(→P.189)の状態を、トラック1~8の番号の左右
に記号で表示します。
レーズです。
I(Intro)
: イントロを担当するフレー
ズです。
・クロックシフトの値が-95~+95の範囲のときは何
も表示しません。
E(Ending)
S(Specific)
G(General)
: エンディングを担当するフ
レーズです。
・クロックシフトの値が+96~+191のときは、トラ
ック番号の右側に「>」を表示します。
・クロックシフトの値が+192以上のときは、トラッ
ク番号の右側に「>>」を表示します。
・クロックシフトの値が-96以下のときは、トラック
番号の左側に「<」を表示します。
: 特定の音楽ジャンルように
作られたフレーズです。
: 幅広い用途に使えます。
・M(Main)、O(Fill Loop)、X(Fill Cross)、I(Intro)、
E(Ending)は1曲を構成するセットとして利用する
ことができます。
1(Solo) ソロ
番号
・パターン再生中にカーソルをフレーズ番号に移動
し1(Solo)を押すと、表示が反転しソロの状態
になります。
001~100
・フレーズリストは別冊リストブックをご覧くださ
い、(→P.25)
・ソロの状態では、選んだフレーズの演奏だけを聴
くことができます。
・番号は、テンキー→e で選ぶこともできま
す。
・ソロの状態で再度1(Solo)を押すと、通常表
示に戻りソロが解除されます。
・インストカテゴリーが「US」の場合は、ビート、
タイプは表示されず選択できません。
・ユーザーフレーズはフレーズモードで作ることが
できます。(→P.215)
・ソロの状態のままでカーソルを上下に移動する
と、ソロになっているトラックが切り替わりま
す。
・ソロの状態のままでカーソルを左右に小節移動す
ると、ソロが解除されます。
5 休符
・フレーズ番号の後の小節の波線部分では、ソロの
状態にはなりません。
休符
・レストの設定は、ソロには関係しません。
7(Rest) レスト
・休符を貼りつけたいトラックの小節にカーソルを
移動し、7(Rest)を押すと、休符が設定されま
す。
・休符を貼りつけたいトラックの小節にカーソルを
移動し、7(Rest)を押すと、休符が設定されま
す。
・機能は、休符をご覧ください。
・休符を貼りつけると、そのトラックのフレーズ再
生が、休符設定された小節からパターンの最後の
小節まで休止します。
8(Clear) クリア
・休符以降の小節で、そのトラックでフレーズを再
生したいときは、再度フレーズ番号を貼りつけま
す。
・カーソルを設定されているフレーズや休符に移動
し、8(Clear)を押すと、貼りつけた設定を消
去することができます。
194
第4章パターンモード
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5.マルチ
5 マルチ
ミキサー
p
パターンプレイ
マルチ
4
1
ミキサー
2
エフェクト
エフェクト
4
・パターンのマルチは、プリセットパターンを再生
するときに設定しても意味がありません。設定を
する前に、必要なスタイルとセクションを、ユー
ザースタイルメモリーにコピーして、ユーザーパ
ターンの設定を行ってください。
1. パターンプレイから4(Multi)を押します。
▼サブモードのマルチ画面に入ります。
2. 1(Mixer)または2(Effect)の任意のページ
でパラメーターを設定します。
・マルチでは、パターンを再生する際の、パート(パ
ターントラック用音源部のパート)ごとのボイス、
パン、ボリューム、およびエフェクトなどの設定
を行います。
3. eを押すと、パターンプレイに戻ります。
・マルチでは、u、s、t、e/f
などのボタンはパターンプレイ時と同様に機能し
ます。これらのボタンを使い、演奏を聴きながら
リアルタイムに設定を変更することができます。
・マルチの設定はスタイルごとに記憶することがで
き、スタイルを切り替えると自動的にマルチの設
定も置き換わります。
・マルチには2つのページがあり12で切り
替えることができます。
1(Mixer)を押すと、パートごとのボイス、パ
ン、ボリュームの設定画面に入ります。ミキサー
のページは2つのサブページと特殊ページを切り
替えながら設定を行います。(→P.196)
2(Effect)を押すと、パートごとのエフェクト
への送り量の設定画面に入ります。(→P.199)
第4章パターンモード
195
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5.マルチ
ミキサー
p
パターンプレイ
マルチ
ミキサー
6ボリューム
4
5.ボリューム
1
4.パン
2.ボイスモード
1.パート番号
6
7
8
ボリューム
ボイス
サーチ
7ボイス
6.バンク
3.ボイス
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.197
1.パート番号
1~8
設定を行っているパート番号を、反転表示します。
2.ボイスモード
Phr,Pat
パターンを再生するとき、パターンで設定したボイスと、フ P.197
レーズごとに設定されているボイスのどちらを使うかを選択
します。
3.ボイス
4.パン
001~128、D01~D12、off
random、left63~center~right63
000~127
各パートのボイス番号を設定します。
ステレオで再生する際の音の定位を設定します。
各パートの音量を設定します。
P.197
P.197
P.197
P.197
5.ボリューム
6.バンク
XG000~101、SFX、Pre、Usr
各パートのボイスバンクを設定します。
・パターンを再生する際の、パート(パターントラッ
ク用音源部のパート)ごとのボイス、パン、ボリュ
ームの設定を行います。
3. ダイアル、d/ iまたはテンキー→
eで値を設定します。
・6(Volum)と7(Voice)の2つのページを切
り替えながら設定を行います。
4. eを押すと、パターンプレイに戻ります。
・8(Srch)を押すと、ボイス一覧表示のページか
らボイスを選択することができます。
・ミキサーでは、u、s、t、e/f
などのボタンはパターンプレイ時と同様に機能し
ます。これらのボタンを使い、演奏を聴きながら
リアルタイムに設定を変更することができます。
・s+ダイアル、s+d/iは、各パ
ートの設定に同じ値を増減します。
1. マルチ画面から、1(Mixer)を押してミキサ
ーの画面に入ります。
2. 6(Volum)、7(Voice)でページを切り替
えながら、設定したいパラメーターにカーソル
を移動します。
・s+テンキー→s+eは、すべてのパ
ートを同じ値に設定します。
196
第4章パターンモード
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5.マルチ
1 パート番号
・8(Srch)を押すと、特殊ページの一覧表示画面
からボイスを選択することができます。(→P.198)
・設定を行うパート番号を反転表示します。
4 パン
0101
1101
1~8
・ステレオで再生する際のパン(左右の音の定位)を
設定します。
・ドラムボイスが選ばれているパートは、ここで設
定されたパンは、ドラムボイスのインストごとに
設定されているパンに対してオフセットとして働
きます。
・パターンを再生するパターントラック用音源部の
パート番号を示します。
・パターントラックと音源部は、MIDIチャンネルと
関係なく内部的に直接つながれています。
0101
1101
random,left63~center~right63
2 ボイスモード
・パターンを再生するとき、パターンで設定したボ
イスと、フレーズごとにあらかじめ設定されてい
るボイスのどちらを使うかを選択します。
・フレーズに設定すると、フレーズが切り替わるご
とに自動的にボイスが切り替わります。また、パ
ターンプレイの画面では、ボイスネームを確認す
ることはできません。
5 ボリューム
・パートごとの音量を設定します。
0101
1101
000~127
4
・パターンに設定すると、パターンプレイやマルチ
で設定したボイスで再生することができます。
6 バンク
0101
1101
Phr(フレーズ) フレーズごとにあらかじめ設定され
ているボイスを使用します。
・各パートで使用するボイスのバンク番号を設定し
ます。
Pat(パターン) パターンプレイやマルチのミキサー
ページで設定したボイスを使用しま
す。
・ボイスの選択は、バンク番号とボイス番号の2種
類の数値を設定することで設定します。
・ボイスの選択方法については「第1章 基礎知識」
をご覧ください。(→P.29)
0101
1101
3 ボイス
XG000~101、SFX、Pre、Usr
・各パートで使用するボイス番号を設定します。
・画面にはボイスのカテゴリーが表示され、画面右
上にボイス番号とボイスネームが表示されます。
・ボイスの選択は、7(Voice)のページで、バン
ク番号とボイス番号の2種類の数値で設定します。
・ボイスモードがフレーズのときは、ボイスを設定
しても、パターンデータを再生すると、パッチで
貼りつけられたフレーズにあらかじめ設定されて
いるボイスに自動的に切り替わります。
・ボイスについては、「第1章 基礎知識」をご覧く
ださい。(→P.27)
・カテゴリーは、多くの内蔵ボイスから目的のボイ
スを見つけやすくするために全てのボイスに付け
られたキーワードのことです。(→P.54)
0101
1101
001~128、D01~D12、off
第4章パターンモード
197
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5.マルチ
8
(Srch) サーチ
・ミキサーのどちらのページからでも入れるサーチ
ページでボイスを選択することができます。
・バンクをすばやく切り替えたり、カテゴリーごと
に画面を移動するなど、目的のボイスを見つけや
すくする機能が用意されています。
・8(Catg)を押すことで、ボイスを番号順に一
覧表示する画面と、カテゴリー順に一覧表示する
画面を切り替えることができます。
1. ミキサーの画面で8(Srch)を押します。
▼ボイスサーチに入ります。
2. 8(Catg)で2種類の一覧表示画面を切り替え
ます。
「
「
」 ボイスをボイス番号順に一覧表示す
る画面です。
」 ボイスをカテゴリー順に 一覧表示す
る画面です。
3. ボイス番号順のときは、1(XG)、2(Pre)、
3(Usr)、6(←Bank)、7(Bank→)で
バンクを切り替えます。
・1(XG)~3(Usr)では、XG000、Pre、
Usrをダイレクトに切り替えることができま
す。
・6(←Bank)、7(Bank→)では、XG000
~XG101、SFX、Pre、Usrを連続して切り替え
ることができます。
・s+6(←Bank)、s+7(Bank
→)で、XG000、SFX、Pre、Usrを順番に切り
替えることができます。
4. カテゴリー順のときは、上記の方法に加え、
4(←Catg)、5(Catg→)で、ボイスの一覧
表示の各カテゴリーの最初のボイスにカーソル
を移動することができます。
・カテゴリーについては、「ボイスモード」をご
覧ください。(→P.54)
5. カーソルボタン、ダイアル、d/i、テ
ンキー→eでボイスを選びます。
6. eでミキサー画面に戻ります。
198
第4章パターンモード
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5.マルチ
エフェクト
p
パターンプレイ
マルチ
エフェクト
バリエーションモード=インサーションの場合
4
4.コーラスセンドレベル
3.リバーブセンドレベル
2
1.パート番号
バリエーションモード=システムの場合
4.コーラスセンドレベル
3.リバーブセンドレベル
2.ドライセンドレベル
4
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.200
1.パート番号
1~8
設定を行っているパート番号を反転表示します。
パートごとのドライラインへの送り量を設定します。
2.ドライセンドレベル
000~127
P.200
3.リバーブセンドレベル 000~127
4.コーラスセンドレベル 000~127
パートごとのリバーブエフェクトへの送り量を設定します。 P.200
パートごとのコーラスエフェクトへの送り量を設定します。 P.200
・パターンを再生する際の、エフェクトの設定を行
います。
3. ダイアル、d/iでまたはテンキー→
eで値を設定します。
・エフェクトモード、エフェクトタイプなどのパラ
メーターはソングモードでの設定に従います。
・ソングモードのバリエーションモードがインサー
ションのとき、ドライセンドレベルが表示されな
くなり、各パートのドライセンドレベルは最大値
固定となります。(パターンのパートはインサーシ
ョンエフェクトを使用することはできません)(→
P.118)
4. eを押すと、パターンプレイに戻ります。
・エ フ ェ ク ト で は 、 u、 s、 t、
e/fなどのボタンはパターンプレイ時と
同様に機能します。これらのボタンを使い、パタ
ーンを再生しながらリアルタイムに設定を変更す
ることができます。
・ソングモードのバリエーションモードがシステム
のとき、ドライセンドレベルが表示されます。
・s+ダイアル、s+d/iは、各パ
ートの設定に同じ値を増減します。
・s+テンキー→s+eは、すべてのパ
ートを同じ値に設定します。
1. マルチ画面から、2(Effect)を押してエフェク
トのページに入ります。
2. 各パラメーターにカーソルを移動してパラメー
ターを選択します。
第4章パターンモード
199
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5.マルチ
1 パート番号
・設定を行うパート番号を反転表示します。
0101
1101
1~8
2 ドライセンドレベル
・パートごとに、エフェクトをバイパスするための
ドライラインへの送り量を設定します。
・ドライセンドレベルを上げると、最終出力される
信号の中のドライ音(元の音)の割合が大きくなる
ためにエフェクトのかかり方が薄くなります。
・エフェクトを通った後の音に、ステレオの定位感
を元のまま残したい場合は、ドライレベルと各エ
フェクトのセンドレベルをバランスよく設定して
ください。
・ソングモードのバリエーションモードがインサー
ションのときは表示が消え、ドライセンドレベル
は最大値固定となります。(→P.118)
0101
1101
000~127
3 リバーブセンドレベル
・パートごとのリバーブエフェクトへの送り量を設
定し、かかり方を調節することができます。
・ソングモードのマルチのエフェクトのリバーブリ
ターンを考慮して設定してください。(→P.119)
0101
1101
000~127
4 コーラスセンドレベル
・パートごとのコーラスエフェクトへの送り量を設
定し、かかり方を調節します。
・ソングモードのマルチのエフェクトのコーラスリ
ターンを考慮して設定してください。(→P.119)
0101
1101
000~127
200
第4章パターンモード
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6.トラックミュート
6 トラックミュート
p
パターンプレイ
5
トラックミュート
・トラックミュートでは、1(Tr 1)~8(Tr
8)のファンクションボタンにトラック1~8のミュ
ートのオンオフの機能が割り当てられており、任
意のトラックのミュートをファンクションボタン
で簡単に設定できます。
4
・パターンプレイの画面で設定できるミュートのオ
ン、オフと連動しています。
1. パターンプレイから5(TrMut)を押します。
▼サブモードのトラックミュート画面に入りま
す。
2. 1(Tr 1) ~8(Tr 8)で、任意のトラックのミュ
ートをオン、オフします。
・ボタンを1度押すと、ミュート状態になり、ト
ラック表示に「
」が表示されます。
・再度ボタンを押すと、ミュートが解除されま
す。
3. eを押すと、パターンプレイに戻ります。
第4章パターンモード
201
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7.パターンジョブ
7 パターンジョブ
p
ソングプレイ
j
パターンジョブ
00 アンドゥー/リドゥー
06 スタイルネーム
ソングジョブ
機能
解説ページ
P.204
00 アンドゥー/リドゥー
アンドゥーで直前に行った操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻します。リドゥーは一度取り消した操
作を再実行します。
01 コピーパターン
指定したパターンを別のパターンにコピーします。
指定したパターンを別のパターンの後ろにつないで1つのパターンにします。
パターンを2つに分割します。
P.204
P.205
P.206
P.207
P.207
P.208
02 アペンドパターン
03 スプリットパターン
04 イニシャライズプレイエフェクト
05 クリアパターン
プレイエフェクトの設定を初期状態に戻します。
パターンのデータを消去します。
06 スタイルネーム
スタイルに名前を付けます。
・パターンジョブは、ユーザースタイルを作るため
1. パターンプレイで、ジョブを実行するパターン
を選択します。
に、各パターンデータに対してさまざまな編集を
加える機能です。ジョブを実行すると、パターン
データそのものが変更されます。
2. jを押します。
・ジョブメニューは、2画面にわたってスクロール
表示されます。
▼ジョブメニューが表示されます。
・ジョブの選択は、ジョブメニューでu/o、
ダイアル、d/iで1つずつ移動しながら
選択できます。またs+u/oで、6つ
飛ばしで選択できます。さらに操作に慣れてくる
と、良く使うジョブを、テンキー→eで選択
することもできます。
・ユーザーパターンのデータは、電源を切るとすべ
て消えてしまいます。ジョブを実行されたパター
ンデータは、ディスクモードでセーブ操作を行っ
てください。(→P.253)
3. 実行したいジョブにカーソルを移動し、e
を押します。
▼選択したジョブ画面に移行します。
・大切なデータは、ジョブを実行される前にもセー
ブ操作を行われることをおすすめします。
202
第4章パターンモード
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7.パターンジョブ
4. 必要なパラメーターにカーソルを移動し、ダイ
アル、d/i、テンキー→eで値を
設定します。
5. 必要なパラメーターの設定が終ったら、e
を押します。
▼「Excuting...」に続き、「Completed.」と表示
され、元の画面に戻ります。
6. eを2回押しパターンプレイに戻ります。
・各ジョブで設定した範囲にデータが無い場合、
「No Data」と表示されてジョブは実行されません。
「No Data」が表示されたときは、eを押してく
ださい。
4
・ジョブ操作を過ったときや、聴き比べたいときは、
ジョブ(「06.スタイルネーム」以外)を実行した直後
に、パターンジョブの「00 アンドゥー/リドゥー」
を使って、データを復帰させることができます。
(→P.204)
・パターンジョブ の実行に時間がかかる場合は、デ
ィスプレイに「Executing...」が表示されます。
第4章パターンモード
203
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7.パターンジョブ
00 アンドゥー/リドゥー
1.アンドゥー/リドゥーの表示
2.アンドゥー/リドゥーの実行対象
・アンドゥーとは、直前に実行したパッチ、ジョブ
の操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻す
機能です。
・このジョブは、ソング、パターン、フレーズモー
ドの、レコーディング、エディット、ジョブ(ネー
ムを除く)、及びパターンモードのパッチの操作に
対しても有効です。
・リドゥーとは、アンドゥーで取り消した操作を再
び実行する機能です。
・パッチ、ジョブを実行して過って大切なデータを
壊してしまったときなどに、大変便利なジョブで
す。
1 アンドゥー/リドゥーの表示
・次に実行するのがアンドゥー、リドゥーのどちら
なのかを表示します。
・パッチまたはジョブの操作を行った後は、必ずア
ンドゥーが実行できる状態になります。またアン
ドゥー実行後はリドゥーの状態という具合に、ア
ンドゥーとリドゥーが交互に切り替わります。
・新たなパッチまたはジョブの操作を行うと、その
新たな操作に対してのアンドゥーになります。
・パッチでデータを変更しなかった場合は、アンド
ゥー、リドゥーの対象になりません。
2 アンドゥー/リドゥーの実行対象
・アンドゥー、リドゥーの対象になっている操作を
表示します。直前に行ったパッチまたはジョブの
操作が対象になります。
01 コピーパターン
1.ソーススタイル
ソースセクション
ソーストラック
2.デスティネーションスタイル
デスティネーションセクション
デスティネーショントラック
・選択したソースパターンの中の任意のトラック
・スタイルごとに設定されているプレイエフェク
ト、マルチの内容は、セクション、トラック共All
のときだけコピーされます。なお、ボイスモード
がフレーズのときはボイスはコピーされません。
を、デスティネーションパターンの指定したトラ
ックにコピーします。
・ソースパターンには、メモリー、スタイル番号、
セクション、トラックを指定します。
・デスティネーションパターンには、スタイル番号、
セクション、トラックを指定します。
・トラックの指定をAllにすると、ソースパターンの
全てのトラックをコピーします。
・セクションの指定をAllにすると、ソーススタイル
の全てのセクションをコピーします。
204
第4章パターンモード
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7.パターンジョブ
・FillAA、FillBB、FillAB、FillBAの4つのセクション
は、パターンの長さが1小節になっています。そ
のため、2小節以上のパターンを、この4つのセク
ションにコピーすると、最初の1小節のみコピー
されます。
・セクション、トラックに、Allを設定すると、デス
ティネーション側も自動的にAllに設定されます。
またAll以外に設定しなおすと、デスティネーショ
ン側も自動的にAllの設定が解除されます。
・コピーパターンを実行すると、デスティネーショ
ン側のパターンに入っていたデータは消えてしま
います。
2 デスティネーションスタイル、
デスティネーションセクション、
デスティネーショントラック
1 ソーススタイル、ソースセクション
ソーストラック
・コピー先のパターンを、スタイル番号、セクショ
ン、トラックで設定します。
0101
1101
・コピー元のパターンを、スタイルメモリー、スタ
イル番号、セクション、トラックで設定します。
スタイル番号
セクション
001~100
Intro、MainA、MainB、
FillAA、FillBB、FillAB、
FillBA、Ending、All
1~8、All
0101
1101
スタイルメモリー Pre、Usr
スタイル番号
セクション
001~100
トラック
Intro、MainA、MainB、
FillAA、FillBB、FillAB、
FillBA、Ending、All
1~8、All
・セクション、トラックに、Allを設定すると、ソー
ス側も自動的にAllに設定されます。また、All以外
に設定しなおすと、ソース側も自動的にAllの設定
が解除されます。
トラック
4
02 アペンドパターン
1.ソーススタイル
ソースセクション
2.デスティネーションスタイル
デスティネーションセクション
・選択したソースパターンをデスティネーションパ
ターンの後ろにつないで1つのパターンにします。
・このジョブを実行すると、ソースパターンは変化
せず、デスティネーションパターンが長くなりま
す。
・FillAA、FillBB、FillAB、FillBAの4つのセクション
は、パターンの長さが1小節になっています。そ
のため、デスティネーションセクションで選択で
きません。
・プレイエフェクト、ボイスの設定はアペンドされ
ません。ただし、デスティネーションスタイルの
どのセクションにも全くデータがない場合はアペ
ンドされます。
・ソースパターンには、ユーザースタイルのスタイ
ル番号とセクションを指定します。
・デスティネーションパターンには、スタイル番号
とセクションを指定します。
・アペンドした結果、全体のパターンの長さが8小
節を越える場合は「Illegal Input」と表示され、アペ
ンドは実行されません。
・プリセットスタイルからアペンドパターンを実行
したいときは、いったんユーザースタイルにコピ
ーを行ってください。
第4章パターンモード
205
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7.パターンジョブ
1 ソーススタイル、ソースセクション
2 デスティネーションスタイル、
デスティネーションセクション
・アペンド元のパターンを、スタイル番号とセクシ
ョンで設定します。
・アペンド先のパターンを、スタイル番号とセクシ
ョンで設定します。
0101
1101
スタイル番号
セクション
001~100(ユーザースタイル)
Intro、MainA、MainB、
FillAA、FillBB、FillAB、
FillBA、Ending
0101
1101
スタイル番号
セクション
001~100(ユーザースタイル)
Intro、MainA、MainB、
Ending
03 スプリットパターン
1. ソーススタイル
ソースセクション
2.スプリットメジャー
3. デスティネーションスタイル
デスティネーションセクション
・選択したソースパターンを、スプリットメジャー
で2つに分割し、後側をデスティネーションパタ
ーンに移動します。
1 ソーススタイル、ソースセクション
・スプリット元のパターンを、スタイル番号とセク
ションで設定します。
・このジョブを実行すると、ソースパターンには1
小節目~スプリットメジャーの前の小節の終りま
でが残り、デスティネーションパターンにはスプ
リットメジャー以降の小節が移動します。
・ソースパターンには、ユーザースタイルのスタイ
ル番号とセクション、およびスプリットメジャー
を指定します。
0101
1101
スタイル番号
セクション
001~100(ユーザースタイル)
Intro、MainA、MainB、
FillAA、FillBB、FillAB、
FillBA、Ending
・デスティネーションパターンには、スタイル番号
とセクションを指定します。
2 スプリットメジャー
・移動したパターンの再生は、フレーズの設定状態
によって決まります。ソースパターンでスプリッ
トメジャー以降にフレーズが設定されていない場
合は、そのパートは鳴りません。
・ソースパターンを分割するメジャー(後半の始まり
のメジャー)を設定します。
0101
1101
1~ソースパターンの小節数
・プレイエフェクト、ボイスの設定は移動しません。
ただし、デスティネーションスタイルのどのセク
ションにもデータがない場合は移動します。
・このジョブを実行すると、デスティネーションパ
ターンの元のデータは消えてしまいます。
・FillAA、FillBB、FillAB、FillBAの4つのセクション
は、パターンの長さが1小節になっています。そ
のため、ソースセクションに設定しても意味があ
りません。
3 デスティネーションスタイル、
デスティネーションセクション
・スプリット先のパターンを、スタイル番号とセク
ションで設定します。
0101
1101
スタイル番号
セクション
001~100(ユーザースタイル)
Intro、MainA、MainB、
FillAA、FillBB、FillAB、
FillBA、Ending
・デスティネーションセクションにFillAA、FillBB、
FillAB、FillBAの4つのセクションが設定されてい
るときは、移動部分が1小節になるようにスプリ
ットメジャーを設定してください。
206
第4章パターンモード
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7.パターンジョブ
04 イニシャライズプレイエフェクト
1.トラック
・現在選ばれているユーザーパターンを含むセクシ
ョンの、プレイエフェクトの設定を初期状態に戻
します。
1 トラック
0101
1101
1~8、All(全てのトラック)
05 クリアパターン
1.スタイル
セクション
4
・選択したパターンの全てのデータを消去します。
・スタイル番号とセクションを指定してパターンを
設定します。
・セクションにAllを設定すると、指定したスタイル
の中の全てのセクションのデータが消去されま
す。さらにそのスタイルに設定されているプレイ
エフェクトとボイスのデータも初期状態に戻りま
す。
1 スタイル、セクション
・クリアパターンを実行するパターンを、スタイル
番号とセクションで設定します。
0101
1101
スタイル番号
セクション
001~100(ユーザースタイル)
Intro、MainA、MainB、
FillAA、FillBB、FillAB、
FillBA、Ending、All
第4章パターンモード
207
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7.パターンジョブ
06 スタイルネーム
1.スタイル番号
2.スタイルネーム
・選択したスタイル番号のスタイルネームを設定し
ます。
・スタイルネームは8文字まで入力できます。
1 スタイル
・スタイルネームを入力するユーザースタイルを設
定します。
・データの入っていないスタイルが選ばれると、ス
タイルネームの入力エリアに「********」が表示さ
れ、スタイルネームは入力できません。
0101
1101
001~100(ユーザースタイル)
2 スタイルネーム
・スタイルネームを入力します。
0101
1101
1. カーソルをスタイルネームの入力エリアに移動
します。
2. ダイアル、d/ iで文字をえらび、
l/rでカーソルを移動しながら、ネー
ムを入力します。
・文字の入力方法については、「第1章 基礎知
識」をご覧ください。(→P.47)
3. 入力が終ったら、eを2回押すとパターンプ
レイに戻り、スタイルネームを確認できます。
・スタイルネームを設定後、eを押す必要
はありません。
208
第4章パターンモード
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第5章フレーズモード
この章では、フレーズプレイ、フレーズレコーディング、
フレーズエディット、フレーズジョブについて解説します。
5
1.フレーズプレイ ・・・・・・・・・・・・・210
2.フレーズレコーディング ・・・・・・・・・215
3.フレーズエディット ・・・・・・・・・・・220
4.フレーズジョブ ・・・・・・・・・・・・・223
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1.フレーズプレイ
1 フレーズプレイ
h
フレーズプレイ
2.フレーズ番号、フレーズネーム 3.メジャー(現在の小節/小節数)
4.テンポ
5.拍子
7
ロードフレーズ
セーブフレーズ
1.メモリー残量
8
9.リトリガー
8.コードルート、コードタイプ
10.フレーズタイプ
6.ボイス番号
7.バンク番号
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.211
1.メモリー残量
表示のみ
メモリーの使用量(黒)と残量(白)をグラフで表示します。
2.フレーズ番号
インストカテゴリー、ビート、タイプ、番号を設定してフレ P.211
ーズを選びます。
インストカテゴリー
DR、PC、BA、GC、GR、KC、KR、US
8、16、34
楽器、演奏法、メモリーによる区分けで選択します。
リズムによる区分けで選択します。
ビート
タイプ
番号
M、O、X、I、E、S、G
001~100
音楽的な使い方による区分けで選択します。
フレーズ番号を選択します。
3.メジャー (現在の小節) 1~小節数
現在演奏している小節数を表示します。また演奏を始める小 P.212
節を設定します。
(小節数)
4.テンポ
1~8
フレーズの長さを小節数で表示します。
25.0~300.0
フレーズを演奏するテンポを設定します。
フレーズの拍子を設定します。
P.212
P.212
P.213
P.213
P.213
5.拍子
1/16~16/16、1/8~16/8、1/4~8/4
001~128,D01~D12,off
XG000~XG101,SFX,Pre,Usr
6.ボイス番号
7.バンク番号
8.コードルート
コードタイプ
フレーズを演奏するボイス番号を設定します。
フレーズを演奏するボイスのバンクを設定します。
フレーズを演奏するコードを設定します。
フレーズを演奏するコードタイプを設定します。
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
C,C,D,E,E,F,F,G,A,A,B,B
ꢁ
M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7(5),dim,aug,sus4,
Madd9,M7(9),6(9),7(9),madd9,m7(9),m7(11),
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
7(5),7(5),7(9),7(9),7(13),7(13),7sus4,
ꢀ
7(11),---(THRU)
9.リトリガー
off,on
演奏中にコードが変更されたとき、発音中のフレーズを新し P.214
いコードで弾き直すかどうかの設定です。
10.フレーズタイプ
Mel,Chd,Bas,Dr
コード変換テーブルのタイプの設定です。
P.214
210
第5章フレーズモード
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1.フレーズプレイ
・フレーズを選び、各種パラメーターを設定して、
再生するモードです。
2 フレーズ番号、フレーズネーム
カテゴリー(メモリー)
フレーズ番号
フレーズネーム
・システムモードがTG-B(TG300B)のときは、フレ
ーズモードに入れません。(→P.27)
・電源を切ると、フレーズメモリーのユーザーフレ
ーズのデータは消えてしまいます。大切なデータ
はディスクモードでセーブ操作を行ってくださ
い。(→P.253)
・フレーズは、大きくプリセットフレーズとユーザ
ーフレーズに分かれます。
プリセットフレーズは、インストカテゴリー、ビ
ート、タイプ、番号の4つのパラメーターを順次
設定することでフレーズ番号を選択します。これ
らのパラメーターは、3,093種類あるプリセットフ
レーズの中から目的のフレーズをすばやく見つけ
だすための区分けです。
1. hを押します。
▼hの上にあるランプが点灯し、フレー
ズモード(フレーズプレイ)に入ります。
2. インストカテゴリー、ビート、タイプ、番号に
カーソルを移動し、ダイアル、d/i、
テンキー→eを使ってフレーズを選択しま
す。
ユーザーフレーズは、インストカテゴリーを「US」
に設定し、番号だけを設定して選択します。
・選ばれているフレーズのインストカテゴリー、ビ
ート、タイプについては、ディスプレイ3行目に
ネームが詳しく表示されます。
3. uを押します。
▼uの上のランプが点滅し、現在選択され
ているフレーズを再生します。フレーズは、
sを押すまで繰り返し再生されます。
・フレーズネームでは、選択されたフレーズ番号の
フレーズネームを表示します。
データの入っていない空のフレーズはフレーズネ
ームが[*********]の表示になります。
4.sを押すと、再生が止まります。
データが入っていて、フレーズネームを入力して
いない場合は、フレーズネームが空欄になりま
す。
・フレーズを演奏したときのMIDI送信チャンネル
は、パターンのトラック1のMIDIチャンネルにな
ります。(→P.33)
5
・ユーザーフレーズのフレーズネームは、フレーズ
ジョブで設定することができます。(→P.234)
・フレーズプレイでのエフェクトの設定は、ソング
モードでの設定に依存します。
フレーズ番号 フレーズネーム
0101
1101
・7(Load)を押すとロードフレーズの画面に移
ります。(→P.255)
・8(Save)を押すとセーブフレーズの画面に移
ります。(→P.253)
インストカテゴリー
ビート
タイプ
1 メモリー残量
メモリ使用量
メモリ残量
インストカテゴリー
楽器名・パートによる区分けです。
USがユーザーフレーズ、それ以外はプリセットフ
レーズです。
DR:Drum
PC:Percussion
BA:Bass
GC:Guitar Chord
KC:Keyboard Chord
US:User Phrase
・メモリーの使用量を黒色で、メモリー残量を白色
のグラフで表示します。
GR:Guitar Riff
KR:Keyboard Riff
・メモリーは、ソング、パターン、フレーズを合計
して420KB(約86,000音)あります。
ビート
フレーズのもつ基本的なリズムによる区分けで
・残り残量があるときでも、ジョブが実行不可能な
場合があります。
す。
8(8ビート)、16(16ビート)、34(3/4ビート)
・4ビート、シャッフルなどは、8と16に含まれて
います
・クリアなどのジョブを実行しても、残量は増えな
い場合があります。(→P.297)
第5章フレーズモード
211
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1.フレーズプレイ
0101
1101
タイプ
メジャー(現在の小節) 1~小節数
メジャー(小節数) 1~8
スタイルのどのセクション用のフレーズなのかが
わかるように区分けされています。
M(Main)
:メインテーマの部分を担当
・e/fを使うと、カーソルの位置に関係な
く演奏を早送り、巻き戻しすることができます。
・fはボタンを押し続けると、フレーズを再生
しながら早送りします。
するフレーズです。
:曲想を変えないフィルイン
(FillAA、FillBB)を担
当するフレーズです。
:曲想を変えるフィルイン
(FillAB、FillBA)を
担当するフレーズです。
:イントロを担当するフレー
ズです。
O(Fill Loop)
・eはボタンを押すごとに、現在の小節が1ずつ
戻ります。
X(Fill Cross)
・tでメジャーをフレーズの始めに移動するこ
とができます。
I(Intro)
4 テンポ
E(Ending)
S(Specific)
G(General)
:エンディングを担当するフ
レーズです。
テンポ
:特定の音楽ジャンルように
作られたフレーズです。
:幅広い用途に使えます。
・M(Main)、O(Fill Loop)、X(Fill Cross)、
I(Intro)、E(Ending)は1曲を構成するセットと
して利用することができます。
・フレーズを演奏、録音するテンポを設定します。
・ユーザーフレーズは、ここで設定したテンポがフ
レーズごとに記憶されます。
番号
001~100
・プリセットフレーズは、フレーズごとにテンポを
持っています。ここで設定したテンポは一時的な
もので、フレーズを選びなおすとあらかじめ設定
されたテンポに戻ります。
・フレーズリストは別冊リストブックをご覧くださ
い。(→P.25)
・番号は、テンキー→eで選ぶこともできます。
0101
1101
・インストカテゴリーが「US」の場合は、ビート、
カテゴリーは表示されず選択できません。
・ユーザーフレーズはフレーズレコーディングで作
ることができます。(→P.215)
ꢂ=25.0~300.0
5 拍子
拍子
3 メジャー(現在の小節/小節数)
メジャー(現在の小節/小節数)
・フレーズに設定されている拍子を表示します。
・拍子は、データの入力されていないユーザーフレ
ーズのみ設定することができます。設定方法は
「フレーズレコーディング」で説明します。(→
P.217)
・現在の小節(左の数字)では、演奏を始めるメジャ
ーを設定します。演奏中は、現在演奏しているフ
レーズ中の位置を小節単位で表示します。演奏中
でもメジャーの設定を変えることができます。
・小節数(右の数字)では、現在選ばれているフレー
ズに設定されているフレーズの小節数を表示しま
す。
・プリセットフレーズや、データの入力されている
ユーザーフレーズについては、拍子を変更できま
せん。
・小節数は、データの入力されていないユーザーフ
レーズのみ設定することができます。設定方法は
「フレーズレコーディング」で説明します。(→
P.216)
・プリセットフレーズや、データの入力されている
ユーザーフレーズについては、小節数を変更でき
ません。
212
第5章フレーズモード
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1.フレーズプレイ
6 ボイス番号
・オリジナルベースは、ベース用のコードルートと
コードタイプを入力して、フレーズタイプがベー
スに設定されているフレーズの演奏を、そのコー
ボイス番号
ドの構成音にします。
オンベース
・フレーズを演奏するときのボイス番号を設定しま
す。
・ユーザーフレーズには、バンク番号と、ここで設
定したボイス番号とをフレーズごとに記憶されま
す。
オリジナルベース
・プリセットフレーズは、フレーズごとにあらかじ
め設定されたバンク番号とボイス番号とを持って
います。ここで設定したバンク番号やボイス番号
は一時的なもので、フレーズを選びなおすとあら
かじめ設定されたバンク番号とボイス番号に戻り
ます。
・コードタイプについて詳しくは、「別冊リストブ
ック」をご覧ください。(→P.30)
0101
1101
コードルート
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
C、C 、D、E 、E、F、F 、G、A 、A、B 、B
(黒鍵は異名同音処理されます)
コードタイプ
・ボイスは、バンク番号とボイス番号とを併せて設
定することで選ぶことができます。
ꢁ
M、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7(5)、dim、
aug、sus4、Madd9、M7(9)、6(9)、
0101
1101
ꢀ
ꢁ
001~128、D01~D12、off
7(9)、madd9、m7(9)、m7(11)、7(5)、7(5)、
ꢀ
ꢁ
ꢁ
7( 9)、7( 9)、7(13)、7( 13)、7sus4、
ꢀ
7 バンク番号
7(11)、---(THRU)
バンク番号
フィンガードコードを使用しない場合
1. フィンガードコードをオフにします。(→P.246)
5
2. カーソルをコードルート、コードタイプに移動
します。
・フレーズを演奏するボイスのバンク番号を設定し
ます。
3. 鍵盤のC1~B1でコードルートを設定します。
4 .鍵盤のC2~D#4でコードタイプを設定します。
・ボイスは、バンク番号とボイス番号とを併せて設
定することで選ぶことができます。
0101
1101
XG000~XG101、SFX、Pre、Usr
5. sを押しながら、鍵盤のC1~B1でオンベー
スを設定します。
8 コードルート、コードタイプ
コードルート、コードタイプ
6. オンベースを設定した後、sを押しながら
鍵盤のC2~D#4でオリジナルベースを設定しま
す。
7.eを押すと確定します。
・コードルートとコードタイプを指定し、フレーズ
を演奏する際のコードを設定します。
フィンガードコードを使用する場合
1. ユーティリティモードでフィンガーコードゾー
ンを設定します。(→P.246)
・12種類のコードルートと、28種類のコードタイプ
を設定することができます。
・各コードについて、オンベース、オリジナルベー
スを設定することができます。(→P.138)
2. フィンガードコードをオンにします。(→P.246)
・オンベースは、ベース用のコードルートを入力し
て、フレーズタイプがベースに設定されているフ
レーズの演奏をその音に固定します。
3. 鍵盤を押さえて、コードルート、コードタイプ、
オンベース、オリジナルベースを設定します。
第5章フレーズモード
213
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1.フレーズプレイ
0101
1101
9 リトリガー
Mel
Chd
メロディ用のフレーズタイプです。
(音階の非構成音を含まなくなりま
す)
リトリガー
コードバッキング用のフレーズタイプ
です。(和音に含まれない音を和音に
含み、場合によっては、和音の転回形
も替えます)
・フレーズやパターンの演奏中にコードが変更され
たとき、発音中のフレーズの音を新しいコードで
弾き直すかどうかを設定します。
Bas
Dr
ベース用のフレーズタイプです。(オ
ンベースやオリジナルベースの設定を
反映します)
・リトリガーがオフの場合は、発音中の音はコード
が変わると発音が止まります。
ドラムパート用のフレーズタイプで
す。(変換しません)
・ユーザーフレーズは、ここでの設定がフレーズご
とに記憶されます。
・プリセットフレーズは、フレーズごとにリトリガ
ーの設定を持っていて、ここで設定を変えること
はできません。表示は「---」となります。
・フレーズタイプがドラムの場合は、プリセットフ
レーズ、ユーザーフレーズ共リトリガーの設定は
無効で、表示は「---」となります。
0101
1101
off、on
10 フレーズタイプ
フレーズタイプ
・コード変換テーブルのタイプを設定します。
・同じコードを設定しても、ここでのタイプの設定
によってフレーズの演奏が大きく違ってきます。
たとえば、コードの設定でオンベースやオリジナ
ルベースが設定されたとき、フレーズタイプが
「Bas」に設定されているフレーズの演奏が大きく
変化します。
また、フレーズタイプが「Dr」に設定されているフ
レーズは、コードが変化しても演奏は変化しませ
ん。
・ユーザーフレーズは、ここでの設定がフレーズご
とに記憶されます。
・プリセットフレーズは、フレーズごとにフレーズ
タイプの設定を持っていて、ここで設定を変える
ことはできません。表示は「---」となります。
214
第5章フレーズモード
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2.フレーズレコーディング
2 フレーズレコーディング
h
フレーズプレイ
フレーズレコーディング
1.フレーズ番号
6.ソースコード
2.レコーディングモード
3.メジャー(現在の小節/小節数) 4.テンポ
5.拍子
r
6リアルタイム
レコーディング
7
ステップレコーディング
リトリガー
フレーズタイプ
ボイス
メモリー残量
バンク番号
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.216
レコーディングを行うユーザーフレーズの番号を設定します。
レコーディング方法を設定します。
1.フレーズ番号
US 001~100
2.レコーディングモード [F6](Real)、[F7](Step)
3.メジャー (現在の小節) 1~フレーズの小節数
P.216
レコーディングしている小節を表示します。
フレーズの長さを小節数で設定します。
フレーズのテンポを設定します。
P.216
(小節数)
4.テンポ
1~8
25.0~300.0
P.217
P.217
P.217
フレーズの拍子を設定します。
5.拍子
1/16~16/16、1/8~16/8、1/4~8/4
レコーディングを行うフレーズをのコードを設定します。
コードルートを設定します。
6.ソースコード
コードルート
コードタイプ
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
C、C、D、E、E、F、F、G、A、A、B、B
5
ꢁ
コードタイプを設定します。
M、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7(5)、dim、aug、sus4、
Madd9、M7(9)、6(9)、7(9)、madd9、m7(9)、m7(11)、
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
7(5)、7(5)、 7(9)、7(9)、7(13)、7(13)、7sus4、
ꢀ
表示のみ
7(11)
メモリー残量
ボイス番号
バンク番号
リトリガー
メモリーの使用量(黒)と残量(白)をグラフで表示します。
レコーディングを行うボイスを設定します。
ボイスのバンクを設定します。
P.211
P.213
P.213
001~128、D01~D12、off
XG000~XG101、SFX、Pre、Usr
off、on
再生中にコードが変更されたとき、発音中のフレーズを新し P.214
いコードで弾き直すかどうかを設定します。
フレーズタイプ
M el、Chd、Bas、Dr
コード変換テーブルのタイプを設定します。
P.214
・フレーズレコーディングは、ユーザーフレーズを
選んで、リアルタイムレコーディング、ステップ
レコーディングのいずれかのレコーディング方法
でフレーズを録音するモードです。
・67でレコーディングの方法を選択しま
す。
6(Real)を押すとリアルタイムレコーディング
を選択できます。(→P.218)
・ユーザーフレーズは、パターンに組み込むことで、
ソングのスタイルシーケンサー機能をフルに使っ
た曲作りが可能となります。
7(Step)を押すとステップレコーディングを選
択できます。(→P.219)
・フレーズプレイからrを押した状態をレコ
ーディングスタンバイといい、録音に関するパラ
メーターを設定できる状態になります。
・ユーザーフレーズのデータは、電源を切ると消え
てしまいます。録音されたフレーズデータは、デ
ィスクモードでセーブ操作を行ってください。(→
P.253)
・レコーディングスタンバイで各パラメーターを設
定した後、レコーディングモードを設定して録音
を開始します。
第5章フレーズモード
215
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2.フレーズレコーディング
1. フレーズプレイで、レコーディングを行うユー
ザーフレーズを選びます。
2 レコーディングモード
2. rを押します。
▼サブモードのレコーディングスタンバイの画
面になります。
レコーディングモード
3. レコーディングモードをはじめ、各パラメータ
ーを設定します。
・フレーズレコーディングを行う方法を選択しま
す。
0101
1101
4. uを押してレコーディングを開始します。
6(Real)
リアルタイムレコーディング
演奏をリアルタイムに録音するレ
コーディングモードです。(→P.
