Yamaha Electronic Keyboard B900 User Manual

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取扱説明書  
リファレンス  
ごあいさつ  
このたびは、ヤマハミュージックプロダクションシンセサイザーEOS B900をお買い求めいただきまして、まことにありがとうござ  
います。  
EOS B900は、高品位なAWM2音源と、QY300QS300で定評のあるスタイルシーケンサーを搭載した新しいタイプのシンセサイザ  
ーです。しかも内蔵スピーカーで、どこでも気軽に演奏や曲作りがお楽しみいただけます。  
シンセサイザーキーボードとしてのご使用にとどまらず、コンピューターミュージックから本格的なプロの音楽制作までの幅広い  
環境でご使用いただけるスタンダードなミュージックワークステーションです。  
EOS B900の優れた機能を使いこなしていただくために、ぜひ本書をご活用いただきますようご案内申し上げます。  
また、ご一読いただいた後も、不明な点が生じた場合に備えて、本書を大切に保管いただきますよう、お願い申し上げます。  
1
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セットアップ  
1 各 部 の 名 称 と 機 能  
トップパネル  
1. PITCH(ピッチ)ベンドホイール  
演奏中、音程などを連続的に変化させるときに使うコントローラーです。(P.64)  
2. MODULATION(モジュレーション)ホイール  
演奏中、音色などを連続的に変化させるときに使います。どのように音色が変化するかは、ボイスの設定によっ  
て異なります。(P.64)  
3. VOLUME(ボリューム)スライダー  
アウトプット端子とヘッドフォン端子への音量を調節します。(P.19)  
4. モードボタン  
各モードを切り替えるときに使います。  
s
(ソング)ボタン  
ソングモードに切り替えます。(P.93)  
v
(ボイス)ボタン   
ボイスモードに切り替えます。(P.51)また、ボイスモードでは、クイックプログラムチェンジに入るボ  
タンとしても機能します。(P.53)  
p
(パターン)ボタン  
パターンモードに切り替えます。(P.181)  
h
(フレーズ)ボタン  
フレーズモードに切り替えます。(P.209)  
u
(ユーティリティ)ボタン  
ユーティリティモードに切り替えます。(P.235)  
d
(ディスク)ボタン  
ディスクモードに切り替えます。(P.249)  
5.  
e(エディット)ボタン  
ボイスエディット(P.55)、ソングエディット(P.150)、フレーズエディット(P.220)に切り替えます。また、  
ボイスエディットを行うとコンペアボタン(P.56)として機能します。  
12  
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セットアップ  
8.ピーカー  
3.リュームスライダー  
4.ードボタン  
5.ディットボタン  
6.ョブボタン  
7.トアボタン  
2.ジュレーションホイール  
1.ッチベンドホイール  
6.  
j(ジョブ)ボタン  
ソングジョブ(P.160)、パターンジョブ(P.202)、フレーズジョブ(P.223)に入ります。  
ボイスエディットのときはリコールボタン(P.57)として機能します。  
7.  
t
(ストア)ボタン  
ボイスモードで、ボイスの保存(ストア)を行います。(P.57)  
またボイスのコピーを行うこともできます。(P.57)  
8.スピーカー  
20W2ウェイステレオスピーカーです。B900の音を再生するだけでなく、外部オーディオ機器の音を再生する  
こともできます。(P.19)  
3つ以上のボタンを同時に押さないようにしてください。誤動作の原因となることがあります。  
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セットアップ  
18.イアル  
9.ィスプレイ  
10.フトボタン  
16.クリメント  
/インクリメントボタン  
14.ンキー  
11.ァンクションボタン  
12.グジットボタン  
15.ンターボタン  
17.ーソルボタン  
13.ーケンサーボタン  
9.ディスプレイ  
さまざまなデータや情報を表示します。  
64×240ドットのバックライト付液晶ディスプレイです。  
コントラストの調節は、ユーティリティモードで行います。(P.248)  
10.s(シフト)ボタン  
他のボタンと組み合わせることでいろいろな働きをします。  
たとえばソングプレイで、s+テンキー、s+ダイアルで全てのトラックを同じ値に設定したり、  
s+7s+8でスタンダードMIDIファイルなどのロード、セーブの画面に移動するといった使  
い方があります。(P.253255)  
11.1  
8ファンクション)ボタン  
ボイスのバンク切り替え(P.52)や、メニューの選択、ジョブの実行などに使います。  
12.e  
(エグジット)ボタン  
サブモードや特殊ページの画面から上の階層に戻るためのボタンです。(P.45)  
3つ以上のボタンを同時に押さないようにしてください。誤動作の原因となることがあります。  
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セットアップ  
13.シーケンサーボタン  
ソング、パターン、フレーズの再生や録音を行うときに使います。  
テープレコーダーと同じ感覚のボタンレイアウトになっています。  
t
(トップ)ボタン  
ソングをやパターンなどで小節を先頭まで戻します。  
e
(リワインド)ボタン  
再生時に押し続けると、巻き戻し再生し、停止時に押し続けると、小節を戻します。  
f
(フォワード)ボタン  
再生時に押し続けると、早送り再生し、停止時に押し続けると、小節を進めます。  
r(レコード)ボタン  
レコーディングスタンバイにします。  
s
(ストップ)ボタン  
再生・録音を停止します。  
u
(ラン)ボタン  
再生・録音を開始します。sボタンと組み合わせると、ループ再生ができます。  
14.テンキー  
数値や音符を入力するときに使います。また演奏中にスタイルのセクションを切り替えたりします。  
15.e(エンター)ボタン  
テンキーで入力した数値を確定したり、カーソルで選んだジョブに入ったり、ジョブを実行するときなどに使い  
ます。  
16.i  
(インクリメント)ボタン、d(デクリメント)ボタン  
さまざまな設定画面で、数値を増加(インクリメント)、減少(デクリメント)したり、オン/オフを切り替えたりす  
るときに使います。また、「Are you sure?」に対してy(イエス)n(ノー)で答えるときにも使います。  
17.カーソルボタン  
ディスプレイ内でカーソルの位置を移動するときに使います。(P.45)  
18.ダイアル  
ボイスを切り替えたり、数値を連続的に増減したりするときに使います。(P.47)  
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セットアップ  
リアパネル  
MIDI  
OUT  
INTPUT  
L/MONO  
OUTPUT  
L/MONO  
POWER  
ON/ OFF  
FOOT  
VOLUME  
AC INLET  
SUSTAIN  
R
R
PHONES  
THRU  
IN  
付属ダミープラグ  
1.源端子  
3.ディ端子  
8.ッドフォン端子  
7.ウトプット端子  
6.ンプット端子  
2..ワースイッチ  
5.ットボリューム端子  
4.ステイン端子  
1. AC INLET(電源)端子  
付属の電源コードを接続します。(付属の電源コード以外のコードは使用しないでください)(P.18)  
2. POWER (パワー)スイッチ  
電源のオン/オフを切り替えるスイッチです。押し込んだ状態で電源がオンになります。  
3. MIDI(ミディ)端子  
MIDIケーブルで外部のMIDI機器と接続する端子です。MIDI端子には、INOUTTHRU3つがあり、INは入力、  
OUTは出力、THRUINに入った信号をそのまま送り出す端子です。(P.20)  
4. SUSTAIN(サステイン)端子  
フットスイッチ(FC4FC5:別売)を接続する端子です。接続したフットスイッチは、演奏中にサステインペダルと  
して使うことができます。(P.20)  
5. FOOT VOLUME(フットボリューム)端子  
フットコントローラー(FC7:別売)を接続する端子です。接続したフットコントローラーは、演奏中にボリューム  
ペダルまたはエクスプレッションペダルとして使うことができます。(P.238)  
6. INPUT(インプット)端子  
外部MIDI音源のアウトプットや、外部オーディオ機器のオーディオ出力をこの端子に接続し、B900の内蔵スピー  
カーで鳴らすことができます。外部機器のアウトプットがモノラルのときはL/MONO端子に、ステレオのときは  
L/MONORの両方の端子に接続します。(P.19)  
7. OUTPUT(アウトプット)端子  
アンプ内蔵スピーカーやミキサーなどにライン接続する端子です。ステレオで再生するときには両方の端子に、  
モノラルで再生するときにはL/MONO端子に接続します。(P.19)  
8. PHONES(ヘッドフォン)端子  
ステレオ標準プラグのヘッドフォン(HPE-170などヤマハ推奨のヘッドフォン:インピーダンス8150Ωのもの)を  
接続する端子です。ヘッドフォンの音量は、ボリュームスライダーで調節します。  
なお、ヘッドフォンを接続すると、内蔵スピーカーからは音がでなくなります。  
また、アウトプット端子からライン接続しているとき、付属のダミープラグをこの端子に差し込むことで、本機  
のスピーカーの音をオフすることができます。  
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セットアップ  
フロッピーディスクドライブ  
1. フロッピーディスク挿入口  
データを読み込んだり、保存したりするためのフロッピーディスクを入れる部分です。フロッピーディスクは3.5  
インチ2HD(MF2HD)または2DD(MF2DD)のタイプが使えます。(P.250)  
2. ユーズランプ  
フロッピーディスクにデータを書き込んでいるときや、フロッピーディスクのデータを読み込んでいるときに点  
灯します。ランプが点灯しているときは絶対にディスクを取り出さないでください。  
3. イジェクトボタン  
フロッピーディスクを取り出すときに押すボタンです。ディスクの出し入れはユーズランプが消えているときに、  
ゆっくり確実に行ってください。  
2.ーズランプ  
1.ロッピーディスク挿入口  
3.ジェクトボタン  
フロッピーディスク裏面には、図のようなライトプロテクトタブが付いています。このタブを下方向(窓が開いた状  
態)にずらしておくと、データの変更や追加、削除などができなくなります。大切なデータを保存した場合など、こ  
の状態にしておくことをおすすめします。  
記録可  
記録不可  
ライトプロテクトタブ  
誤った使用方法によるデータの破損については、保証いたしかねます。ご了承ください。  
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セットアップ  
2.接続について  
本機を使うためには、付属の電源コードを接続しなければなりません。また外部MIDI機器やコントローラーを使う場合には、その  
接続も必要です。  
ここでは、これらの接続の方法を説明します。  
・接続の作業は、必ず電源を切った状態で行ってください。電源を入れたまま接続を行うと、アンプやスピーカ  
ーなどが破損する場合があります。  
電源コードの接続  
付属の電源コードのプラグを本体背面の電源端子につなぎます。  
反対側のプラグをコンセントに差し込みます。  
3Pンセントの場合  
本体背面  
2Pンセントの場合  
電源コード  
2P-3P換アダブター  
・コンセントは、必ず国内一般家庭用の100ボルトのコンセントを使ってください。  
・本機はアース線の使用を前提として設計されています。感電と機器の損傷を防ぐため、電源コードのプラグに  