218)
5. sを押すとレコーディングが終了し、フレ
ーズプレイに戻ります。
7(Step)
ステップレコーディング
・レコーディングスタンバイでrをもう一度
押すと、フレーズプレイに戻ります。
・プリセットフレーズには、レコーディングできま
せん。
音符の長さ、音程などを一つずつ
指定しながら演奏データを入力し
ていくレコーディングモードです。
(→P.219)
ここではレコーディングスタンバイで表示される1
~6のパラメーターについて説明します。それ以外
のパラメーターの設定については、「フレーズプレ
イ」をご覧ください。(→P.210)
・ レコーディングスタンバイで、6(Real)、
7(Step)の内、必要なレコーディングモード
を設定します。
・レコーディングを行った後で、フレーズジョブ(→
P.223)やフレーズエディット(→P.220)に入ると、
データの編集や修正ができます。
1 フレーズ番号
カテゴリー(メモリー)
フレーズ番号
フレーズネーム
3 メジャー(現在の小節of小節数)
現在の小節of小節数
・レコーディングを行うフレーズの番号を設定しま
す。
・レコーディングを行えるのは、ユーザーフレーズ
のみです。
・現在の小節(左の数字)では、レコーディングを始
めるメジャーを設定します。レコーディング中は、
フレーズ中の位置をメジャーで表示します。
・小節数(右の数字)では、フレーズの長さを小節数
で設定します。
・空のフレーズは、フレーズネームが「********」の
表示になっています。
・フレーズレコーディングは、常にオーバーダビン
グ(重ね録音)状態です。新しくフレーズをレコー
ディングする場合は、空のフレーズを選びましょ
う。
・小節数は、データの入力されていないユーザーフ
レーズでのみ設定することができます。
・空のフレーズが無い場合は、フレーズジョブの
「クリアフレーズ」でフレーズのデータを消去して
ください。(→P.234)
0101
1101
1~小節数 of 1~8
0101
1101
カテゴリー(メモリー) US(ユーザー)
1. カーソルを小節数に移動し、ダイアル、
d/iまたはテンキー→eで値を設
定します。
フレーズ番号
001~100
・ カーソルをフレーズ番号に移動し、空のフレー
ズ番号を選びます。
・レコーディングを行うフレーズの長さを小節
数で設定します。
216
第5章フレーズモード
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2.フレーズレコーディング
2. カーソルを現在の小節に移動し、ダイアル、
d/iまたはテンキー→eで値を設定
します。
・ソースコードは、レコーディングされたノートネ
ームが、何調の何番目の音なのかを認識するため
のものです。
・未録音のフレーズでは変更はできません。
・ソースコードによって認識された番号をもとに、
コード変換テーブルで自由にコード変換ができる
仕組みになっています。
4 テンポ
・たとえばCマイナーの4小節のメロディには Cm
と設定すれば、コード変換テーブルでどんなコー
ドにも変換が可能となりますが、C dim と設定す
るとコード変換テーブルがうまく機能しなくなる
のです。
テンポ
0101
1101
・フレーズを録音するテンポを設定します。
・ユーザーフレーズは、ここで設定したテンポがフ
レーズごとに記憶されます。
コードルート
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
C、C、D、E、E、F、F、G、A、A、B、B
(黒鍵は異名同音処理されます)
コードタイプ
0101
1101
ꢁ
ꢂ=25.0~300.0
M、M7、6、7、m、m7、Am6、mM7、m7(5)、dim、
aug、sus4、Madd9、M7(9)、6(9)、7(9)、
ꢀ
ꢁ
ꢁ
madd9、m7(9)、m7(11)、7(5)、7(5)、7(9)、
ꢀ
ꢀ
ꢁ
1. カーソルをテンポに移動します。
7(9)、7(13)、7(13)、7sus4、7(11)
・ソースコードでは、---(THRU)は設定できませ
ん。
2. ダイアル、d/iまたはテンキー→e
で値を設定します。
フィンガードコードを使用しない場合
5 拍子
1. フィンガードコードをオフにします。(→P.246)
拍子
2. カーソルをコードルート、コードタイプに移動
します。
5
3. 鍵盤のC1~B1でコードルートを設定します。
4. 鍵盤のC2~D4でコードタイプを設定します。
5. eを押すと確定します。
・フレーズの拍子を設定します。
・拍子は、データの入力されていないユーザーフレ
ーズでのみ設定することができます。
0101
1101
1/16~16/16、1/8~16/8、1/4~8/4
フィンガードコードを使用する場合
1. ユーティリティモードでフィンガーコードゾー
ンを設定します。(→P.246)
1. カーソルを拍子に移動します。
2. ダイアルまたはd/iで値を設定します。
2. フィンガードコードをオンにします。(→P.246)
6 ソースコード
3. 鍵盤を押さえて、コードルート、コードタイプ
を設定します。
ソースコード
・レコーディングを行うメロディやハーモニーのコ
ードネームを設定します。
第5章フレーズモード
217
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2.フレーズレコーディング
リ ア ル タ イ ム レ コ ー デ ィ ン グ
h
フレーズプレイ
フレーズレコーディング
r
ボイス番号
バンク番号 ソースコード
メジャー(小節数) テンポ 拍子
6
リアルタイムレコーディング
ステップレコーディング
7
リトリガー
フレーズタイプ
・鍵盤からの演奏をリアルタイムに録音します。
・クリックモードをrecに設定していると、レコーデ
ィングの際にクリック音が鳴ります。(→P.244)
・フレーズのリアルタイムレコーディングは、オー
バーダビング(重ね録音)かつループレコーディン
グ(繰り返し録音)です。sが押されるまで、
同じ範囲を重ねながら繰り返しレコーディングが
行われるので、難しいフレーズも何度かに分けて
少しずつレコーディングできます。
・間違った音符を消す(イレース)には、リアルタイ
ムレコーディング状態のままsを押しながら
間違った鍵盤を押します。消したい音符が発音す
る瞬間にタイミング良く鍵盤を押すと、他の音符
は消さずに間違った音符だけを消すことができま
す。
1. フレーズプレイからrを押してレコーディ
ングスタンバイにします。
2. 6(Real)を押して、リアルタイムレコーディ
ングを選択します。
3. 小節数、拍子、テンポ、ソースコードなど必要
なパラメーターを設定します。
4. uを押します。
▼uの上のランプが点滅し、2小節のカウン
トダウンの後録音が始まります。
5. sを押すと録音が終了し、フレーズプレイ
に戻ります。
218
第5章フレーズモード
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2.フレーズレコーディング
ス テ ッ プ レ コ ー デ ィ ン グ
h
フレーズプレイ
フレーズレコーディング
r
ビートグラフ
ステップタイム
ロケーションポインター
ゲートタイム
6
リアルタイムレコーディング
ステップレコーディング
7
ベロシティ
メジャー表示
・ステップレコーディングは、鍵盤、テンキー、ダ
イアルなどを使いながら、1ステップずつ音符の
長さ、強さ、音程などを指定し、ノートデータを
入力します。
6. テンキー、カーソルボタン、ダイアル、
d/iを使って、ステップタイム、ベロ
シティ、ゲートタイムを設定し、鍵盤で単音や
和音を入力します。
・ステップレコーディング画面に入ると、画面には
1小節分または4拍分のビートグラフが表示されま
す。
1(Rest)は休符を入力します。
2(Tie)はタイを入力します。
3(Delete)はロケーションポインターの位
置の音符を削除します。
・ビートグラフには、現在の入力位置を示す三角形
のロケーションポインターがあります。カーソル
をロケーションポインターに移動し、ダイアルや
d/iを使ってビートグラフの中の任意の
ポイントを自由に選ぶことができます。
・ロケーションポインターをビートグラフの右端ま
で進めると、画面が切り替わり次のメジャーまた
はビートが表示されます。
4(BkDlt)はロケーションポインターの直
前の音を削除します。
5
5(Oct▼)、6(Oct▲)は鍵盤の範囲
(C1~C6)よりも低い音や高い音を入力します。
7. sを押すと録音が終了し、フレーズプレイ
に戻ります。
1. フレーズプレイからrを押して、レコーデ
ィングスタンバイにします。
・和音の入力は、構成音の1つを押えたまま他の音
を1つずつ押えると簡単に入力できます。これは
別々に押えた鍵盤をすべて離したタイミングで和
音が入力されるからです。
2. 7(Step)を押してステップレコーディングを
選択します。
・ベロシティは強い、普通、弱いの3通りくらいで
大まかに入力し、入力後にフレーズジョブのモデ
ィファイベロシティ(→P.226)やクレッシェンドを
使うと細かく補正ができます。(→P.227)
・ビートグラフには、各コントローラーのデータは
表示されません。
3. 小節数、拍子、テンポ、ソースコードなど必要
なパラメーターを設定します。
4. uを押します。
▼ステップレコーディング画面になります。
・ステップレコーディングでは、コントローラーの
データは入力できません。コントローラーのデー
タはフレーズエディットのインサートで入力しま
す。(→P.222)
5. カーソルをロケーションポインターに移動し、
l/r、ダイアル、d/iなどを
使って、ロケーションポインターを音符を入力
する位置に移動します。
・1(Rest)~8(HKey)の機能については、ソ
ングモードのシーケンストラックのステップレコ
ーディングにおけるファンクションボタンと同様
の操作が行えます。(→P.143)
第5章フレーズモード
219
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3.フレーズエディット
3 フレーズエディット
チェンジモード
h
フレーズプレイ
フレーズエディットチェンジ
e
1
デリート
2
インサート
インサートモード
・フレーズエディットでは、フレーズに記録されて
・大切なデータは、エディットされる前にも、ディ
スクモードでセーブ操作されることをおすすめし
ます。(→P.253)
いるデータをイベント単位で細かくエディット(チ
ェンジ)したり、新たに挿入(インサート)したりす
ることができます。
・フレーズエディットは、リアルタイムレコーディ
ングやステップレコーディングで録音したデータ
の修正や、ステップレコーディングでは入力でき
ないデータの入力などに便利なモードです。
・フレーズエディットができるのはユーザーフレー
ズだけです。プリセットフレーズをエディットし
たいときは、まずユーザーフレーズにコピーして
からフレーズエディットに入ってください。
・フレーズエディットでは、すでに記憶されている
データを変更する「チェンジモード」と、新たにデ
ータを追加挿入する「インサートモード」の2つの
サブモードがあります。
1. フレーズプレイで、エディットしたいユーザー
フレーズの番号を選択します。
2. eを押してフレーズエディットに入ります。
▼フレーズエディットのチェンジモードの画面
になります。
3. チェンジ、インサートの2つのサブモードを切り
替えながらエディットを行います。
・扱えるイベントについては「ソングで扱えるイ
ベント」と同様です。(→P.151)
・フレーズエディットに入ったときの画面は、デー
タの変更作業を行うチェンジモードの画面です。
1(Delete)を押すとカーソル位置のデータ
を削除できます。
4. eを押すと、フレーズプレイに戻ります。
・フレーズエディットでエディット作業をすると
き、フレーズは再生時に一定範囲を繰り返し再生
されることを想定し、コントロールデータを最終
小節で、最小値または基準値に戻すように設定し
てください。
2(Insrt)を押すと7種類のイベントのイン
サートモードの画面に切り替わります。
・ユーザーフレーズのデータは、電源を切るとすべ
て消えてしまいます。エディットされたフレーズ
データは、ディスクモードでセーブ操作を行って
ください。(→P.253)
・フレーズエディットで大切なデータを誤って消し
てしまったときは、フレーズジョブの「00 アンド
ゥー/リドゥー」でアンドゥーを実行すると直前の
エディットが無効になり、フレーズエディットに
入る前の状態に戻ることができます。(→P.225)
220
第5章フレーズモード
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3.フレーズエディット
ꢀ
チェンジモード
h
フレーズプレイ
フレーズエディットチェンジ
e
3.拍子
2.表示メジャー
1.モード
1
デリート
2
インサート
4.メジャー
5.ビート
6.クロック
7.イベント
8.パラメーター
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.155
1.モード
Change、Insert
001~008
現在選ばれているサブモードを表示します。
画面に表示しているメジャー番号を表示します。
2.表示メジャー
3.拍子
P.155
表示のみ
現在、カーソルのあるメジャーに設定されている拍子を表示 P.156
します。
4.メジャー
5.ビート
001~008
1~8
選んでいるイベントのメジャー位置を変更できます。
選んでいるイベントのビート位置を変更できます。
選んでいるイベントのクロック位置を変更できます。
P.156
P.156
P.156
6.クロック
7.イベント
00~95
Note、Bend、PC、CC、ChAT、KeyAT、Excl
演奏データの中の大まかな項目です。カーソルを合わせるこ P.156
とのできるイベントは変更が可能です。
5
8.パラメーター
イベントごとに異なります。
演奏データの各イベントを構成する要素です。
P.156
・チェンジモードでは、レコーディングされた演奏
データのパラメーターを変更(修正)します。
・カーソル位置のデータを変更すると、ノートイベ
ントでは変更音が、それ以外のイベントはコンと
いう音が鳴ります。
フレーズエディットでは、複数トラックを持たない
こと、管理できる小節数が最大8小節であること、
テンポイベントがあつかえないこと、の3点以外は、
ソングエディットと同様の操作が行えます。具体的
なパラメーターの内容はソングエディットを参照く
ださい。(→P.154)
・アンドゥーを行うと、フレーズエディットに入る
前の状態に戻ります。(→P.225)
・ここでは、次の3種類の作業ができます。
・各イベントのパラメーター変更(→P.157)
イベントのパラメーターを修正したり変更するこ
とができます。
たとえば、音程、ゲートタイム、ベロシティを1
音ずつ変更できます。
・イベントのタイミング修正(→P.156)
イベントの入力位置をクロック単位で変更するこ
とができます。
たとえば、ノートの発音位置を修正して、リズム
を補正したり、ノリを出したりすることができま
す。
・イベントの削除(→P.157)
1(Delete)を押すことで、不要なイベントを削
除します。
第5章フレーズモード
221
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3.フレーズエディット
インサートモード
h
フレーズプレイ
フレーズエディットチェンジ
e
2.メジャー
1.モード
4.クロック
3.ビート
1
デリート
2
インサート
5.イベント
6.パラメーター
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.158
1.モード
表示のみ
001~008
1~8
現在選ばれているサブモードを表示します。
イベントを挿入するメジャーを設定します。
イベントを挿入するビートを設定します。
イベントを挿入するクロックを設定します。
演奏データの中の大まかな項目です。
2.メジャー
3.ビート
P.158
P.158
4.クロック
5.イベント
6.パラメーター
00~95
P.158
Note,Bend,PC,CC,ChAT,KeyAT,Excl
P.159
イベントごとに異なります。
演奏データの各イベントを構成する要素です。
P.159
・すでに入力されている演奏データに対して、新し
いイベントを追加挿入します。
・追加挿入できるのは、ノート、ピッチベンド、プ
ログラムチェンジ、コントロールチェンジ、チャ
ンネルアフタータッチ、ポリフォニックアフター
タッチ、エクスクルーシブの合計7種類のイベン
トです。
フレーズエディットでは、複数トラックを持たない
こと、管理できる小節数が最大8小節であること、
テンポイベントがあつかえないこと、の3点以外は、
ソングエディットと同様の操作が行えます。具体的
なパラメーターの内容はソングエディットを参照く
ださい。(→P.158)
222
第5章フレーズモード
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4.フレーズジョブ
4 フレーズジョブ
h
フレーズプレイ
フレーズジョブ
j
00 アンドゥー/リドゥー
14 フレーズネーム
フレーズジョブ
機能
解説ページ
P.225
00アンドゥー/リドゥー
アンドゥーは直前に行った操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻します。リドゥーは一度取り消した操
作を再実行します。
01クオンタイズ
フレーズのノートイベントをクオンタイズします。
フレーズのベロシティを変更します。
P.225
P.226
P.227
P.227
P.228
P.228
P.229
P.229
P.230
P.231
P.232
P.233
P.234
P.234
02モディファイベロシティ
03モディファイゲートタイム
04クレッシェンド
05トランスポーズ
06シフトノート
フレーズのゲートタイムを変更します。
フレーズのベロシティを段階的に変更します。
フレーズのノートイベントの音程を変更します。
フレーズの特定の音程だけを、別の音程に変更します。
フレーズのすべてのデータの位置をクロック単位で前後にずらします。
指定したフレーズを別のフレーズにコピーします。
指定したフレーズを別のフレーズの後ろにつないで1つのフレーズにします。
フレーズを2つに分割します。
5
07シフトクロック
08コピーフレーズ
09アペンドフレーズ
10スプリットフレーズ
11ゲットフレーズ
12プットフレーズ
13クリアフレーズ
14フレーズネーム
ソングのシーケンストラックのデータをフレーズに取り込みます。
指定したフレーズをソングのシーケンストラックの指定したメジャーにコピーします。
フレーズのすべてのデータを消去します。
フレーズに名前を付けます。
第5章フレーズモード
223
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4.フレーズジョブ
・フレーズジョブは、レコーディングされたフレー
4. 必要なパラメーターにカーソルを移動し、ダイ
アル、d/i、テンキー→eで値を
設定します。
ズデータに対してさまざまな編集を加える機能で
す。ジョブを実行すると、フレーズデータそのも
のが変更されます。
・フレーズジョブは、ユーザーフレーズに対して働
きます。プリセットフレーズは、「08.コピーフレ
ーズ」以外ではジョブの対象になりません。プリ
セットフレーズに対してジョブを実行したい場合
は、「08.コピーフレーズ」でユーザーフレーズにコ
ピーしてから行ってください。
・ジョブメニューは数画面に渡ってスクロール表示
されます。
・ ジ ョ ブ の 選 択 は 、 ジ ョ ブ メ ニ ュ ー で 、
u/o、ダイアル、d/iで1つず
つ 移 動 し な が ら 選 択 で き ま す 。 ま た
s+u/oで、6つ飛ばし(1画面ずつ)で
選択できます。さらに操作になれてくると、良く
使うジョブを、テンキー→eで選択すること
もできます。
5. 必要なパラメーターの設定が終ったら、e
を押します。
▼「Executing...」に続き、「Completed.」と表示
され、元の画面に戻ります。
6. ジョブメニューからeを押しフレーズプレ
イに戻ります。
・ユーザーフレーズのデータは、電源を切るとすべ
て消えてしまいます。ジョブを実行されたフレー
ズデータは、ディスクモードでセーブ操作を行っ
てください(→P.253)
・各ジョブで設定したフレーズや範囲にデータがな
い場合、「No Data」(データがありません)と表示さ
れ、ジョブは実行されません。
「No Data」が表示されたときは、eを押してく
ださい。
・大切なデータは、ジョブを実行される前にもセー
ブ操作を行われることをおすすめします。
・ジョブ操作を過ったときや、聴き比べたいときは、
ジョブ(「14.フレーズネーム」以外)を実行した直後
に、フレーズジョブの「00.アンドゥー/リドゥー」
を使って、データを復帰させたり再実行させるこ
とができます。(→P.225)
1. フレーズプレイで、ジョブを実行するユーザー
フレーズを選択します。
2. フレーズプレイで、jを押します。
▼ジョブメニューが表示されます。
3. 実行したいジョブにカーソルを移動し、e
を押します。
▼選択したジョブ画面に入ります。
224
第5章フレーズモード
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4.フレーズジョブ
00 アンドゥー/リドゥー
1.アンドゥー/リドゥーの表示
2.アンドゥー/リドゥーの実行対象
・アンドゥーとは、直前に実行したレコーディング、
エディット、ジョブの操作を取り消して、操作前
の状態に戻す機能です。
1 アンドゥー、リドゥーの表示
・次に実行するのがアンドゥー、リドゥーのどちら
なのかを表示します。
・リドゥーとは、アンドゥーで取り消した操作を、
再び実行する機能です。
・アンドゥー/リドゥーの機能については、ソング
ジョブの「00.アンドゥー/リドゥー」をご覧くださ
い。(→P.162)
2 アンドゥー、リドゥーの実行対象
・アンドゥー、リドゥーの対象になっている操作を
表示します。直前に行ったレコーディング、エデ
ィット、ジョブの操作が対象になります。
5
01 クオンタイズ
1.フレーズ
4.クオンタイズセンシティビティ
3.クオンタイズストレングス
2.クオンタイズバリュー
7.スイングベロシティ
6.スイングゲートタイム
5.スイングレイト
・指定したユーザーフレーズのノートイベントに対
してクオンタイズを行います。
1 フレーズ
0101
1101
・クオンタイズは、リアルタイムレコーディングさ
れたあいまいな音符のタイミングをジャストタイ
ミングにそろえる機能です。
001~100
・クオンタイズの機能と各パラメーターについて
は、ソングジョブの「01.クオンタイズ」をご覧くだ
さい。(→P.163)
第5章フレーズモード
225
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4.フレーズジョブ
2 クオンタイズバリュー
5 スイングレイト
0101
1101
0101
1101
32分音符
16分音符
8分音符
4分音符
16分3連音符
8分3連音符
4分3連音符
・クオンタイズバリューが 、 、 、 の場合
50%~75%
・クオンタイズバリューが 、 、 、の場合
66%~83%
16分音符+16分3連音符
8分音符+8分3連音符
・クオンタイズバリューが 、 の場合
50%~66%
3 クオンタイズストレングス
6 スイングゲートタイム
0101
1101
0101
1101
000%~100%
000%~100%~200%
4 クオンタイズセンシティビティ
7 スイングベロシティ
0101
1101
0101
1101
-100%~000%~+100%
000%~100%~200%
02 モディファイベロシティ
1.フレーズ
3.オフセット
2.レイト
・ベロシティとは、音符を演奏する際のタッチの強
弱を示す値です。ボイスの設定により、ベロシテ
ィにより、音量などが変化します。
1 フレーズ
0101
1101
001~100
・モディファイベロシティでは、レイトとオフセッ
トの2つのパラメーターでユーザーフレーズのベ
ロシティの値を変更します。
2 レイト
・実際のベロシティは、以下の計算式に基づいて変
更されます。
0101
1101
000%~100%~200%
変更後のベロシティ=元のベロシティ×レイト+
オフセット
3 オフセット
0101
1101
・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1に
します。
-99~+00~+99
・ベロシティが128以上になる場合は、最終的に127
にします。
・モディファイベロシティの各パラメーターについ
ては、ソングジョブの「02.モディファイベロシテ
ィ」をご覧ください。(→P.166)
226
第5章フレーズモード
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4.フレーズジョブ
03 モディファイゲートタイム
1.フレーズ
3.オフセット
2.レイト
・ゲートタイムとは、音符を演奏している時間を示
す値です。持続系のボイスの場合、ゲートタイム
が実際の発音時間にあたります。
1 フレーズ
0101
1101
001~100
・モディファイゲートタイムでは、レイトとオフセ
ットの2つのパラメーターでユーザーフレーズの
ゲートタイムの値を変更します。
2 レイト
・ゲートタイムは、以下の計算式に基づいて変更さ
れます。
0101
1101
000%~100%~200%
変更後のゲートタイム=元のデータ×レイト+オフ
セット
3 オフセット
0101
1101
・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1に
します。
-99~+00~+99
5
・モディファイゲートタイムの各パラメーターにつ
いては、ソングジョブの「03.モディファイゲート
タイム」をご覧ください。(→P.167)
04 クレッシェンド
1.フレーズ
2.範囲
3.レンジ
・一般的にクレッシェンドとは、音量をだんだん大
きくする演奏方法のことです。本機では、音量を
だんだん小さくする演奏方法も含めてクレッシェ
ンドで処理できます。
・クレッシェンドのパラメーターについては、ソン
グジョブの「04.クレッシェンド」をご覧ください。
(→P.168)
・クレッシェンドでは、設定した範囲のベロシティ
を段階的に変更し、クレッシエンドの効果を付け
ます。
第5章フレーズモード
227
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4.フレーズジョブ
1 フレーズ
3 レンジ
0101
1101
0101
1101
001~100
-99~+00~+99
2 範囲
0101
1101
メジャー:ビート
1:1~8:8
05 トランスポーズ
1.フレーズ
2.トランスポーズ
・ユーザーフレーズのノートイベントの音程を、半
音単位で上下に移動します。
1 フレーズ
0101
1101
・トランスポーズのパラメーターについては、ソン
グジョブの「05.トランスポーズ」をご覧ください。
(→P.169)
001~100
2 トランスポーズ
0101
1101
-99~+00~+99
06 シフトノート
1.フレーズ
2.ソースノート
3.デスティネーションノート
・ユーザーフレーズ内の特定の音程の演奏データだ
けを、別の音程に変更します。
1 フレーズ
0101
1101
・シフトノートのパラメーターについては、ソング
ジョブの「06.シフトノート」をご覧ください。(→
P.169)
001~100
228
第5章フレーズモード
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4.フレーズジョブ
2 ソースノート
3 デスティネーションノート
0101
1101
0101
1101
C-2~G8
C-2~G8
07 シフトクロック
1.フレーズ
2.クロック
・ユーザーフレーズのすべてのデータの位置をクロ
ック単位で前後にずらします。
1 フレーズ
0101
1101
・シフトクロックのパラメーターについては、ソン
001~100
グジョブの「07.シフトクロック」をご覧ください。
(→P.170)
2 クロック
・データの移動が、指定した範囲を越える結果とな
る場合は、フレーズの始まり、またはフレーズの
終りの位置にデータが集中します。
0101
1101
-999~+000~+999
5
08 コピーフレーズ
1.ソースフレーズ
2.コードルート、コードタイプ
3.デスティネーションフレーズ
・指定したソースフレーズをデスティネーションフ
レーズにコピーします。
そのため、ソースフレーズにプリセットフレーズ
を設定する場合は、コードの指定が必要になりま
す。
・ソースフレーズにはユーザーフレーズのほか、プ
リセットフレーズも設定することができます。
・デスティネーションフレーズに設定できるのは、
ユーザーフレーズだけです。
・ソースフレーズがユーザーフレーズの場合は、コ
ード指定はありません。
・プリセットフレーズからコピーされたユーザーフ
レーズは、ここで指定したコード以外で演奏する
と、プリセットフレーズとは違った演奏になる場
合があります。
・プリセットフレーズには、コードによって異なっ
たフレーズがプリセットされているものがありま
す。
第5章フレーズモード
229
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4.フレーズジョブ
・コピーフレーズでは、ボイス番号、ボイスバンク、
2 コードルート、コードタイプ
テンポ、拍子、小節数、リトリガー、フレーズタ
イプの設定も併せてコピーされます。
・コピー先のフレーズに入っていた元のデータは消
えます。
・ソースフレーズがプリセットフレーズの場合に、
コードルートとコードタイプを指定し、プリセッ
トフレーズが持っているフレーズの、どのコード
のフレーズをコピーするかを設定します。
・ソースフレーズがユーザーフレーズの場合は、コ
ードルート、コードタイプの設定はありません。
ソースフレーズのソースコードがそのままコピー
されます。
1 ソースフレーズ
・コピー元のフレーズ番号を設定します。
・プリセットフレーズの場合は、インストカテゴリ
ー、ビート、タイプ、番号の4つの部分を設定し
て選択します。(→P.211)
0101
1101
コードルート
ꢀ
ꢀ
ꢁ
ꢁ
ꢁ
・ユーザーフレーズの場合は、インストカテゴリー、
番号の2つの部分を設定して選択します。
・フレーズを設定すると、画面にフレーズネームが
表示されます。
C、C、D、E、E、F、F、G、A、A、B、B
(黒鍵は異名同音処理されます)
コードタイプ
M、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7(ꢁ5)、dim、
・データの入っていないフレーズは、フレーズネー
ムの表示が「********」となります。
aug、sus4、Madd9、M7(9)、6(9)、7(9)、
ꢀ
ꢁ
ꢁ
madd9、m7(9)、m7(11)、7(5)、7(5)、7(9)、
ꢀ
ꢀ
ꢁ
7(9)、7(13)、7(13)、7sus4、7(11)
・---(THRU)は設定できません。
0101
1101
インストカテゴリー
DR、PC、BA、GC、GR、
KC、KR、US
ビート
タイプ
番号
08、16、34
3 デスティネーションフレーズ
M、O、X、I、E、S、G
001~100
・コピー先のユーザーフレーズ番号を設定します。
0101
1101
001~100
09 アペンドフレーズ
1.ソースフレーズ
2.デスティネーションフレーズ
・指定したソースフレーズを、デスティネーション
フレーズの後ろにつないで1つのフレーズにしま
す。
・ボイス番号、ボイスバンク、テンポ、拍子、リト
リガー、フレーズタイプの設定はアペンドされま
せん。ただし、空のデスティネーションフレーズ
にアペンドした場合は、アペンドされます。
・このジョブを実行すると、ソースフレーズは変化
せず、デスティネーションフレーズの小節数が長
くなります。
・アペンドした結果、フレーズの小節数が8小節を
越える場合は「Illegal Input」と表示され、アペンド
が実行されません。
230
第5章フレーズモード
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4.フレーズジョブ
1 ソースフレーズ
2 デスティネーションフレーズ
・アペンド元のユーザーフレーズ番号を設定しま
す。
・アペンド先のユーザーフレーズ番号を設定しま
す。
0101
1101
0101
1101
001~100
001~100
10 スプリットフレーズ
1.ソースフレーズ
2.スプリットメジャー
3.デスティネーションフレーズ
・指定したソースフレーズを、スプリットメジャー
で2つに分割し、後側をデスティネーションフレ
ーズに移動します。
3 デスティネーションフレーズ
・スプリット先のユーザーフレーズ番号を設定しま
す。
・このジョブを実行すると、ソースフレーズには1
~スプリットメジャーの前の小節の終りまでが残
り、デスティネーションフレーズにはスプリット
メジャー以降が移動します。
5
0101
1101
001~100
・このジョブを実行すると、デスティネーションフ
レーズに元からあったデータは消えてしまいま
す。
・ボイス番号、バンク番号、テンポ、拍子、リトリ
ガー、フレーズタイプの設定も移動します。
1 ソースフレーズ
・スプリット元のユーザーフレーズ番号を設定しま
す。
0101
1101
001~100
2 スプリットメジャー
・ソースフレーズを分割するメジャー(後半の始まり
のメジャー)を設定します。
0101
1101
1~ソースフレーズのフレーズの小節数
第5章フレーズモード
231
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4.フレーズジョブ
11 ゲットフレーズ
2.ソーストラック
1.ソースソング
3.範囲
4.デスティネーションフレーズ
・選択したソングの指定したトラックの演奏データ
を、ユーザーフレーズに取り込みます。
3 範囲
・コピー元の範囲の1小節目に設定されている拍子
が、デスティネーションフレーズ全体の拍子にな
ります。またコピー元の範囲内で、元のデータの
拍子が変化していても無視されます。
・コピーする演奏データの範囲を、先頭メジャーと
終了メジャーで設定します。
0101
1101
先頭メジャー001~999
終了メジャー先頭メジャー+7まで(先頭メジャー
より最大8小節間)
・取り込める小節数は最大8小節までです。8小節を
越えた設定で実行すると、「Illegal Input」と表示さ
れ、ジョブは実行されません。
4 デスティネーションフレーズ
・このジョブを実行すると、デスティネーションフ
レーズに元からあったデータは消えてしまいま
す。
・コピー先のユーザーフレーズ番号を設定します。
・ボイス、テンポの設定は取り込まれません。
0101
1101
001~100
1 ソースソング
・コピー元のソング番号を設定します。
0101
1101
01~10
2 ソーストラック
・コピー元のソングのトラック番号を設定します。
0101
1101
01~16
232
第5章フレーズモード
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4.フレーズジョブ
12 プットフレーズ
1.フレーズ
4.コピー先の先頭メジャー
3.デスティネーショントラック
2.デスティネーションソング
・指定したユーザーフレーズを、ソング側のメジャ
4 コピー先の先頭メジャー
ーにコピーします。
・コピー元のフレーズをソースフレーズ、コピー先
をデスティネーションソング、デスティネーショ
ントラック、デスティネーションメジャーで設定
します。
・コピー先の先頭メジャーを設定します。
0101
1101
001~999
・拍子に関係なく、フレーズの内容がそのままソン
グにコピーされます。
・ボイス、テンポの設定はコピーされません。
1 ソースフレーズ
5
・コピー元のユーザーフレーズ番号を設定します。
0101
1101
001~100
2 デスティネーションソング
・コピー先のソング番号を設定します。
0101
1101
01~10
3 デスティネーショントラック
・コピー先のシーケンストラックの番号を設定しま
す。
0101
1101
01~16
第5章フレーズモード
233
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4.フレーズジョブ
13 クリアフレーズ
1.フレーズ
・指定したユーザーフレーズのすべてのデータを消
去します。
1 フレーズ
・ボイス番号、バンク番号、テンポ、拍子、小節数、
リトリガー、フレーズタイプの設定も初期状態に
戻ります。
・クリアフレーズを実行するユーザーフレーズ番号
を設定します。
0101
1101
001~100
14 フレーズネーム
1.フレーズ
2.フレーズネーム
0101
1101
・指定したユーザーフレーズにフレーズネームを設
定します。
・フレーズネームは8文字まで入力できます。
1 フレーズ
1. カーソルをフレーズネームの入力エリアに移動
します。
・フレーズネームを入力するユーザーフレーズを設
定します。
2. ダイアル、d/ iで文字をえらび、
l/rでカーソルを移動しながら、ネー
ムを入力します。
・データの入っていないフレーズが選ばれると、フ
レーズネームの入力エリアに「********」が表示され
ます。この表示のフレーズにはフレーズネームは
設定できません。
・文字の入力方法については、「第1章 基礎知
識」をご覧ください。(→P.47)
0101
1101
001~100
3. 入力が終ったら、eを2回押すとフレーズプ
レイに戻り、フレーズネームを確認できます。
・フレーズネームを設定後、eを押す必要
はありません。
2 フレーズネーム
・フレーズネームを入力します。
234
第5章フレーズモード
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第6章ユーティリティ
モード
この章では、ユーティリティモードについて解説します。
6
1.シンセサイザーセットアップ ・・・・・・・237
2.MIDIセットアップ ・・・・・・・・・・・・240
3.MIDIインプットフィルター ・・・・・・・・242
4.シーケンサーセットアップ ・・・・・・・・244
5.フィンガードコードゾーン ・・・・・・・・246
6.アザーズセットアップ ・・・・・・・・・・248
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ユーティリティ
ユ ー テ ィ リ テ ィ モ ー ド に つ い て
u
1
シンセサイザーセットアップ
M IDIセットアップ
2
3
4
5
6
M IDIインプットフィルター
シーケンサーセットアップ
フィンガードコードゾーン
アザーズセットアップ
・ユーティリティモードとは、システムやMIDIに関
する設定を行うモードです。
2. 1(Synth)~6(Other)を押して、設定を行
うサブモードの画面に切り替えます。
・ユーティリティモードには、モードボタンを押し
たとき必ず表示されるトップ画面というものがあ
りません。(以前に選択した画面が表示されます)
・ユーティリティモードでは、6つのサブモードの
画面があり、それぞれ1~6のファンク
ションボタンで切り替えます。
3. カーソルを移動して、ダイアル、d/i
などを使って、パラメーターを設定します。
4. eを押すとユーティリティモードから抜け、
ユーティリティモードに入る前のモードのトッ
プ画面に戻ります。
1(Synth)を押すとシンセサイザーセット
アップの画面になります。(→P.237)
・他のモードボタンを押し、ユーティリティモ
ードから抜けることもできます。
2(MIDI)を押すとMIDIセットアップの画
面になります。(→P.240)
3(MIDIFlt)を押すとMIDIインプットフィ
ルターの画面になります。(→P.242)
4(Seq)を押すとシーケンサーセットアッ
プの画面になります。(→P.244)
5(FngZon)を押すとフィンガードコード
ゾーンの画面になります。(→P.246)
6(Other)を押すとアザーズセットアップ
の画面になります。(→P.248)
・ユーティリティでの各設定は、内蔵バッテリーに
よって電源を切っても消えない仕組みになってい
ます。演奏中やエディット中に、何か問題を感じ
られた場合は、このユーティリティの設定を確認
してください。
1. uを押します。
▼ユーティリティモードの6つのサブモードのい
ずれかの画面(以前に選んでいた画面)が表示
されます。
・モードボタンの赤いランプは、ユーティリテ
ィモードに入る前のモードを示しています。
236
第6章ユーティリティモード
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ユーティリティ
1 シンセサイザーセットアップ
u
1
シンセサイザーセットアップ
M IDIセットアップ
2.マスターチューン
4.フットボリュームコントロール
2
3
4
5
6
1.キーボードトランスポーズ
3.ベロシティカーブ 5.システムモード
M IDIインプットフィルター
シーケンサーセットアップ
フィンガードコードゾーン
アザーズセットアップ
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
1.キーボード
-36~+0~+36
-99~+0~+99
キーボードから出力されるM IDIノートナンバーを半音単位で P.237
変更し音程を移調します。
トランスポーズ
2.マスターチューン
3.ベロシティカーブ
システム全体のチューニングをセント単位で調整します。
P.237
P.237
normal,soft1,soft2,easy,wide,hard,cross1,
cross2
鍵盤を弾く強さとM IDI出力されるベロシティの関係を、8種
類のカーブから選択します。
4.フットボリューム
コントロール
volume,expres
フットボリュームを操作したときに出力するM IDI情報を設定 P.238
します。
5.システムモード
norm,TG-B
音源モジュールモードを含む内部システムを設定します。
P.238
0101
1101
・シンセサイザーセットアップでは、音源部やコン
トローラー部のセットアップを行います。
-99~+0~+99(セント)
1 キーボードトランスポーズ
3 ベロシティカーブ
6
・キーボードから出力されるMIDIノートナンバーを
半音単位で変更し、音程を移調します。
・設定によりドラムボイスのマッピングがシフトさ
れます。
・鍵盤を弾く強さとMIDI出力されるベロシティの関
係を、8種類のカーブから選択します。
・本機では音源部にも同様の設定があり、通常は音
源部側の設定をします。
・コントローラー部から、音源部、シーケンサー部
およびMIDI OUT端子へ送られるMIDIノートナン
バーの情報が変更されます。
・本機をマスターキーボードとして使用し、外部の
MIDI音源を演奏する際に便利なパラメーターで
す。
0101
1101
0101
1101
-36~+0~+36
normal、soft1、soft2、easy、wide、hard、
cross1、cross2
・normal(ノーマル)
2 マスターチューン
鍵盤を弾く強さとベロシティが比例します。
・soft1(ソフト1)
・システム全体(音源部)のチューニングをセント単
位で調整します。
全体に音が出やすいカーブです。キータッチの弱
い方に向いています。
・ドラムボイスの音程はここでは調整できません。
(→P.91)
・soft2(ソフト2)
全体に音が出やすいカーブです。ソフト1よりは
ノーマルに近いカーブです。
・1セント=1/100半音です。
第6章ユーティリティモード
237
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ユーティリティ
easy(イージー)
4 フットボリュームコントロール
比較的音が出やすいカーブですが、中間部付近の
ベロシティ変化が緩やかになっているため、音量
が安定します。
・フットボリュームを操作したときに出力するMIDI
情報を、ボリュームとエクスプレッションのどち
らにするかを設定します。
wide(ワイド)
キータッチの弱い部分では音量をおさえ、強い部
分では音量を出やすくしたカーブです。ダイナミ
ックレンジが広く感じられます。
・どちらの設定でも、音源部の音量をコントロール
できます。
・MIDI OUT端子から出力されるMIDIコントロール
チェンジナンバーは、volume(ボリューム)=007、
expres(エクスプレッション)=011です。
hard(ハード)
全体に音が出にくいカーブです。キータッチの強
い方に向いています。
0101
1101
cross1(クロス1)、cross2(クロス2)
ベロシティクロスフェードを行うときに効果的な
カーブです。
volume、expres
ベロシティクロスフェードとは、2つのエレメン
ト間で、ベロシティによってエレメントの音量の
割合を変える効果で、複数のエレメントを持つボ
イスに有効です。(→P.70)
5 システムモード
・音源モジュールモードを含む内部システムを設定
します。
・システムモードでは、音源部をXG、TG300Bのど
ちらに対応した音源として使用するかを選択しま
す。システムモードを切り替えることで音源部や
シーケンサー部の性格が大きく変わります。
・ノーマル(norm)モードは、本機をXGに対し、SFX
ボイスを除いて準拠した音源として使用するモー
ドです。
0:norm al
大
1:soft1
大
出力
出力
本機では、SFXボイスバンク、SFXドラムボイスバ
ンクの音色以外は、XGに準拠しています。
使用できるボイスは、128プリセットボイス、128
ユーザーボイス、1ユーザードラムボイス、444
ノーマルボイス+11ドラムボイスです。また
QY300と互換のあるスタイルシーケンサー機能が
使用できます。
小
小
小
小
弾く強さ
大
弾く強さ
大
2:soft2
大
3:easy
大
出力
出力
・TG300B(TG-B)モードは、本機をGMシステムレベ
ル1に準拠した音源として使用するモードです。
使用できるボイスは、551ノーマルボイス+10ドラ
ムボイスです。スタイルシーケンサー機能は使え
ません。
小
小
小
小
弾く強さ
大
弾く強さ
大
4:wide
大
5:hard
大
0101
1101
norm(ノーマル)、TG-B(TG300B)
出力
出力
XG
小
小
小
小
・XGとは、音色の配列に関する「GMシステムレベ
ル1」をより拡張し、時代と共に複雑化、高度化
していくコンピューター周辺環境にも対応させ、
豊かな表現力とデータの継続性を可能とした音源
フォーマットです。
弾く強さ
大
弾く強さ
大
6:cross1
大
7:cross2
大
・XGでは、音色の拡張方式やエディット方式、エフ
ェクト構成やタイプに対する制御方法などを規定
して、「GMシステムレベル1」を大幅に拡張しまし
た。
出力
出力
小
小
小
小
弾く強さ
大
弾く強さ
大
238
第6章ユーティリティモード
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ユーティリティ
・XGマークのついた市販のソングデータをXGマー
クのついた音源で演奏することによって、無数の
拡張ボイスやエフェクト機能を使った壮大な演奏
を手軽に楽しむことができます。
・XGはGMシステムレベル1に完全対応したマルチ
音源としても機能します。GMマークのついた市
販のソングデータをより良い音で演奏できます。
TG300B
・TG300のGM-Bモードと同様、他社のコンピュータ
ーミュージック用音源との高い互換性を持ちま
す。ただし、TG300のシステムエクスクルーシブ
メッセージは受信しません。
・TG300Bに設定されていると、パターン、フレー
ズが使用できません。そのため、パターンモード、
フレーズモードに入ることができません。またソ
ングのPatトラック、Chdトラックは機能しませ
ん。
・システムモードを変更した場合、ノーマルモード
のソングで行った各パートの設定は記憶されてい
ますが、TG-Bモードのソングで行った各パートの
設定は初期化されます。
6
第6章ユーティリティモード
239
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ユーティリティ
2 M IDIセットアップ
u
1
シンセサイザーセットアップ
M IDIセットアップ
3.ボイスモード
トランスミットチャンネル レシーブチャンネル
4.ボイスモード
2
3
4
5
6
1.ローカルコントロール
2.デバイスナンバー
M IDIインプットフィルター
シーケンサーセットアップ
フィンガードコードゾーン
アザーズセットアップ
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
1.ローカルコントロール off、on
コントローラー部と音源部を切り離すかどうかを設定します。 P.240
2.デバイスナンバー
3.ボイスモード
off、1~16、all
デバイスナンバーを設定します。
P.240
P.241
1~16
ボイスモードでのM IDI送信チャンネルを設定します。
トランスミット
チャンネル
4.ボイスモード
レシーブチャンネル
1~16、omni
ボイスモードでのM IDI受信チャンネルを設定します。
P.241
・MIDIセットアップでは、MIDIに関する設定を行い
2 デバイスナンバー
ます。
・デバイスナンバーを設定します。
1 ローカルコントロール
・デバイスナンバーとは、外部MIDI機器との間でユ
ニバーサルメッセージを除くシステムエクスクル
ーシブメッセージの送信や受信を行うときに設定
するチャンネルのようなものです。
・コントローラー部と音源部を切り離すかどうかを
設定します。
・送信側の機器と受信側の機器のデバイスナンバー
が合っていないと、バルクデータなどのシステム
エクスクルーシブメッセージを送受信することは
できません。
0101
1101
off、on
・off
コントローラー部と音源部が切り離さ
れ、鍵盤を弾いても本体の音は鳴りま
せん。MIDI OUT端子からはMIDI出力
されます。
0101
1101
off、1~16、all
・on
コントローラー部と音源部が接続され
た通常の状態になり、本体の音も鳴
り、MIDI OUT端子からもMIDI出力さ
れます。
・off
システムエクスクルーシブを送受信し
ない状態です。
・1~16 外部MIDI機器のデバイスナンバーに合わ
せて設定します。
・all
送信側となる外部機器のデバイスナン
バーが1~16のいずれであっても、シ
ステムエクスクルーシブメッセージ
を受信します。送信の際には1に設定
されます。
240
第6章ユーティリティモード
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ユーティリティ
3 ボイスモードトランスミットチャンネル
・ボイスモードでのMIDI送信チャンネルを設定しま
す。
0101
1101
1~16
4 ボイスモードレシーブチャンネル
・ボイスモードでのMIDI受信チャンネルを設定しま
す。
0101
1101
1~16、omni
・1~16
外部MIDI機器のMIDI送信チャンネルに合わせて設
定します。
・omni
すべてのMIDIチャンネルのデータを受信する状態
になります。
6
第6章ユーティリティモード
241
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ユーティリティ
3 M IDIインプットフィルター
u
1
シンセサイザーセットアップ
M IDIセットアップ
2.ポリフォニックアフタータッチ
2
3
4
5
6
1.ノート
3.チャンネルアフタータッチ
7.ピッチベンド
4.コントロールチェンジ
5.プログラムチェンジ
6.NRPN
M IDIインプットフィルター
シーケンサーセットアップ
フィンガードコードゾーン
アザーズセットアップ
8.バンクセレクト
9.システムエクスクルーシブ
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
P.242
1.ノート
□フィルターオフ、■フィルターオン
□フィルターオフ、■フィルターオン
ノート情報を通過させるかどうかの設定です。
2.ポリフォニック
アフタータッチ
ポリフォニックアフタータッチ情報を通過させるかどうかの P.242
設定です。
3.チャンネル
□フィルターオフ、■フィルターオン
チャンネルアフタータッチ情報を通過させるかどうかの設定 P.242
です。
アフタータッチ
4.コントロールチェンジ □フィルターオフ、■フィルターオン
コントロールチェンジ情報を通過させるかどうかの設定です。 P.243
プログラムチェンジ情報を通過させるかどうかの設定です。 P.243
5.プログラムチェンジ
6.NRPN
□フィルターオフ、■フィルターオン
□フィルターオフ、■フィルターオン
コントロールチェンジの中のNRPNを通過させるかどうかの P.243
設定です。
7.ピッチベンド
□フィルターオフ、■フィルターオン
□フィルターオフ、■フィルターオン
ピッチベンド情報を通過させるかどうかの設定です。
P.243
8.バンクセレクト
コントロールチェンジの中のバンクセレクトを通過させるか P.243
どうかの設定です。
9.システム
□フィルターオフ、■フィルターオン
システムエクスクルーシブ情報を通過させるかどうかの設定 P.243
です。
エクスクルーシブ
・MIDIインプットフィルターは、MIDI IN端子から
入力されたMIDI情報のうち不要なものを、通過さ
せなくする設定です。
1 ノート
・MIDIノート(Note)情報を通過させるかどうかの設
・ここでの設定に従い、シーケンサー部と音源部が
受信します。
定です。
・パラメーターの表示は、フィルターの状態を示し
ています。
2 ポリフォニックアフタータッチ
□
フィルターをオフにし、MIDI情報を
通過させます。
・MIDIポリフォニックアフタータッチ(Key AT)情報
■
フィルターをオンにし、MIDI情報を
通過させません。
を通過させるかどうかの設定です。
・音源部およびシーケンサー部が受信できるMIDI情
報については、リストブックのMIDIインプリメン
テーションチャートをご覧ください。(→P.43)
・各MIDIイベントの機能については「第8章 本機
を使いこなすために」をご覧ください。(→P.266)
3 チャンネルアフタータッチ
・MIDIチャンネルアフタータッチ(Ch AT)情報を通
過させるかどうかの設定です。
242
第6章ユーティリティモード
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ユーティリティ
4 コントロールチェンジ
・MIDIコントロールチェンジ(Control Change)情報
を通過させるかどうかの設定です。
・コントロールチェンジ情報のうち、コントロール
ナンバー000「Bank Select MSB」と032「Bank Select
LSB」、コントロールナンバー098「NRPN LSB」と
099「NRPN MSB」は、それぞれ「6.NRPN」と「8.バン
クセレクト」の設定で通過させるかどうかが決め
られます。
5 プログラムチェンジ
・MIDIプログラムチェンジ(Program Change)情報を
通過させるかどうかの設定です。
6 N R P N
・コントロールチェンジの中のNRPN(ノンレジスタ
ードパラメーターナンバー)情報を通過させるかど
うかの設定です。
・NRPNは、コントロールナンバー098「NRPN LSB」
と099「NRPN MSB」の2つの信号で構成されていま
す。
7 ピッチベンド
・MIDIピッチベンド(Pitch Bend)情報を通過させる
かどうかの設定です。
8 バンクセレクト
・コントロールチェンジの中のバンクセレクト
(Bank Change)を通過させるかどうかの設定です。
・バンクセレクトは、コントロールナンバー000
「Bank Select MSB」と032「Bank Select LSB」の2つの
信号で構成されています。
6
9 システムエクスクルーシブ
・MIDIシステムエクスクルーシブ(Sys Excl)情報を通
過させるかどうかの設定です。
第6章ユーティリティモード
243
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ユーティリティ
4 シーケンサーセットアップ
u
1
シンセサイザーセットアップ
M IDIセットアップ
2.トランスポーズ
1.クリック
4.M IDIコントロール
5.インターバルタイム
2
3
4
5
6
3.M IDIシンク
ビート、モード、ボリューム
M IDIインプットフィルター
シーケンサーセットアップ
フィンガードコードゾーン
アザーズセットアップ
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
1.クリックビート
クリックモード
クリックボリューム
2.トランスポーズ
3.M IDIシンク
ꢀ
ꢁ
ꢂ
ꢃ
ꢄ
クリックを鳴らす間隔を、音符で設定します。
クリック音をいつ鳴らすかを設定します。
クリック音の音量を設定します。
P.244
off,rec,play,all
0~127
-12~+0~+12
int,MIDI
ソングを再生する際に、半音単位で音程を変更します。
P.244
本機のテンポを他のM IDI機器のテンポに同期させるかどうか P.245
を設定します。
4.M IDIコントロール
5.インターバルタイム
off,on
スタート、ストップ、コンティニューなどの情報を送受信す P.245
るかどうかを設定します。
000~900
シーケンストラックに記録されたエクスクルーシブ情報を再 P.245
生するとき、1KBごとに挿入する間隔時間をmsで設定します。
・シーケンサー部のセットアップを行います。
play
all
リアルタイムレコーディング、パンチ
レコーディングのときに加え、再生時
にもクリック音を鳴らします。
1 クリックビート
クリックモード
常にクリック音を鳴らします。
クリックボリューム
クリックボリューム
0~127
・シーケンサーのクリック音の設定です。
・クリックビートでは、クリック音を鳴らす間隔を
音符で設定します。
2 トランスポーズ
・ソングを再生する際に、半音単位で音程を変更し
ます。
・クリックモードでは、クリック音をいつ鳴らすか
を設定します。
・この設定は、シーケンストラックだけでなくパタ
ーントラックにも有効です。ただし、ドラムボイ
スが選択されているトラックについては、音程は
変更されません。また、パターントラックに使用
するフレーズで、フレーズタイプがDr(ドラム)に
設定されているものも音程は変更されません。
・クリックボリュームでは、クリック音の音量を設
定します。
0101
1101
クリックビート
ꢀ
off
ꢁ
ꢂ
ꢃ
ꢄ
クリック音を鳴らしません。
クリックモード
0101
1101
-12~+0~+12
rec
リアルタイムレコーディング、パンチ
レコーディングのときにクリック音を
鳴らします。
244
第6章ユーティリティモード
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ユーティリティ
3 M ID Iシンク
・インターバルタイムの設定によって、再生が遅れ
ることがあります。
・シーケンサー部のテンポを外部MIDI機器のテンポ
0101
1101
に同期させるかどうかを設定します。
000~900ms
0101
1101
int、MIDI
・int
インターナルクロックとなり、本機の
シーケンサー部のテンポで再生しま
す。
・MIDI
MIDIクロックとなり、MIDI IN 端子か
ら受信する外部MIDI機器のテンポ情
報に同期し再生します。
4 M ID Iコントロール
・MIDIのスタート、ストップ、コンティニューなど
の情報を送受信するかどうかを設定します。
・MIDIコントロールでコントロールできるMIDI情報
は次の通りです。
スタート、コンティニュースタート、ストップ、
ソングポジションポインター、ソングセレクト、
タイミングクロック
0101
1101
off、on
・off
・on
送受信しません。
送受信します。
5 インターバルタイム
・シーケンストラックに記録されたシステムエクス
クルーシブ情報(バルクデータ)を再生するとき、
1KB(キロバイト)ごとに挿入する間隔の設定です。
・ソングモードをMIDIデータファイラーの代わりと
して使用する場合に必要な設定です。
6
・取り込んだバルクデータを外部MIDI機器に送り返
すとき、受信側機器のバルクデータを処理する能
力が原因でMIDIエラーが出る場合があります。イ
ンターバルタイムを設定することで、受信側機器
の処理能力に応じたバルクデータを送信すること
ができます。
・シーケンストラックでは、ひとかたまりのシステ
ムエクスクルーシブ情報はすべて同じタイミング
として記録されます。しかし再生時には、受信側
機器の負担を軽くするために1KBごとに間隔を挿
入する機能があり、この間隔を100ms(1/10秒)単位
で設定します。
・MIDIエラーが出る場合、インターバルタイムを少
し大きくして送信してみてください。
第6章ユーティリティモード
245
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ユーティリティ
5 フィンガードコードゾーン
u
1
シンセサイザーセットアップ
M IDIセットアップ
1.フィンガードコード
2.ローキー
3.ハイキー
2
3
4
5
6
M IDIインプットフィルター
シーケンサーセットアップ
フィンガードコードゾーン
アザーズセットアップ
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
1.フィンガードコード
2.ローキー
off、on
C-2~G8
フィンガードコード機能を有効にするかどうかを設定します。 P.246
フィンガードコードが機能する鍵盤範囲の最下限を設定しま P.246
す。
3.ハイキー
C-2~G8
フィンガードコードが機能する鍵盤範囲の最上限を設定しま P.246
す。
・オートアカンパニメント機能のコード検出機能を
フィンガードコードと呼び、コード検出機能の範
囲をフィンガードコードゾーンと呼びます。
ここでは、フィンガードコードゾーンを設定しま
す。
2 ローキー
3 ハイキー
・フィンガードコードゾーンは、最下限の音(ローキ
ー)と最上限の音(ハイキー)を設定します。
・フィンガードコードが機能するのは、ローキーと
ハイキーの範囲内の鍵盤です。
1 フィンガードコード
・ローキーより下の鍵盤は、オンベース、オリジナ
ルベースを設定する鍵盤として使用します。
オンベースは、単音でルート音を指定します。
オリジナルベースは、和音でコードを指定します。
・ソングモード、パターンモード、フレーズモード
で、フィンガードコードを有効にするかどうかを
設定します。
・ソングモードやパターンモードで表示される「フ
ィンガードコード」の設定と連動します。
0101
1101
ローキー
ハイキー
C-2~G8
C-2~G8
0101
1101
off、on
(ローキー≦ハイキー)
・ハイキー以下の鍵盤は、フィンガードコードが機
能しているときは、フィンガードコード用の鍵盤
(スイッチ)となり、通常の演奏はできなくなりま
す。
・ローキー、ハイキーに囲まれた範囲は、フィンガ
ードコードゾーンに設定され、画面の鍵盤が反転
表示されます。
・本機の鍵盤は、C1 ~ C6 の5オクターブです。
・キーボードトランスポーズの設定は、影響されま
せん。
246
第6章ユーティリティモード
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ユーティリティ
・コードトラックへの和音入力などでフィンガード
コードを使用される場合、下図のような設定にさ
れると良いでしょう。
オンベース、オリジナル
フィンガードコードゾーン
通常の演奏ができる範囲
ベースが入力可能
ꢅ
ローキー=F 2
ハイキー=C4
・フィンガードコードについては、「第1章 基礎知
識」をご覧ください。(→P.36)
6
第6章ユーティリティモード
247
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ユーティリティ
6 アザーズセットアップ
u
1
シンセサイザーセットアップ
M IDIセットアップ
1.グリーティングメッセージ
2.LCDコントラスト
2
3
4
5
6
M IDIインプットフィルター
シーケンサーセットアップ
フィンガードコードゾーン
アザーズセットアップ
パラメーター
設定値
機能
解説ページ
1.グリーティング
メッセージ
40文字
電源をオンにしたとき、画面に表示されるグリーティングメ P.248
ッセージを設定します。
2.LCDコントラスト
-15~+0~+15
画面のコントラストを調整します。
P.248
・グリーティングメッセージの設定や、画面のコン
トラストを調整します。
・s+uで、他のモードからLCDコントラ
ストに直接入ることができます。ディスプレイが
見えにくくて操作ができないときなど、このショ
ートカット操作をお使いください。
1 グリーティングメッセージ
・長時間使用していると、熱により画面が暗くなり
ます。このようなときは、コントラストを調整し
てください。(冷えるともとに戻ります。)
・電源をオンにしたとき、画面に表示されるグリー
ティングメッセージを設定します。
・40文字の範囲でアルファベットや数字などを使っ
て入力できます。
1. 8(Msg)を押します。
▼グリーティングメッセージ入力画面になりま
す。
2. ダイアル、d/iで文字を選び、カーソ
ルを移動しながら文字を入力します。
・文字の入力については、「第1章 基礎知識」を
ご覧ください。(→P.47)
2 LCD コントラスト
・使用中に画面が暗く感じたときなどにコントラス
トを調整します。
0101
1101
-15~+0~+15
248
第6章ユーティリティモード
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第7章ディスクモード
この章では、ディスクモードについて解説します。
1.セーブ ・・・・・・・・・・・・・・・・・253
2.ロード ・・・・・・・・・・・・・・・・・255
3.デリート ・・・・・・・・・・・・・・・・258
4.リネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・259
5.フォーマット ・・・・・・・・・・・・・・260
7
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ディスクモード
デ ィ ス ク モ ー ド に つ い て
d
1
セーブ
2
3
4
5
ロード
デリート
リネーム
フォーマット
・ディスクモードとは、フロッピーディスクにデー
タを保存(セーブ)したり、フロッピーディスクか
らファイルを読み込んだり(ロード)、フロッピー
ディスクと本機との間でデータのやり取りを行う
ためのモードです。
1. dを押します。
▼ディスクモードの5つのサブモードのいずれか
の画面(以前に選んでいた画面)が表示されま
す。
・ディスクモードには、モードボタンを押したとき
必ず表示されるトップ画面というものがありませ
ん。(以前に選択していた画面が表示されます)
・ディスクモードでは5つの画面があり、それぞれ
1(Save)~5(Format)のファンクションボ
タンで切り替えます。
2. 1(Save)~5(Format)を押して、操作画面
を選択します。
▼各操作のメニュー画面に入ります。
3. カーソルを移動して、ディスク操作の対象とな
るデータの種類を選びます。
1(Save)を押すとディスクにデータをセー
ブする画面になります。(→P.253)
4. eを押します。
2(Load)を押すとディスクからファイル
をロードする画面になります。(→P.255)
3(Delete)を押すとディスクからファイル
を削除(デリート)する画面になります。(→
P.258)
・表示された画面で必要な操作を行います。
5. eを数回押すと、ランプの点灯しているモ
ードのトップ画面に戻ります。
4(Rname)を押すとファイルのファイルネ
ームを変更(リネーム)する画面になります。
(→P.259)
フ ロ ッ ピ ー デ ィ ス ク の 準 備
作成したデータを保存したり、他の機器とデータを
やり取りをする際には、フロッピーディスクを使用
します。ここでは、本機で使用できるフロッピーデ
ィスクについて説明します。
5(Format)を押すとディスクを初期化(フ
ォーマット)する画面になります。(→P.260)
・使用できるフロッピーディスクは、3.5インチの
2HDまたは2DDタイプのものです。(→P.271)
・ディスクモードでは、次のデータファイルを扱う
ことができます。(→P.251)
フロッピーディスクの種類
・フロッピーディスクは、大きさやディスク容量に
よっていくつかの種類があります。
本機で作られた、ボイス、ソング、スタイル、
フレーズなどのデータファイル
・本機で使用できるのは、3.5インチ2HD、3.5イン
チ2DDの2タイプのフロッピーディスクです。
市販の、ESEQ(イーシーク)、SMF(スタンダー
ドMIDIファイル)のソングデータファイル
市販の、XG、GMのソングデータファイル
QY300で作られた、ソング、スタイル、フレ
ーズのデータファイル
250
第7章ディスクモード
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ディスクモード
フロッピーディスクのフォーマット
3.Phrase(フレーズ)
・フレーズモードで作成したユーザーフレーズ
・フロッピーディスクにデータファイルを書き込め
るようにフォーマット(ディスクの初期化)をしま
す。本機でフォーマットの操作(→P.260)を行うと、
2HDディスクを使用すると1.44MB(メガバイト)、
2DDディスクを使用すると720KB(キロバイト)の
フォーマットが完了します。
のデータです。
・QY300やQS300のフレーズモードで作られた
ファイルと互換性があります。
・1フレーズを1ファイルとして扱います。
このフォーマットは、コンピューターをはじめ、
ヤマハ製品や他社の製品の共通の規格になってお
り、ディスクの互換性の条件となります。
また、後で説明するシーケンスフォーマット(演奏
データをファイルに保存するときの書式)にも互換
性があれば、フロッピーディスクを使ってさまざ
まな機器とソングデータのやり取りが可能になり
ます。
4.Style(スタイル)
・パターンモードで作成したユーザーパターン
のデータです。
・QY300やQS300のパターンモードで作られた
ファイルと互換性があります。
・1スタイルを1ファイルとして扱います。
・プレイエフェクト、トラックトランスミット
チャンネル、マルチのデータも含まれます。
・1スタイルは8セクションから構成されており、
最大8つのパターンが入っています。
・フォーマットや他の機器とのデータの互換性につ
いては、「第8章 本機を使いこなすために」をご
覧ください。(→P.271)
5.Song(ソング)
扱 え る デ ー タ の 種 類
・ソングモードで作成したソングのデータです。
・QY300やQS300のソングモードで作られたフ
ァイルと互換性があります。
本機のディスクモードでは、次の8種類のデータを
扱うことができます。
・1ソングを1ファイルとして扱います。
・プレイエフェクト、トラックトランスミット
チャンネル、マルチ、コントローラーの各デ
ータも含まれます。
1.All Data(オールデータ)
・本機のメモリー上の全てのデータをまとめて、
1つのファイルとして扱います。
・ソングデータの中にトラックデータが存在し
ない場合は、セーブはできません。
・オールデータには、次のデータが含まれます。
ユーザーボイス
×128(最大280エレ
メント)
・マルチの設定だけをセーブしたいときは、テ
ンポデータなどの最小データのみを入力し、
セーブ操作を行ってください。
ユーザードラムボイス ×1
ソング
×10
ユーザースタイル
×100(1スタイルに
つき8セクション)
×100
6.Song ESEQ(ソングイーシーク)
・ソングモードで作成したソングデータの内、
シーケンストラック(TR1~TR16)とテンポトラ
ックのデータを、ESEQというシーケンスフォ
ーマットで扱います。
ユーザーフレーズ
チェーン
×1
システムセットアップ ×1
・ソング、スタイル、フレーズ、チェーンなど
のデータを関連させたソングデータを作成さ
れた場合は、All Dataでセーブ、ロードを行っ
てください。
・1ソングを1ファイルとして扱います。
・プレイエフェクト、トラックトランスミット
チャンネル、マルチ、コントローラー、チェ
ーンなどのデータは含みません。
7
・QY300やQS300のAll Dataでセーブしたファイ
ルとプリセットボイス、プリセットスタイル
を除いて互換性があります。
・ESEQとは、ヤマハが開発したシーケンスフォ
ーマットで、多くのヤマハ製品が対応してい
ます。ESEQに対応している製品は、フロッピ
ーディスクを通して、互いにシーケンスデー
タをやり取りをすることができます。(ヤマハ
製品とのやり取りには、ドライブの互換を考
え、2DDディスクの使用をおすすめします)
・クラビノーバ、ピアノプレーヤ用に市販され
ているディスクは、著作権保護のためにプロ
テクトがかかっており、本機ではロードする
ことができません。
2.All User Voice(オールユーザーボイス)
・ボイスモードで作成した128ユーザーボイス
(最大280エレメント)のデータをまとめて1つ
のファイルとして扱います。
・2(Load)のVoiceで、任意の1ボイスをロー
ドすることもできます。
第7章ディスクモード
251
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ディスクモード
7.Song SMF(ソングエスエムエフ)
・追加挿入される1~2小節には、次のようなデ
ータが挿入されます。
・ソングモードで作成したソングデータの内、
シーケンストラック(TR1~TR16)とテンポトラ
ックのデータを、スタンダードMIDIファイル
(SMF)として扱います。
GMシステムオン、XGシステムオン、各チャ
ンネルのバンクセレクト、プログラムチェン
ジ、コントロールチェンジ(ボリューム、パン、
エフェクトデプスなど)、システムエクスクル
ーシブ(エフェクト設定など)
・1ソングを1ファイルとして扱います。
・プレイエフェクト、アウトプットセレクト、
マルチ、コントローラー、チェーンなどのデ
ータは含まれません。
ただし、10トラック以外のドラムボイスと、