はアース端子が付いています。コンセントにプラグを差し込むときは、アース端子を接続してください。接続  
方法がわからないときは、巻末のヤマハ電気音響製品サービス拠点にご相談ください。  
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セットアップ  
オーディオ機器との接続  
外部MIDI機器やオーディオ機器との接続  
外部MIDI機器のアウトプットや、CDプレーヤーなどオーディオ機器のオーディオ出力を、本機のインプット端  
子に接続すると、内蔵スピーカーで鳴らすことができます。  
外部機器がモノラルの場合はL/MONO端子に、ステレオの場合はL/MONORの両方の端子に接続します。  
disc  
MIDI  
OUT  
INTPUT  
L/MONO  
OUTPUT  
L/MONO  
FOOT  
VOLUME  
SUSTAIN  
PHONES  
THRU  
IN  
R
R
ミキサーとの接続  
アウトプット端子(L/MONOR)をミキサーの2つのチャンネルに接続します。アウトプット端子L/MONOを接続  
したチャンネルのパンは左に、アウトプット端子Rを接続したチャンネルのパンは右に設定します。  
また、MTRやカセットデッキに接続する場合も、同様に接続します。  
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MIDI  
OUT  
INTPUT  
L/MONO  
OUTPUT  
L/MONO  
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R
R
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ST  
ST  
ST  
R
ヘッドフォンを使うときは  
ヘッドフォンを使用すると、手軽に本機の演奏を聴くことができます。ヘッドフォンをリアパネルのPHONES(ヘ  
ッドフォン)端子に接続します。ヘッドフォンを接続すると、内蔵スピーカーからの音は出なくなります。  
ヘッドフォンをご使用になる場合は、ボリュームスライダーで音量を適度に調節し、耳をあまり刺激しないよう  
な音量でお楽しみください。  
・本機のアウトプット端子を、アンプやカセットデッキなどのマイク入力端子につながないようにしてください。  
マイク入力端子に接続すると、音が劣化したり、その機器が破損する場合があります。また、ミキサーなどに  
接続する場合は、ミキサーのチャンネルをライン入力の状態に設定してください。  
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セットアップ  
フットボリュームやフットスイッチの接続  
本機は演奏表現を高めるために、別売のコントローラーを接続することができます。  
フットコントローラーFC7を使うときは  
別売のフットコントローラーFC7を使う場合は、フットコントローラーFC7の接続プラグを、リアパネルのフット  
ボリューム端子に接続します。  
FC7  
INTPUT  
L/MONO  
OUTPUT  
L/MONO  
FOOT  
VOLUME  
SUSTAIN  
PHONES  
R
R
フットスイッチFC4FC5を使うときは  
別売のフットスイッチFC4FC5を使う場合は、フットスイッチの接続プラグを、リアパネルのサステイン端子に  
接続します。  
FC4またはFC5  
INTPUT  
L/MONO  
OUTPUT  
L/MONO  
FOOT  
VOLUME  
SUSTAIN  
PHONES  
R
R
外部MIDI機器との接続  
本機に無い機能を使ったり、システムでの演奏を行うために、外部MIDI機器を使うことができます。  
本機のMIDI情報を外部MIDI機器に送るときは  
リアパネルのMIDIアウト端子と、外部MIDI機器のMIDIイン端子をMIDIケーブルで接続します。  
本機リアパネル  
MIDI  
外部M ID I器  
IN  
THRU  
OUT  
IN  
外部MIDI機器のMIDI情報を本機で受けるときは  
リアパネルのMIDIイン端子と、外部MIDI機器のMIDIアウト端子をMIDIケーブルで接続します。  
本機リアパネル  
MIDI  
THRU  
OUT  
IN  
外部M ID I器  
OUT  
MIDI接続に関しては、「第8章本機を使いこなすために」をご覧ください。(P265)  
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セットアップ  
3. ァクトリーセット& デモンストレーション  
付属の「FACTORY SETDEMONSTRATION」ディスクの内容と  
使い方を説明します。  
. 2(Load)を押します。  
ード(読み込み)のサブモードに入り、画面  
左下の「Load」のタブが反転します。  
ディスクの内容  
・付属ディスクには、本機の機能をフルに活かした  
デモ演奏のファイル「AUTOLOAD」と、工場出荷時  
のユーザーボイスとセットアップデータのファイ  
ル「FACTORY」が入っています。  
・「AUTOLOAD」は、デモ演奏を楽しんだり、ソング  
を演奏しながらプレイエフェクト、マルチなどを  
操作して、本機の機能を体験していただくことが  
できます。  
. カーソルボタン/ダイヤルで、カーソルを「1 All  
Data」に移動しeを押します。  
・「FACTORY」は、本機を工場出荷時の状態に戻すこ  
とができます。  
Loading Directory」と表示され、オールデ  
ータのロード画面に入り、ファイル名が表示  
されます。  
デモ演奏を聴く  
・ディスクからデモソングのファイルをロード(読み  
込み)し、デモ演奏を再生する操作を説明します。  
・ディスクの「AUTOLOAD」をロードすると、本体  
内メモリーのユーザーボイスとセットアップデー  
タは、デモ演奏用のデータに書き替えられます。  
工場出荷時の状態に戻す操作は、後の「工場出荷  
時の状態に戻す」で説明します。  
. カーソルボタン/ダイヤルで、「AUTOLOAD」に  
カーソルを移動しeを押します。  
Are You Sure? (Yes/No)」と表示され、本体  
内メモリーに入っているデータを消してディ  
スクのデータをロードしても良いかを尋ねて  
きます。  
. ディスクをフロッピーディスク挿入口に、ラベ  
ル面を上にして挿入します。  
カチッ」と音がするまで、確実に挿入しま  
す。  
して良ければ、yを押してロードを実  
行します。  
したくない場合は、nを押してロード  
を中止し、本体内のデータをいったん他のデ  
ィスクにセーブ(書き込み)してから、もう一  
度ロード操作を行ってください。(P.253)  
. dを押します。  
ィスクモードに入り、画面左上に「DISK」  
と表示されます。  
. yを押します。  
Executing...」と表示されロードが実行されま  
Completed.」と表示されるとロードが完  
了します。  
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セットアップ  
. sを押します。  
ングモードの画面に戻ります。  
工場出荷時の状態に戻す  
・本機を工場出荷時の状態に戻す操作を説明しま  
す。  
・ディスクの「FACTORY」をロードすると、本体内  
メモリーのユーザーボイスとセットアップデータ  
は、工場出荷時の状態に書き替えられます。  
. ディスクをフロッピーディスク挿入口に、ラベ  
ル面を上にして挿入します。  
. カーソルボタンでカーソルをソング番号に移動  
し、ダイアルやd/iまたはテンキー→  
eでソング番号を01に設定します。  
カチッ」と音がするまで、確実に挿入しま  
す。  
. uを押し、デモソングを再生します。  
奏が始まりますので、ボリュームスライダ  
ーで聴きやすい音量に調整してください。  
sを押すと演奏が止まります。  
モソングは、手順8.でソング番号を切り替  
えると別のソングを再生することができます。  
・デモソングのファイルは、ファイルネームが  
AUTOLOAD.Q3Aという設定になっているため、  
ディスクを入れたまま電源スイッチを入れると、  
自動的にデモソングのファイルがロードされま  
す。自動ロードさせたくないときは、最初の文字  
をリネームすると良いでしょう。(P.259)  
. dを押します。  
ィスクモードに入り、画面左上に「DISK」  
と表示されます。  
・ディスクからファイルをロードしているときは、  
絶対に電源を切ったり、フロッピーディスクを取  
り出したりしないでください。ディスクの内容が  
壊れたり、故障の原因になります。  
. 2(Load)を押します。  
ード(読み込み)のサブモードに入り、画面  
左下の「Load」のタブが反転します。  
22  
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セットアップ  
. カーソルボタン/ダイヤルで、カーソルを「1 All  
Data」に移動しeを押します。  
. 3(Usr)を押します。  
ーザーボイスバンクのボイス名が表示され、  
工場出荷時のデータがロードされたことが確  
認できます。  
Loading Directory」と表示され、オールデ  
ータのロード画面に入り、ファイル名が表示  
されます。  
. イアルやd/ iたはテンキー→  
eでボイスを選択し、鍵盤やコントローラ  
ーを使って演奏することができます。  
リュームスライダーで適当な音量に調整し  
てください。  
. カーソルボタン/ダイヤルで、「FACTORY」にカ  
ーソルを移動しeを押します。  
Are You Sure? (Yes/No)」と表示され、本体  
内メモリーに入っているデータを消してディ  
スクのデータをロードしても良いかを尋ねて  
きます。  
して良ければ、yを押してロードを実  
行します。  
したくない場合は、nを押してロード  
を中止し、本体内のデータをいったん他のデ  
ィスクにセーブ(書き込み)してから、もう一  
度ロード操作を行ってください。(P.253)  
FACTORY」をロードすると、ユーザーボイスバ  
ンクには、プリセットボイス同様のすばらしいユ  
ーザーボイスが128種類ロードされます。  
・ディスクモードの「ボイスロード」を行うと、ユ  
ーザーボイスの気に入った1音色をユーザーボイ  
スバンクにロードすることもできます。(P.256)  
. yを押します。  
Executing...」と表示されロードが実行されま  
Completed.」と表示されるとロードが完  
了します。  
. vを押します。  
イスモードの画面に戻ります。  
23  
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セットアップ  
4. リセットボイスについて  
プリセットボイスバンクには、本機の機能を十分に活かすこと  
のできるプリセットボイスを128種類内蔵しています。ここで  
はボイスを選んで演奏する操作を説明します。  
. 鍵盤、ピッチベンドホイール、モジュレーショ  
ンホイール、フットコントローラー、フットス  
イッチを使って演奏します。  
ボイスの選択  
・プリセットボイスバンクを選んで、任意のボイス  
番号を選ぶ操作を説明します。  
. vを押します。  
イスモードに入り、画面左上に「VOIC」と  
表示されます。  
. 2(Pre)を押します。  
リセットボイスバンクが選ばれます。  
1(XG)を押すとXGバンクのバンク0が、  
3(Usr)を押すとユーザーボイスバンクが  
選ばれます。  
・手順3.のとき、vをもう一度押すと、画面に  
Quick Program Change」と表示され、ボイス番  
号の十の位(または百と十の位)を固定した状態  
で、09のテンキーを使ってボイス番  
号を選択することができます。(P.53)  
6/7(Bank)を押すとXGバンク←  
SFXバンク←→Preバンク←→Usrバンクの順  
でボイスバンクが切り替わります。(P.52)  
. ダイヤルまたはd/iを使って、ボイス  
番号を選びます。  
リセットボイスが選ばれます。  