パンのrandomはセーブされません。
・スタンダードMIDIファイルとは、多くの楽器
メーカーやコンピューターソフトウェアメー
カーが採用しているメーカーの壁を越えたシ
ーケンスフォーマットです。
・Song SMF+Multiでセーブすると、コンピュー
ターのMIDIアプリケーションや、他のシーケ
ンサーとXG対応の音源を使って、本機で作っ
たソングデータを再生することができます。
・市販のXGマークの付いたソングディスクと同
様のデータを、簡単な操作で作成できます。
・Song SMF+Multiのファイルをロードして、再
度Song SMF+Multiでセーブすると、曲の頭の
部分に別の1~2小節が追加されてしまい、マ
ルチの設定が2重で書き込まれた状態になりま
す。そこで、2度目にセーブするときは、まず
ソングジョブのデリートメジャーで付加され
た小節を削除してください。
・スタンダードMIDIファイルに対応している製
品は、フロッピーディスクなどを通して互い
にシーケンスデータのやり取りをすることが
できます。
・本機で扱うことのできるスタンダードMIDIフ
ァイルは、次の2種類です。
Format 0 トラック数は1つで、その中に複
数のMIDIチャンネルのデータが混
在する書式です。
Format 1 トラック数は無制限で、各トラッ
クに複数のMIDIチャンネルのデー
・Song SMF+Multiのファイルをロードして再生
すると、頭の1~2小節の部分でテンポが若干
もたつく場合があります。これは追加挿入さ
れた1~2小節の中に、バルクデータなどが含
まれるためです。しかし、元のソングデータ
部分の再生には全く影響はありません。
タが混在する書式です。
本機でロードするとトラックデー
タ以外にトラックトランスミット
チャンネルの設定も変更されます。
・ロードは、Format 0、Format 1 のどちらの種
類のデータもロードできます。
データの拡張子
・セーブは、Format 0 でセーブを行います。
・セーブするとき、シーケンストラックのTR1
~TR16のデータを、1Ch~16Chとして書き込
むため、シーケンストラックのトラックトラ
ンスミットチャンネルの設定は無効となりま
す。
・先に説明した8種類のデータを本機でセーブし
た場合、それぞれのファイルの拡張子(ファイ
ルの種類を示す3文字の名前)には、以下の3文
字が自動的に書き込まれます。
1.All Data
.Q3A
2.All User Voice .Q3V
3.Phrase
4.Style
.Q3H
8.Song SMF+Multi
.Q3P
(ソングエスエムエフ+マルチ)
5.Song
.Q3S
・Song SMFのデータに加え、ソングモードのマ
ルチの設定を追加挿入したデータを、1つのス
タンダードMIDIファイルとして扱います。
・Song SMF+Multiでソングデータをセーブする
と、ソングデータの頭の1~2小節に、マルチ
の設定内容を、コントロールチェンジ情報や
システムエクスクルーシブ情報などのMIDI情
報に置き換えて追加挿入します。
6.Song ESEQ
7.Song SMF
.ESQ(セーブ時に変更可能)
.MID(セーブ時に変更可能)
8.Song SMF+Multi .MID(セーブ時に変更可能)
特殊なファイルネーム
・本機は電源オン時に、フロッピーディスクか
ら自動的にファイルをロードする機能があり
ます。セーブオールデータで保存するファイ
ルに「AUTOLOAD」というファイルネームを
設定すると、電源オン時にロードを行います。
自動ロードさせたい場合にご利用ください。
252
第7章ディスクモード
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ディスクモード
1 セーブ
d
1
セーブ
2
3
4
5
ロード
デリート
リネーム
フォーマット
データの種類
1.AllData
機能
本機のメモリー上の全てのデータをまとめて1つのファイルにセーブします。
2.AllUserVoice
3.Phrase
ボイスモードで作成した128ユーザーボイスのデータをまとめて1つのファイルとしてセーブします。
フレーズモードで作成したユーザーフレーズの1フレーズを1ファイルとしてセーブします。
パターンモードで作成したユーザーパターンを含む1スタイルを1ファイルとしてセーブします。
ソングモードで作成した1ソングを1ファイルとしてセーブします。
4.Style
5.Song
6.Song ESEQ
7.Song SM F
8.Song SM F+M ulti
ソングモードで作成した1ソングデータの内、シーケンストラックとテンポトラックのデータをESEQでセーブします。
ソングモードで作成した1ソングデータの内、シーケンストラックとテンポトラックのデータをSM Fでセーブします。
Song SM Fのデータにソングモードのマルチの設定をM IDI情報として追加したデータをSM Fでセーブします。
・本体内のデータをフロッピーディスクにファイル
として書き込みます。
1. 1(Save)を押します。
▼セーブのメニュー画面に入ります。
・セーブするデータの種類を8種類から選ぶことが
できます。
2. カーソルを移動して、セーブ操作の対象となる
データの種類を選びます。
・データの内容については、「扱えるデータの種類」
をご覧ください。(→P.251)
・セーブするフロッピーディスクは、あらかじめフ
ォーマットをしておく必要があります。(→P.260)
・セーブするデータの容量が、フロッピーディスク
の残り容量よりも大きい場合は、「Disk Full」(ディ
スクがいっぱいです)のメッセージが表示されま
す。この場合は、不要なファイルを削除するなど
して、もう一度セーブをやり直してください。
・実行画面右上には、現在フロッピーディスクに保
存されている全ファイル数と全ファイル容量、そ
して中央上には、ディスクの空き容量が表示され
ます。セーブの際の容量の目安にしてください。
3. eを押します。
▼セーブの実行画面に切り替わります。
4. 左の欄の番号で、セーブ操作の元となるフレー
ズ、スタイル、ソングなどの番号を選択します。
・「1.All Data」、「2.All User Voice」のときは、番
号の設定はありません。
7
・誤った操作を行い、ディスクの中の大切なデータ
を消してしまわないようご注意ください。
第7章ディスクモード
253
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ディスクモード
5. rボタンを押し、カーソルを右に移動する
・本機でセーブしたソングデータをQY300にロード
する場合、QY300のメモリー量が小さいため、ソ
ング画面のメモリー使用量を示すグラフで半分位
を目安にセーブしてください。
とネーム入力状態になり、ここでファイルネー
ムを設定します。
・文字入力については、「第1章 基礎知識」をご
覧ください。(→P.47)
・ファイルネームの表示は、直前のセーブまた
はロードしたファイルのネームになっていま
す。ですから、ファイルネームを変更せずに
eを押すと、ファイルを上書きする状態
になります。
・「6.Song ESEQ」、「7.Song SMF」、「8.Song SMF
+ Multi」のときは、拡張子を変えることもでき
ます。
6. 表示を確認してeを押します。
▼「Executing...」と表示され、セーブが実行さ
れます。
・上書きするときは確認のメッセージが表示さ
れます。yを押すとセーブが実行されま
す。中止する場合はnを押します。
7. eを2回押すと、ランプの点灯しているモー
ドのトップ画面に戻ります。
・フレーズ、スタイル、ソングのセーブの際に、デ
ータの入っていないメモリー番号は名前が
「********」の表示になります。この表示のままセー
ブを実行しようとすると、「No Data」(データがあ
りません)という表示が出てセーブは実行されませ
ん。
・ファイルネームの中に、スペースなどMS-DOSで
使用が認められていない文字を使うと、自動的に
「_」に置き換えてセーブされます。(MS-DOSはマ
イクロソフト社の登録商標です)
・「Song ESEQ」「Song SMF」「Song SMF+Multi」のセー
ブ画面では、8文字までのファイルネーム以外に
3文字までの拡張子を設定することができます。
デフォルトでは、それぞれ「.ESQ」「.MID」「.MID」に
なっています。特定の拡張子を設定しないとファ
イルを認識しないような機器でファイルをロード
する場合に設定してください。
254
第7章ディスクモード
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ディスクモード
2 ロード
d
1
セーブ
2
3
4
5
ロード
デリート
リネーム
フォーマット
データの種類
機能
1.AllData
本機のAllDataでセーブされたファイルをロードします。
2.AllUserVoice
3.Phrase
本機のAllUserVoiceでセーブされたファイルをロードします。
本機およびQY300のPhraseフォーマットでセーブされたファイルを、ユーザーフレーズの任意の番号にロードします。
本機およびQY300のStyleフォーマットでセーブされたファイルを、ユーザースタイルの任意の番号にロードします。
本機およびQY300のSongフォーマットでセーブされたファイルを、ソングの任意の番号にロードします。
ESEQ、SM Fでセーブされたファイルを、ソングの任意の番号にロードします。
4.Style
5.Song
6.Song ESEQ/SM F
7.Voice
本機のAllUserVoiceでセーブされたファイルから任意の1ボイスを選んで、ユーザーボイスの任意の番号にロードします。
・フロッピーディスクのファイルを本体メモリーに
読み込みます。
「1.All Data」「2.All User Voice」「3.Phrase」
「4.Style」「5.Song」「6.Song ESEQ/SMF」でロー
ドする場合
・ロードするファイルの種類を7種類から選ぶこと
ができます。
1. 2(Load)を押します。
▼ロードのメニュー画面に入ります。
・データの内容については、「扱えるデータの種類」
をご覧ください。(→P.251)
2. カーソルを移動して、ロード操作の対象となる
データの種類を選びます。
・「1.All Data」でロードすると、ソング、パターン、
フレーズ、チェーン、システムセットアップなど、
メモリー上の全てのデータが置き換わります。残
しておきたいデータが本体メモリーに入っている
場合は、あらかじめデータをセーブしてからロー
ドを実行してください。
3. eを押します。
▼ロードの実行画面に切り替わります。
7
4. 左の欄で、ロードしたいファイルを選択します。
・「2.All User Voice」「7.Voice」でロードすると、
メモリー上の指定した番号に入っていたユーザー
ボイスは上書きされてデータが置き換わります。
残しておきたいボイスデータがある場合は、あら
かじめセーブすることをおすすめします。
第7章ディスクモード
255
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ディスクモード
5. カーソルを右のメモリー番号の設定欄に移動し、
3. eを押します。
ロード先のメモリー番号を設定します。
・「1.All Data」、「2.All User Voice」のときは、番
号の設定はありません。
▼ロードの実行画面に切り替わります。
4. 左の欄で、ロード操作の元となるファイルを選
択し、eを押します。
6. 表示を確認してeを押します。
▼確認のメッセージが表示されます。
▼選択したファイルに含まれるボイスが、ボイ
ス番号順に一覧表示されます。
7. yを押します。
▼「Executing...」と表示されロードが実行され
ます。
・中止する場合はnを押します。
8. eを2回押すと、ランプの点灯しているモー
ドのトップ画面に戻ります。
・ESEQ/SMFのファイルをロードする場合、ファイ
ルを選択する画面では、ESEQ/SMFのファイルを
含めて拡張子がQ3A、Q3V、Q3H、Q3P、Q3S以
外の色々な拡張子のファイルが一覧表示されま
す。
・ロードするボイスを選択する際、8(Catg)
を押すと、「Catg」の文字が反転表示し、ボイ
スがカテゴリー順に一覧表示されます。この
状態で、4/5でカテゴリー順に選ぶ
ことができます。
ロードファイルにESEQ/SMF以外のファイルを選
択した場合、ロードを実行すると本機は自動判別
し「Illigal Format Disk」(不適当なファイルです)と
エラーメッセージを表示する場合があります。こ
のような場合は、eを押し前の画面に戻り、
ESEQまたはSMF形式のファイルを選択しなおして
ください。
・ボイスカテゴリーについては、「第2章 ボイ
スモード」をご覧ください。(→P.54)
・もう一度8(Catg)を押すと、ボイス番号順
に一覧表示される状態に戻ります。
5. ロードするボイスを選択し、eを押します。
▼ロード先のユーザーボイス番号を選ぶ画面に
変わります。
・ロードするデータが、メモリーの残り容量よりも
大きい場合は、「Memory Full」(メモリーがいっぱ
いです)のメッセージが表示されます。この場合は、
不要なデータを削除した後、ロード操作をしなお
してください。
「7.Voice」でロードする場合
1. 2(Load)を押します。
▼ロードのメニュー画面に入ります。
2. カーソルを移動して、ロード操作の対象となる
「7.Voice」を選びます。
6. ロード先のユーザーボイス番号を選択します。
・画面右下にはフリーエレメント数を表示しま
す。
7. eを押します。
▼確認のメッセージが表示されます。
256
第7章ディスクモード
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ディスクモード
8. yを押します。
▼「Executing...」と表示されロードが実行され
ます。
・中止する場合はnを押します。
9. eを押すと一覧表画面に戻ります。eを
数回押すと、ランプの点灯しているモードのト
ップ画面に戻ります。
フリーエレメントについて
・手順6.で表示される「Free Element」は、使用
できるエレメント数を表示しています。
・ユーザーバンクには全部で280のエレメントが
あり、エレメント数に空きがある場合にボイ
スをロードすることができます。
・ボイスをロードした結果が、エレメント数の
280を越える場合は、「Voice Memory Full」(ボ
イスメモリーがいっぱいです)とエラーメッセ
ージを表示します。このようなときは、ボイ
スモードに入りなおし、不要なボイスのエレ
メントを減らしてストアしなおすなど、メモ
リー上のフリーエレメント数を増やしてから、
もう一度ロードを実行してください。
・フリーエレメントについては、「第2章 ボイ
スモード」をご覧ください。(→P.58)
7
第7章ディスクモード
257
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ディスクモード
3 デリート
d
1
セーブ
2
3
4
5
ロード
デリート
リネーム
フォーマット
データの種類
1.AllData
機能
本機のAllDataでセーブされたファイルを削除します。
2.AllUserVoice
3.Phrase
本機のAllUserVoiceでセーブされたファイルを削除します。
本機およびQY300のPhraseフォーマットでセーブされたファイルを削除します。
本機およびQY300のStyleフォーマットでセーブされたファイルを削除します。
本機およびQY300のSongフォーマットでセーブされたファイルを削除します。
不要なファイルを削除します。
4.Style
5.Song
6.Song ESEQ/SM F
・フロッピーディスクの中のファイルをデリート(削
3. eを押します。
除)します。
▼デリートの実行画面に切り替わります。
・デリートするファイルの種類を6種類から選ぶこ
とができます。
・データの内容については、「扱えるデータの種類」
をご覧ください。(→P.251)
・「Song ESEQ/SMF」では、拡張子がQ3A、Q3V、
Q3H、Q3P、Q3S以外の色々な拡張子のファイル
が削除することができます。
・デリートを実行してしまうと、ファイルは完全に
消えてしまい、元に戻すことはできません。操作
は確認しながら確実に行ってください。
4. デリートするファイルを選びます。
5. 表示を確認してeを押します。
▼確認のメッセージが表示されます。
1. 3(Delete)を押します。
▼デリートのメニュ画面に入ります。
6. yを押します。
2. カーソルを移動して、デリート操作の対象とな
るデータの種類を選びます。
▼「Executing...」と表示されデリートが実行さ
れます。
・中止する場合はnを押します。
7. eを数回押すと、ランプの点灯しているモ
ードのトップ画面に戻ります。
258
第7章ディスクモード
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ディスクモード
4 リネーム
d
1
セーブ
2
3
4
5
ロード
デリート
リネーム
フォーマット
データの種類
1.AllData
機能
本機のAllDataでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。
本機のAllUserVoiceでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。
2.AllUserVoice
3.Phrase
本機およびQY300のPhraseフォーマットでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。
本機およびQY300のStyleフォーマットでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。
本機およびQY300のSongフォーマットでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。
ESEQ、SM Fなどでセーブされているファイルのファイルネームを変更します。
4.Style
5.Song
6.Song ESEQ/SM F
・フロッピーディスクに保存されているファイル
5. rボタンを押し、カーソルを右に移動する
とネーム入力状態になり、ここでファイルネー
ムを変更します。
の、ファイルネームを変更します。
・リネームするファイルの種類を6種類から選ぶこ
とができます。
・文字入力については、「第1章 基礎知識」をご
覧ください。(→P.47)
・データの内容については、「扱えるデータの種類」
をご覧ください。(→P.251)
・「Song ESEQ/SMF」では、拡張子がQ3A、Q3V、
Q3H、Q3P、Q3S以外の色々なファイルのファイ
ルネームを変更することができます。
1. 4(Rname)を押します。
▼リネームのメニュー画面に入ります。
2. カーソルを移動して、リネーム操作の対象とな
るデータの種類を選びます。
7
6. 表示を確認してeを押します。
▼「Executing...」と表示されファイルネームが
変更されます。
3. eを押します。
▼リネームの実行画面に切り替わります。
・ファイルネームを変更せずにe を押す
と、「Can't Change File Name」(ファイルネー
ムが変更できません)と表示されてリネームが
実行できません。
4. 左の欄のリネームするファイルを選択します。
7. eを数回押すと、ランプの点灯しているモ
ードのトップ画面に戻ります。
第7章ディスクモード
259
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ディスクモード
5 フォーマット
d
1
セーブ
2
3
4
5
ロード
デリート
リネーム
フォーマット
・フロッピーディスクをフォーマット(初期化)しま
す。
・新しいディスクを使用する際には、まずフォーマ
ットの作業が必要です。
1. 5(Format)を押します。
▼フォーマットの画面に入ります。
2. フロッピーディスク挿入口に、フロッピーディ
スクを挿入します。
3. eを押します。
▼確認のメッセージが表示されます。
4. yを押します。
▼「Executing...」と表示されフォーマットが始
まります。終了するとファーマットの画面に
戻ります。
・中止する場合はnを押します。
5. eを押すと、ランプの点灯しているモード
のトップ画面に戻ります。
・本機で使用できるフロッピーディスクは、3.5イン
チ2HDまたは2DDタイプのものです。
・本機のフォーマットの形式は、2HD(MS-DOS 18セ
クター1.44MB)、2DD(MS-DOS 9セクター720KB)
フォーマットです。
・フォーマットについては、「第8章 本機を使い
こなすために」をご覧ください。(→P.271)
・MS-DOSはマイクロソフト社の登録商標です。
260
第7章ディスクモード
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第8章本機を使いこなす
ために
この章では、ボイスエディットの考え方や本機のMIDI機能、
データの互換性、エフェクトタイプとパラメーターについて
解説します。
1.ボイスエディットの考え方 ・・・・・・・・262
2.本機のMIDI機能 ・・・・・・・・・・・・・265
3.データの互換性について ・・・・・・・・・271
4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター 274
8
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1.ボイスエディットの考え方
1 ボイスエディットの考え方
1 ボイスエディット
3 エレメントの仕組み
・ボイスとは、音源の最小単位であるエレメントに
よって構成されたプログラムのことで、正しくは、
ボイスプログラムといいます。
・エレメントはAWM2(Advanced Wave Memory 2)音
源方式で構成されています。
・AWM2音源のエレメントは、ウェーブ、ピッチ、
アンプリチュード、フィルター、LFOの5つのセク
ションで構成されています。
・ボイスエディットは、エレメントエディットとコ
モンエディットの2つのエディットでボイスを作
り替えることができます。
・エレメントエディットでは、ウェーブ、アンプリ
チュード、フィルター、LFOなどをエディットし、
ボイスの基本部分のエディットを行います。(→
P.68)
エレメントの仕組み
オシレーター
ピッチ
フィルター
FEG
アンプリ
チュード
・コモンエディットでは、オーバーオール、コント
ローラー、エフェクトをエディットすることで、
ボイスの周辺部分のエディットを行います。(→
P.59)
ウェーブ
PEG
AEG
LFO
ボイス
エレメントエディット
LFO
ウェーブ
・ウェーブとは、ピアノやサキソフォンといっ
た実際の楽器の音を録音し、デジタル処理し
たものです。
コモンエディット
オーバーオール
コントローラー
エフェクト
・本機は、4メガバイト(205種類)のウェーブを
ROMとして内蔵しています。
2 ノーマルボイスとドラムボイス
・エレメントエディットは、ウェーブという素
材をもとに、他のセクションで加工を施しま
す。
・ボイスには、ノーマルボイスとドラムボイスの2
種類があります。
・ウェーブに関する設定は、ボイスエディット
の中で詳しく説明しています。(→P.70)
・ノーマルボイスとは、鍵盤に対応した音程で演奏
できるボイスのことです。単にボイスというとき
は、ノーマルボイスのことを指します。
ピッチ
・一般にボイスエディットと呼ばれるのは、ノーマ
ルボイスのエディットのことです。
・ウェーブの音程をコントロールするセクショ
ンです。
・ドラムボイスとは、1ボイスの中に多数のドラム
やパーカッションの音色がノート(鍵盤)ごとに割
り当てられている特殊なボイスです。ドラムスや
パーカッションの音を演奏するときに使います。
・ドラムボイスはノーマルボイスとは異なり、C0~
C5のノート(鍵盤)ごとにウェーブを1つずつ割り当
てるような構造になっています。
・PEG(ピッチEG)、PEGベロシティセンシティ
ビティ、PEGデプスなどのパラメーターがあ
ります。
・それぞれのパラメーターについては、ボイス
エディットの中で詳しく説明しています。(→
P.81)
・ウェーブを割り当てるノートをインストと呼び、
インストごとにピッチ、レベル、パン、エフェク
トレベルなど、さまざまなセットアップパラメー
ターを持っています。このセットアップをエディ
ットすることをドラムボイスエディットといいま
す。
PEG(ピッチEG)
・PEGでは、鍵盤を弾いた瞬間から、音が消え
るまでの音程の変化を設定します。
・たとえば、飛行機が飛び立つ音、風の音など、
音程の変化に特徴のある音を作るときにこの
PEGを使います。
262
第8章本機を使いこなすために
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1.ボイスエディットの考え方
・下図の例1が通常の場合、例2がPEGを使った
場合です。例2の方は、時間的な音程変化が設
定されているのがわかるでしょう。
・また、トランペットでは、吹いた瞬間に音量
が最大に上がり、その後少し下がった音量で
吹き続けるかぎり鳴り続けます。
・本機のPEGでは、PEGイニシャルレベル~
PEGリリースレベル、PEGアタックタイム~
PEGリリースタイムの合計9つのパラメーター
で、時間的な音程変化を設定することができ
ます。
ピアノ
AEGディケイ1レイト
AEGディケイ1レベル
AEGアタックレイト
AEGディケイ2レイト
+63
例1
AEGリリースレイト
PEGイニシャルレベル=0
PEGアタックレベル=0
PEGリリースレベル=0
正しい音程
時間
鍵盤を押さえたポイント
トランペット
鍵盤を離したポイント
PEGディケイ1レベル=0
PEGディケイ2レベル=0
-63
AEGディケイ1レイト
AEGディケイ1レベル
AEGディケイ2レイト
鍵盤を押さえたポイント
鍵盤を離したポイント
AEGアタックレイト
AEGディケイ2レベル
(サステインレベル)
AEGリリースレイト
+63
例2
PEGアタックレベル
PEGディケイ1レイト
PEGディケイ2レベル
PEGアタックレイト
正しい音程
時間
鍵盤を押さえたポイント
鍵盤を離したポイント
PEGディケイ2レイト
PEGリリースレイト
PEGディケイ1レベル
フィルター
PEGイニシャルレベル
PEGリリースレベル
・フィルターでは、LPF(ローパスフィルター)を
使ってウェーブフォームから不要な倍音を削
り取ることで、音色をコントロールします。
・LPFとは、低域の信号はそのまま通過させ、高
域の信号をカットするフィルターです。
-63
鍵盤を押さえたポイント
鍵盤を離したポイント
アンプリチュード
・ピッチ制御されたウェーブの音量をコントロ
ールするセクションです。
音量
・エレメントレベル、AEGなどのパラメーター
があります。
カットされる部分
そのまま
通過する部分
・エレメントレベルは、エレメント全体の音量
を設定します。
周波数
・レベルスケーリングは、「低い音は大きい」と
か「高い音は小さい」という、音の高低での音
量の変化を設定します。
カットオフ周波数
・それぞれのパラメーターについては、ボイス
エディットの中で詳しく説明しています。(→
P.72)
・削り取るポイントをカットオフ周波数(カット
オフフリケンシー)というパラメーターで調節
しています。
・カットオフ周波数が低いと多くの倍音を削り
取るので、音は暗く丸くなります。
・カットオフ周波数が高いと逆に倍音をほとん
ど削らないので、ウェーブフォームのままの
明るい音が出ます。
AEG(アンプリチュードEG)
・AEGでは、鍵盤を弾いた瞬間から、音が消え
るまでの音量の時間的な変化をコントロール
します。
8
・いろいろな楽器音を比べてみると、音色その
ものが違う以上に、音の出方や消え方に大き
な違いがあるのがわかります。
・つまり、このカットオフ周波数をコントロー
ルすることで音色をコントロールしているわ
けです。
・たとえば、ピアノは弾いた瞬間に音量が最大
に上がり、その後鍵盤を押さえ続けても音量
はしだいに減衰していきます。
第8章本機を使いこなすために
263
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1.ボイスエディットの考え方
・FEGでは、FEGイニシャルレベル~FEGリリー
スレベル、FEGアタックタイム~FEGリリー
スタイムの合計9つのパラメーターで、時間的
な音色変化を設定することができます。
音量
カットされる部分
ピアノのFEG
周波数
FEGディケイ1レイト
カットオフ周波数
+63
FEGアタックレベル
FEGディケイ1レベル
FEGアタックレイト
・フィルターの中には、カットオフ周波数、レ
ゾナンス、FEGなどのパラメーターがありま
す。
FEGディケイ2レイト
カットオフ周波数
時間
FEGリリースレイト
・レゾナンスは、カットオフ周波数周辺の音量
を持ち上げて(ブースト)、倍音を付け加える
仕組みです。レゾナンスを上手に使うと、弦
楽器などの胴鳴りの感じや、アナログシンセ
特有の「ビョーン」といった効果を出すことが
できます。
FEGイニシャルレベル
-63
FEGディケイ2レベル
FEGリリースレベル
鍵盤を押さえたポイント
鍵盤を離したポイント
ホルンのFEG
・カットオフスケーリングは、音程の高低によ
ってカットオフ周波数を変化させる設定です。
+63
FEGアタックレベル
FEGディケイ1レイト
FEGディケイ2レイト
FEGアタックレイト
音量
レゾナンス
カットオフ周波数
時間
FEGリリースレイト
FEGディケイ1レベル
FEGディケイ2レベル
FEGイニシャルレベル
FEGリリースレベル
-63
周波数
カットオフ周波数
鍵盤を押さえたポイント
鍵盤を離したポイント
・それぞれのパラメーターについては、ボイス
エディットの中で詳しく説明しています。(→
P.77)
LFO
・LFOは、周期的な音の揺れを作り出すための
セクションです。
・LFOの信号が、ピッチ、アンプリチュード、
フィルターに入ることによって、音に効果が
かかります。
FEG(フィルターEG)
・FEGでは、鍵盤を弾いた瞬間から、音が消え
るまでのカットオフ周波数の時間的変化を設
定します。
・LFOの信号がピッチに入ると、音程が周期的
に揺れ(ピッチモジュレーション)、ビブラー
トという効果になります。
・楽器音では、音量の時間的な変化ばかりでな
く、音色の時間的な変化が重要な要素になっ
ています。
・LFOの信号がアンプリチュードに入ると、音
量が周期的に揺れ(アンプリチュードモジュレ
ーション)、トレモロという効果になります。
・LFOの信号がフィルターに入ると、カットオ
フ周波数が周期的に揺れ(フィルターモジュレ
ーション)ワウという効果になります。
・それぞれのパラメーターについては、ボイス
エディットの中で詳しく説明しています。(→
P.87)
・たとえば、ピアノは弾いた瞬間に、音量が最
大になると同時に倍音を多く含んだ明るい音
になり、その後すぐに倍音が減少します。ホ
ルンの場合は、吹いた瞬間に音量だけが最大
に上がり、少し遅れて音色が明るくなります。
・時間と音色の関係を図にすると、次の図のよ
うになります。
264
第8章本機を使いこなすために
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2.本機のMIDI機能
2 本機のM ID I機能
1 M ID Iの基礎知識
MIDIの接続
・本機で他の音源モジュールをMIDIコントロー
ルすることによって、一層利用範囲が広がり
ます。
MIDIとは
・MIDI(ミディ)は、Musical Instruments Digital
Interfaceの頭文字をとったもので、楽器同士
を接続して演奏情報や音色情報などをやりと
りするために作られた世界統一の規格です。
世界統一規格ですからメーカーや楽器の種類
が違ってもデータをやりとりすることができ
ます。
B900とVL1-m(音源モジュール)を接続する
場合
B900のMIDI OUT端子と、VL1-mのMIDI IN端
子を接続します。この接続では、B900から送
信されたMIDI情報をVL1-mが受信します。
・MIDIでは、「鍵盤を弾く」、「音色を選ぶ」とい
った演奏に関する情報以外に、エディット画
面での設定を切り替える為の情報や、テンポ
をコントロールするための情報など、さまざ
まな情報をやりとりすることができます。こ
れらの情報をフルに活用すると、鍵盤やコン
トローラーを使って演奏するだけではなく、
パートごとのパンやリバーブの深さを変えた
り、エフェクトやイコライザーの設定を変更
するなど、本体パネルで設定するパラメータ
ーのほとんどを外部MIDI機器からMIDIを通し
てコントロールすることができます。
M IDIOUT端子
EOS B900
M IDIIN端子
VL1-m
B900と2台のVL1-mを接続する場合
B900のMIDI OUT端子と1台目のVL1-mのMIDI
IN端子、VL1-mのMIDI THRU端子と2台目の
VL1-mのMIDI IN端子を接続します。この接
続では、B900から送信されたMIDI情報を2台
のVL1-mが受信します。
MIDI端子
・MIDI情報のやりとりには、MIDIケーブルを使
って楽器同士を接続する必要があります。
MIDI機器には、MIDIケーブルを接続するため
のMIDI端子がついています。
M IDIOUT端子
EOS B900
M IDIIN端子
M IDITHRU端子 M IDIIN端子
VL1-m VL1-m
・MIDI端子には、次の3種類があります。
MIDI IN(イン)端子
外部MIDI機器からのMIDI情報を受信するため
の端子です。
MIDI OUT(アウト)端子
本体での演奏をMIDI情報として送信する端子
です。鍵盤やシーケンサーで他のMIDI音源を
演奏する場合に使用します。
MIDI THRU(スルー)端子
MIDI IN端子で受信した信号をそのまま送信す
る端子です。本体の情報は一切付加されませ
ん。外部MIDI機器から受けた情報を、更に別
の機器に送りたい場合に使用します。
8
第8章本機を使いこなすために
265
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2.本機のMIDI機能
MIDIチャンネル
・音源部の各パートのMIDI受信チャンネルは、
パート番号と同じ値に固定されており、Part 1
→CH1、Part 2→CH2、・・・となるように設
定されています。シーケンサー部のTGチャン
ネルという送信チャンネルを変更することで、
トラックとパートは自由に接続することがで
きます。
・MIDIの情報には、MIDIチャンネルという1~
16の番号が割り当てられています。MIDIでは
このMIDIチャンネルを使って、1本のMIDIケ
ーブルで同時に16パート分の情報を送る仕組
みになっています。たとえば、コンピュータ
ーやシーケンサーで多くのパートを使った演
奏をMIDIを使って送信する場合、受け手側の
機器では、受信したいチャンネル(MIDI受信チ
ャンネル)を設定することで、16パートの信号
の中から特定のパートの信号だけを選んで受
信することができます。極端な例ですが、下
の図のように16台の音源を用意して、それぞ
れMIDI受信チャンネルを1~16に設定すると、
1本のMIDIケーブルを通っている演奏は各音
源で別々に再生されるわけです。
・本機の内部構造については「第1章 基礎知
識」をご覧ください。(→P.26)
シーケンサー部
音源部(シーケンストラック用)
TGチャンネル
1
TR 1 演奏データ
TR 2 演奏データ
TR 3 演奏データ
Part 1
ボイス、パン、音量など
ボイス、パン、音量など
ボイス、パン、音量など
〜
シ
ー
ケ
ン
ス
ト
ラ
ッ
ク
2
3
Part 2
Part 3
〜
〜
〜
15
16
TR15 演奏データ
TR16 演奏データ
Part15
Part16
ボイス、パン、音量など
ボイス、パン、音量など
音源1
音源2
音源3
1チャンネル
2チャンネル
3チャンネル
2 本機が送受信するM ID I情報
シーケンサー
・ここでは、本機が送受信するMIDI情報(メッセー
ジ)の種類と働きについて詳しく解説します。
・リストブックのMIDIデータフォーマットと内容が
重複しますが、「MIDIでいろいろなコントロール
を行いたいがMIDIデータフォーマットは読みにく
い」という方のために、表現を噛み砕き読みやす
くしました。
M IDIスルー
ボックス
音源16 16チャンネル
・1台で複数の音源パートを持ち、パートごとに
異なったMIDIチャンネルを設定して同時に複
数パートの演奏できる音源をマルチ音源と呼
びます。マルチ音源を使うと、上図のような
演奏は1台で可能になります。
チャンネルメッセージ
ノートオン/オフ
一方、1台で1つのMIDIチャンネルの演奏デー
タにのみ対応した音源を、シングル音源と呼
びます。本機の音源部は、ボイスモードとフ
レーズモードではシングル音源として、ソン
グモードとパターンモードではマルチ音源と
して機能します。
・鍵盤の演奏情報を伝えるメッセージです。
・シーケンサー部ではノートイベントとして解
説しています。
・ノートオンは鍵盤を押さえたときに送信され
るメッセージで、ノートオフは鍵盤を離した
ときに送信されるメッセージです。
・各メッセージには、どの鍵盤を演奏したかを
示す「ノートナンバー」と、どれくらいの強さ