09のテンキーを使って「1」から  
128」までの番号を入力し、eを押すこ  
とでも、ボイス番号を選ぶことができます。  
8(Dir)を押しボイス一覧画面を表示させ  
た状態で、カーソルボタンを使うことでも、  
ボイスを選ぶことができます。  
24  
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1
1礎知識  
この章では、モード構成や基本操作などについて解説します。  
.仕組・・・・・・・・・・・・・・・・26  
.音源・・・・・・・・・・・・・・・・26  
.シーケンサー・・・・・・・・・・・・31  
.コントローラー・・・・・・・・・・・37  
.エフェクト・・・・・・・・・・・・・39  
.モード構・・・・・・・・・・・・・・42  
.機能ツリー・・・・・・・・・・・・・43  
.基本操・・・・・・・・・・・・・・・45  
.メモリーバッファー構・・・・・・・・48  
10.シグナルフロー・・・・・・・・・・・・50  
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基礎知識  
1. 仕組み  
4つのブロック  
音源部  
ーケンサー部やコントローラー部からの内  
・本機は、音源部、コントローラー部、シーケンサ  
部的なMIDI情報を受けて、実際に音を出すブ  
ー部、エフェクト部の4つのブロックから構成さ  
れており、各ブロックは、選択されているモード  
によって接続が変わります。  
ロックです。  
シーケンサー部  
ントローラー部での演奏を録音したり、音  
源部に内部的なMIDI情報を送り出すブロック  
です。  
・ボイスモードでは、4つのブロックのうち音源部  
とコントローラー部、エフェクト部が、下図のよ  
うに接続されます。  
動演奏を行います。  
ボイスモードでのブロックの接続  
コントローラー部  
盤やピッチベンドホイール、モジュレーシ  
ョンホイールなどを使って演奏を行い、シー  
ケンサー部、音源部をコントロールするブロ  
ックです。  
音源部  
エフェクト部  
音声  
信号  
音声  
信号  
M IDI報  
コントローラー部  
エフェクト部  
源部からの音声信号を加工して、残響や拡  
がり感などをつけ加えるブロックです。  
バーブエフェクト、コーラスエフェクト、  
バリエーションエフェクトの3種類のエフェク  
トを持っています。  
・ソングモード、パターンモード、フレーズモード  
では、すべてのブロックが、下図のように接続さ  
れます。  
ソング、パターン、フレーズモードでのブロックの接続  
シーケンサー部  
音源部  
エフェクト部  
音声  
信号  
音声  
信号  
M IDI報  
コントローラー部  
2. 音源部  
1. 音 源 部 に つ い て  
・本機は、システムモードを切り替えることで、音  
源部を「XG」または「TG300B」に対し、SFXボ  
イスを除いて準拠した音源として使用することが  
できます。  
・音源部は、シーケンサー部やコントローラー部、  
またはMIDI IN端子に受信されたMIDI情報を処理  
して、実際に音を出すブロックです。  
・音源部で再生できる個々の音色プログラムをボイ  
スと呼びます。  
音源部について  
・ボイスには、音色を鍵盤に対応したピッチで演奏  
できるノーマルボイスと、鍵盤ごとに異なるリズ  
ム楽器音を割り当てたドラムボイスがあります。  
・ボイスモードでは1パートの音源(シングル音源)と  
して、ソングモードでは24パートの音源(マルチ音  
)、パターンモードでは8パートの音源(マルチ音  
)として機能します。  
音源部  
シーケンサー部  
エフェクト部  
XG /TG300B  
音声  
信号  
音声  
信号  
M IDIIN  
端子  
M IDI報  
コントローラー部  
26  
1章  
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基礎知識  
2. ステムモード  
のモードでは、TG300GM-Bモードと同様、  
他社のコンピューターミュージック用音源と  
の高い互換性を持ちます。ただし、TG300の  
システムエクスクルーシブメッセージは受信  
しません。  
・システムモードでは、音源部をSFXボイスを除い  
1
た「XG」と「TG300B」のどちらに準拠した音源  
として使用するかを設定します。システムモード  
を切り替えると音源の性格が大きく変わるだけで  
はなく、スタイル機能やボイスエディット機能に  
も差異が生じます。  
ステムモードがTG300Bに設定されていると  
き、ソングモードのスタイル機能、パターン  
モード、フレーズモード、ボイスモードのボ  
イスエディットは機能しません。  
・システムモードの切り替えはユーティリティモー  
ドで行います。なお本機では「XGnorm、  
TG300B」=TG-Bと表示されます。(P.238)  
・システムモードを変更した場合、XG側のソングモ  
ードの各パートの設定は記憶されていますが、  
TG300B側の設定は初期化されます。  
使用できるボイスは、TG300B:551ノーマルボ  
イス+10ドラムボイスです。  
・シーケンサーでシステムモードの自動切り替えを  
ともなう場合、約0.5秒の時間を要します。制作さ  
れるソングデータの始めの部分に、若干の空白小  
節を挿入されることをおすすめします。  
ノーマルモード  
機をXGに対し、SFXボイスを除いて準拠し  
たマルチ音源として使用するモードです。  
機では、SFXボイスバンク、SFXドラムボイ  
スバンクの音色以外は、XGに準拠していま  
す。  
・ノーマルモードにおけるソングの各パートの設定  
は、最短小節の録音を行うことでフロッピーディ  
スクに「ソング」または「ソング+マルチ」とし  
てセーブすることが可能です。  
TG300Bモードは基本的に再生専用のモードです。  
セーブ機能やエディット機能など、いくつかの機  
能に制約があります。  
XGとは、音色の配列に関する「GMシステム  
レベル1」をより拡張し、時代と共に複雑化、  
高度化していくコンピューター周辺環境にも  
対応させ、豊かな表現力とデータの継続性を  
可能とした音源フォーマットです。  
3. ボイス  
XGでは、音色の拡張方式やエディット方式、  
エフェクト構成やタイプに対する制御方法な  
どを規定してGMシステムレベル1」を大幅  
に拡張しました。  
・ボイスとは音源部で再生したりエディットできる  
個々の音色プログラムのことです。  
・ボイスには、音色を鍵盤に対応したピッチで演奏  
できるノーマルボイスと、鍵盤ごとに異なるリズ  
ム楽器音を割り当てたドラムボイスの2種類があ  
ります。  
XGマークのついた市販のソングデータを、  
XGマークのついた音源で演奏することによっ  
て、無数の拡張ボイスやエフェクト機能まで  
も含めた壮大な演奏を手軽に楽しむことがで  
きます。  
・ノーマルボイスは、14つのエレメントで構成さ  
れています。  
・ドラムボイスは、ドラム専用の特殊なボイスで、  
各鍵盤にエレメントが配置してあります。  
・エレメントとは、1つのウェーブから作られるボ  
イスの構成要素です。  
XGGMシステムレベル1に完全対応したマル  
チ音源としても機能します。GMマークのつい  
た市販のソングデータをより良い音で演奏で  
きます。  
・ボイスについては8章 本機を使いこなすた  
めに」をご覧ください。(P.262)  
ステムモードがXGに設定されているとき、  
ソングモードでスタイル機能を使った演奏や  
録音が可能となり、パターンモード、フレー  
ズモードが機能します。またボイスモードで  
ボイスエディットを行うことができます。  
使用できるボイスは、XG:444ノーマルボイ  
ス+11ドラムボイス、および128プリセットボ  
イス+128ユーザーボイス+1ユーザードラム  
ボイスです。  
4. 最 大 同 時 発 音 数  
・音源部の最大同時発音数は、エレメント単位で32  
音です。たとえば、1エレメント構成のノーマル  
ボイスやドラムボイスだと32音になり、2エレメ  
ント構成のノーマルボイスだと16音になります。  
・最大同時発音数を越えたMIDI情報が送られてくる  
と、発音中の音を切って発音を止め、後から送ら  
れてきたデータを発音する仕組みになっていま  
す。この仕組みを後着優先といいます。  
TG300Bモード  
機をGMシステムレベル1に準拠した音源と  
して使用するモードです。  
1章  
27  
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基礎知識  
・ソングモードやパターンモードなど、音源部がマ  
6. ードと音源部  
ルチ音源として機能する場合は、各パートの発音  
優先順位が決まっていて、最大同時発音数を越え  
ると、発音優先順位の低いパートから順番に音を  
消す仕組みになっています。  
・音源部は、モードが切り替わるごとにパート数が  
変化します。ここでは、ボイスモード、ソングモ  
ード、パターンモード、フレーズモードのときの  
音源部の機能について説明します。  
・メロディやベースなどの重要なパートは、優先順  
位の高いパートを使うようにしておくと、最大同  
時発音数を越えた場合でも音が切れにくくなりま  
す。  
ボイスモード  
イスモードでは、音源部はシングル音源と  
して機能します。  
発音優先順位  
パート番号  
1
2
10  
シーケンストラック用音源部  
10 (ラムパート)  
11  
11  
16  
16  
17  
パターントラック用音源部  
P1 P8  
24  
イスモードでは、プリセットボイスや、XG  
ノーマルボイス、ドラムボイスをエディット  
して、ユーザーボイスやユーザードラムボイ  
スを新しく作ることができます。  
1
9
5. シ ン グ ル 音 源 と マ ル チ 音 源  
しく作ったボイスは、ストア(保存)したり、  
ソングモードやパターンモード、フレーズモ  
ードで使用することができます。  
・音源部は、ボイスモードやフレーズモードのとき  
はシングル音源として、ソングモードやパターン  
モードのときはマルチ音源として機能します。  
・シングル音源とは、音源部が1パートだけで、ボ  
イスを選んで鍵盤で演奏するための状態です。同  
時に複数のボイスを鳴らすことはできません。(た  
だし、本機ではボイスの中にウェーブの異なるエ  
レメントを持つことで最大4レイヤーボイスを作  
ることができます)  
ソングモード  
ングモードでは、音源部は24パートのマル  
チ音源として機能します。  
24パートのうち16パートはシーケンストラッ  
ク用音源として、残りの8パートはパターント  
ラック用音源として機能します。  
ーケンストラック用音源の16パートは、ソ  
ングモードでパートごとの設定を行います。  
(P.111)  
・マルチ音源とは、音源部が複数のパートを持ち、  
パートごとに異なったボイスを選んだり、ボリュ  
ームやパン、エフェクトのかかり方などを変えた  
りすることができます。また、シーケンサー部か  
らのMIDI情報で複数のパートを同時に演奏するア  
ンサンブル演奏を行うことができます。  
ターントラック用音源の8パートは、パター  
ンモードでパートごとの設定を行います。(→  
P.195)  
ングモードでは、パートごとにボイスや音  
量などを設定するだけでなく、マルチのイン  
ストの設定によってボイスを間接的に作り替  
えることもできます。(P.121)  
ボイスモード/フレーズモード  
音源部=シングル音源  
ングモードの各パートの設定は、ソングご  
とに記憶され、ソングを切り替えると自動的  
に切り替わります。(P.111)  
シーケンサー部  
パート  
エフェクト部  
音声  
信号  
音声  
信号  
ングモードのパターンパートの設定は、ス  
タイルごとに記憶され、スタイルが切り替わ  
るごとに自動的に切り替わります。(P.195)  
フレーズモード  
M IDI報  
ボイスモード  
コントローラー部  
パターンモード  
ターンモードでは、音源部は8パートのマル  
チ音源として機能します。  
ソングモード/パターンモード  
音源部=マルチ音源  
ターンのパートごとのボイスやパン、音量  
などの設定は、パターンモードで設定します。  
(P.195)  
パート  
シーケンサー部  
エフェクト部  
パート  
ターンのパートの設定は、スタイルごとに  
記憶され、スタイルを切り替えると自動的に  
切り替わります。(P.195)  
音声  
信号  
音声  
信号  
M IDI報  
コントローラー部  
28  
1章  
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基礎知識  
フレーズモード  
ノーマルモード(システムモード=norm)の場合  
・フレーズモードでは、音源部はシングル音源  
として機能します。  
・バンクセレクトMSBLSBで、50のボイスバンクが管理され  
ています。  
1
・フレーズモードでは、音源部に対してボイス  
を選ぶことだけができます。(P.213)  
・プリセットボイスバンクとユーザーボイスバンクは本機独自  
のバンクで、他機との互換性はありません。  
7. プ ロ グ ラ ム 番 号 と バ ン ク 番 号  
MSB=000LSB=000  
XG基本ボイスバンク)  
GMシステムレベル1  
・音源部は、874種類のノーマルボイスと22種類の  
ドラムボイスを内蔵しています。このボイスを選  
ぶためには、1128のプログラムチェンジだけで  
は数値が足りません。そこで本機では、バンク番  
号とプログラム番号を組み合わせてボイスを選ぶ  
仕組みをとっています。  
MSB=000LSB=001101 XG拡張ボイスバンク)  
MSB=063LSB=000  
MSB=063LSB=001  
MSB=064LSB=000  
MSB=126LSB=000  
MSB=127LSB=000  
MSB=127LSB=111  
(プリセットボイスバンク)  
(ユーザーボイスバンク)  
XG SFXボイスバンク)  
XG SFXキットバンク)  
XGドラムボイス)  
(ユーザードラムボイスバンク)  
・本機の操作でボイスを選ぶには、ファンクション  
ボタンを使ってバンク番号を選択し、ダイアルや  
idなどを使ってプログラム番号を選  
択します。(P.24)  
・プログラム番号で、バンクセレクトで指定したバンクの中の  
ボイスが管理されています。  
・ソングデータや外部MIDI機器でボイスを選ぶに  
は、バンク番号にバンクセレクトMSBLSB、プ  
ログラム番号にプログラムチェンジというMIDI情  
報を使用します。  
プログラム番号=001128  
システムモード=norm  
・各ボイスは、バンクセレクトMSBLSBとプログ  
ラムチェンジの3つの値を軸とした3次元に配置さ  
れています。  
・ボイスの配置は、システムモードの設定によって  
大きく異なります。  
M SB000~127  
LSB000~127  
プログラム番号=001~128  
1章  
29  
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基礎知識  
TG300B」モード(システムモード=TG-B)の場合  
・バンクセレクトMSBLSBで、24のボイスバンクが管理され  
ています。  
8. ーケンサー部と音源部との接続  
・シーケンサー部と音源部は内部的にMIDI接続され  
ています。なおシーケンサー部には、通常の録音  
再生を行うシーケンストラックと、パターンの録  
音再生を行うパターントラックに分かれていま  
す。また音源部もシーケンストラック用音源部と、  
パターントラック用音源部に分かれています。こ  
こでは、この2種類のトラックと2種類の音源部と  
の接続について説明します。  
MSB=000  
LSB=000 TG300B基本バンク)  
GMシステムレベル1  
MSB=001011LSB=000 TG300B拡張バンク)  
MSB=016019LSB=000 TG300B拡張バンク)  
MSB=024026LSB=000 TG300B拡張バンク)  
MSB=032033LSB=000 TG300B拡張バンク)  
MSB=040  
MSB=126  
MSB=127  
LSB=000 TG300B拡張バンク)  
LSB=000 C/M Type2バンク)  
LSB=000 C/M Type1バンク)  
シーケンストラックと音源部  
ーケンストラックの各トラックとシーケン  
ストラック用音源部の各パートは、TGチャン  
ネルというトランスミット(送信)チャンネル  
の設定によって接続されています。  
・プログラム番号で、バンクセレクトで指定したバンクの中の  
ボイスが管理されています。  
シーケンサー部  
音源部(シーケンストラック用)  
TGャンネル  
1
プログラム番号=001128  
TR 1 奏データ  
TR 2 奏データ  
TR 3 奏データ  
Part 1  
ボイス、パン、音量など  
ボイス、パン、音量など  
ボイス、パン、音量など  
3
3
Part 2  
Part 3  
・ドラムボイスは、システムエクスクルーシブメッセージ(パ  
ラメーターチェンジ)でパートモードをドラムに切り替えた  
システムモード=TG-B  
15  
16  
TR15 演奏データ  
TR16 演奏データ  
Part15  
Part16  
ボイス、パン、音量など  
ボイス、パン、音量など  
ーケンストラックのTGチャンネルの設定  
は、ソングモードのトラックトランスミット  
チャンネルで行います。(P.107)  
ーケンストラック用音源部のパート1~パー  
16のレシーブ(受信)チャンネルは、パート  
番号と同じチャンネルに固定されています。  
M SB000~127  
パターントラックと音源部  
ターントラックの各トラックとパターント  
ラック用音源部の各パートは、完全に11で  
接続されています。  
シーケンサー部  
音源部(パターントラック用)  
固定  
TR 1 レーズ番号  
TR 2 レーズ番号  
TR 3 レーズ番号  
PartP1  
ボイス、パン、音量など  
ボイス、パン、音量など  
ボイス、パン、音量など  
LSB000~127  
PartP2  
PartP3  
プログラム番号=001~128  
フレーズ番号  
TR 8  
PartP8  
ボイス、パン、音量など  
ターントラックには、TGチャンネルの設定  
はありません。またパターントラック用音源  
部のパートP1P8にもレシーブチャンネルが  
なく、内部的に直接接続されています。  
ドラムボイスのみ  
ときに、MSB=000LSB=000のバンクで選択できます。  
・外部MIDI機器や、コンピューター用のMIDIアプリ  
ケーションでボイス番号を設定する場合は、ボイ  
ス番号(プログラム番号)001128とプログラム  
チェンジ番号=000127の数値に1つずれが生じ  
る場合があります。  
・バンクセレクトLSBMSBとプログラム番号で設  
定できるボイスについては、別冊のリストブック  
をご覧ください  
30  
1章  
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基礎知識  
3. ーケンサー部  
1. ーケンサー部について  
・オートアカンパニメント機能は、フレーズ、パタ  
ーン、ソングの3つの要素で構成されています。  
・フレーズとは、リズムパートやベースパート、ギ  
ターパートのコードバッキングなど、各伴奏パー  
トの18小節の演奏フレーズのことです。  
・パターンは、フレーズを横につないで8小節まで  
の演奏パターンに膨らませたり、8パートまで縦  
に積み上げることで、複数パートからなるバッキ  
ングパターンを作ります。  
1
・シーケンサー部は、コントローラー部での演奏を  
ソングとして録音したり、編集したソングを再生  
する機能を持ったブロックです。  
・シーケンサー部は、ソングモード、パターンモー  
ド、フレーズモードの3つのモードで操作します。  
・ソングモードでは、一般的なシーケンサーのよう  
に録音再生を行う16のシーケンストラックと、自  
動伴奏機能の管理を行う3つのトラックの合計19  
トラックのデータを編集します。  
・ソングは、パターンを並べるためのパターントラ  
ック、コードを並べるためのコードトラック、そ  
して演奏テンポを指定するテンポトラックを持っ  
ています。  
・パターンモードでは、ソングモードの自動伴奏機  
能に組み込むパターンデータを編集します。  
・フレーズモードでは、パターンデータに組み込む  
フレーズデータを編集します。  
ソング  
001 002 003 004 005 006 007 008 009 010 011 012 013 014 015 016 017 018 ・・・  
1トラック  
シーケンストラック  
16トラック  
・ソングモードの自動伴奏機能の管理を行うパター  
ントラックやコードトラックには、パターン番号  
を組み込んだりコードタイプを設定することで、  
さまざまなジャンルの音楽の伴奏部分を簡単に作  
ることができます。この機能をオートアカンパニ  
メント機能といいます。  
パターン番号  
Em 7  
Em 7  
Am 7 Bm 7  
Em 7 ・・  
・・・ ・・・  
Tem po=90  
Tem po=96  
パターン  
・本機には、オートアカンパニメント機能に組み込  
むパターンデータとしてプリセットパターンとユ  
ーザーパターン、フレーズデータとしてプリセッ  
トフレーズとユーザーフレーズを持っています。  
・シーケンサー部では、オートアカンパニメント機  
能を利用して作った曲に通常の録音編集した演奏  
データを付加することで、音楽制作を合理的に行  
うことができます。  
フレーズ番号  
シーケンサー部について  
フレーズ  
シーケンサー部  
ソング  
音源部  
エフェクト部  
パターン  
フレーズ  
音声  
信号  
音声  
信号  
3. フ レ ー ズ  
M IDI報  
・フレーズとは、リズムパートやベースパート、ギ  
ターパートのコードバッキングなど、パターンに  
組み込むための実際の18小節の演奏フレーズの  
ことです。  
コントローラー部  
2. ートアカンパニメント機能  
・フレーズは、パターンに組み込むことによってバ  
ッキングパターンになります。  
・ソングの中でオートアカンパニメント機能を使用  
するには、ソングのパターントラックにパターン  
番号を指定し、コードトラックにコードタイプを  
設定することで実現します。  
・本機には、3,093プリセットフレーズと、100ユー  
ザーフレーズが用意されています。  
・フレーズは、「インストカテゴリー」、「ビート」、  
「タイプ」、「番号」の4つのパラメーターで分類さ  
れています。  
1章  
31  
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基礎知識  
インストカテゴリー  
コード変換テーブル  
ンストカテゴリーは、楽器の種類や演奏方  
法による分類で、次の8類があります。  
US」はユーザーフレーズでUS」以外はプ  
リセットフレーズです。  
レーズは、コードルート、コードタイプを  
指定することで、任意のコードに展開して再  
生することができます。これは、本機が「コ  
ード変換テーブル」を持っているからです。  
ード変換テーブルには、12のコードルート  
28のコードタイプに対応した音程のデータ  
が用意されています。フレーズの演奏データ  
が、コード変換テーブルを通り、コードルー  
ト、コードタイプに対応した音程に変換され  
ることで、1つのフレーズを任意のコードに展  
開することができるのです。  
表示  
DR Drum  
分類  
ドラムのフレーズ  
PC Percussion  
BA Bass  
パーカッションのフレーズ  
ベースのフレーズ  
GC Guitarchord ターのコードバッキングのフレーズ  
GR Guitarriff  
KC Kbd chord  
KR Kbd riff  
ギターのリフのフレーズ  