で演奏したかを示す「ベロシティ」という2種類
のデータが含まれます。
本機の内部構造
・本機では、シーケンサー部、音源部、コント
ローラー部などのセクションを内蔵しており、
内部的にMIDI接続された構造になっていま
す。
・ベロシティが0のノートオンを受信すると、ノ
ートオフを受信したときと同様に機能します。
・ノートナンバーの受信範囲は、中央のド(C3)
を60として、0(C-2)~127(G8)です。
・次の図は、シーケンサー部と音源部の内部接
続を示したものです。シーケンサー部のTR1
~16と音源部のPart1~16とがMIDI接続されて
いるのがわかります。
・ベロシティの受信範囲は、1~127です。
266
第8章本機を使いこなすために
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2.本機のMIDI機能
コントロールチェンジ
データエントリーMSB
データエントリーLSB
・ボリュームやパンなどをコントロールするメ
ッセージです。コントロールナンバーによっ
て機能を区分けしています。
(コントロールナンバー006)
(コントロールナンバー038)
・次に、各機能について解説します。
・RPN MSB、RPN LSB (→P.269)や、NRPN MSB、
NRPN LSB(→P.268)で指定したパラメーターの
値を設定するMIDIメッセージです。MSBと
LSBの2つのコントロールチェンジの組み合わ
せでパラメーターの値が設定されます。
バンクセレクトMSB
(コントロールナンバー000)
バンクセレクトLSB
(コントロールナンバー032)
・ボイスのバンクを選択するMIDIメッセージで
す。MSBとLSBの2つのコントロールチェンジ
の組み合わせでボイスバンクが選択されます。
システムモードによってMSBとLSBの働きが異
なります。
ボリューム
(コントロールナンバー007)
・パートごとのボリュームをコントロールする
MIDIメッセージです。データが0のとき音が
出ず、127のとき音量が最大になります。パー
トごとの音量のバランスを調節するときに使
います。
・システムモードが「norm」のときは、MSBの値
でノーマルボイスとドラムボイスといったボ
イスの大きな区分けを、LSBの値でボイスの
細かな区分けを設定します。システムモード
が「TG-B」のときは、LSBの値を固定して、
MSBの値だけでボイスの細かな区分けを設定
します。
・本機ではフットボリューム端子につながれた
コントローラーを操作したとき、ユーティリ
ティモードの設定により、007または011のコ
ントロールメッセージを出力します。
パンポット
(コントロールナンバー010)
・実際には、バンクセレクトMSB、LSBを受信し
た後、プログラムチェンジを受信してはじめ
てボイスバンクが切り替わります。
・GMシステムオンを受信すると、バンクセレク
トは機能しなくなります。
・パートごとのパンをコントロールするMIDIメ
ッセージです。ステレオ再生したときの音の
定位です。データが0のとき左に、127のとき
右に移動します。
・各ボイスバンクとボイスについては、別冊の
リストブックをご覧ください。(→P.6)
エクスプレッション
(コントロールナンバー011)
・パートごとのエクスプレッションをコントロ
ールするMIDIメッセージです。データが0の
とき音が出ず、127のとき音量が最大になりま
す。曲中での音量変化をつけるときに使いま
す。
モジュレーションホイール
(コントロールナンバー001)
・モジュレーションホイールを操作したときに
出力されるMIDIメッセージです。データが0
のときモジュレーションはかからず、127のと
き最大にかかります。
・本機ではフットボリューム端子につながれた
コントローラーを操作したとき、ユーティリ
ティモードの設定により、007または011のコ
ントロールメッセージを出力します。
ポルタメントタイム
(コントロールナンバー005)
・ポルタメントのかかり方をコントロールする
MIDIメッセージです。0のときポルタメント
の効果は最小で、127のとき効果は最大になり
ます。
コントロールナンバー016
・ボイスパラメーターやバリエーションエフェ
クトなどの特定のパラメーターをコントロー
ルでき、変化をつけるときに使います。
・ポルタメント(コントロールナンバー065)をオ
ンにしないと効果はありません。
ホールド1
(コントロールナンバー064)
8
・サステインペダルのオン/オフをコントロール
するMIDIメッセージです。ペダルを踏んだと
きに発音していた音を持続します。データが0
~63のときサステインペダルがオフ(離した状
態)、64~127のときオン(踏んだ状態)になり
ます。
第8章本機を使いこなすために
267
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2.本機のMIDI機器
ポルタメント
(コントロールナンバー065)
ポルタメントコントロール
(コントロールナンバー084)
・ポルタメント効果のオン/オフをコントロール
するMIDIメッセージです。データが0~63の
ときポルタメントがオフ、64~127のときオン
になり、ポルタメント効果がかかります。
・ポルタメントタイム(コントロールナンバー
005)でかかり方を調節してください。
・ポルタメントのソースキーナンバー(ポルタメ
ントを開始するキーナンバー)を指定するMIDI
メッセージです。0~127のデータでノートナ
ンバーを設定します。
・たとえばC3からC4に向かってポルタメントを
かけたい場合は、以下のように設定します。
90H 3CH 7FH C3をノートオン
ソステヌートペダル
(コントロールナンバー066)
B0H 54H 3CH ソースキーナンバーをC3に設
定
・ピアノのソステヌートペダルのオン/オフをコ
ントロールするMIDIメッセージです。データ
が0~63のときソステヌートがオフ、64~127
のときオンになり、ソステヌート効果がかか
ります。
90H 48H 7FH C4をノートオン(ノートオン
と同時にC3は消え、C4へポル
タメントがかかります)
エフェクトセンドレベル1
ソフトペダル
(コントロールナンバー067)
(リバーブエフェクト)
・ピアノのソフトペダルのオン/オフをコントロ
ールするMIDIメッセージです。データが0~
63のときソフトペダルがオフ、64~127のとき
オンになり、ソフトペダルの効果がかかりま
す。
(コントロールナンバー091)
・リバーブエフェクトに対するセンドレベルを
設定するMIDIメッセージです。
エフェクトセンドレベル3
(コーラスエフェクト)
ハーモニックコンテント
(コントロールナンバー093)
(コントロールナンバー071)
・コーラスエフェクトに対するセンドレベルを
設定するMIDIメッセージです。
・ボイスやソングマルチで設定されているフィ
ルターのレゾナンスを調節するMIDIメッセー
ジです。0~127の値を-64~+63に置き換えて
元の音色データに加算され、レゾナンスが変
更されます。
エフェクトセンドレベル4
(バリエーションエフェクト)
(コントロールナンバー094)
・バリエーションエフェクトに対するセンドレ
ベルを設定するMIDIメッセージです。
リリースタイム
(コントロールナンバー072)
・ボイスに設定されているEGのリリースタイム
を調節するMIDIメッセージです。0~127の値
を-64~+63に置き換えて元のボイスデータに
加算され、リリースタイムが変更されます。
データインクリメント
(コントロールナンバー096)
データデクリメント
(コントロールナンバー097)
アタックタイム
(コントロールナンバー073)
・RPN(→P.269)でピッチベンドセンシティビテ
ィ、ファインチューン、コースチューンを指
定した後、それぞれのパラメーターの値を1
ずつ増減するMIDIメッセージです。
・ボイスに設定されているEGのアタックタイム
を調節するMIDIメッセージです。0~127の値
を-64~+63に置き換えて元のボイスデータに
加算され、アタックタイムが変更されます。
NRPN LSB
ブライトネス
(コントロールナンバー074)
(ノンレジスタードパラメーターナンバーLSB)
(コントロールナンバー098)
・ボイスに設定されているフィルターのカット
オフ周波数を調節するMIDIメッセージです。
0~127の値を-64~+63に置き換えて元のボイ
スデータに加算され、カットオフ周波数が変
更されます。
NRPN MSB
(ノンレジスタードパラメーターナンバーMSB)
(コントロールナンバー099)
・ビブラートやフィルター、EG、ドラムセット
アップなど、ボイスの設定をオフセット値で
変更するためのMIDIメッセージです。
268
第8章本機を使いこなすために
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2.本機のMIDI機能
・NRPN MSB、NRPN LSBで変更したいパラメー
ターを指定した後、データエントリー(→
P.267)でパラメーターの値を設定します。
・一旦NRPNが設定されると、その後同じチャン
ネルで受信するデータエントリーは、設定し
たNRPNの値として処理されます。このメッセ
ージを使ってコントロールした後は、パラメ
ーターナンバーをNull(7FH、7FH)に設定して
誤操作を防止してください。
・次のパラメーターをコントロールすることが
できます。
RPN M SB
RPN LSB パラメーター
00
00
00
7F
00
01
02
7F
ピッチベンドセンシティビティ
ファインチューン
コースチューン
Null
・次のパラメーターをコントロールすることが
できます。
チャンネルモードメッセージ
NRPN M SB NRPN LSB パラメーター
オールサウンドオフ(コントロールナンバー120)
・各パートの発音中の音を全て消去するMIDIメ
ッセージです。
01
01
01
01
01
01
01
01
14
15
16
17
18
19
1A
1C
1D
1E
1F
08
09
0A
20
21
63
64
66
rr
rr
rr
rr
rr
rr
rr
rr
rr
rr
rr
ビブラートレイト
ビブラートデプス
ビブラートディレイ
フィルターカットオフフリケンシー
フィルターレゾナンス
EGアタックタイム
リセットオールコントローラー
(コントロールナンバー121)
・コントローラーの値を初期設定値に戻すMIDI
メッセージです。次の各データを初期値に戻
します。
EGディケイタイム
EGリリースタイム
ドラムフィルターカットオフフリケンシー
ドラムフィルターレゾナンス
ドラムEGアタックレイト
ドラムEGディケイレイト
ドラムピッチコース
・ピッチベンド、チャンネルプレッシャー、ポ
リフォニックキープレッシャー、モジュレー
ション、エクスプレッション、ホールド1、
ポルタメント、ソステヌート、ソフトペダル、
ポルタメントコントロール、RPN*、NRPN*
*RPNとNRPNは番号未設定状態となり、内部
データは変更されません。
ドラムピッチファイン
ドラムレベル
ドラムパン
・次の各データは変更しません。
ドラムリバーブセンドレベル
ドラムコーラスセンドレベル
ドラムバリエーションセンドレベル
・プログラムチェンジ、バンクセレクト
MSB/LSB、ボリューム、パン、ドライセンド
レベル、エフェクトセンドレベル1、3、4、ピ
ッチセンシティビティ、ファインチューニン
グ、コースチューニングなど。
* rrは、ドラムボイスの楽器を指定するノートナンバーです。
RPN LSB
(レジスタードパラメーターナンバーLSB)
(コントロールナンバー100)
オールノートオフ
(コントロールナンバー123)
RPN MSB
・各パートのオンになっているノートを全てオ
フにするMIDIメッセージです。ただし、ホー
ルド1またはソステヌートがオンになっている
場合は、それがオフになるまでは音は消えま
せん。
(レジスタードパラメーターナンバーMSB)
(コントロールナンバー101)
・ピッチベンドセンシティビティやチューニン
グなど、パートの設定をオフセット値で変更
するためのMIDIメッセージです。
・RPN MSB、RPN LSBで変更したいパラメータ
ーを指定した後、データエントリー(→P.267)
でパラメーターの値を設定します。
・一旦RPNが設定されると、その後同じチャン
ネルで受信するデータエントリーは、設定し
たRPNの値として処理されます。このメッセ
ージを使ってコントロールした後は、パラメ
ーターナンバーをNull(7FH、7FH)に設定して
誤操作を防止してください。
モノ
(コントロールナンバー126)
・オールノートオフを受信したときと同じ処理
を行い、3rd byte(モノ数)が 0~16の範囲内に
あればそのチャンネルのパートをモノモード
にします。
8
ポリ
(コントロールナンバー127)
・オールノートオフを受信したときと同じ処理
を行い、そのチャンネルのパートをポリモー
ドにします。
第8章本機を使いこなすために
269
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2.本機のMIDI機能
チャンネルメッセージ
GMシステムオン
・本機をGMシステムレベル1に準拠した音源と
して機能させるためのMIDIシステムエクスク
ルーシブメッセージです。システムモードを
「norm」に変更し、GMに定義された全ての
MIDIメッセージを受信可能な状態にします。
そのため、NRPNとバンクセレクトについては
受信できなくなります。
プログラムチェンジ
・ボイスを選択するためのMIDIメッセージで
す。バンクセレクトと組み合わせて使用する
と、全てのバンクのボイスをMIDIで選択でき
るようになります。
・ボイスリストについては、別冊のリストブッ
クをご覧ください。(→P.2)
・F0 7E 7F 09 01 F7(16進数)
チャンネルアフタータッチ
MIDIマスターボリューム
・鍵盤を弾いた後、更に押し込む強さを伝えて、
音に変化をつけるMIDIメッセージです。
・全てのチャンネルの音量を一度にコントロー
ルするためのシステムエクスクルーシブメッ
セージです。
ポリフォニックキープレッシャー
・mmには、音量を設定します。
・F0 7F 7F 04 01 11 mm F7(16進数)
・各鍵盤ごとに、鍵盤を弾いた後の更に押し込
む強さを伝えるMIDIメッセージです。
その他のシステムエクスクルーシブメッセージ
ピッチベンド
・ピッチベンドホイールの演奏を伝えて、ピッ
チを変化させるMIDIメッセージです。
XGシステムオン
・本機をXGに準拠した音源として機能させるた
めのMIDIシステムエクスクルーシブメッセー
ジです。システムモードを「norm」に変更し、
NRPN、バンクセレクトなど、XGに定義され
た全てのMIDIメッセージを受信可能な状態に
します。
システムメッセージ
システムエクスクルーシブメッセージ
・直接的な演奏情報ではなく、MIDI機器のシス
テムに関する設定を行うMIDIメッセージで
す。
・F0 43 1n 4C 00 00 7E 00 F7(16進数)
・この章で解説しなかったシステムエクスクル
ーシブメッセージについては、「リストブッ
ク」をご覧ください。(→P.34)
・システムエクスクルーシブメッセージのバル
クダンプやパラメーターチェンジでは、デバ
イスナンバー(→P.240)と呼ばれる専用のMIDI
チャンネルのようなものがあり、送信側の機
器と受信側の機器で一致していなければなり
ません。このMIDIメッセージを使うと、外部
MIDI機器から本機のほとんど全ての設定をエ
ディットすることも可能になります。
・システムエクスクルーシブメッセージには、
ユニバーサルメッセージというものもあり、
GMシステムオンなどのようにデバイスナンバ
ーの不要なものもあります。
アクティブセンシング
・アクティブセンシング(FE)は、演奏中にMIDI
ケーブルが抜けたり、断線したりしてトラブ
ルが起こるのを防ぐためのMIDIメッセージで
す。アクティブセンシングを受信すると、本
機はMIDIケーブルの状態を監視する状態に入
ります。アクティブセンシングを受信してか
ら約300msec以上経っても次の信号がこない
場合は、MIDIケーブルにトラブルが起こった
と判断して、オールノートオフとリセットオ
ールコントローラーを受信したときと同じ処
理をします。
・代表的なシステムエクスクルーシブメッセー
ジを解説します。
270
第8章本機を使いこなすために
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3.データの互換性について
3 データの互換性について
データの互換性を実現するための基礎知識
・本機とMac OSとは、Mac OSに標準で付属してい
るPC ExchangeやApple File Exchangeを利用して
いただくことでファイルのやりとりが可能になり
ます。ただし、本機で作ったデータをMac OSで利
用するためには、PC ExchangeやApple File
Exchangeを使ったファイルのコピー作業の後、フ
ァイルタイプを変換する作業が必要になります。
詳しくは、この後の「変換作業について」をご覧
ください。
・本機は、SMF、ESEQという2つのシーケンスフォ
ーマットに対応しています。ですから、SMFや
ESEQでセーブされたソングデータをロードした
り、反対に本機で作ったソングデータを、SMFや
E S E Q でセーブすることで、M S - D O S 、M S -
Windows、MacOSを使用するコンピューターの
MIDIアプリケーションで再生することも可能で
す。
・本機以外のヤマハデジタル機器は、ほとんどの機
種が2HDディスクに対応していません。そのため、
IBM-PC/ATシリーズ、NEC PC-9801/9821シリーズ、
Macintoshシリーズなどのいろいろなコンピュータ
ーや、ヤマハデジタル楽器での互換性を考えた場
合は、MS-DOSの720KBフォーマットにそろえてお
くと、容易にデータ変換ができて便利です。
・さらに本機は、XGおよびTG300のGM-Bモードの2
つの音源モード用のソングデータを扱うことがで
きます。そのため、現在コンピューターミュージ
ック用として発売されているソングディスクや、
通信でやりとりされているデータのほとんどを、
原曲のニュアンスを損なうことなく再生すること
ができます。
・このような互換性を実現するためには、「フロッ
ピーディスクのフォーマット」、「シーケンスフォ
ーマット」、「音源モード」に関する知識が必要で
す。
MS-DOS、MS-Windowsは、米国マイクロソフト社
の登録商標です
MacOS、Macintosh、PC Exchange、Res Editは、
米国アップルコンピュータ社の登録商標および商
標です
・ここでは、これらの知識を簡単に説明し、本機と
他機種とのデータの互換性について説明します。
IBM-PC/ATは、米国インターナショナルビジネス
マシーン社の登録商標です
フロッピーディスクのフォーマット
NEC PC-9801/9821は、日本電気株式会社の登録商
標です。
・フロッピーディスクを、それぞれのコンピュータ
ーで読み書きできるように初期化することをフォ
ーマットといいます。
・フォーマットはいろいろな種類がありますが、こ
こではMS-DOS、MS-Windows、MacOSを使用する
コンピューターを例にとって、メディアとOSによ
るフォーマットの種類をまとめてみました。
本機(M S-DOS)
720KB
M S-DOS
M S-W indows
M acOS
800KB
1.4M B
2DD
2HD
720KB(*640KB) 720KB(*640KB)
1.44M B(*1.2M B) 1.44M B(*1.2M B)
1.44M B
(KB=キロバイト/M B=メガバイト)
*NEC PC-9801/9821シリーズを使用した場合の特殊なフォーマッ
トです。
・この表からわかるように、本機の2DD、2HDのデ
ィスクに対するフォーマットは、MS-DOSやMS-
Windowsと同じですので、フロッピーディスクを
通して簡単にファイルをやり取りすることができ
ます。
8
第8章本機を使いこなすために
271
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3.データの互換性について
変換作業について
シーケンスフォーマットに関する知識
・ソングデータの変換は、再生や編集をするコンピ
・本機は、SMF、ESEQという2つのシーケンスフォ
ーマットに対応しています。
ューターの機種、使用OSを考慮して行う作業で、
以下の2つの作業があります。
・シーケンスフォーマットとは、演奏データをファ
イルとして記述するための書式のことです。共通
のシーケンスフォーマットに対応していれば、異
なったシーケンサーやMIDIアプリケーション同士
でシーケンスデータをやり取りすることができま
す。
・1つ目はフロッピーディスクのフォーマットの違
いを解消するための変換作業です。NEC PC-
9801/9821シリーズで640KB(1.2MB)フォーマット
したディスクは、MS-DOSの拡張フォーマットを
施したディスクにデータをコピーすることで、本
機やいろいろなコンピューターで利用することが
可能となります。また本機やMS-DOS/MS-
Windowsでフォーマットしたディスクと、MacOS
でフォーマットしたディスクは、AppleのPC
Exchangeのようなユーティリティソフトウェアを
使用するとデータのやり取りが可能になります。
・シーケンスフォーマットというものは、一部のシ
ーケンサーや特殊なMIDIアプリケーションを利用
することで変換作業ができるため、共通のシーケ
ンスフォーマットに対応していない場合でもデー
タの互換性を持つことができます。
・次に、本機の対応する2つのシーケンスフォーマ
ットの特徴を説明します。
SMF(スタンダードMIDIファイル)フォーマット
・異なったシーケンサーやMIDIアプリケーショ
ン間でも、簡単にソングデータの互換性を持
つ た め に 、 Opcord System社 の Dave
Oppenheim氏によって起案されたソングデー
タの書式でFormat 0、Format 1、Format 2が存
在します。
COPY
M S-DOS
640KB
1.2M B
M S-DOS/M S-W indows
720KB
1.44M B
M acOS
800KB
1.4M B
・2つ目はファイルタイプの違いを解消する変換作
業です。Macintoshで作成されたSMFデータを、本
機やIBM-PC/AT、NEC PC-9801/9821で読む場合は、
書き替え不要です。しかし反対に、本機やIBM-
PC/AT、NEC PC-9801/9821で作成されたSMFデー
タを、Macintoshで読むためには、AppleのRes Edit
のようなアプリケーションソフトウェアを用い、
ファイルタイプを「Midi」に書き替える必要があり
ます。
・Format 0は、トラック数が1つで、その中に1
~16チャンネルのMIDIデータが混在する方式
です。ヤマハMDF2やSY99、SY85、W5、W7
などのシンセサイザーや、Hello! Music!シリー
ズで扱える書式です。
・Format 1は、トラック数が無制限で、それぞ
れのトラックに複数のチャンネルのMIDIデー
タが混在する書式です。コンピューター用の
高価なMIDIアプリケーションやノーテーショ
ンアプリケーションに採用されています。
・Format 2は、Format 1がFormat 0の垂直方向へ
の拡張であることに加え、さらに水平方向に
も拡張した書式です。しかしこのFormat 2を
採用しているMIDIアプリケーションは現時点
ではほとんど存在しません。
本機
IBM -PC/AT
NEC PC-9801/9821
M acintosh
Type: TEXT
Type: M idi
ESEQ(イーシーク)フォーマット
・ヤマハがピアノプレーヤに採用したシーケン
スフォーマットで、その後QX3やSY77、SY99、
QY300などに採用された書式です。またSMF
Format 0の基になった書式でもあります。ヤ
マハのクラビノーバやピアノプレーヤ、シン
セサイザーで扱われています。
272
第8章本機を使いこなすために
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3.データの互換性について
音源モード
・本機は、ノーマル、TG300Bの2つのシステムモー
ドを持っており、市販のソングディスクを再生す
ると、自動的に最適なシステムモードに切り替わ
るよう作られています。
・しかし市販以外のソングデータの中には、データ
不備のため自動的に切り替わらない場合もありま
す。そんなときは再生するソングデータがどのシ
ステムモードで作られたデータであるかを確認
し、手動操作でシステムモードを切り替えてくだ
さい。
ノーマルモード(norm)
・市販されているXGマークのついたソングデー
タを再生すると、自動的にこのモードになり
ます。また市販以外のデータを再生したとき
うまくこのモードに切り替わらないときは、
XGシステムオンやGMシステムオンが入力さ
れているか確認してみてください。(→P.270)
・本機でXGソングディスクを再生したとき、
SFXボイスバンクやSFXドラムボイスバンクの
音色を使用されているデータの再生には、互
換性がありません。
TG300Bモード(TG-B)
・TG300のGM-Bモードや、このモードと互換の
ある他社コンピューターミュージック用ソン
グデータを再生すると自動的にこのモードに
なります。
・市販のGMマークのみのついたソングデータ
は、ノーマルモードまたはTG300Bモードのど
ちらでも再生することができます。
8
第8章本機を使いこなすために
273
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
4 エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
1 エフェクトタイプとエフェクトパラメーターについて
②スタートアドレス(00~75)
スタートアドレスでは、コントロールするパラメ
ーターを指定します。パラメーターごとのスター
トアドレスの値は、リストブック「MIDIデータフ
ォーマット」の「付表1-4」をご覧ください。(→P.38)
この表の、各パラメーターの左端に書かれている
数値がスタートアドレスに当たります。通常スタ
ートアドレスは3バイトからなりますが、ソング
モードのエフェクトの設定では上位2バイトが
「02」「01」に固定されているので、ここでは下位
1バイトだけを調べます。また、ボイスモードで
は同様に上位2バイトが「10」「00」に固定されて
います。
・本機に搭載されている3機のエフェクト(リバーブ、
コーラス、バリエーション)は、エフェクトタイプ
を変更することで、音源からのオーディオ信号に
対してさまざまなエフェクトをかけることができ
ます。
・エフェクトタイプには、5~16種類のエフェクト
パラメーターが用意されており、この設定を変更
することで効果のかかり具合を細かく調節するこ
とができます。
・エフェクトパラメーターの内、主要なものについ
ては本体操作で設定を行います。重要度の低いパ
ラメーターは、MIDIのシステムエクスクルーシブ
メッセージで設定することができます。
・MIDIのシステムエクスクルーシブメッセージを使
ったパラメーターの設定については、次で説明し
ます。
③データ(00~7F)
設定できる値の範囲や意味は、指定するパラメー
ターによって異なります。
エフェクトタイプについてはリストブックのエフ
ェクトプログラムリスト(→P.15)を、エフェクトパ
ラメーターについてはリストブックのエフェクト
パラメーターリスト(→P.16)を参照してください。
2 M ID Iを使ったエフェクトパラメーターの設定方法
・本機の音源部分は、パラメーターチェンジと呼ば
れるシステムエクスクルーシブメッセージを使う
ことで、ほとんどのバラメーターを自由にコント
ロールできる仕組みになっています。
3 リバーブエフェクト
・リバーブエフェクトは、リバーブ専用のエフェク
トで、音に残響を付け加えます。
・次に示すのは、エフェクト部をコントロールする
ためのパラメーターチェンジのフォーマットで
す。このフォーマットの下線部①から③の部分に
数値を割り当てたMIDI情報を、ソングエディット
でインサートすることによりエフェクトをコント
ロールすることができます。
・エフェクトタイプは、ボイスモードではリバーブ
ホール1に固定されており、センドレベルのみ設
定できます。パターンモード、フレーズモードで
はソングモードで設定しているエフェクトタイプ
になります。
・ソングモードでは、11種類のエフェクトタイプか
ら任意のものを選び、パラメーターの設定を変更
してリバーブのかかり方を調節することができま
す。
F0 43 1n 4C aa aa aa dd・・・dd F7(XG)
F0 43 1n 4B aa aa aa dd・・・dd F7(B900)
②
①
②
③
①
③
・このフォーマットは、すべて16進数で書かれてい
ます。システムエクスクルーシブメッセージをシ
ーケンサーの中に挿入するには、このような16進
数を使います。
・エフェクトパラメーターリストで、No.1~5は本
体で設定することができます。それ以外のパラメ
ーターについては、MIDIのシステムエクスクルー
シブメッセージでコントロールしてください。
・コントローラーでコントロールできるパラメータ
ーはありません。
・次に、下線部①から③について説明します。
①デバイスナンバー(0~F)
デバイスナンバーとは、システムエクスクルーシ
ブメッセージのチャンネルのようなものです。本
機では、工場出荷時の状態でデバイスナンバー
=all(全てのデバイスナンバーを受信する状態)にな
っているため、デバイスナンバーを変更していな
ければ、ここは任意の値でかまいません。
・デバイスナンバーの設定については、「第6章 ユ
ーティリティモード」をご覧ください。(→P.240)
リバーブ
・音が発生するときは、直接音だけが耳に達す
るわけではなく、壁や天井に反射した間接音
もまじって到達しています。実際には、鳴っ
ている空間の大きさや、壁、天井の材質など
によってさまざまな間接音を生じます。この
間接音を人工的に作り出すのがリバーブエフ
ェクトです。
274
第8章本機を使いこなすために
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
・間接音には、遅れとして感じられるものと、
響きとして感じられるものがあります。遅れ
と感じられる間接音は初期反射音(アーリーリ
フレクション)と呼ばれ、響きと感じられる間
接音は残響音と呼ばれます。アーリーリフレ
クションと区別して、残響のみをリバーブと
いうこともあります。
・鉄板リバーブとは、デジタルリバーブが登場
するまで、鉄板を使って残響を物理的に作り
出していたリバーブエフェクトです。まず入
力信号をアンプで増幅し、ドライバーで鉄板
を駆動させます。さらにその振動をピックア
ップで拾って電気信号に変えます。鉄板のね
じれなどで奥行きと拡がりのある残響効果が
生まれます。
LPF/HPF
InitDelay
ER/REV
音源
直接音
初期反射音
残響音
レベル
直接音
・リバーブエフェクトは、ノーエフェクトを除
くと、共通なエフェクトパラメーターを持つ2
つのグループに分けることができます。
・次に、エフェクトタイプと、エフェクトパラ
メーターについて説明します。エフェクトパ
ラメーターの説明は、グループごとに行いま
す。
初期反射音
残響音
時間
InitialDelay RevDelay
Reverb Tim e
Rev Hall 1,2, Rev Room 1,2,3, Rev Stage 1,2, Rev Plate
No. パラメーター
設定値
内容
No Effect(ノーエフェクト)
1
2
Reverb Time
Diffusion
0.3~30.0s
0~10
リバーブの長さ
リバーブの拡がり
・エフェクトをoffにするエフェクトタイプで
す。リバーブの効果はかかりません。
・このエフェクトタイプを選択すると、リバー
ブエフェクトは全ての信号を通さなくなりま
す。
3
Initial Delay
HPF Cutoff
LPF Cutoff
0.1~99.3ms
Thru~8.0kHz
1.0k~Thru
初期反射音までのディレイタイム
4
ハイパスフィルターで低域をカットする周波数
ローパスフィルターで高域をカットする周波数
5
6
7
8
9
10
11 Rev Delay
12 Density
13 Rev/Er Balance
14
0.1~99.3ms
0~3
初期反射音からリバーブ音までのディレイタイム
リバーブの密度
R<E63 ~R=E ~R63>E 初期反射音とリバーブ音のレベルバランス
Rev Hall1、2
(リバーブホール1、2)
15 Feedback Level
16
-63 ~+63 イニシャルディレイのフィードバック量
・ホールでの音響感をシミュレートしたリバー
ブです。残響密度の低いゆったりした特徴を
持っています。
1.Reverb Time(リバーブタイム)
Rev Room1、2、3
発生した残響音が60dB減衰するまでの時間で
す。約1kHzを基準にして設定できます。値を
大きくするほど、残響時間が長くなります。
2.Diffusion(ディフュージョン)
(リバーブルーム1、2、3)
・部屋での音響感をシミュレートしたリバーブ
です。
音の左右の拡がり感です。値を大きくするほ
ど拡がり感が強くなります。
Rev Stage1、2 (リバーブステージ1、2)
・ソロ楽器に適したリバーブです。
3.Initial Delay(イニシャルディレイ)
直接音から初期反射音までの時間です。値を
大きくするほど、初期反射音が直接音より遅
れて発生するようになります。
8
Rev Plate
・鉄板リバーブをシミュレートしたリバーブで
(リバーブプレート)
す。
なお、このパラメーターの設定は残響音まで
の時間にも影響します。つまり、ここで設定
した時間だけ、初期反射音および残響音が遅
れて発生するわけです。
第8章本機を使いこなすために
275
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
音源や反射面までの距離感をシミュレートで
きることになります。
RevWhiteRm(リバーブホワイトルーム)
・若干のイニシャルディレイを持った独特のシ
ョートリバーブです。
このパラメーターは、一般的にプリディレイ
と呼ばれることもあります。
Rev Tunnel(リバーブトンネル)
・奥行きの長い空間をシミュレートしたリバー
ブです。
4.HPF Cutoff(ハイパスフィルターカットオフ)
残響音の低域成分をカットするフィルターの
カットオフ周波数です。設定した周波数より
も低い成分がカットされます。Thruに設定す
ると、このフィルターの効果はなくなります。
5.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)
残響音の高域成分をカットするフィルターの
カットオフ周波数です。設定した周波数より
も高い成分がカットされます。Thruに設定す
ると、このフィルターの効果はなくなります。
11.Rev Delay(リバーブディレイ)
RevBasemnt(リバーブベースメント)
・若干のイニシャルディレイの後に、独特の響
きを持ったリバーブです。
LPF/HPF
InitDelay
ER/REV
初期反射音から残響音までの時間です。値を
大きくするほど、残響音が初期反射音から遅
れて発生するようになります。
Depth
12.Density(デンシティ)
残響音の密度です。値を大きくするほど密、
つまり残響音の数が多くなります。なめらか
な残響音にしたいときは値を大きくします。
また、意識的に密度を低くすることによって、
特殊な効果をねらうことができます。
13.Rev/Er Balance
Height
W idth
(リバーブ/アーリーリフレクションバランス)
初期反射音と残響音との音量バランスを設定
します。Revが残響音、Erが初期反射音を示し
ています。
RevWhiteRm, Rev Tunnel, RevBasemnt
No. パラメーター
設定値
内容
1
2
Reverb Time
Diffusion
Initial Delay
HPF Cutoff
LPF Cutoff
Width
0.3~30.0s
0~10
リバーブの長さ
リバーブの拡がり
3
0.1~99.3ms
Thru~8.0kHz
1.0k~Thru
0.5~10.2m
0.5~20.2m
0.5~30.2m
0~30
初期反射音までのディレイタイム
4
ハイパスフィルターで低域をカットする周波数
ローパスフィルターで高域をカットする周波数
シミュレートする部屋の幅
15.Feedback Level(フィードバックレベル)
イニシャルディレイから出力された効果音を、
入力側へ戻す割合です。値を大きくするほど
効果が強くなります。
5
6
7
Height
シミュレートする部屋の高さ
8
Depth
シミュレートする部屋の奥行き
9
Wall Vary
シミュレートする部屋の壁の状態(値が大きいほど乱反射する)
10
11 Rev Delay
12 Density
13 Rev/Er Balance
14
0.1~99.3ms
0~3
初期反射音からリバーブ音までのディレイタイム
リバーブの密度
R<E63~R=E~R63>E
初期反射音とリバーブ音のレベルバランス
15 Feedback Level
16
-63~+63
イニシャルディレイのフィードバック量
1.Reverb Time(リバーブタイム)
・
・
・
5.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)
リバーブホール1~リバーブプレートと同じで
す。
6.Width(ウィドス)
部屋の横幅をメートルで指定します。
7.Heigt(ハイト)
部屋の高さをメートルで指定します。
8.Depth(デプス)
部屋の奥行きをメートルで指定します。
276
第8章本機を使いこなすために
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
9.Wall Vary(ウォールバリィ)
フランジャー
壁の各面が平らな部屋を基準として(0)、その
歪みの度合いをコントロールします。
11.Rev Delay(リバーブディレイ)
・ジェット機の上昇下降音のような響きを作り
出すエフェクトです。
・入力された音をわずかに遅延させて原音に加
えると、周波数特性に図のように櫛の歯のよ
うなディップ(周波数特性の谷)が多数現れた
コムフィルターが形成されます。
・
・
・
15.Feedback Level(フィードバックレベル)
リバーブホール1~リバーブプレートと同じで
す。
・遅延時間を徐々に変化させるとコムフィルタ
ーの特性もそれにつれて変化し、周波数特性
の山に当たる部分の周波数が強調されること
で独特の効果がかかります。こうして得られ
た効果をフィードバックで再び入力に戻して
やることで、より強い効果を得ることができ
ます。
4 コーラスエフェクト
・コーラスエフェクトは、コーラス専用のエフェク
トです。音に拡がり感や厚みを付け加えます。
・エフェクトタイプは、ボイスモードではコーラス
1に固定されており、センドレベルのみ設定でき
ます。パターンモード、フレーズモードでは、ソ
ングモードで設定しているエフェクトタイプにな
ります。
レベル
コムフィルター
・ソングモードでは、11種類のエフェクトタイプか
ら任意のものを選び、パラメーターを変更してコ
ーラスのかかり方を調節することができます。
・エフェクトパラメーターリストで、No.1~5は本
体で設定することができます。それ以外のパラメ
ーターについては、MIDIのシステムエクスクルー
シブメッセージでコントロールしてください。
・コントローラーでコントロールできるパラメータ
ーはありません。
周波数
No Effect(ノーエフェクト)
・エフェクトをoffにします。コーラスの効果はかか
りません。
コーラス
・このエフェクトタイプを選択すると、コーラスエ
フェクトは全ての信号を通さなくなります。
・複数の音源が同時に鳴っているような、音に
奥行きと厚みを付加するエフェクトです。
・複数の音源を同時に鳴らした場合、それぞれ
の音源のピッチや位相が微妙に違っているた
め、聴いている人に拡がり感や人数感を感じ
させます。ディレイを使って、これと同じ効
果を出すエフェクトがコーラスです。実際に
は、遅延時間をLFOによって1秒程度の周期で
規則的に変化させて、音をビブラートがかか
ったような状態にしてから原音と混ぜること
で、複数の音源を同時に鳴らした場合と同じ
効果を得ています。
Chorus 1、2、3(コーラス1、2、3)
・一般的なコーラスプログラムです。音を自然に拡
げます。
Chorus 4(コーラス4)
・ステレオ入力のコーラスです
Celeste 1、2、3(セレステ1、2、3)
・3相のLFOにより、音にうねりと拡がりを与えるプ
ログラムです。
セレステ
Celeste 4(セレステ4)
・ステレオ入力のセレステです。
・音にうねりや拡がりを加える、より重厚なコ
ーラスです。
8
コーラス1~3(m ono)、セレステ1~3(m ono)
・原理はコーラスと同じです。ただ、コーラス
では1種類のビブラート音を原音に混ぜていた
のに対して、セレステではLFOの位相を120度
ずつずらした3種類のビブラート音を原音と混
ぜて、いわゆる3相コーラスにします。
EQ
Delay
LFO
第8章本機を使いこなすために
277
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)
EQを使ってカットまたはブーストする低域の
周波数を設定します。
コーラス4(stereo)、セレステ4(stereo)
7.EQ Low Gain(EQローゲイン)
EQローフリーケンシーで設定した周波数の音
量をカットまたはブーストするレベルを設定
します。
EQ
EQ
DelayL
DelayR
LFO
8.EQ High Freq.(EQハイフリケンシー)
EQを使ってカットまたはブーストする高域の
周波数を設定します。
9.EQ High Gain(EQハイゲイン)
EQハイフリーケンシーで設定した周波数の音
量をカットまたはブーストするレベルを設定
します。
レベル
15.Input Mode(インプットモード)
コーラス入力のモノラルとステレオを切り替
えます。
直接音
Flanger1、2、3(フランジャー1、2、3)
・コーラスエフェクトにフィードバックを加え
たエフェクトです。シンバル系など倍音を多
く含んだ音に使用すると、うねり感に加え、
音色が音程感を持ったような強烈な音作りが
できます。
時間
LFO PM Depth
Chorus 1,2,3,4, Celeste 1,2,3,4
・ジェットサウンドを与えます。
No. パラメーター
設定値
内容
ディレイ変調の周波数
ディレイ変調の深さ
1
2
LFO Frequency
LFO PM Depth
Feedback Level
Delay Offset
0.000~39.70Hz
0~127
3
-63~+63
ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル(マイナスは位相反転)
4
0.0~50.0ms
ディレイ変調のオフセット値
5
6
EQ Low Freq.
EQ Low Gain
EQ High Freq.
EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
7
8
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
9
EQ
EQ
DelayL
DelayR
10
11
12
13
14
LFO
15 Input Mode
16
mono/stereo
入力のモノ/ステレオの切り替え
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)
ディレイタイムを変調する周波数です。揺れ
のスピードとなります。
レベル
LFO Depth
L(R) R(L)
変調中心
直接音
2.LFO PM Depth
(LFOピッチモジュレーションデプス)
ディレイタイム変調の深さです。L-R間の揺れ
の幅となります。
時間
3.Feedback Level(フィードバックレベル)
エフェクト回路から出力された効果音を、入
力側へ戻す割合です。値を大きくするほど効
果が強くなります。
4.Delay Offset(ディレイオフセット)
直接音から、効果音の変調中心までの時間を
オフセット値で設定します。
278
第8章本機を使いこなすために
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
Flanger1,2,3
・エフェクトパラメーターの内、No.1~5に書かれ
ているものと、10.Wet/Dryは本体で設定すること
ができます。それ以外のパラメーターについては、
MIDIのシステムエクスクルーシブメッセージでコ
ントロールしてください。
No. パラメーター
設定値
内容
1
2
LFO Frequency
LFO Depth
0.000~39.70Hz
0~127
ディレイ変調の周波数
ディレイ変調の深さ
3
Feedback Level
Delay Offset
-63~+63
ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル
ディレイ変調のオフセット値
4
0.0~50.0ms
5
6
EQ Low Freq.
EQ Low Gain
EQ High Freq.
EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン
7
・オートパンやオートワウなど、LFOフリケンシー
を持っているエフェクトのLFOを停止させたいと
きは、LFOデプスを0にするのが良いでしょう。
8
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
9
10
11
12
13
14 LFO Phase Diff. -180~+180deg(reso=3)
変調波形のL/R位相差(0deg(=64)で位相差なし)
No Effect(ノーエフェクト)
・エフェクトをoffにします。
15
16
・このエフェクトタイプを選択すると、バリエ
ーションエフェクトは全ての信号を通さなく
なります。
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)
・
・
・
・バリエーションモードがインサーションに設
定されているときにこのエフェクトタイプを
選択すると、ソングモードではバリエーショ
ンセンドがオンになっているパートの音が、
ボイスモードでは全ての音が出なくなります。
9.EQ High Gain(EQハイゲイン)
コーラス1~4、セレステ1~4の同名のパラメ
ーターと同じです。
14.LFO Phase Diff.(LFOフェイズディファレンス)
変調波形のL/Rの位相差を設定します。0に設
定すると位相差が無くなります。
Rev Hall1、2(リバーブホール1、2)
・ホールでの音響感をシミュレートしたリバー
ブです。独特の残響密度の低いゆったりした
音のくせを持っています。
5 バリエーションエフェクト
・バリエーションエフェクトは、リバーブ、コーラ
スを含めディストーションやオーバードライブな
ど、43種類のエフェクトタイプを持ったエフェク
トです。
Rev Room1、2、3(リバーブルーム1、2、3)
・部屋での音響感をシミュレートしたリバーブ
です。
・パターンモードや、フレーズモードでは機能しま
せん。
Rev Stage1、2(リバーブステージ1、2)
・ソロ楽器に適したリバーブです。
・バリエーションエフェクトは、バリエーションモ
ードでインサーションエフェクトとして使用する
か、システムエフェクトとして使用するかを変更
することができます。
Rev Plate(リバーブプレート)
・鉄板リバーブをシミュレートしたリバーブで
す。
・バリエーションモードがインサーションに設定さ
れている場合は、モジュレーションホイールなど
を使って、エフェクトパラメーターをリアルタイ
ムにコントロールすることができます。コントロ
ールできるパラメーターは、パラメーター表の
「MW.」欄の●で示しています。
・鉄板リバーブとは、デジタルリバーブが登場
するまで、鉄板を使って残響を物理的に作り
出していたリバーブエフェクトです。まず入
力信号をアンプで増幅し、ドライバーで鉄板
を駆動させます。さらにその振動をピックア
ップで拾って電気信号に変えます。鉄板のね
じれなどで奥行きと拡がりのある残響効果が
生まれます。
・エフェクトパラメーターのN o . 1 0 にある
Wet/Dry(ウェット/ドライ)では、バスラインを通
るドライ音と、エフェクト内部を通るウェット音
のバランスを設定します。バリエーションモード
がシステムの場合はドライラインが無くなるた
め、10.Wet/Dry(ウェット/ドライ)の設定が無効に
なります。
8
LPF/HPF
InitDelay
ER/REV
第8章本機を使いこなすために
279
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
Rev Hall1,2,Rev Room1,2,3,Rev Stage1,2,Rev Plate
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
この3つがまとまって繰り返すのがフィードバック
レベル
直接音
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Reverb Time
Diffusion
0.3~30.0s
0~10
リバーブの長さ
リバーブの拡がり
Initial Delay
HPF Cutoff
LPF Cutoff
0.1~99.3ms
Thru~8.0kHz
1.0k~Thru
初期反射音までのディレイタイム
ハイパスフィルターで低域をカットする周波数
ローパスフィルターで高域をカットする周波数
時間
L R C
L R C
L R C
L R C
10 Wet/Dry
11 Rev Delay
12 Density
13 Rev/Er Balance
14
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
●
Lch Delay
0.1~99.3ms
0~3
初期反射音からリバーブ音までのディレイタイム
FeedbackDelay FeedbackDelay FeedbackDelay
リバーブの密度
Rch Delay
Cch Delay
R<E63~R=E~R63>E
初期反射音とリバーブ音のレベルバランス
15 Feedback Level
16
-63~+63
イニシャルディレイのフィードバック量
Delay L,C,R
・エフェクトパラメーターは、リバーブエフェ
クトのリバーブホール1~リバーブプレートと
同じです。(→P.275)
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Lch Delay
Rch Delay
Cch Delay
0.1~720.0ms
0.1~720.0ms
0.1~720.0ms
左チャンネルディレイの長さ
右チャンネルディレイの長さ
センターチャンネルディレイの長さ
フィードバックディレイの長さ
フィードバックの量
Feedback Delay 0.1~720.0ms
Feedback Level
Cch Level
-63~+63
0~127
センターチャンネルの音量
Delay L、C、R(ディレイL、C、R)
・Left,Center,Rightの3本のディレイ音を発生さ
せるステレオディレイです。
High Damp
0.1~1.0
高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減衰する)
10 Wet/Dry
11
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
●
12
13 EQ Low Freq.
14 EQ Low Gain
15 EQ High Freq.
16 EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
EQ
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
L
Delay
C
FB
R
EQ
1.Lch Delay(Lchディレイタイム)
直接音からLchに発生させる最初の音までの遅
延時間を設定します。
レベル
2.Rch Delay (Rchディレイタイム)
直接音からRchに発生させる最初の音までの
遅延時間を設定します。
原音
ディレイ音
C
L
R
フィードバック
3.Cch Delay(Cchディレイタイム)
直接音からCchに発生させる最初の音までの
遅延時間を設定します。
時間
ディレイタイム
4.Feedback Delay(フィードバックディレイ)
L、R、Cに発生させる3つのディレイ音が、繰
り返し発生する時間を設定します。
5.Feedback Level(フィードバックレベル)
フィードバックのレベルを設定します。マイ
ナスの値にすると、逆位相でフィードバック
します。
・原音を遅延させ、エコー効果を作るエフェク
トです。
・原音に対して最初のディレイ音が返ってくる
までの時間をディレイタイム、その大きさを
ディレイレベル、繰り返しの量をフィードバ
ックレベルといいます。
・ディレイは、ディレイタイムやフィードバッ
クレベルの設定によってさまざまな効果を作
ることができます。
マイナスの値の場合
時間
280
第8章本機を使いこなすために
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
6.Cch Level(Cchレベル)
1.Lch Delay(Lchディレイタイム)
2.Rch Delay(Rchディレイタイム)
5.Feedback Level(フィードバックレベル)
Cchに発生させるディレイ音のレベルを設定
します。
・
・
・
7.High Damp(ハイダンプ)
高音域が減衰する割合を設定します。値が小
さいとき高音域が速く減衰します。
10.Wet/Dry(ウェット/ドライ)
16.EQ High Gain(EQハイゲイン)
ディレイL、C、Rの同名のパラメーターと同
じです。(→P.280)
バスラインを通るドライ音と、エフェクト内
部を通るウェット音のバランスを設定します。
13.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)
EQを使ってカットまたはブーストする低域の
周波数を設定します。
3.Feedback Delay 1(フィードバックディレイ1)
フィードバックディレイタイム1を設定しま
す。
4.Feedback Delay 2(フィードバックディレイ2)
フィードバックディレイタイム2を設定しま
す。
14.EQ Low Gain(EQローゲイン)
EQローフリーケンシーで設定した周波数の音
量をカットまたはブーストするレベルを設定
します。
レベル
直接音
15.EQ High Freq.(EQハイフリケンシー)
EQを使ってカットまたはブーストする高域の
周波数を設定します。
16.EQ High Gain(EQハイゲイン)
EQハイフリーケンシーで設定した周波数の音
量をカットまたはブーストするレベルを設定
します。
時間
L R
L R
L R
L R
Lch Delay
Rch Delay
FeedbackDelay1
レベル
直接音
Delay L,R(ディレイL,R)
・Left、Rightの2本のディレイ音を発生するプロ
グラムです。2本のフィードバックディレイを
持っています。
時間
L R
L R
L R
L R
Lch Delay
Rch Delay
EQ
EQ
FeedbackDelay2
L
Delay
FB
R
Echo(エコー)
・Left、Rightの2本のディレイとRight,Left独立の
Delay L,R
フィードバックディレイを持っています。
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Lch Delay
Rch Delay
0.1~720.0ms
0.1~720.0ms
左チャンネルディレイの長さ
エコー
右チャンネルディレイの長さ
Feedback Delay 1 0.1~720.0ms
Feedback Delay 2 0.1~720.0ms
フィードバックディレイ1の長さ
フィードバックディレイ2の長さ
フィードバックの量
・音が発生するときは、直接音だけが耳に達す
るわけではなく、壁や天井に反射した間接音
もまじって到達しています。本来エコーとは、
この間接音全体を表します。
Feedback Level
High Damp
-63~+63
0.1~1.0
高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減衰する)
10 Wet/Dry
11
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
●
12
13 EQ Low Freq.
14 EQ Low Gain
15 EQ High Freq.
16 EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
8
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
第8章本機を使いこなすために
281
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
・しかし、一般的にエコー効果という場合には、
間接音の中の直接音と完全に分離して聴こえ
る音だけを取り出した、こだまのような効果
を指します。無数の間接音が合成された効果
であるリバーブとは、聴感上の響きが違うた
め、エフェクトとしては分けて考えられます。
6.Lch Delay2(Lchディレイタイム2)
Lchの2つ目のエコー音が発生し始めるまでの
時間です。
7.Rch Delay2(Rchディレイタイム2)
Rchの2つ目のエコー音が発生し始めるまでの
時間です。
8.Delay2 Level(ディレイ2レベル)
2つ目のエコー音の音量を設定します。
13.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)~16.EQ
High Gain(EQハイゲイン)
EQ
Delay
ディレイL,C,Rの同名のパラメーターと同じで
す。(→P.280)
Delay
CrossDelay(クロスディレイ)
EQ
・Left、Right2本のディレイ出力をクロス(交差)
させ、フィードバックするプログラムです。
Echo
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
EQ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Lch Delay1
0.1~360.0ms
左チャンネル1本目のディレイの長さ
左チャンネルフィードバックの量
右チャンネル1本目のディレイの長さ
右チャンネルフィードバックの量
高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減衰する)
左チャンネル2本目のディレイの長さ
右チャンネル2本目のディレイの長さ
2本目のディレイの音量
Lch Feedback Level -63~+63
Rch Delay1
0.1~360.0ms
Delay
Delay
Rch Feedback Level -63~+63
High Damp
Lch Delay2
Rch Delay2
Delay2 Level
0.1~1.0
0.1~360.0ms
0.1~360.0ms
0~127
10 Wet/Dry
11
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
●
EQ
12
13 EQ Low Freq.
14 EQ Low Gain
15 EQ High Freq.
16 EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
CrossDelay
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
L->R Delay
R->L Delay
Feedback Level
Input Select
High Damp
0.1~360.0ms
0.1~360.0ms
-63~+63
左(入力)から右(出力)へのディレイタイム
右(入力)から左(出力)へのディレイタイム
フィードバックの量
1.Lch Delay1(Lchディレイタイム1)
L,R,L&R(L,RはMonoMix) 入力の選択
0.1~1.0
高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減衰する)
Lchの1つ目のエコー音が発生し始めるまでの
時間です。
2.Lch Feedback Level(Lchフィードバックレベル)
エフェクト回路のLchから出力されたエコー音
を、Lchのエフェクト回路の入力側へ戻すレベ
ルを設定します。したがって、これで繰り返
しの量を設定できることになります。マイナ
スの値を設定すると、逆位相でフィードバッ
クします。
10 Wet/Dry
11
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
●
12
13 EQ Low Freq.
14 EQ Low Gain
15 EQ High Freq.
16 EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
3.Rch Delay1(Rchディレイタイム1)
Rchの1つ目のエコー音が発生し始めるまでの
時間です。
1.L->R Delay(L->Rディレイタイム)
Lchの入力からRchの出力へのディレイタイム
を設定します。
4.Rch Feedback Level(Rchフィードバックレベル)
エフェクト回路のLchから出力されたエコー音
を、Rchのエフェクト回路の入力側へ戻すレ
ベルを設定します。したがって、これで繰り
返しの量を設定できることになります。マイ
ナスの値を設定すると、逆位相でフィードバ
ックします。
2.R->L Delay(R->Lディレイタイム)
Rchの入力からLchの出力へのディレイタイム
を設定します。
3.Feedback Level(フィードバックレベル)
フィードバックのレベルを設定します。マイ
ナスの値にすると、逆位相でフィードバック
します。
5.High Damp(ハイダンプ)
高音域が減衰する割合を設定します。値が小
さいとき高音域が速く減衰します。
282
第8章本機を使いこなすために
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
EarlyRef.1,2
4.Input Select(インプットセレクト)
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1
Type
S-H, L-H, Rdm, Rvs, Plt, Spr タイプ選択(small-hall, large-hall, random,
入力をLch、Rch、L&Rchから選択します。Lch、
Rchに設定するとモノラル入力、L&Rchに設定
するとステレオ入力になります。
reverse, plate, spring)
2
3
4
5
6
7
8
9
Room Size
Diffusion
0.1~7.0
部屋の大きさ,値が大きいほどERが長くなる
ERの拡がり、値が大きいほど拡がる
ERが発音するまでのディレイの長さ
フィードバックの量
0~10
Initial Delay
Feedback Level
HPF Cutoff
LPF Cutoff
0.1~200.0ms
-63~+63
5.High Damp(ハイダンプ)
Thru~8.0kHz
1.0k~Thru
ハイパスフィルターで低域をカットする周波数
ローパスフィルターで高域をカットする周波数
高音域が減衰する割合を設定します。値が小
さいとき高音域が速く減衰します。
13.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)
10 Wet/Dry
11 Liveness
12 Density
W<D63~W=D~W63>D
ドライ音とエフェクト音のバランス
ERの減衰、値が小さいほど減衰が速い
ERの密度,値が大きいほどきめ細かくなる
高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減
衰する)
●
0~10
0~3
・
・
・
13 High Damp
0.1~1.0
16.EQ High Gain(EQハイゲイン)
ディレイL、C、Rの同名のパラメーターと同
じです。(→P.280)
14
15
16
GateReverb、ReversGate
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
EarlyRef.1,2(アーリーリフレクション1,2)
・初期反射音だけを取り出したエフェクトです。
・アーリーリフレクションタイプを設定するこ
とにより、音に厚みを加えたり、エコー的な
反射音の効果をつけたりなど、幅広い効果を
得ることができます。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Type
TypeA,TypeB
0.1~7.0
タイプ選択
Room Size
Diffusion
部屋の大きさ(値が大きいほど長くなる)
ゲートリバーブの拡がり(値が大きいほど拡がる)
ゲートリバーブが発音するまでのディレイの長さ
フィードバックの量
0~10
Initial Delay
Feedback Level
HPF Cutoff
LPF Cutoff
0.1~200.0ms
-63~+63
Thru~8.0kHz
1.0k~Thru
ハイパスフィルターで低域をカットする周波数
ローパスフィルターで高域をカットする周波数
10 Wet/Dry
11 Liveness
12 Density
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
●
0~10
0~3
ゲートリバーブの減衰(値が小さいほど減衰が速い)
ゲートリバーブの密度(値が大きいほどきめ細かくなる)
フィードバック時高域の減衰の調整(値が小さいとき
高域が速く減衰する)
13 High Damp
0.1~1.0
GateReverb(ゲートリバーブ)
・ゲートリバーブをシミュレートしたものです。
14
15
16
ReversGate(リバースゲート)
・逆回転再生をシミュレートしたプログラムで
す。
1.Type(タイプ)
初期反射音のエコータイムパターンです。ア
ーリーリフレクション系のプログラムは、ど
のような初期反射のパターンにするかで音が
大きく変わりますので、このパラメーターは
エディットの基本になるものです。
LPF/HPF
ER
2.Room Size(ルームサイズ)
部屋の大きさをシミュレートします。値を大
きくするほど、反射音どうしの間隔が拡がり、
大きな空間の感じになります。
3.Diffusion(ディフュージョン)
Type(タイプ)
レベル
音の拡がり感です。値を大きくするほど拡が
り感が強くなります。
直接音
初期反射音
Liveness
4.Initial Delay(イニシャルディレイ)
初期反射音が発生し始めるまでの時間です。
値を大きくするほど、初期反射音がダイレク
ト音より遅れて発生することになります。
イメージの中での音源や反射面までの距離感
をシミュレートできます。
Sm allHall
LargelHall
Random
Room Size
時間
InitialDelay
Reverse
Plate
Spring
5.Feedback Level(フィードバックレベル)
フィードバックのレベルを設定します。マイ
ナスの値にすると、逆位相でフィードバック
します。
8
6.HPF Cutoff(ハイパスフィルターカットオフ)
初期反射音の低域成分をカットするフィルタ
ーのカットオフ周波数です。設定した周波数
よりも低い成分がカットされます。Thruにす
ると、このフィルターの効果はなくなります。
第8章本機を使いこなすために
283
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
7.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)
初期反射音の高域成分をカットするカットオ
フ周波数です。設定した周波数よりも高い成
分がカットされます。Thruにすると、このフ
ィルターの効果はなくなります。
Chorus 1、2、3(コーラス1、2、3)
・一般的なコーラスプログラムです。音を自然
に拡げます。
Chorus 4(コーラス4)
・ステレオ入力のコーラスです
11.Liveness(ライブネス)
初期反射音の減衰特性です。値を大きくする
ほどライブな感じになります。部屋の吸音特
性をシミュレートすることができます。
12.Density(デンシティ)
Celeste 1、2、3(セレステ1、2、3)
・3相のLFOにより、音にうねりと拡がりを与え
るプログラムです。
初期反射音の密度です。
13.High Damp(ハイダンプ)
Celeste 4(セレステ4)
・ステレオ入力のセレステです。
高音域が減衰する割合を設定します。値が小
さいとき高音域が速く減衰します。
コーラス1~3(m ono)、セレステ1~3(m ono)
EQ
RevKaraok1、2、3
(リバーブカラオケ1、2、3)
・カラオケ用のエコーと同じ仕組みのフィード
バック付きのディレイです。
LFO
Delay
EQ
LPF/HPF
REV
コーラス4(stereo)、セレステ4(stereo)
EQ
DelayL
DelayR
RevKaraok1,2,3
LFO
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Delay Time
Feedback Level
HPF Cutoff
0.1~400.0ms
-63~+63
カラオケエコーの反射音の間隔
反射音の繰り返しの設定
Thru~8.0kHz
1.0k~Thru
ハイパスフィルターで低域をカットする周波数
ローパスフィルターで高域をカットする周波数
LPF Cutoff
EQ
10 Wet/Dry
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
●
Chorus 1,2,3,4, Celeste 1,2,3,4
11
12
13
14
15
16
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1
2
3
LFO Frequency
LFO PM Depth
Feedback Level
0.000~39.70Hz
0~127
ディレイ変調の周波数
ディレイ変調の深さ
-63~+63
ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル(マイナスは位相
反転)
4
5
6
7
8
9
Delay Offset
0.0~50.0ms
ディレイ変調のオフセット値
EQ Low Freq.
EQ Low Gain
EQ High Freq.
EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
1.Delay Time(ディレイタイム)
カラオケエコーの反射音の間隔を設定します。
10 Wet/Dry
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
●
11
2.Feedback Level(フィードバックレベル)
12
・
・
・
13
14
15 Input Mode
16
mono/stereo
入力のモノ/ステレオ切り替え
4.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)
アーリーリフレクション1、2の同名のパラメ
ーターと同じです。(→P.283)
・エフェクトパラメーターは、コーラスエフェ
クトのコーラス1~セレステ4の同名のパラメ
ーターと同じです。(→P.278)
284
第8章本機を使いこなすために
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
Symphonic
Flanger1、2、3(フランジャー1、2、3)
・コーラスエフェクトにフィードバックを加え
たエフェクトです。シンバル系など倍音を多
く含んだ音に使用すると、うねり感に加え、
音色が音程感を持ったような強烈な音作りが
できます。
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
LFO Frequency
LFO Depth
0.000~39.70Hz
0~127
ディレイ変調の周波数
ディレイ変調の深さ
Delay Offset
0.0~50.0ms
ディレイ変調のオフセット値
EQ Low Freq.
EQ Low Gain
EQ High Freq.
EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
・ジェットサウンドを与えます。
10 Wet/Dry
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
●
11
12
13
14
15
16
EQ
DelayL
・エフェクトパラメーターは、フランジャー1、
2、3の同名のパラメーターと同じです。(→
P.278)
LFO
DelayR
EQ
Rotary Sp.(ロータリースピーカー)
・オルガンサウンドでポピュラーな、ロータリ
ースピーカーの効果をシミュレートしたエフ
ェクトです。
Flanger1,2,3
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
・ロータリースピーカーとは、スピーカー自身
やホーンが回転してドップラー効果を生み出
し、音色に独特の効果を与えるスピーカーシ
ステムです。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
LFO Frequency
LFO Depth
0.000~39.70Hz
0~127
ディレイ変調の周波数
ディレイ変調の深さ
Feedback Level
Delay Offset
-63~+63
ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル
ディレイ変調のオフセット値
0.0~50.0ms
EQ Low Freq.