キーボードのコードバッキングのフレーズ  
キーボードのリフのフレーズ  
レーズでは、楽器に合ったコード変換を行  
うためのフレーズタイプを設定できます。  
レーズタイプは、メロディ、コード、ベー  
ス、ドラムの4つが用意されており、フレーズ  
タイプに合わせてコード変換テーブルが切り  
替わります。  
US Userphrase ユーザーフレーズ  
ビート  
ートは、フレーズの持つ基本的なリズムに  
よる分類で、次の3種類があります。  
フレーズ指定画面  
表示  
8
分類  
8ビート :8ビート系フレーズ  
16  
34  
16ビート :16ビート系のフレーズ  
3/4ビート :3/4拍子や、6/8拍子などのフレーズ  
タイプ  
コードタイプ  
コードルート  
フレーズタイプ  
イプは、曲の中のどの部分に使うかによる  
分類で、次の7種類があります。  
コード変換テーブル  
元のフレーズ  
表示  
M M ain  
分類  
メインテーマの部分を担当するフレーズ  
曲想を変えないフィルインを担当するフレーズ  
曲想を変えるフィルインを担当するフレーズ  
イントロを担当するフレーズ  
O FillLoop  
X FillCross  
I Intro  
コード  
変換  
テーブル  
E Ending  
S Specific  
G General  
エンディングを担当するフレーズ  
特定の用途に使えるフレーズ  
コードルート  
コードタイプ  
幅広い用途に使えるフレーズ  
変換されたフレーズ  
番号  
号は選択したインストカテゴリー、ビート、  
タイプの条件を満たすフレーズを、100番まで  
の番号で示します。  
オンベースとオリジナルベース  
001100  
ードの設定では、コードルート、コードタ  
イプ以外に、オンベース、オリジナルベース  
も設定することができます。  
・この4つのパラメーターを順番に設定することに  
より、個々のフレーズを知らなくても効率よく目  
的のフレーズを選択することができます。  
ンベース、オリジナルベースは、フレーズ  
タイプがベースに設定されているフレーズに  
対してのみ有効です。(ただしプリセットフレ  
ーズのフレーズタイプが、コードになってい  
るとき、コードの中のベース音が変化するも  
のもあります)  
32  
1章  
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基礎知識  
ンベースとは、コードとは別にベース用の  
ルート音を設定して、パターンやフレーズを  
再生する際にフレーズタイプがベースに設定  
されているフレーズを、ルート音に固定する  
機能です。たとえば、CM7のコードにオンベ  
ースGが設定されると、表示は「CM7onG」と  
なり、フレーズタイプがベースに設定されて  
いるフレーズは、すべて「ソ」が再生されま  
す。  
MIDI OUT端子へは、パターンモードのトラック  
トランスミットチャンネルのトラック1で設定さ  
れているMIDIチャンネルで送られます。(P.190)  
1
フレーズ  
音源部  
パターンモード  
トラックトランスミットチャンネル  
TR1のM IDIャンネル  
M IDIOUT子  
リジナルベースとは、コードとは別にベー  
ス用の別コードを設定して、パターンやフレ  
ーズを再生する際にフレーズタイプがベース  
に設定されているフレーズを、ベース用の別  
コードで再生する機能です。たとえば、CM7  
のコードで、オリジナルベースG7が設定され  
ると、表示は「CM7/G7」となり、フレーズタ  
イプがベースに設定されているフレーズは、  
コードをG7と設定したときと同じように再生  
されます。  
4. パターン  
・パターンは、フレーズモードで管理されているフ  
レーズ番号を、パターンの各トラックの組み込ん  
で作ります。  
・パターンは、ソングに組み込むことにより、合理  
的な音楽制作が可能となります。  
・本機には、100×8プリセットパターンと、  
100×8のユーザーパターンが用意されています。  
・パターンは、スタイルとセクションを指定するこ  
とで、選ぶことができます。  
オンベース  
オリジナルベース  
・パターンは、フレーズを横につないで8小節まで  
の演奏パターンに膨らませたり、8パートまで縦  
に積み上げることで、複数のパートからなるバッ  
キングパターンを作ります。フレーズでは、各楽  
器に分かれていた演奏が、パターンに組み上げる  
ことで一つのバッキングパターンになります。  
・フレーズを組み込んでパターンを作る作業は、パ  
ターンモードのパッチ画面で、パターンをプレイ  
しながら行います。(P.192)  
ソースコードについて  
レーズをレコーディングする際に、フレー  
ズがどのコードで録音されたのかを示すソー  
スコードを設定することができます。  
ースコードは、フレーズのコード変換を行  
う上で重要な役割を持っています。というの  
は、任意のコードのフレーズを指定したコー  
ドに変換する場合に、元のコードがわからな  
ければ変換ができないからです。  
・でき上がったパターンをソングのパターントラッ  
クに並べ、コードトラックでコードを設定するこ  
とで、曲の伴奏部分を簡単に作ることができます。  
(P.136138)  
トラック構成  
ターンは、下図のように、トラックと小節  
で区切られた碁盤の目のような構造になって  
います。  
ターンの各トラックには、小節ごとにフレ  
ーズ番号や休符を設定することができます。  
・ソースコードが録音時のコードと違っていると、  
コード変換が正確に行われません。(P.217)  
M 1  
M 2  
M 3  
・・・  
・・・  
・・・  
・・・  
・・・  
・・・  
M 8  
TR 1 レーズ番号  
TR 2 レーズ番号  
TR 3 レーズ番号  
フレーズ番号  
フレーズ番号  
フレーズ番号  
再生チャンネル  
フレーズ番号  
レーズを再生すると、演奏データは音源部  
MIDI OUT端子に対して送られます。  
レーズモードでは音源部はシングル音源と  
して機能しているため、再生チャンネルの設  
定は必要ありません。  
TR 8 レーズ番号 フレーズ番号  
フレーズ番号  
1章  
33  
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基礎知識  
各トラックの再生チャンネル  
セクション  
ターンを再生すると、演奏データは音源部  
MIDI OUT端子に送られます。  
クションとは、各スタイルを構成する8種類  
のパターンを管理するためにつけられた呼び  
名です。それぞれ曲を構成する要素の名前が、  
そのままセクション名になっています。  
クションは次の8種類です。  
ターンモードでは、音源部は8パートのマ  
ルチ音源として機能し、パターンの各トラッ  
クと音源部の各パートは、MIDIとは関係なく  
1対1で対応しています。そのため、音源部  
のチャンネルの設定は必要ありません。  
イントロ(Intro)  
:曲のイントロの部分を担当するパタ  
ーンです。ソングモードでは、自動  
的にメインAに切り替わります。  
:曲のメインテーマAの部分を担当する  
パターンです。  
MIDI OUT端子へは、パターンモードのトラック  
トランスミットチャンネルで設定したMIDIチャン  
ネルで送られます。(P.190)  
メインA(MainA)  
メインB(MainB)  
フィルAA(FillAA)  
:曲のメインテーマB(サビ)の部分を担  
当するパターンです。  
固定  
音源部  
TR 1 レーズ番号  
TR 2 レーズ番号  
TR 3 レーズ番号  
パターントラック用パート1  
パターントラック用パート2  
パターントラック用パート3  
:メインAからメインAへのフィルイン  
を担当するパターンです。ソングモ  
ードでは、自動的にメインAに切り替  
わります。  
T
パターントラック用パート8  
R 8 フレーズ番号  
フィルBB(FillBB)  
フィルAB(FillAB)  
フィルBA(FillBA)  
:メインBからメインBへのフィルイン  
を担当するパターンです。ソングモ  
ードでは、自動的にメインBに切り替  
わります。  
パターンモード  
トラックトランスミットチャンネル  
M IDIャンネル  
M IDIOUT子  
:メインAからメインBへのフィルイン  
を担当するパターンです。ソングモ  
ードでは、自動的にメインBに切り替  
わります。  
スタイルとセクション  
機には、100×8のプリセットパターンと、  
100×8のユーザーパターンが用意されていま  
す。  
:メインBからメインAへのフィルイン  
を担当するパターンです。ソングモ  
ードでは、自動的にメインAに切り替  
わります。  
リセットパターンとユーザーパターンは、  
それぞれ100のスタイルと8種類のセクション  
として管理されています。  
エンディング(Ending) :曲のエンディングの部分を担当する  
パターンです。ソングモードでは、  
自動的に曲がストップします。  
プリセットスタイル×100  
スタイルにおけるセクションの働き  
FillAA  
Intro  
Ending  
FillAA  
8セクション  
M ainA  
M ainB  
FillBB  
FillAB  
FillBA  
Intro  
M ainA  
FillAB  
FillBA  
ユーザースタイル×100  
Intro  
M ainB  
FillBB  
Ending  
FillAA  
M ainA  
M ainB  
FillBB  
FillAB  
FillBA  
8セクション  
Ending  
ストップ  
パターンとコード変換について  
ターンは、コードルート、コードタイプを  
指定することで、任意のコードに変換再生す  
ることができます。  
スタイル  
タイルとは、音楽ジャンルの分類のことで、  
曲のバッキングを構成する8種類のセクション  
の集合体です。  
1つのパターンをさまざまなコードで変換再生  
できるのは、本機がパターンを構成する各フ  
レーズに対して「コード変換テーブル」を持  
っているからです。  
34  
1章  
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基礎知識  
つまりパターンを構成するフレーズが、コー  
ド変換テーブルで設定したコードに変換され、  
結果的にパターン全体がそのコードに変換さ  
れるというわけです。(P.32)  
ンポトラックは、ソングを再生する際の演  
奏テンポやテンポチェンジを入力するための  
トラックです。ソングエディットで値を入力  
します。アッチェレランドやリタルダンドな  
ど、ソングにテンポの変化をつける働きがあ  
ります。  
1
5. ソ ン グ  
・ソングは、パターンモードで管理されているパタ  
ーン番号を、ソングのパターントラックに組み込  
んで曲を作ります。  
TR 1 奏データ  
TR 2 奏データ  
TR 3 奏データ  
シーケンストラック  
TR 15 演奏データ  
TR 16 演奏データ  
・ソングは、演奏データを録音するための16のシー  
ケンストラックと、パターンを並べるためのパタ  
ーントラック、コードを並べるためのコードトラ  
ック、演奏テンポを指定したりテンポの変更を記  
録するためのテンポトラックで構成されていま  
す。  
パターントラック  
コードトラック  
Pat  
Chd  
パターン、拍子  
コードルート、コードタイプ、オンベース、  
オリジナルベース、シンコペーション  
テンポチェンジ  
テンポトラック  
Tm p  
・ソングでは、パターンやコードを並べてオートア  
カンパニメント機能を利用することで、曲のバッ  
キング部分を作り、そこにメロディをはじめとす  
る他のパートを重ねて1曲のソングとして完成し  
ます。  
各トラックの再生チャンネル  
ングを再生すると、演奏データは音源部と  
MIDI OUT端子に送られます。  
ングモードでは、音源部は16パートのシー  
ケンストラック用マルチ音源と、8パートのパ  