EQ Low Gain
EQ High Freq.
EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
・モジュレーションホイールなどのコントロー
ラーで、回転スピードをコントロールできま
す。
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
10 Wet/Dry
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
●
11
12
13
14 LFO Phase Diff. -180~+180deg
変調波形のL/R位相差(0deg(=64)で位相差なし)
15
16
EQ
EQ
RotarySP
・エフェクトパラメーターは、コーラスエフェ
クトのフランジャー1、2、3の同名のパラメー
ターと同じです。(→P.278)
Symphonic(シンフォニック)
Rotary Sp.
・セレステの変調をより多重化し、ディレイタ
イム変調を強化したプログラムです。
・ストリング系のアンサンブルなどに効果的で
す。
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
LFO Frequency
LFO Depth
0.000~39.70Hz
0~127
スピーカーの回転する周波数
●
スピーカーの回転による変調の深さ
EQ Low Freq.
EQ Low Gain
EQ High Freq.
EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
EQ
EQ
10 Wet/Dry
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
11
12
13
14
15
16
8
Sym phonic
第8章本機を使いこなすために
285
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)
スピーカーが回転する速さを設定します。
2.LFO Depth(LFOデプス)
3.PM Depth(PMデプス)
音程変化の深さを設定します。
6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)
:
スピーカーの回転による変調の深さを設定し
ます。
14.LFO Phase Diff.(LFOフェイズディファレンス)
フランジャー1、2、3の同名のパラメーターと
同じです。(→P.278)
6.EQ Low Freq.(イコライザーローフリケンシー)
・
・
・
9.EQ High Gain(EQハイゲイン)
フランジャー1、2、3の同名のパラメーターと
同じです。(→P.278)
Auto PAN(オートパン)
・音像を左右、前後に周期的に移動させるプロ
グラムです。
Tremolo(トレモロ)
・音量を周期的に変化させるエフェクトです。
・音像がステレオでパンニングしているような
効果が得られます。
m ono
EQ
EQ
EQ
PAN
Trem olo
EQ
Auto PAN
stereo
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1
2
3
LFO Frequency
L/R Depth
0.000~39.70Hz
0~127
オートパンの周波数
●
EQ
左右のパンの深さ
F/R Depth
0~127
前後のパンの深さ(PAN Direction=Lturn,Rturnの時に
有効)
Trem olo
4
PAN Direction
L<->R,L->R,L<R,Lturn,
Rturn,L/R
オートパンのタイプ
(L<->Rはサイン波、L/Rは矩形波)
Trem olo
5
6
EQ Low Freq.
EQ Low Gain
EQ High Freq.
EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
EQ
7
8
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
9
10
11
12
13
14
15
16
Tremolo
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1
2
LFO Frequency
AM Depth
0.000~39.70Hz
0~127
変調の周波数
●
音量変調の深さ
ディレイ変調の深さ
3
PM Depth
0~127
4
5
6
EQ Low Freq.
EQ Low Gain
EQ High Freq.
EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
7
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)
8
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
9
変調する周波数です。音像を移動するスピー
ドとなります。
10
11
12
13
2.L/R Depth(L/Rデプス)
14 LFO Phase Diff. -180~+180deg
変調波形のL/R位相差(0deg(=64)で位相差なし)
入力のモノ/ステレオの切り替え
音像が左右に移動するときの音量変化の程度
です。数値が大きくなると、L-R間での移動の
幅が拡がります。
15 Input Mode
16
mono/stereo
3.F/R Depth(F/Rデプス)
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)
音像が前後(Front/Rear)に移動するときの音量
変化の程度です。数値が大きくなると、F-R間
での移動の幅が拡がります。(PAN Direction
が L turn、R turnのときのみ有効)
変調する周波数です。揺れのスピードとなり
ます。
2.AM Depth(AMデプス)
音量変化の深さを設定します。
286
第8章本機を使いこなすために
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
4.PAN Direction(パンディレクション)
音像の移動方向です。方向は、最初どちら向
きに移動し始めたかによって決まるため、最
初の瞬間を聴き逃すと、方向感が逆になるこ
ともあります。
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)
2.LFO Depth(LFOデプス)
4.Feedback Level(フィードバックレベル)
・
・
・
9.EQ High Gain(EQハイゲイン)
6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)
フランジャー1、2、3の同名のパラメーターと
同じです。(→P.278)
・
・
・
9.EQ High Gain(EQハイゲイン)
コーラス1~セレステ4の同名のパラメーター
と同じです。(→P.278)
3.Phase Shift Offset(フェイズシフトオフセット)
位相変調のオフセット値を設定します。
11.Stage(ステージ)
位相機器(フェイズシフター)の段数です。段
数が多いほど、効果が深くなります。
Phaser 1(フェイザー1)
・入力信号の位相を変調してうねり効果を出し
ます。
Phaser 2(フェイザー2)
・ステレオ入力のフェイザーです。
・エレピ系や、ギター系などに使用すると効果
的です。
EQ
フェイザー
Phaser
・ロータリースピーカーのサウンドを電子的に
作ろうとしてできたエフェクトです。位相回
路で位相角を変化させ、それをLFOなどでコ
ントロールしています。位相機器を4段つない
だ軽いフェイザーから、12段つないだ深い効
果のものまであります。
Phaser
EQ
Phaser 2
・シュワシュワといった独特のトーンで、メロ
ーなサウンドを作ることができます。
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1
2
3
4
LFO Frequency
LFO Depth
0.000~39.70Hz
0~127
位相変調の周波数
位相変調の深さ
Phase Shift Offset 0~127
位相変調のオフセット値
フェイザー出力を再び入力へ戻すレベル
(マイナスは位相反転)
Feedback Level
-63~+63
5
6
7
8
9
EQ Low Freq.
EQ Low Gain
EQ High Freq.
EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
EQ
EQ
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
Phaser
10 Wet/Dry
11 Stage
12
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
●
3~5
フェイズシフターの段数
13 LFO Phase Diff. -180~+180deg(reso=3)
変調波形L/Rの位相差(0deg=64は位相差なし)
14
15
16
Phaser 1
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)
2.LFO Depth(LFOデプス)
1
2
3
4
LFO Frequency
LFO Depth
0.000~39.70Hz
0~127
位相変調の周波数
位相変調の深さ
Phase Shift Offset 0~127
位相変調のオフセット値
4.Feedback Level(フィードバックレベル)
Feedback Level
-63~+63
フェイザー出力を再び入力へ戻すレベル(マイナスは位相
反転)
・
・
・
5
6
7
8
9
EQ Low Freq.
EQ Low Gain
EQ High Freq.
EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
9.EQ High Gain(EQハイゲイン)
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
フランジャー1,2,3の同名のパラメーターと同
じです。(→P.278)
10 Wet/Dry
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
6,7,8,9,10 フェイズシフターの段数
●
11 Stage
3.Phase Shift Offset(フェイズシフトオフセット)
11.Stage(ステージ)
12
13
14
15
16
8
フェイザー1の同名のパラメーターと同じで
す。(→P.287)
13.LFO Phase Diff.(LFOフェイズディファレンス)
変調波形の位相差です。
第8章本機を使いこなすために
287
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
Distortion(ディストーション)
・サウンドを歪ませるエフェクトです。
・ソロ演奏などに効果的です。
Dist/OD
LPF/EQ
・アンプの出力を過大に高くしたり、アンプに
入力する前に信号を充分に増幅すると、アン
プからは歪みを持った信号が出力されます。
ディストーションは、歪みを音作りの中で積
極的に利用するためのエフェクトです。
・信号波形の上下を切り取るなどの操作で故意
に歪みを発生させています。
Distortion, Overdrive
No. パラメーター
設定値
0~127
内容
MW.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Drive
歪み方の度合
●
EQ Low Frequency 50Hz~2.0kHz 低域をEQ で増減させる周波数
EQ Low Gain
LPF Cutoff
-12~+12dB
1.0k~Thru
0~127
低域をEQで増減させるゲイン
フィルターで高域成分をカットする周波数
出力のレベル
Output Level
クリップ歪み
EQ MidFrequency 500Hz~10.0kHz
中域をEQで増減させる周波数
中域をEQで増減させるゲイン
中域をEQで増減させる範囲の幅
EQ Mid Gain
EQ Mid Width
-12~+12dB
1.0~12.0
10 Wet/Dry
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
11 Edge(Clip Curve) 0~127
歪み方のカーブ(sharp(127)は急に歪みだす、
mild(0)は序々に歪む)
12
13
14
15
16
・ディストーションの特徴は、厚みのある音と、
長い持続時間にあります。厚みは、クリップ
した波形が多くの倍音を含むために生まれま
す。また持続時間は、実際に音が伸びている
わけではなく、普段は徐々に減衰して聴感上
は聴こえないようなレベルの音を拾って歪ま
せるために長く鳴っているように感じるわけ
です。
1.Drive(ドライブ)
歪みの強さです。値を大きくするほどディス
トーション音の歪みが強くなり、サステイン
効果(音が伸びる効果)も増します。
2.EQ Low Frequency(EQローフリケンシー)
低域イコライザーの中心周波数です。この周
波数を中心にして、EQ Low Gainで設定した
レベル分だけ低域がブーストまたはカットさ
れます。
3.EQ Low Gain(EQローゲイン)
原音
低域イコライザーのゲインです。値を+側に
すると低域がブーストされ、-側にすると低
域がカットされます。
聴感上の音の長さ
実際はこの部分も音が鳴っている
ディストーションを通す
4.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)
エフェクト音の高域成分をカットするフィル
ターのカットオフ周波数です。設定した周波
数よりも高い成分がカットされます。Thruに
設定すると、このフィルターの効果はなくな
ります。
持続時間が長くなったように聴こえる
5.Output Level(アウトプットレベル)
エフェクト音(ディストーション音)の出力レ
ベルです。
Overdrive(オーバードライブ)
・音にマイルドな歪みを与えます。
・オルガンやエレクトリック・ピアノでギター
のようなフレーズを弾くときや、ソロに利用
すると効果的です。
7.EQ Mid Frequency(EQミッドフリケンシー)
中域イコライザーの中心周波数です。この周
波数を中心にして、EQ Mid Gainで設定した
レベル分だけ中域がブーストまたはカットさ
れます。
・音を歪ませるエフェクトの内、激しく歪ませ
るものをディストーション、マイルドに歪ま
せるものをオーバードライブと呼びます。
8.EQ Mid Gain(EQミッドゲイン)
中域イコライザーのゲインです。値を+側に
すると中域がブーストされ、-側にすると中
域がカットされます。
288
第8章本機を使いこなすために
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
9.EQ Mid Width(EQミッドウィドス)
中域イコライザーでブーストまたはカットす
る周波数の幅を設定します。
Low EQ
M id EQ
High EQ
11.Edge(Clip Curve)(エッジ)
歪み方のカーブです。数値が大きくなるほど
シャープになり、急に歪みだすようになりま
す。数値が小さいとカーブはマイルドになり、
序々に歪みます。
3Band EQ
G-Amp.Sim.(ギターアンプシミュレーター)
・ギターアンプをシミュレートしたものです。
・下の図で2つあるAmp Typeはシンクして動作
します。
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1
2
EQ Low Gain
-12~+12dB
低域をEQで増減させるゲイン量
中域をEQで増減させる周波数
中域をEQで増減させるゲイン量
中域をEQで増減させる範囲の幅
高域をEQで増減させるゲイン量
低域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させる周波数
EQ MidFrequency 500Hz~10.0kHz
3
EQ Mid Gain
EQ Mid Width
EQ High Gain
EQ Low Freq.
EQ High Freq.
-12~+12dB
1.0~12.0
4
5
-12~+12dB
50Hz~2.0kHz
500Hz~16.0kHz
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Am p Type
Dist
LPF
Am p Type
1.EQ Low Gain(EQローゲイン)
G-Amp.Sim.
低域イコライザーのゲインです。値を+側に
すると低域がブーストされ、-側にすると低
域がカットされます。
No. パラメーター
設定値
内容
歪み方の度合
MW.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Drive
0~127
●
AMP Type
LPF Cutoff
Output Level
Off,Stack,Combo,Tube
1.0k~Thru
シミュレートするアンプタイプの選択
ローパスフィルターで高域成分をカットする周波数
出力のレベル
2.EQ Mid Frequency(EQミッドフリケンシー)
中域イコライザーの中心周波数です。この周
波数を中心にして、EQ Mid Gainで設定した
レベル分だけ中域がブーストまたはカットさ
れます。
0~127
10 Wet/Dry
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
11 Edge(Clip Curve) 0~127
歪み方のカーブ(sharp(127)は急に歪みだす、mild(0)
は序々に歪む)
3.EQ Mid Gain(EQミッドゲイン)
12
13
14
15
16
中域イコライザーのゲインです。値を+側に
すると中域がブーストされ、-側にすると中
域がカットされます。
4.EQ Mid Width(EQミッドウィドス)
中域イコライザーでブーストまたはカットす
る周波数の幅を設定します。
・エフェクトパラメーターは、2.AMP Type(ア
ンプタイプ)以外は、ディストーション、オー
バードライブの同名のパラメーターと同じで
す。(→P.288)
5.EQ High Gain(EQハイゲイン)
高域イコライザーのゲインです。値を+側に
すると高域がブーストされ、-側にすると高
域がカットされます。
・次に、2.AMP Type(アンプタイプ)について解
説します。
6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)
低域イコライザーの中心周波数です。この周
波数を中心にして、EQ Low Gainで設定した
レベル分だけ低域がブーストまたはカットさ
れます。
2.AMP Type(アンプタイプ)
シミュレートするギターアンプのタイプを選
択します。
8
3Band EQ(3バンドイコライザー)
・Low(低域)、Mid(中域)、High(高域)のイコラ
イジングが可能なモノラルのイコライザーで
す。
7.EQ High Freq.(EQハイフリケンシー)
高域イコライザーの中心周波数です。この周
波数を中心にして、EQ High Gainで設定した
レベル分だけ高域がブーストまたはカットさ
れます。
第8章本機を使いこなすために
289
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター
2Band EQ(2バンドイコライザー)
・Low(低域)、High(高域)のイコライジングが可
能なステレオイコライザーです。
EQ
W AH
W AH
Low EQ
Low EQ
High EQ
High EQ
EQ
Auto Wah
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
2Band EQ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
LFO Frequency
LFO Depth
0.000~39.70Hz
0~127
ワウフィルターを制御する周波数
ワウフィルターを制御する深さ
No. パラメーター
設定値
内容
MW.
1
2
EQ Low Frequency 50Hz~2.0kHz
EQ Low Gain -12~+12dB
EQ High Frequency 500Hz~16.0kHz
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
Cutoff Frequency Offset 50Hz~14.0kHz
ワウフィルターを制御する周波数オフセット値
ワウフィルターのバンド幅
●
Resonance
1.0~12.0
3
4
EQ High Gain
-12~+12dB
EQ Low Freq.
EQ Low Gain
EQ High Freq.
EQ High Gain
50Hz~2.0kHz
-12~+12dB
低域をEQで増減させる周波数
低域をEQで増減させるゲイン量
高域をEQで増減させる周波数
高域をEQで増減させるゲイン量
5
6
500Hz~16.0kHz
-12~+12dB
7
8
10 Wet/Dry
W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス
9
11
12
13
14
15
16
10
11
12
13
14
15
16
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)
ワウフィルターを制御する周波数です。
2.LFO Depth(LFOデプス)
・エフェクトパラメーターは、3バンドイコライ
ザーの同名のパラメーターと同じです。
ワウフィルターを制御する深さです。
3.Cutoff Frequency Offset
Auto Wah(オートワウ)
・ワウフィルターの中心周波数を周期的に変化
(カットオフフリケンシーオフセット)
させます。
ワウフィルターを制御する周波数のオフセッ
ト値です。
・中心周波数をモジュレーションホイールやフ
ットコントローラーでコントロールすると効
果的です。
4.Resonance(レゾナンス)
ワウフィルターのバンド幅です。
6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)
~9.EQ High Gain(EQハイゲイン)
3バンドイコライザーの同名のパラメーターと
同じです。(→P.289)
・パラメトリックイコライザーのバンド幅を狭
くして、周波数を連続的にアップダウンする
と、特定の倍音を拾い出すポイントが動くた
めに「ワウ」という音色効果が得られます。
・ギターやベースでよく使われるエフェクトで
す。
THRU(スルー)
・エフェクトをかけずにバイパスします。
・バリエーションエフェクトがインサーション
エフェクトとして機能しているときに、バリ
エーションエフェクトを使用しない場合は、
エフェクトモードをスルーに設定します。
290
第8章本機を使いこなすために
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資料
1.仕様 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・292
2.故障かな?と思ったら ・・・・・・・・・・・294
3.エラーメッセージとその対応 ・・・・・・・296
4.用語解説 ・・・・・・・・・・・・・・・・298
資
料
・
索
引
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1.仕様
1 仕様
シンセサイザー部
鍵盤
61鍵(イニシャルタッチ/アフタータッチ付き)
音源部
音源方式
AWM2音源
最大同時発音数
マルチティンバー数
32音
ソングモード
パターンモード
フレーズモード
(DVA付き)
:24マルチ(シーケンストラック16+パターン8)
:8マルチ
:シングル
音色数
ノーマルボイス
トータル
プリセット
ユーザー
XG
896
128
128
444
551
22
TG300B
トータル
ユーザー
XG
ドラムボイス
1
11
TG300B
11
10
エフェクター種類
リバーブ
コーラス
11
バリエーション
43
シーケンサー部
メモリー容量
約86,000音(420KB)
4分音符/96
32音
音符分解能
最大同時発音数
テンポ
25.0~300.0
レコーディング方式
トラック数
リアルタイムレコーディング、パンチレコーディング、ステップレコーディング
ソング :19トラック(TR1~TR16、パターン、コード、テンポ)
パターン:8トラック(TR1~TR8)
フレーズ:1トラック
ソング数
10ソング(チェーンプレイ可能)
パターン数
100プリセットスタイル×8セクション(800プリセットパターン)
100ユーザースタイル×8セクション(800ユーザーパターン)
3,093プリセットフレーズ
フレーズ数
100ユーザーフレーズ
コードプリセット
エディット
325種類(スルーを含む)
ボイスエディット(コモンエディット、エレメントエディット)
ドラムボイスエディット
ソングエディット
パターンパッチ
フレーズエディット
ジョブ
ソングジョブ :24
パターンジョブ:7
フレーズジョブ:15
プレイエフェクト
クオンタイズ、スイング、トランスポーズ、クロックシフト、
ベロシティモディファイ、ゲートタイムモディファイ
コードルート、コードタイプ、オンベース、オリジナルベース
QY300オリジナルシーケンスフォーマット、ESEQ、SMF
フィンガードコード機能
シーケンスフォーマット
資料
292
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1.仕様
操作子
電源スイッチ(POWER ON/OFF)
ボリュームスライダー(VOLUME)
ピッチベンドホイール
モジュレーションホイール
モードボタン(s、v、p、h、u、d)
サブモードボタン(e、j、t)
ファンクションボタン(1~8)
s×1、e×1
シーケンサーボタン(r、t、s、u)
早送り、巻き戻しボタン(f、e)
ダイアル
データエントリーボタン(d/n、i/y)
カーソルボタン(u、o、l、r)
テンキー(0~9、-)、エンターボタン(e)
ディスプレイ(LCD)
64×240ドットグラフィックLCD(バックライト、コントラスト調整機能付き)
LED
MODE×4(赤)
REC×1(赤)
RUN×1(緑)
接続端子
PHONES(ステレオ標準フォーンジャック)
定格出力:+7.5±2dBm(出力インピーダンス33Ω)
OUTPUT(標準フォーンジャック)×2(L/MONO、R)
定格出力:+6.5±2dBm(出力インピーダンス10kΩ)
LINE INPUT(標準フォーンジャック)×2(L/MONO、R)
定格入力:-5dBm(入力インピーダンス20kΩ)
FOOT VOLUME
SUSTAIN
AC INLET
MIDI×3(IN、OUT、THRU)
パワーアンプ/スピーカー
アンプ:20W
スピーカー:2ウェイ.ステレオ
フロッピーディスクドライブ
3.5インチ2HD(MF2HD)および3.5インチ2DD(MF2DD)の両タイプに対応
電源
AC:100V(37W)
寸法
1,066(W)×408(D)×150(H)(mm)
18.5kg
重量
付属品
FACTORY SET & DEMONSTRATION(フロッピーディスク)
電源コード(2P-3P変換アダプター付)
ダミープラグ(スピーカーオフ用)
取扱説明書セット:コミックマニュアル+リファレンス+リストブック
保証書
資
料
・
索
引
仕様および外観は改良のため予告なく変更する場合があります。
資料
293
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2.故障かな?と思ったら
2 故障かな?と思ったら
「音が出ない」「音色がおかしい」「シーケンサーが動かない」などといった状況になってしまったら、本機の故障を疑う前に次の
項目をチェックしてください。多くの場合、解決の糸口を見つけられるでしょう。
それでも直らないときは、お買い上げのお店、またはヤマハデジタルインフォメーションセンター(→P.309)、ヤマハ電気音響製品
サービス拠点(→P.311)にご連絡ください。
症状
考えられる原因
参照ページ
XG/GMマークの付いたソングデータが システムモードはノーマルになっていますか?
(→P.236)
(→P.242)
(→P.27)
正しく再生できない
MIDIフィルターが設定されていませんか?
SFXボイスバンク、SFXドラムボイスバンクの音色が使用されていませんか?
QY300で制作したディスクをロード
できない
ディスクタイプは、MF2DDを使用していますか?
(→P.250)
QY300では2HDディスクを使用できないため、無理にQY300でデータ
をセーブした2HDディスクは、本機では使用できません。
音が出ない
ボリュームは十分上がっていますか?
(→P.13)
(→P.20)
(→P.113)
フットボリュームは踏み込まれていますか?
各トラックのボリュームは上がっていますか?
エフェクトの設定は間違っていませんか?
フィンガードコードがオンになっていませんか?
ミュートの設定がされていませんか?
(→P.66, 119)
(→P.246)
(→P.97)
TGチャンネルがOffになっていませんか?
ヘッドフォンやダミープラグが接続されていませんか?
ローカルコントロールがオフになっていませんか?
再生データのボリュームやエクスプレッションに、間違った設定は
ありませんか?
(→P.107)
(→P.19)
(→P.240)
(→P.238)
(→P.66, 119)
(→P.152)
音が歪む
不要なエフェクトが設定されていませんか?
ボリュームを上げすぎていませんか?
音が小さい
MIDIボリュームやエクスプレッションが下がっていませんか?
弾いた鍵盤の音程が出ない
ノートシフトが0以外に設定されていませんか?
デチューンが0以外に設定されていませんか?
(→P.123)
(→P.123)
(→P.237)
キーボードトランスポーズが0以外に設定されていませんか?
音が途切れる
全体の発音数が、最大同時発音数を越えていませんか?
(→P.246)
資料
294
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2.故障かな?と思ったら
uを押しても、演奏がスタート
選んでいるソング、パターン、フレーズはデータが入っていますか?
(→P.132)
(→P.245)
しない
MIDIシンクの設定がMIDIになっていませんか?
拍子の設定ができない
録音済みのソング、フレーズの拍子を変えようとしていませんか?
(→P.132, 212)
(→P.184, 212)
パターンの長さ、フレーズの長さが
変えられない。
プリセットパターンや録音済みのフレーズの長さを変えようとして
いませんか?
ソングを再生の際、途中で停止して
しまう
曲の途中に、エンドマークが設定されていませんか?
(→P.145)
(→P.145)
セクションに「Ending」が設定されていませんか?
小節の途中でコードを変えても音が
出ない
設定しているフレーズのリトリガーがOffになっていませんか?
(→P.214)
(→P.100)
録音したときとリズムや発音タイミ
ングが異なって再生される
プレイエフェクトが設定されていませんか?
フィンガードコード機能が使えない
フィンガードコードがオフになっていませんか?
(→P.246)
(→P.245)
フィンガードコードゾーンは正しく設定されていますか?
LCD
(
→
P.248)
が暗くなる
長時間使用していると、熱のためディスプレイが暗くなります。
LCD
コントラストを調整してください。また冷えると回復しますので、
LCD
再度
コントラストを調整しなおしてください。
資
料
・
索
引
資料
295
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3.エラーメッセージとその対応
3 エラーメッセージとその対応
操作関係
DvNum
Illegal Input
デバイスナンバーがオフになっているため、バルクデータの送
受信ができなかったことを示しています。またはデバイスナン
バーが一致していないため、バルクデータの受信ができなかっ
たことを示しています。デバイスナンバーを設定して操作をや
りなおしてください。
不当な操作や入力を行ったときに表示されます。入力方法を再
度確認してください。
Preset Phrase
プリセットフレーズからエディットに入ろうとしたときに表示
されます。プリセットフレーズをエディットしたいときは、一
度ユーザーフレーズにコピーしてから行ってください。
D ISK 関係
No Disk
No Data
フロッピーディスクが本体に正しくセットされていないときに
表示されます。フロッピーディスクを正しくセットしなおして
ください。
ジョブを実行する際、選択したトラックや設定した範囲にデー
タが無くジョブが無効のときに表示されます。範囲を選びなお
してください。
Illegal Format Disk
Preset Pattern
フロッピーディスクが本機で処理できないフォーマットのとき
に表示されます。ディスクの内容を確認してください。
プリセットパターンのパッチを変更しようとしたときに表示さ
れます。ユーザーパターンを選びなおしてください。
Bad Disk
Illegal Backup Data
フロッピーディスクが不良です。別のフロッピーディスクを用
意してください。
メモリーバックアップ用のバッテリーが消耗し、バックアップ
ができなくなるなど、メモリー内容が破壊されたときに表示さ File Not Found
れます。電源を切る前にフロッピーディスクにデータをセーブ
してください。
ロードのとき、フロッピーディスクの中に目的のファイルが存
在しないときに表示されます。ディスクを挿入しなおして、操
作をやりなおしてください。
M ID I関係
Write Protected
MIDI Data Error
フロッピーディスクのライトプロテクトタブが、書き込み禁止
状態になっているときに表示されます。フロッピーディスクを
取り出し、ライトプロテクトタブを閉めてから操作をやりなお
してください。
本機に送られてきたMIDIデータにエラーがあったことを示し
ています。MIDIの設定や、MIDIケーブルなどを確認して、も
う一度受信しなおしてください。
Check Sum Error
Disk Full
本機に送られてきたバルクデータにエラーがあったことを示し
ています。MIDIの設定などを確認して、もう一度受信しなお
してください。
フロッピーディスクの容量が一杯でファイルがセーブできない
ときに表示されます。新しいフロッピーディスクを用意するか、
不要なファイルを消去してから操作をやりなおしてください。
Buffer Full
本機のMIDIの受信バッファーが一杯になって処理できなかっ
たことを示します。もう一度受信しなおしてください。
296
資料
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3.エラーメッセージとその対応
Illegal Type File
エラーメッセージ以外のメッセージ
ロードのとき、目的のファイルが本機で扱えないときに表示さ Over write?(Yes/No)
れます。ファイルの内容を確認してください。
ロード、セーブ先のソングやファイルに、すでにデータが入っ
Can't Change File Name
ているときに表示されます。現在入っているソングやファイル
を消してロード、セーブを実行してもいいときはyを押し
て実行します。消したくないときはnを押し、データの入
っていないソングやファイルを選び直してから操作をやりなお
してください。
リネームのとき、フロッピーディスクの中に、設定したファイ
ル名と同じファイル名のファイルがすでにあるときに表示され
ます。別のファイル名を設定しなおしてください。
Can't Undo. Ok?(Yes/No)
本体システム関係
あるジョブを実行すると、内部メモリーが一杯になり、操作の
アンドゥーができなくなる場合に表示されます。アンドゥーが
できなくても良いときはyを押します。中止するときは
nを押し、不要なソングやパターン、ユーザーフレーズを
消去してから、操作をやりなおしてください。
Memory Full
内部メモリーが一杯で、レコーディングやエディット、ジョブ
の実行、MIDIの受信、フロッピーディスクのロードができな
いときに表示されます。不要なソングやパターン、ユーザーフ
レーズを消去してから、操作をやりなおしてください。
またこのメッセージが表示される場合は、不要なソングデータ
などの消去後、さらにクリエートメジャーなどのアンドゥー用
メモリーをほとんど消費しないジョブを実行することで、メッ
セージは表示されなくなります。
Are you sure?(Yes/No)
各操作を実行したときの、確認をもとめる表示です。
y/nで操作を進めてください。
Initializing Data
Voice Memory Full
電源を入れたとき、内部データの修復が行われている場合に表
示されます。内部データの修復が終わると自動的に消えます。
そのままお待ちください。
ユーザーボイスメモリーが一杯になり、ボイスデータのストア
が実行できないときに表示されます。不要なボイスのエレメン
トを減らしたり、オフにしてストアすることで、メモリー空き
容量を増やしてください。
Executing...
Battery Low
ロード、セーブ、フォーマット中や、ジョブの実行中に表示さ
れます。そのままお待ちください。
本体内のバックアップバッテリーの電圧が下がったときに表示
されます。ヤマハ電気音響製品サービス拠点か、お近くのヤマ Bulk
ハ特約店に電池の交換を依頼してください。
受信できるフォーマットのバルクデータを受信したとき、画面
Now TG-B Mode Active
の左上のモード表示部分に表示されます。そのまま操作を続け
てください。
TG300Bモードなので、パターンやフレーズ機能が動作しない
ことを示しています。ノーマルモードに切り替えてください。 Loading Directory...