ターントラック用マルチ音源の24パートのマ  
ルチ音源として機能します。  
・ソングは、オートアカンパニメント機能を利用し  
ないで、シーケンストラックだけでソングを作る  
ことも可能です。  
・本機には10のソングメモリーが用意されていま  
す。  
ーケンストラックの演奏データは、ソング  
モードのトラックトランスミットチャンネル  
TGチャンネルでシーケンストラック用音源  
部に送られます。(P.107)  
トラック構成  
ングは、16のシーケンストラック(TR1~  
TR16)と、パターントラック(Pat)、コードトラ  
ック(Chd)、テンポトラック(Tmp)で構成され  
ています。  
ターントラックに設定されたパターンの演  
奏データは、パターントラック用音源部へ直  
接送られます。  
シーケンストラック  
TGャンネル  
ーケンストラックは、演奏データを録音す  
るトラックです。コントローラー部などから、  
リアルタイムレコーディングやステップレコ  
ーディングなどで演奏データを録音すること  
ができます。  
TR 1  
TR 2  
TR 3  
シーケンストラック用  
音源部  
(パート1~16)  
TR16  
ターントラックは、オートアカンパニメン  
ト機能を使うために、パターン番号を組み込  
むためのトラックです。このトラックには、  
パターン番号以外に拍子を入力することもで  
きます。パターン番号はスタイル番号とセク  
ションを、リアルタイムレコーディングやス  
テップレコーディングで入力します。  
ードトラックは、オートアカンパニメント  
機能を使ったパターン再生の、コードを指定  
するためのトラックです。このトラックには、  
コード以外にオンベース、オリジナルベース、  
シンコペーションなども入力することができ  
ます。  
パターントラック  
固定(M IDIは関係なく直接接続)  
TR 1  
TR 2  
TR 3  
パターントラック用  
音源部  
(パートP1P8)  
TR 8  
MIDI OUT端子へは、シーケンストラックの演奏  
データは、ソングモードのトラックトランスミッ  
トチャンネルのMIDIチャンネルで送られます。  
(P.108)  
1章  
35  
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基礎知識  
・パターントラックに設定されたパターンの演奏デ  
ータは、パターンモードのトラックトランスミッ  
トチャンネルのMIDIチャンネルでMIDI OUT端子  
に送られます。(初期状態では、916チャンネ  
)(P.190)  
6. ードの入力方法  
・ソングモード、パターンモード、フレーズモード  
で、オートアカンパニメント機能を使うためにコ  
ードを入力する方法について説明します。  
MIDI OUT端子では、シーケンストラックの16ト  
ラックのデータと、パターンの8トラックのデー  
タがマージ(結合)されて、MIDI出力されます。つ  
まり、1つのチャンネルに2つの演奏データが重ね  
て出力されることになります。  
コードルートとコードタイプによるコードの入力  
盤部の印刷を利用して、コードルートとコ  
ードタイプを入力することができます。  
ードルートは、コードの根音(ルート)を、  
C1B1の鍵盤から選択します。  
・外部MIDI音源で再生するときは、トラックトラン  
スミットチャンネルの設定で、シーケンストラッ  
ク、パターントラックのどちらかをMIDI出力しな  
い状態(MIDIチャンネル=Off)にして再生してくだ  
さい。(P.190)  
ードタイプは、コードの種類を、印刷され  
ている28種類のコードタイプの中から選択し  
ます。  
シーケンストラック  
ードルートとコードタイプを組み合わせる  
325種類ものコードを設定することができ、  
オンベースコードや、オリジナルベースコー  
ドを設定することもできるので、コードのバ  
リエーションをさらに増やせます。  
TR 1  
TR 2  
TR 3  
M IDI=出力  
M IDIOUT子  
TR16  
パターントラック  
TR 1  
TR 2  
TR 3  
TR 8  
コードルートの入力  
コートタイプの入力  
フィンガードコード機能を使ったコードの入力  
ィンガードコードとは、オートアカンパニ  
メント機能の中の一部で、キーボードで押さ  
えられた和音から、コードを自動的に検出し、  
パターンやフレーズをそのコードに変換して  
再生を行う機能のことです。  
機のフィンガードコード機能は、フィンガ  
ードコードゾーンで和音を押さえることによ  
り通常のコード検出を行い、同時にフィンガ  
ードコードゾーンより下側の鍵盤で、オンベ  
ースまたはオリジナルベースを検出する機能  
も持っています。  
ィンガードコード機能は、MIDI IN端子に接  
続されたMIDIキーボードでは機能しません。  
36  
1章  
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基礎知識  
フィンガードコードゾーンのオン/オフ  
ィンガードコード機能を使った入力を行う  
には、あらかじめフィンガードコードを働か  
せる鍵盤の範囲を、ユーティリティモードの  
フィンガードコードゾーンで設定する必要が  
あります。(P.246)  
ングプレイ、パターンプレイおよびフィン  
ガードコードゾーンの設定画面には、フィン  
ガードコード機能のオン/オフの設定があり  
ます。なおこの設定は、3画面で連動していま  
す。  
1
ィンガードコードがオンになっていると、  
フィンガードコードゾーンのハイリミットよ  
り下の鍵盤は、通常の鍵盤としての演奏やレ  
コーディングができなくなります。  
ィンガードコードゾーンをうまく設定する  
と、単純なコードの入力だけではなく、オン  
ベースやオリジナルベースもフィンガードコ  
ード機能で入力できます。  
ィンガードコードがオフに設定されている  
と、鍵盤部の印刷を利用したコードルートと  
コードタイプ入力が可能となり、フィンガー  
ドコード機能は働きません。  
オンベース・オリジナルベース  
フィンガードコードゾーン  
通常の演奏やレコーディングができません。  
4. コ ン ト ロ ー ラ ー 部  
コ ン ト ロ ー ラ ー 部 に つ い て  
・鍵盤は、音源部やシーケンサー部に対して演奏デ  
ータ(ノートデータ)を送る機能以外に、コードル  
ート、コードタイプを設定したり、フィンガード  
コード用の鍵盤としても機能します。  
・コントローラー部は、鍵盤やピッチベンドホイー  
ル、モジュレーションホイール、フットボリュー  
ム、フットスイッチなどを使って演奏を行い、シ  
ーケンサー部を経由して音源部をコントロールし  
たり、音源部やエフェクト部を直接コントロール  
するブロックです。  
・ピッチベンドホイール、モジュレーションホイー  
ル、アフタータッチなどの3つのコントローラー  
は、ボイスパラメーターやソングマルチのパラメ  
ーターを設定することにより、ボイスにビブラー  
ト、トレモロ、ワウワウといった効果をかけたり、  
音程、音量、音色をコントロールする機能を設定  
することができます。  
コントローラー部について  
・インサーションエフェクトのバリエーションエフ  
ェクトに、モジュレーションホイールを設定する  
ことで、ウェット/ドライなどをコントロールす  
ることができます。  
シーケンサー部  
音源部  
エフェクト部  
M IDIOUT  
端子  
・コントローラー部は、内部の各ブロックをコント  
ロールするだけではなく、MIDI接続された外部  
MIDI機器をコントロールすることもできます。  
コントローラー部  
1章  
37  
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基礎知識  
他のブロックとのかかわり  
ングモードでは、コントローラー部は、シ  
ーケンサー部のキーボードトラック(レコー  
ディングトラック)を経て、ソングの各トラ  
ックとソング用音源部の各パートに接続して  
います。  
イスモードでは、コントローラー部と音源  
部やエフェクト部は、MIDIと関係なく直接接  
続しています。この場合、チャンネルの設定  
は必要ありませんローカルオン/オフは機  
能します)  
ングトラックからは、TGチャンネルで設定  
されたチャンネルで音源部のパートに伝わり  
ます。  
ボイスモードでのコントローラー部の接続  
ントローラー部からシーケンストラックに  
録音したり、ソング用音源部を演奏したりで  
きます。  
音源部  
エフェクト部  
ーボードトラックにパターントラック、コ  
ードトラック、テンポトラックを指定した場  
合は、トラック1を指定したときと同じ状態に  
なります。  
ローカルオン/オフ  
コントローラー部  
ソングモードでのコントローラー部の接続  
レーズモードでは、コントローラー部はシ  
ーケンサー部のフレーズを通して音源部と接  
続しています。この場合、コントローラー部  
とフレーズ、フレーズと音源部はいずれも  
MIDIと関係なく11で接続されており、チャ  
ンネルの設定は必要ありません。  
シーケンサー部  
ソング用音源部  
トラック  
パート  
エフェクト部  
トラック  
パート  
キーボードトラック/レコーディングトラック  
ローカルオン/オフ  
ントローラー部からフレーズを録音したり、  
音源部を演奏したりできます。  
コントローラー部  
フレーズモードでのコントローラー部の接続  
・フィンガードコードがオンになっていると、フィ  
ンガードゾーンで設定された範囲から下の鍵盤か  
らは、演奏データが出力されません。  
シーケンサー部  
音源部  
エフェクト部  
・キーボードトラックとは、ソングプレイおよびパ  
ターンプレイ画面で、カーソルで選ばれているト  
ラックです。カーソルがトラック表示以外の場所  
にあるときは、トラック番号が反転表示されま  
す。  
ローカルオン/オフ  
コントローラー部  
ターンモードでは、コントローラー部は、  
シーケンサー部のキーボードトラックを経て、  
パターンの各トラックとパターン用音源部の  
各パートに接続しています。  
ターンモードでは、パターンの各トラック  
とパターン用音源部の各パートは11で接続  
されており、チャンネルの設定は必要ありま  
せん。  
・レコーディングトラックとは、レコーディングス  
タンバイ画面で、カーソルで選ばれているトラッ  
クです。カーソルがトラック表示以外の場所にあ  
るときは、トラック番号が反転表示されます。  
ントローラー部からパターン用音源部を演  
奏できます。  
パターンモードでのコントローラー部の接続  
シーケンサー部  
パターン用音源部  
トラック  
パート  
エフェクト部  
トラック  
パート  
キーボードトラック  
ローカルオン/オフ  
コントローラー部  
38  
1章  
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基礎知識  
5. フェクト部  
バリエーションエフェクト  
エフェクト部について  
リエーションエフェクトは、リバーブ、コ  
ーラスを含めディストーションやオーバード  
ライブなど、43種類のエフェクトタイプを持  
ったエフェクトです。  
1
・音源部からのオーディオ信号を加工して、残響や  
拡がり感をつけ加えるブロックです。  
・本機は、リバーブエフェクト、コーラスエフェク  
ト、バリエーションエフェクトの3種類のエフェ  
クトを持っています。  
ターンモード、フレーズモードでは、機能  
しません。  
ジュレーションホイールを使って、エフェ  
クトパラメーターをリアルタイムにコントロ  
ールすることができます。  
・ボイスモードでは、ボイスごとにバリエーション  
エフェクトの設定をメモリーすることができ、積  
極的な音作りが可能となります。  
・ソングモードでは、ソングごとに3つのエフェク  
トの組み合わせ方や各エフェクトの設定をメモリ  
ーすることができ、曲のイメージにあった音場作  
システムエフェクトとインサーションエフェクト  
フェクト部は、システムエフェクトとイン  
サーションエフェクトという全くタイプの違  
2種類のエフェクトに分かれて機能します。  
機では、システムエフェクトとしてリバー  
ブエフェクトとコーラスエフェクトの2系統、  
システムとインサーションのどちらにも設定  
可能なエフェクトとしてバリエーションエフ  
ェクトを1系統、合計3系統のエフェクトを内  
蔵しています。  
りが可能となります。  
エフェクト部について  
エフェクト部  
リバーブ  
シーケンサー部  
音源部  
コーラス  
バリエーション  
ステムエフェクトは、ミキサーを使ってエ  
フェクト処理する際、全てのパートからセン  
ド、リターンで信号をやりとりするタイプの  
エフェクトです。  
コントローラー部  
リバーブエフェクト  
バーブエフェクトは、リバーブ専用のエフ  
ェクトです。音に残響を付け加えます。  
イスモードでは、エフェクトタイプはホー  
ル1に固定されていて、センドレベルのみ設  
定できます。  
ンサーションエフェクトは、楽器とミキサ  
ーの間に直列に接続されて、ドライ/ウェッ  
トバランスで音色のように処理されるエフェ  
クトで、本機では任意の1パートに使用するこ  
とができます。  
ターンモード、フレーズモードでは、モー  
ドを替えた時点のソングモードのエフェクト  
タイプになります。  
ステムエフェクトとインサーションエフェ  
クトはXG」に定義されています。ですか  
ら、XGマークのついた音源を使うと、リバー  
ブやコーラスといった消極的なエフェクト使  
用法ばかりでなく、よりアグレッシブにエフ  
ェクトを使った音作りまでを再現することが  
できます。  
ングモードでは、11種類のエフェクトタイ  
プから任意のものを選び、パラメーターを変  
更してリバーブのかかり方を調節することが  
できます。  
システムエフェクトとインサーションエフェクト  
コーラスエフェクト  
ーラスエフェクトは、コーラス専用のエフ  
ェクトです。音に広がり感や厚みをつけ加え  
ます。  
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リバーブエフェクト  
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LEVEL  
イスモードでは、エフェクトタイプはコー  
ラス1に固定されていてセンドレベルのみ設  
定できます。  
コーラスエフェクト  
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0
10  
10  
0
10  
10  
0
10  
10  
0
10  
10  
0
10  
10  
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
0
0
0
0
0
0
0
0
0
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
LEVEL  
ターンモード、フレーズモードでは、モー  
ドを替えた時点のソングモードのエフェクト  
タイプになります。  
インサーションエフェクト  
ングモードでは、11種類のエフェクトタイ  
プから任意のものを選び、パラメーターを変  
更してコーラスのかかり方を調節することが  
できます。  
バリエーションエフェクト  
どちらかのタイプとして使用可能  
1
2
14 15 16 P1 P2 P3  
P8  
シーケンストラック用 パターントラック用  
パート1~16 パート1~8  
1章  
39  
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基礎知識  
エフェクトの仕組み  
ラスセンドレベル③を設定することで、リバ  
ーブエフェクトとコーラスエフェクトに信号  
が入ってきます。そしてリバーブリターンレ  
ベル④、コーラスリターンレベル⑤を設定す  
ることでエフェクトの効果を調整できます。  
フェクト部の3系統のエフェクトブロック  
は、ボイスモード、ソングモード、パターン  
モード、フレーズモードの各モードで大きく  
異なっています。  
ボイスモード  
ソングモーバリエーションモード=INSエフェクトブロック  
2
イスモードでは、バリエーションエフェク  
トはインサーションエフェクトとして固定さ  
れます。その結果、3つのエフェクトは次図の  
ように接続されます。  
3
4
1
2
リバーブエフェクト  
コーラスエフェクト  
1
6
バリエーションエフェクト  
源部からの信号は、バリエーションエフェ  
クトに入り、ドライ/ウエットバランス①に  
よって効果を調整できます。  
5
16  
P1  
リエーションエフェクトからでてきた信号  
は、リバーブセンドレベル②、コーラスセン  
ドレベル③、センドコーラストゥーリバーブ  
④を設定することで、リバーブエフェクトと  
コーラスエフェクトに信号が入ってきます。  
この2つのエフェクトのリターンレベルは最  
大値の半分に固定されており、センドレベル  
を設定するだけでエフェクトのかかった信号  
が出力されます。  
P8  
ーラスからは、センドコーラストゥーリバ  
ーブ⑥によって、リバーブエフェクトに信号  
を送ることができ、このバスラインを使用す  
るとコーラスエフェクトとリバーブエフェク  
トを直列に接続できます。  
リエーションエフェクトは43種類のエフェ  
クトプログラムが選択できます。  
バーブエフェクトはホール1、コーラスエフ  
ェクトはコーラス1に固定されています。  
ラムボイスは、インストごとのリバーブエ  
フェクトへのセンドレベルのみ設定できます。  
ターン用8パートのリバーブセンドレベルと  
コーラスセンドレベルは、パターンモードで  
設定します。  
ソングモード  
ボイスモードのエフェクトブロック  
(バリエーションモード=システム)  
ングモードでバリエーションモードがシス  
テムに設定されている場合は、3つのエフェク  
トは次図のように接続されます。  
1
2
3
音源部  
バリエーションエフェクト  
リバーブエフェクト  
4
ーケンストラック用音源部の16パートの信  
号は、パートごとにドライセンドレベル①を  
設定します。  
コーラスエフェクト  
つのエフェクトへの信号は、リバーブセン  
ドレベル②、コーラスセンドレベル③、バリ  
エーションセンドレベル④を設定することで  
入ってきます。そしてリバーブリターンレベ  
ル⑤、コーラスリターンレベル⑥、バリエー  
ションリターンレベル⑦を設定することでエ  
フェクトの効果を調整できます。  
ソングモード  
(バリエーションモード=インサーション)  
ングモードでバリエーションモードがイン  
サーションに設定されている場合は、3つのエ  
フェクトは次図のように接続されます。  
ーケンストラック用音源部の16パートの内、  
任意の1パートの信号をバリエーションエフェ  
クトに入れることができ、ドライ/ウェット  
バランス①によって、効果を調整できます。  
ーケンストラック用音源部の残りのパート  
とパターントラックの全パートの信号は、バ  
リエーションエフェクトを使用できないので、  
パートごとにリバーブセンドレベル②、コー  
40  
1章  
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基礎知識  
ーラスからは、センドコーラストゥーリバ  
ーブ⑧によって、リバーブエフェクトに信号  
を送ることができます。またバリエーション  
エフェクトからは、センドバリエーショント  
ゥーリバーブ⑨、センドバリエーショントゥ  
ーコーラス⑩によって、リバーブエフェクト、  
コーラスエフェクトに信号を送ることができ  
ます。この3本のバスラインを使うと、3つの  
エフェクトを直列につないだり、分割して使  
用したり、アイデア次第でいろいろな使い方  
が考えられます。  
1
ターン用8パートのドライセンドレベル、リ  
バーブセンドレベル、コーラスセンドレベル  
は、パターンモードで設定します。  
ソングモーバリエーションモード=SYSエフェクトブロック  
2
3
4
1
5
6
1
2
リバーブエフェクト  
コーラスエフェクト  
8
16  
10  
P1  
9
7
バリエーションエフェクト  
P8  
パターンモード、フレーズモード  
・パターンモード、フレーズモードでは、リバ  
ーブエフェクトやコーラスエフェクトのエフ  
ェクトタイプは、モードを切り替える直前の  
ソングモードのエフェクトタイプの設定が使  
用されます。  
ターンモードで設定したドライレベル、リ  
バーブセンドレベル、コーラスセンドレベル  
は、ソングでパターンを再生する際の各レベ  
ル値となります。  
リエーションエフェクトは使用できません。  
ボイスモード  
ソングモード  
11種類のプログラム ソングモードの設定 ソングモードの設定  
から選択可能 を使用 を使用  
11種類のプログラム ソングモードの設定 ソングモードの設定  
パターンモード フレーズモード  
リバーブエフェクト ホール1に固定  
コーラスエフェクト コーラス1に固定  
から選択可能  
を使用  
を使用  
バリエーション  
エフェクト  
43種類のプログラム 43種類のプログラム 使用不可  
使用不可  
から選択可能  
から選択可能  
インサーションエ  
フェクトに固定  
システム、インサー  
ションを選択可能  
1章  
41  
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基礎知識  
6. ード構成  
モードについて  
・モードを切り替える操作については、「基本操作」  
をご覧ください。(P.45)  
・本機を始めとするデジタル楽器では、多くの機能  
・次の例は、ソング(モード)のマルチ(サブモー  
ミキサー(ページ)の画面です。  
や操作を、同じ種類ごとにいくつかにまとめたモ  
ードやサブモードを持っています。  
・本機では、操作を簡単にわかりやすくするため、  
全体の機能を6つのモードといくつかのサブモー  
ド、そしてページに整理しています。  
モード サブモード  
・操作する際には、目的とする機能の含まれるモー  
ド、サブモード、ページを順に捜してください。  
モード  
サブモード  
サブモード  
ページ  
サブページ  
特殊ページ  
ページ  
ページ  
ページ  
サブページ  
サブページ  
特殊ページ  
モード  
サブモード  
サブモード  
モード  
ードとは、全体の機能を最も大きく分けた  
区分です。  
ードは、モードボタンを押すことで切り替  
えることができます。  
サブモード  
ブモードは、各モードに含まれる機能の区  
分です。  
ード画面の最下行にボタン形メニューがあ  
れば、対応したファンクションボタンを押す  
ことでサブモードを切り替えることができま  
す。また、ejのボタンを押して  
サブモードに入る場合もあります。  
ページ  
ージは、サブモードに含まれるパラメータ  
ーの関連項目ごとの区分けです。  
ブモード画面の最下行にタブ形のメニュー  
があれば、対応したファンクションボタンを  
押すことでページを切り替えることができま  
す。  
ブモードの中には、ページの下層のサブペ  
ージを切り替えながら設定を行う場合や、特  
殊なページに移動しながら設定を行う場合が  
あります。  
42  
1章  
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基礎知識  
7. 能ツリー図  
8パンチレコーディン...............P.148  
eソングエディッ...................................P.150  
チェンジモー....................................P.154  
2インサートモード.......................P.158  
jソングジョブ...........................................P.160  
00アンドゥー/リドゥ.......................P.162  