そのプロッッピーディスクに初めてアクセスしたときに表示さ
れます。フロッピーディスクのディレクトリー情報を取り込ん
でいます。
Completed
資
料
・
索
引
ジョブなどが終了したときに表示されます。
資料
297
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4.用語解説
4 用語解説
ア行
MDF2:MIDIデータファイラーの商品名です。MIDI機器の内部
設定データを、システムエクスクルーシブ情報の形で
受け取り、フロッピーディスクに保存します。
LSB:Least Significant Byteの略名で、MIDIコントロールチェン
ジデータを2バイトに分けて送信する際の、データバイ
トの下位バイトのことです。
IBM-PC/ATシリーズ:米国インターナショナルビジネスマシー
ン社の製造・販売するパーソナルコンピューターです。
多くのメーカーから互換機が製造・販売されています。
アフタータッチ:鍵盤を弾いてから、さらに強く押し込むこと
によって送信されるMIDI情報のことです。
LFO:Low Frequency Oscillatorの略です。低い周波数の信号を
発生するセクション (装置)です。LFOの信号で音程、音
量、音色をゆらすと、ビブラート、トレモロ、ワウな
どの効果になります。
アンプリチュードEG:鍵盤を弾いた瞬間から、鍵盤を離し、音
が消えるまでの音量変化をコントロールすることです。
ESEQ:ヤマハが開発したシーケンスデータのファイルフォー
マットです。ESEQに対応している製品は、フロッピー
ディスクを通して互いにシーケンスデータをやりとり
することができます。(クラビノーバ、ピアノプレーヤ
用に市販されているディスクは除きます)
エクスクルーシブ:システムエクスクルーシブメッセージをご
覧ください。
エクスプレッション:パートごとの音量をコントロールするた
めのMIDIコントロールチェンジデータのことです。
エディット:データを、修正したり編集したりする作業のこと
です。
イベント:シーケンスデータを構成する1単位のデータ(ノー
トオンオフ、プログラムチェンジなど)のことです。
インサーション(エフェクト):ボイスモードで使用する音作り
を積極的に行うためのエフェクトです。ソングモード
では、システムエフェクトと異なり、任意のパートに
のみ働くため、エフェクトを積極的に使った曲作りが
可能になります。
エディットリコール:ボイスをエディットした直後にストアせ
ずに異なるボイスを選んだとき、直前にエディットし
たボイスを復活させる操作です。
エフェクト:音を加工してさまざまな効果を付加するセクショ
ン(装置)です。本機はシステムエフェクトとして2基
(リバーブ、コーラス)、システムエフェクトとインサー
ションエフェクトに切り替え可能なエフェクトを1基
(バリエーション)を内蔵しています。
インスト:ドラムボイスを構成する、スネアやバスドラムなど
の個々の楽器のことです。ドラムボイスは、各鍵盤(ノ
ート)にこれらのインストが割り当てられています。
インターバルタイム:シーケンストラックに録音したバルクデ
ータを送信する際、一定間隔ごとに挿入するディレイ
タイムのことです。
エレメント:AWM2音源を構成する、音色や定位を持った音を
発生するセクション(装置)です。本機のボイスは、エレ
メントが1~4個集まって構成されます。
ウェーブ:AWM2音源の音作りの基になる、デジタル録音され
たさまざまな楽器の波形のことです。
エンベロープジェネレーター(EG):鍵盤を弾いた瞬間から音が
消えるまでの、音源からのレベルを変化させるセクシ
ョン(装置)です。音量をコントロールするAEG、ピッチ
コントロールするPEG、フィルターコントロールする
FEGがあります。
ウェット音:エフェクト回路を通りエフェクト処理された音声
信号です。通常エフェクトを利用する場合、エフェク
トの中にすべての信号を通してしまうのではなく、エ
フェクトを通った音(ウェット音)と、エフェクトを通ら
ない音(ドライ音)をミックスすることでエフェクトのか
かり具合を調節します。
オフセットエディット:エディットの中で、データの実態はエ
ディットせずに、データを付加することで行うエディ
ットをオフセットエディットと呼び、付加するデータ
のことをオフセット値と呼びます。
AWM2音源:ヤマハが開発したデジタル録音された波形を基に
して音作りを行う音源方式です。生の楽器の持つ複雑
な波形をそっくりそのまま持ち、リアルなサウンドを
再現します。またデジタルフィルターを内蔵し、微妙
な音色のコントロールが可能です。A W M 2 は、
Advanced Wave Memory 2の略です。
オリジナルベース:ベース用のコードルートとコードタイプを
設定して、フレーズタイプがベースに設定されている
フレーズの再生だけをベース用のコードに変更する機
能です。
オンベース:ベース用のルート音をコードとは別に設定して、
フレーズタイプがベースに設定されているフレーズの
演奏をそのルート音に固定する機能です。
NRPN:Non Registered Parameter Number(ノンレジスタードパ
ラメーターナンバー)のことです。MIDIのコントロール
チェンジに含まれるメッセージで、フィルターやEGを
操作して音色をエディットしたり、ドラムボイスのイ カ行
ンストごとのピッチやレベルをエディットするなど、
MIDIを通して音色をエディットする際に使われます。
MSB:Most Significant Byteの略名で、MIDIコントロールチェ
ンジのデータを2バイトに分けて送信する際の、データ
バイトの上位バイトのこと。
カットオフ周波数(フリケンシー):フィルターは、ある周波数
までの信号は通過させるが、それ以上の信号は通過さ
せにくくする働きがあります。その周波数をカットオ
フ周波数(フリケンシー)といいます。
298
資料
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4.用語解説
カテゴリー:ボイスやフレーズを選ぶ際、グループ分けをする
ことで、求めるボイスやフレーズを素早く探し当てる
ことができます。その区分をカテゴリーとして表示し
ます。
セクション:スタイルを構成する8種類のパターンにつけられ
た呼び名です。スタイルとセクションを指定すること
でパターンを選択することができます。
センシティビティ:感度のことです。
コードタイプ:和音の重ね方を記号や数字で示したものです。
本機では28種類のコードタイプを設定することができ
ます。
センドレベル:エフェクトを操作する際、目的のバスラインへ
の送り量のことをセンドレベルといいます。反対に戻
り量をリターンレベルといいます。
コードトラック:コードルート、コードタイプを録音、再生す
るトラックのことです。
タ行
コードルート:和音の基準になる音をアルファベットで示した
ものです。本機では12種類のコードルートを設定する
ことができます。
ダンプアウト:MIDIシステムエクスクルーシブメッセージの
バルクデータを送信することをいいます。
チャンネル:MIDI情報のやり取りを行うとき、送信側と受信
側であわせるものです。
コード変換テーブル:音階構成音を、12種類のコードルート×
28種類のコードタイプにより、どう変化させるかを設
定したデータの入ったセクション(装置)です。
コントロールチェンジ:コントローラー(モジュレーションホ
イールやフットコントローラーなど)が操作されたとき
に出力するMIDIデータのことです。各コントローラー
は、固有のコントロールナンバーを持っています。
チューニング:アンサンブル演奏をする際に、楽器間のピッチ
を合わせることをいいます。通常、A3 = 440Hz にあわ
せます。
ディレイ:音声信号を遅らせることで生じる効果(装置)のこと
をいいます。本機のバリエーションエフェクトでディ
レイをかけることができます。
サ行
定位:ステレオで音を鳴らしたときに、音の聞こえてくる方向
のことです。パンで音の定位を設定することができま
す。
シーケンサー:MIDI機器の演奏をデータとして録音したり、
編集、修正したり、再生したりする機能を持っていま
す。
デプス:深さの設定のことをいいます。
テンポトラック:ソングを再生するテンポ情報を録音するトラ
ックです。
シーケンストラック:通常のMIDIシーケンスデータを録音、
再生するトラックのことです。
ドライ音:エフェクト回路を通らない音声信号です。通常、エ
フェクトを利用する場合、エフェクトの中にすべての
音を通してしまうのではなく、エフェクトを通った音
(ウェット音)と、エフェクトを通らない音(ドライ音)を
ミックスさせることでエフェクトのかかり具合を調節
します。
システム(エフェクト):センドレベルとリターンレベルを設定
することで、全てのパートに対して効果をかけること
のできるエフェクトです。全体にリバーブやコーラス
をかける際に便利なエフェクトです。本機ではリバー
ブエフェクトとコーラスエフェクトがシステムエフェ
クトとして用意されています。バリエーションエフェ
クトをシステムエフェクトとして使用することもでき
ます。
トラック:演奏情報を録音する場所です。
トレモロ:音量が周期的に変化することによって生じる効果の
ことです。
システムエクスクルーシブメッセージ:機器固有の設定データ
をやり取りするためのMIDI情報のことです。
16進数:16を基準にして、16のn乗で位が増えていく進数です。
10~15の数を表す数字として、A~Fのアルファベット
を使います。
ハ行
バイパス:本来の経路以外のサブとなる経路のことで、エフェ
クトをバリエーションモード=システムの状態で使用
する際、コーラスエフェクトおよびバリエーションエ
フェクトから、他のエフェクトに再度入力するバスラ
インのことをいいます。
スタイル:バッキングパターンを構成する8種類のセクション
の集合体です。
スタンダードMIDIファイル(SMF):異なったシーケンサーの間
でも、簡単にソングデータのやりとりを可能にするた
めに考えられた規格です。現在多くのソフトウェアメ
ーカー、ハードウェアメーカーからスタンダードMIDI
ファイルを入出力できるソフト/ハードが提供されて
います。
バスライン:各パートおよび各セクションからの音声信号が乗
り入れる経路(ライン)をバスラインといいます。本機で
は、システムエフェクトの中に「SendVar→Cho」
「SendVar→Rev」「SendCho→Rev」のバスラインや、各
パートのステレオ出力を束ねたステレオバスラインな
どを持っています。
ストア:ボイスモードで、エディットバッファーで作成したボ
イスを、インターナルメモリーに保存する作業のこと
です。
資
料
・
索
引
パターントラック:パターンデータを録音、再生するトラック
のことです。
資料
299
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4.用語解説
パラメーター:モードおよびサブモードの画面で、値(データ)
を設定する色々な要素のことをパラメーターといいま
す。
MIDIデータファイラー:さまざまなMIDI機器のバルクデータ
を受け取り、フロッピーディスクに保存する機能をも
ったMIDI機器です。ヤマハMIDIデータファイラーMDF2
などがあります。
バリエーションエフェクト:本機の特長の1つとなるエフェク
トです。ボイスモードではこのエフェクトを使って、
積極的な音作りができます。インサーションエフェク
トやシステムエフェクトとして機能することができ、
モジュレーションホイール:演奏中に、音量や音色、音程など
をなめらかに変化させる装置です。
リバーブやコーラス以外にディレイやロータリースピ ラ行
ーカー、オートパン、アンプシミュレーター、オート
ワウなど多彩なエフェクトプログラムを持っています。
バルクデータ:システムエクスクルーシブメッセージのうち、
内部設定のためのデータなどを1つのまとまりとして、
管理しているデータです。
リプレース:リアルタイムレコーディングやパンチレコーディ
ングの際、すでに録音されているデータを消しながら
(置き換えながら)、新たに録音していく方法です。
レイト:EGや、スケーリングをコントロールするためのパラ
メーターです。たとえばEGの場合、2点の移動速度を示
します。
パン:ステレオ再生したときの、音の定位を設定するパラメー
ターのことをパン(パンポット)といいます。ボイスエデ
ィット、ソングプレイのマルチ、エフェクトエディッ
トの中などにパンというパラメーターがあり、互いに
関連しています。
レゾナンス:カットオフ周波数付近のレベル持ち上げブースト
する効果です。今までなかった倍音が付け加えられる
ため、音が明るく堅くなったように聞こえ、音に張り
がでます。
PC-9801/9821シリーズ:日本電気株式会社の製造・販売する
パーソナルコンピューターのことです。EPSON社から
互換機が製造・販売されています。
ローパスフィルター:高い倍音をカットする機能を持ったフィ
ルターです。カットオフ周波数を上げると音が明るく
なり、下げると暗くなります。
ピッチベンドホイール:音程を連続的に変化させるコントロー
ラーです。
フィルター:音から特定の周波数帯域の出力を削って、音色を ワ行
作りかえるためのセクション(装置)です。本機ではボイ
スのエレメントごとにローパスフィルターを持ってお
り、高い倍音を削ることで、音を丸くしたり明るくし
たりすることができます。
ワウワウ(ワウ)効果:音色を周期的に変化させる効果です。本
機では、LFOの信号でフィルターのカットオフ周波数を
変化させることでこの効果を作っています。
フットコントローラー:演奏中に、音色やボリューム、エフェ
クトなどをコントロールする装置です。
プリセット(Pre):本体の中にはじめから内蔵しているメモリー
のことをいいます。本機では、ボイス、フレーズ、パ
ターンにプリセットメモリーを持っています。
ブリリアンス:音の明るさをコントロールすることをブリリア
ンスと呼びます。本機ではフィルターのカットオフ周
波数をコントロールすることで、ブリリアンス効果が
得られます。
ベロシティ:鍵盤を弾く速さ(強さ)を示す数値です。
ポルタメント:ある音程から、次の音程へなめらかに音程が変
化する効果です。ポルタメントタイムが大きいほど、
ゆっくりと変化します。0だと効果はありません。
マ行
マルチ(音源):1台で複数の音色を同時に鳴らすことができる音
源のことです。マルチティンバー音源ともいいます。
MIDI:Musical Instruments Digital Interfaceの略で、楽器間のデ
ータ通信方法の規格を指します。現在では、ほとんど
の電子楽器がMIDI規格に対応したMIDI端子を持ち、そ
れらの楽器を組み合わせることで、リモート演奏や自
動演奏が簡単にできるようになっています。
300
資料
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索引
1.50音順索引 ・・・・・・・・・・・・・・・302
2.アルファベット順索引 ・・・・・・・・・・306
資
料
・
索
引
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1.50音順索引
1 50音順索引
ア
オリジナルベース ・・・・・・・・・・・・・・・・32,147
オルタネートスイッチ ・・・・・・・・・・・・・・・・92
音源モード・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・273
オンベース ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32,147
アザーズセットアップ・・・・・・・・・・・・・・・・248
アペンドパターン・・・・・・・・・・・・・・・・・・205
アペンドフレーズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・230
安全上のご注意・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・2 カ
アンドゥー/リドゥー・・・・・・・・・・・・・162,204,225
アンプリチュード ・・・・・・・・・・・・・・・・72,263
AEGバイアスデプス・・・・・・・・・・・・・・・・64,128
AEGアタックタイム・・・・・・・・・・・・・・・・・125
AEGディケイタイム・・・・・・・・・・・・・・・・・125
AEGリリースタイム・・・・・・・・・・・・・・・・・125
AESEQ(イーシーク)フォーマット ・・・・・・・・・・・272
イジェクトボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・17
イニシャライズプレイエフェクト ・・・・・・・・・177,207
イベント ・・・・・・・・・・・・・・・・・・172,156,159
イレースイベント・・・・・・・・・・・・・・・・・・172
インサーションエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・39
インサート・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・131
インサートモード ・・・・・・・・・・・・・・・・158,222
インスト・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・121
インストカテゴリー ・・・・・・・・・・・・・・・・・32
インターバルタイム・・・・・・・・・・・・・・・・・245
ウェーブ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・70,262
ウェーブグループ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・71
ウェーブ番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・71
ウェット/ドライ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・67
エキスパンドバッキング・・・・・・・・・・・・・・・176
エクストラクトイベント・・・・・・・・・・・・・・・172
XG ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・27,238
NRPN ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243
エフェクト・・・・・・・・・・・・・・・・・・66,199,115
エフェクトタイプ ・・・・・・・・・・・・・・・・119,274
エフェクトパラメーター・・・・・・・・・・・・・・・274
エフェクト部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・39
エラーメッセージとその対応・・・・・・・・・・・・・296
エレメントイネーブル ・・・・・・・・・・・・・・・・70
エレメントエディット ・・・・・・・・・・・・・・・・68
エレメントコピー機能 ・・・・・・・・・・・・・・・・69
エレメントの仕組み・・・・・・・・・・・・・・・・・262
LCDコントロール ・・・・・・・・・・・・・・・・・・248
LFO ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・87,264
エンドマーク・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・145
オートアカンパニメント機能 ・・・・・・・・・・・・・31
オーバーオール ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・61
オールデータ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251
オールトラック・・・・・・・・・・・・・・・・・・・134
オールユーザーボイス・・・・・・・・・・・・・・・・251
オクターブ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143
オフセット ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・166,167
各トラックの状態 ・・・・・・・・・・・・・・・・97,185
各部の名称と機能 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・12
カットオフ周波数(フリケンシー) ・・・・・・・・・・80,123
カットオフバイアスデプス・・・・・・・・・・・・・・129
カットオフモジュレーションデプス・・・・・・・・・・129
カテゴリー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・54,61
キーアサインモード ・・・・・・・・・・・・・・・92,124
キーボードトラック ・・・・・・・・・・・・・・・96,185
キーボードトランスポーズ・・・・・・・・・・・・・・237
機能ツリー図 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・43
基本操作 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・45
休符・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・194
クオンタイズ ・・・・・・・・・・・・・・102,163,189,225
クオンタイズストレングス ・・・・・・・・・・・・164,226
クオンタイズセンシティビティ ・・・・・・・・・・164,226
クオンタイズバリュー ・・・・・・・・・・・・・・163,226
グリーティングメッセージ・・・・・・・・・・・・・・248
クリア ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・110,147,194
クリアソング・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・178
クリアトラック・・・・・・・・・・・・・・・・・・・176
クリアパターン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・207
クリアフレーズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・234
クリエートポイント・・・・・・・・・・・・・・・・・173
クリエートメジャー・・・・・・・・・・・・・・・・・173
クリックビート・・・・・・・・・・・・・・・・・・・244
クリックボリューム・・・・・・・・・・・・・・・・・244
クリックモード・・・・・・・・・・・・・・・・・・・244
クレッシェンド ・・・・・・・・・・・・・・・・・168,227
クロックシフト ・・・・・・・・・・・・・・・104,189,194
ゲートタイム ・・・・・・・・・・・・・・・・・・142,189
ゲートタイムレイト・・・・・・・・・・・・・・・・・105
ゲットフレーズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・232
コードソート・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・170
コードタイプ ・・・・・・・・・・・・・・・98,186,213,230
コードルート ・・・・・・・・・・・・・・・98,186,213,230
コード変換テーブル ・・・・・・・・・・・・・・・・・32
コーラスエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・39,277
コーラスセンドレベル・・・・・・・・・・・・・62,118,200
故障かな?と思ったら・・・・・・・・・・・・・・・・294
コピーイベント・・・・・・・・・・・・・・・・・・・171
コピーソング・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・178
コピートラック・・・・・・・・・・・・・・・・・・・174
コピーパターン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・204
302
索引
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1.50音順索引
コピーフレーズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・229
コモンエディット ・・・・・・・・・・・・・・・・・・59
ソングネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・95
コントローラー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・126 タ
コントローラー部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・37
コントロールチェンジ ・・・・・・・・・・・・152,243,267
コピーボイスエフェクト・・・・・・・・・・・・・・・120
タイ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143
タイプ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32
ダミープラグ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16
チェーン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・130
チェーン番号・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・131
チェンジモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・154,221
チャンネルアフタータッチ ・・・・・・・・・・・・152,242
チューニング ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・85
ディスクモード・・・・・・・・・・・・・・・・・・・250
データの互換性について・・・・・・・・・・・・・・・271
TGチャンネル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・107
TG300Bモード ・・・・・・・・・・・・・・・・27,239,273
デチューン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・86,123
デバイスナンバー・・・・・・・・・・・・・・・・・・240
ファクトリー&デモンストレーションディスクの使い方 ・21
ディレクトリー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・54
デリート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・131,143,258
デリートメジャー・・・・・・・・・・・・・・・・・・174
テンポ ・・・・・・・・・・・・・・・・96,153,184,212,217
ドライセンドレベル ・・・・・・・・・・・・・・・118,200
トラック・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・193
トラックトランスミットチャンネル ・・・・・・・・107,190
トラックのミュート・・・・・・・・・・・・・・97,185,201
トラック番号・・・・・・・・・・・・・101,107,155,188,190
トラックネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・・95,155
ドラムボイス・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・262
ドラムボイスエディット ・・・・・・・・・・・・・・・89
ドラムマップ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・90
トランスポーズ・・・・・・・・・・・・104,169,189,228,244
サ
最大同時発音数 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・27
サーチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・114,198
サブモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・42
シーケンサーセットアップ・・・・・・・・・・・・・・244
シーケンサー部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・31
シーケンスフォーマット・・・・・・・・・・・・・・・272
システムエクスクルーシブ ・・・・・・・・・・153,243,270
システムエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・・・39
システムモード ・・・・・・・・・・・・・・・・27,95,238
シフトクロック ・・・・・・・・・・・・・・・・・229,170
シフトノート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・169,228
仕様・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・292
シンアウト・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・173
シンコペーション・・・・・・・・・・・・・・・・・・147
シンセサイザーセットアップ・・・・・・・・・・・・・237
スイング ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・102,189
スイングゲートタイム ・・・・・・・・・・・・・・165,226
スイングベロシティ ・・・・・・・・・・・・・・・165,226
スイングレイト ・・・・・・・・・・・・・・・・・164,226
スタイル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・207,251
スタイルネーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・208
スタイルメモリー ・・・・・・・・・・・・・・・・97,183
スタイル番号・・・・・・・・・・・・・・・・・97,183,208
スタンダードMIDIファイルフォーマット・・・・・・・・272
ステップタイム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・142
ステップレコーディング ・・・・・・・・・・・・・140,219 ナ
ストア ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・57
スピーカー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・13
セーブ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・253
セクション・・・・・・・・・・・・・・・・・・97,183,207
接続について ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・18
センドコーラストゥーリバーブ ・・・・・・・・・・62,119
センドバリエーショントゥーコーラス・・・・・・・・・120
ノート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151,242
ノートシフト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・91,123
ノーマライズエフェクト・・・・・・・・・・・・・・・177
ノーマルモード・・・・・・・・・・・・・・・・・・・273
ノーマルボイス・・・・・・・・・・・・・・・・・・・262
センドバリエーショントゥーリバーブ・・・・・・・・・119 ハ
ソロ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・194
ソング ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・35,251
ソングESEQ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251
ソングSMF ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・252
ソングエディット・・・・・・・・・・・・・・・・・・150
ソングジョブ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・160
ソングネーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・179
ソングモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・28
ソングレコーディング・・・・・・・・・・・・・・・・132
ソング番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・95,131
パート番号 ・・・・・・・・・・・・113,118,123,128,197,200
ハイキー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143,246
パターン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・33
パターンジョブ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・202
パターンモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・28
バックデリート・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143
パッチ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192
パラメーター ・・・・・・・・・・・・・・・・・・156,159
バリエーションエフェクト ・・・・・・・・・・・・39,279
資
料
・
索
引
索引
303
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1.50音順索引
バリエーションスイッチ・・・・・・・・・・・・・・・118
バリエーションセンドレベル・・・・・・・・・・・・・118
バリエーションモード・・・・・・・・・・・・・・・・118
パン・・・・・・・・・・・・・・・・・・75,90,113,119,197
バンク ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・113,197
バンクセレクト・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243
バンク番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・29,52,213
パンチレコーディング・・・・・・・・・・・・・・・・148
番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32
ビート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32,96,109
ビートグラフ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・141
ボイスネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・54,60
ボイスモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・28,197
ボイスモードトランスミットチャンネル・・・・・・・・241
ボイスモードレシーブチャンネル・・・・・・・・・・・241
ボイス番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・53,97,185,213
ポリフォニックアフタータッチ ・・・・・・・・・・152,242
ポリモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・63
ボリューム ・・・・・・・・・・・・・・・・62,90,113,197
ポルタメントスイッチ ・・・・・・・・・・・・・・63,128
ポルタメントタイム ・・・・・・・・・・・・・・・63,128
ピッチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・81,262 マ
ピッチベンド ・・・・・・・・・・・・・・・・・・151,243
ピッチバイアスデプス ・・・・・・・・・・・・・・64,128
ピッチモジュレーションデプス ・・・・・・・・・・64,129
ビブラートディレイ・・・・・・・・・・・・・・・・・125
ビブラートデプス・・・・・・・・・・・・・・・・・・125
ビブラートレイト・・・・・・・・・・・・・・・・・・125
表記について・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・7
拍子 ・・・・・・・・・・・・・・・96,134,156,184,212,217
表示メジャー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・155
フィルター ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・77,263
フィルターカットオフ周波数 ・・・・・・・・・・・・・91
フィルターカットオフバイアスデプス ・・・・・・・・・65
フィルターカットオフモジュレーションデプス ・・・・・65
フィルターレゾナンス ・・・・・・・・・・・・・・・・91
フィンガードコード・・・・・・・・・・・・・・99,186,246
フィンガードコードゾーン・・・・・・・・・・・・・・246
フォーマット・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・260
プットフレーズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・233
フットボリュームコントロール・・・・・・・・・・・・238
フリーエレメント ・・・・・・・・・・・・・・・・58,257
フレーズ ・・・・・・・・・・・・・・・・・31,225,234,251
フレーズエディット・・・・・・・・・・・・・・・・・220
フレーズジョブ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・223
マーク/ジャンプ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・109
マスターチューン・・・・・・・・・・・・・・・・・・237
マルチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・111,195
MIDIインプットフィルター・・・・・・・・・・・・・・242
MIDIコントロール・・・・・・・・・・・・・・・・・・245
MIDIシンク・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・245
MIDIセットアップ・・・・・・・・・・・・・・・・・・240
MIDI端子・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・265
MIDIチャンネル ・・・・・・・・・・・・・・・108,190,266
MIDIの基礎知識・・・・・・・・・・・・・・・・・・・265
ミキサー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・112,196
ミックストラック・・・・・・・・・・・・・・・・・・175
メジャー・・・・・・・・・・・・96,109,141,184,193,212,216
メモリーバッファー構成 ・・・・・・・・・・・・・・・48
メモリー残量・・・・・・・・・・・・・・・・・95,183,211
モード・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・42,155,158
モード構成 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・42
文字の入力 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・47
モディファイゲートタイム ・・・・・・・・・・・・167,227
モディファイベロシティ ・・・・・・・・・・・・・166,226
モノモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・63,123
フレーズタイプ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・214 ヤ
フレーズネーム ・・・・・・・・・・・・・・・193,211,234
フレーズレコーディング・・・・・・・・・・・・・・・215
フレーズ番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・193,211,216
プレイエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・・100,187 ラ
プレイエフェクトのバイパス ・・・・・・・・・・・97,185
用語解説・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・298
プログラムチェンジ ・・・・・・・・・・・・・・・151,243
プログラム番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・29
フロッピーディスクのフォーマット・・・・・・・・・・271
ページ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・42
ベロシティ ・・・・・・・・・・・・・・・・・105,142,189
ベロシティオフセット ・・・・・・・・・・・・・・・・62
ベロシティカーブ ・・・・・・・・・・・・・・・・75,237
ベロシティセンスオフセット・・・・・・・・・・・・・124
ベロシティセンスデプス ・・・・・・・・・・・・・62,124
ボイス・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・27,113,197
ボイスエディット ・・・・・・・・・・・・・・・・55,262
ボイスエディットの考え方・・・・・・・・・・・・・・262
リアルタイムレコーディング ・・・・・・・・・・・135,218
リターンレベル・・・・・・・・・・・・・・・・・・・119
リトリガー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・214
リネーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・259
リバーブエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・39,274
リバーブセンドレベル ・・・・・・・・・・・62,91,118,200
リピート回数・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・131
レイト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・166,167
レコーディングトラック・・・・・・・・・・・・・・・133
レコーディングモード ・・・・・・・・・・・・・・133,216
レスト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143,194
レゾナンス ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・80,123
304
索引
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1.50音順索引
レンジ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・168
ローカルコントロール・・・・・・・・・・・・・・・・240
ローキー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143,246
ロード・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・255
ロケーションポインター・・・・・・・・・・・・・・・141
ロケーション番号・・・・・・・・・・・・・・・・・・109
資
料
・
索
引
索引
305
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2.アルファベット順索引
2 アルファベット順索引
A
E
After Touch Amp Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・64
After Touch Flt Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64
After Touch Pch Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・64
All Data ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251
All User Voice・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251
AllTR ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・134
Amp ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・72
Append Pattern ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・205
Append Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・230
Edit Change ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・221
Edit Insert ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・222
Effect ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・66,115
Element(Elmnt)・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・68
Ending ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・34,98,183
Erase Event ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・172
ESEQ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・272
Excl(System Exclusive) ・・・・・・・・・・・・・・・・156
Expand Backing ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・176
Extract Event ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・172
B
F
Bank Change ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243
Bend ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156
BkDelt ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143
Fill AA(BB,AB,BA) ・・・・・・・・・・・・・・・34,98,183
Filter ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・77
Fingered(Fug)・・・・・・・・・・・・・・・・・99,186,246
Foot Cont. Amp Bias(Mod)・・・・・・・・・・・・・・・64
Foot Cont. Flt Bias(Mod)・・・・・・・・・・・・・・・・64
Foot Cont. Pch Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64
Format ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・260
Fot Vol Cntrl ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・238
C
CC ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156
Ch AT ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156,242
Chain ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・130
Channel After Touch ・・・・・・・・・・・・・・・・・152
Chd(Chord) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・138,146
Chord Sort ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・170
Clear Pattern ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・207
Clear Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・234
Clear Song ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・178
Clear Track ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・176
Click Mode ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・244
Common(Comon) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・59
Contrl ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・64,126
Control Change ・・・・・・・・・・・・・・・・・152,243
Copy Event ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・171
Copy Pattern ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・204
Copy Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・229
Copy Song ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・178
Copy Track ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・174
Create Measure ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・173
Crescendo ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・168,227
G
Get Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・232
GM ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・5
Greeting Message ・・・・・・・・・・・・・・・・・・248
GT/Vel(Gate Time/Velocity) ・・・・・・・・・・・・105,187
I
Init Play Effect ・・・・・・・・・・・・・・・・・・177,207
Ins ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・118
Inst ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・121
Intro ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・34,98,183
IntrvlTime ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・245
J
JOB ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・202,224
D
K
Delete ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143,258
Delete Measure ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・174
Device No. ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・240
Dir ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・54
DrumSet ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・89
Key AT ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156,242
Keybrd Trans ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・237
306
索引
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2.アルファベット順索引
L
Punch ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・133,148
Put Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・233
LCD Cntrst ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・248
LFO ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・87
Load・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・255
Local ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・240
Q
Quantize(Quant) ・・・・・・・・・・・・・102,163,187,225
M
R
Main A(B) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・34,98,183
Mark/Jump ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・109
Mast Tune ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・237
Meas ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・183,212
MIDI CH ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・108,190
MIDI Ctrl ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・245
MIDI IN ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・20,265
MIDI OUT ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・20,265
MIDI Sync ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・245
MIDI THRU・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・265
Mix Track ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・175
Mixer ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・112
Modify Velocity ・・・・・・・・・・・・・・・・・166,226
Modify Gate Time ・・・・・・・・・・・・・・・・167,227
Modulation Amp Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・64
Modulation Flt Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64
Modulation Pch Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64
Multi ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・111,195
Real ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・133,216
Rename ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・259
Rest ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143
RPN ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・269
Rtg(Retrigger) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・214
S
Save ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・253
Shift Clock ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・170,229
Shift Note ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・169,228
SMF ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・272
Song・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251
Song ESEQ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251
Song Name ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・179
Song SMF ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・252
Song SMF+Multi ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・252
Split Pattern・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・206
Split Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・231
Src Chord ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・217
Step ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・133,216
Style ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・34,251
Style Name ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・208
Swing ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・102,187
Sys ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・113
Sys Excl ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243
System Exclusive ・・・・・・・・・・・・・・・・・・153
System Mode ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・238
N
Normalize Effect・・・・・・・・・・・・・・・・・・・177
Note ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151,156,242
NRPN ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243,268
O
Overall ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・61
P
T
Pat・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・136,144
PC(Program Change)・・・・・・・・・・・・・・・・・156
Pharase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251
Phrase Name ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・234
Pitch ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・81
Pitch Bend ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151,243
Pitch Bend Amp Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・64
Pitch Bend Flt Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64
Pitch Bend Pch Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64
Play Effect ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・100,187
Polyphonic After Touch ・・・・・・・・・・・・・・・152
Pre ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・98,183
Program Change ・・・・・・・・・・・・・・・・・151,243
TG300B ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・27,239
TG CH ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・107
Thin Out ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・173
Tie ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143
Tmp ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156
Track Transmit・・・・・・・・・・・・・・・・・・107,190
Trans ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・244
Transpose・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・169,228
Trn/Sft(Transpose/Shift Clock) ・・・・・・・・・・・104,187
Tuning ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・85
Typ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・214
資
料
・
索
引
索引
307
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2.アルファベット順索引
U
Undo/Redo ・・・・・・・・・・・・・・・・・162,204,225
Usr ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・98,183
V
Velcty Curve ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・237
VoiceMode RcvCh ・・・・・・・・・・・・・・・・・・241
VoiceMode TrnsCh ・・・・・・・・・・・・・・・・・241
W
Wave ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・70
X
XG ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・5,27,238
308
索引
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ユーザーサポートサービスのご案内
ユーザーサポートサービスのご案内
このたびは、ヤマハEOS B900をお買い求めいただきましてありがとうございます。
ヤマハデジタル商品は、常に新技術・高機能を搭載し技術革新を進める一方、お使いになる方々の負担とわずらわしさ
を軽減できるような商品づくりを進めております。また取扱説明書の記載内容も、よりわかりやすく使いやすいものに
するため、研究・改善いたしております。
しかし、一部高機能デジタル商品では、取扱説明書だけでは説明しきれないほどのいろいろな知識や経験を必要として
しまうものがあります。
実際の操作に関して、基本項目は取扱説明書に解説いたしておりますが、「記載内容が理解できない」「手順通りに動作
しない」「記載が見つからない」といったさまざまな問題が起こる場合があります。
そのようなお客様への一助となるよう弊社では、デジタルインフォメーションセンターを開設いたしております。
お気軽にご利用いただきますようご案内申し上げます。
デジタルインフォメーションセンターについて
ヤマハデジタルインフォメーションセンターでは、デジタル楽器の使用方法やトラブルなどについて、電話による質問
をお受けいたします。
お問い合わせの際には、「製品名」「製造番号」「ご住所」「お名前」「電話番号」を必ずお知らせください。
ヤマハデジタルインフォメーションセンター
TEL. 053 - 460 - 1666
受付日
月曜日~金曜日(祝日および弊社の休業日を除く)
受付時間 9:00~12:00/13:00~17:00
309
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保証とアフターサービス
サービスのご依頼、お問い合わせは、お買い上げ店、またはお近くのヤマハ電気音響製品サービス拠点にご連絡ください。
●保証書
本機には保証書がついています。
保証書は販売店がお渡ししますので、必ず「販売店印・お買い上げ日」などの記入をお確かめのうえ、大切に保管して
ください。
●保証期間
お買い上げ日から1年間です。
●保証期間中の修理
保証書記載内容に基づいて修理いたします。詳しくは保証書をご覧ください。
●保証期間経過後の修理
修理すれば使用できる場合は、ご希望により有料にて修理させていただきます。
下記の部品については、使用時間により劣化しやすいため、消耗に応じて部品の交換が必要となります。
消耗部品の交換は、お買い上げ店またはヤマハ電気音響製品サービス拠点へご相談ください。
消耗品の例
ボリュームコントロール、スイッチ、ランプ、リレー類、接続端子、鍵盤機構部品、鍵盤接点、フロッピーディスクドライブなど
●補修用性能部品の最低保有期間
製品の機能を維持するために必要な部品の最低保有期間は、製造打切後8年です。
●持込み修理のお願い
まず本書の「故障かな?と思ったら」をよくお読みのうえ、もう一度お調べください。
それでも異常があるときは、お買い上げの販売店、または最寄りのヤマハ電気音響製品サービス拠点へ本機をご持参く
ださい。
●製品の状態は詳しく
修理をご依頼いただくときは、製品名、モデル名などとあわせて、故障の状態をできるだけ詳しくお知らせください。
310
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保証とアフターサービス
■ヤマハ電気音響製品サービス拠点(修理受付および修理品お持込み窓口)
北海道サービスセンター
仙台サービスセンター
首都圏サービスセンター
〒064
〒983
〒211
〒108
札幌市中央区南10条西1-1-50 ヤマハセンター内
Tel 011-513-5036
仙台市若林区卸町5-7 仙台卸商共同配送センター3F
川崎市中原区木月1184
Tel 022-236-0249
Tel 044-434-3100
Tel 03-5488-6625
東京サービスステーション*
東京都港区高輪2-17-11
(*お持ち込み修理のみお取扱い)
浜松サービスセンター
名古屋サービスセンター
大阪サービスセンター
四国サービスステーション
広島サービスセンター
九州サービスセンター
〒435
〒454
〒565
〒760
浜松市上西町911 ヤマハ(株)宮竹工場内
Tel 053-465-6711
Tel 052-652-2230
Tel 06-877-5262
Tel 0878-22-3045
Tel 082-874-3787
Tel 092-472-2134
名古屋市中川区玉川町2-1-2 ヤマハ(株)名古屋流通センター3F
吹田市新芦屋下1-16 ヤマハ(株)千里丘センター内
高松市丸亀町8-7 ヤマハ(株)高松店内
〒731-01 広島市安佐南区西原6-14-14
〒812
〒435
福岡市博多区博多駅前2-11-4
[本社]
カスタマーサービス部
浜松市上西町911 ヤマハ(株)宮竹工場内
Tel 053-465-1158
■デジタル楽器に関するお問い合わせ窓口
北海道支店第二営業課
仙台支店第二営業課
東京支店第二営業部
関東支店第二営業課
名古屋支店第二営業課
大阪支店第二営業課
広島支店第二営業課
九州支店第二営業課
〒064
〒980
〒108
〒108
〒460
〒542
〒730
〒812
札幌市中央区南10条西1丁目1-50 ヤマハセンター内
仙台市青葉区大町2-2-10
Tel 011-512-6113
Tel 022-222-6147
Tel 03-5488-5471
Tel 03-5488-1688
Tel 052-201-5199
Tel 06-252-5231
Tel 082-244-3749
Tel 092-472-2130
東京都港区高輪2-17-11
東京都港区高輪2-17-11
名古屋市中区錦1-18-28
大阪市中央区南船場3-12-9 心斎橋プラザビル東館
広島市中区紙屋町1-1-18 ヤマハビル
福岡市博多区博多駅前2-11-4
電子楽器営業部
デジタルCBX営業課
〒430
浜松市中沢町10-1
Tel 053-460-2432
●所在地・電話番号などは変更されることがあります。
M.D.G., EMI Division
© Yamaha Corporation 1995
311
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Memo
312
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