01クオンタイ....................................P.163  
02モディファイベロシテ.................P.166  
03モディファイゲートタイ.............P.167  
04クレッシェンド.................................P.168  
05トランスポーズ.................................P.169  
06シフトノー....................................P.169  
07シフトクロック.................................P.170  
08コードソー....................................P.170  
09コピーイベント.................................P.171  
10イレースイベント.............................P.172  
11エクストラクトイベン.................P.172  
12シンアウ........................................P.173  
13クリエートメジャー.........................P.173  
14デリートメジャー.............................P.174  
15コピートラック.................................P.174  
16ミックストラック.............................P.175  
17クリアトラック.................................P.176  
18エクスパンドバッキン.................P.176  
19イニシャライズプレイエフェクト.....P.177  
20ノーマライズエフェク.................P.177  
21コピーソン....................................P.178  
22クリアソン....................................P.178  
23ソングネー....................................P.179  
ボイスモード  
1
vボイスプレイ ......................................................P.52  
8ボイスディレクトリー...............................P.54  
eボイスエディッ.....................................P.55  
8コモンエディット.........................P.59  
7ボイスネー....................P.60  
1オーバーオー................P.61  
2コントローラ................P.64  
3エフェク........................P.66  
8エレメントエディッ.................P.68  
1ウェー............................P.70  
7エレメントコピー.............P.69  
2アンプリチュード.............P.72  
3フィルタ........................P.77  
4ピッ................................P.81  
5チューニン....................P.85  
6LFO.....................................P.87  
jエディットリコー.................................P.57  
tボイスストア(コピー) ..........................P.57  
ソ ン グ モ ー ド  
sソングプレイ ......................................................P.94  
1プレイエフェク...................................P.100  
1パートラック...............................P.101  
2クオンタイズ...............................P.102  
3スイン......................................P.102  
4トランスポーズ/ノートシフ..P.104  
5ゲートタイム/ベロシティ..........P.105  
2トラックトランスミットチャンネ....P.107  
3マーク/ジャン.....................................P.109  
4マルチ ....................................................P.111  
1ミキサ......................................P.112  
2エフェク..................................P.115  
3インス......................................P.121  
5コントローラー.......................................P.126  
1ポルタメント...............................P.128  
2モジュレーションホイー.......P.128  
3ピッチベンドホイー...............P.128  
4アフタータッチ...........................P.128  
5フットコントローラ...............P.128  
6チェー..................................................P.130  
7ロードソング...........................................p.255  
7セーブソング...........................................P.253  
s+7SMF/ESEQロー.......................P.255  
s+8SMFセー..................................P.253  
rソングレコーディン........................P.132  
6リアルタイムレコーディング....P.135  
7ステップレコーディン...........P.140  
パターンモード  
pパターンプレ...............................................P.182  
1プレイエフェク...................................P.187  
1パートラック...............................P.188  
2クオンタイズ...............................P.189  
3スイン......................................P.189  
4トランスポーズ/ノートシフ..P.189  
5ゲートタイム/ベロシティ..........P.189  
2トラックトランスミットチャンネ....P.190  
3パッチ ....................................................P.192  
4マルチ ....................................................P.195  
1ミキサ......................................P.196  
2エフェク..................................P.199  
5トラックミュー...................................P.201  
7ロード スタイ.....................................P.255  
8セーブ スタイル .................................P.253  
jパターンジョブ.......................................P.202  
00アンドゥー/リドゥ.......................P.204  
01コピーパターン.................................P.204  
1章  
43  
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基礎知識  
02アペンドパターン.............................P.205  
03スプリットパターン.........................P.206  
04イニシャライズプレイエフェクト....P.207  
05クリアパターン.................................P.207  
06スタイルネーム.................................P.208  
ディスクモード  
d..............................................................................P.249  
1セー.....................................................P.253  
2ロー.....................................................P.255  
3デリー.................................................P.258  
4リネー.................................................P.259  
5フォーマッ.........................................P.260  
フ レ ー ズ モ ー ド  
hフレーズプレ...............................................P.210  
7ロードフレーズ.......................................P.255  
8セーブフレーズ.......................................P.253  
rフレーズレコーディン....................P.215  
6リアルタイムレコーディング....P.218  
7ステップレコーディン...........P.219  
eフレーズエディッ...............................P.220  
チェンジモード......................................P.221  
2インサートモード.......................P.222  
jフレーズジョブ.......................................P.223  
00アンドゥー/リドゥ.......................P.225  
01クオンタイ....................................P.225  
02モディファイベロシテ.................P.226  
03モディファイゲートタイ.............P.227  
04クレッシェンド.................................P.227  
05トランスポーズ.................................P.228  
06シフトノー....................................P.228  
07シフトクロック.................................P.229  
08コピーフレーズ.................................P.229  
09アペンドフレーズ.............................P.230  
10スプリットフレーズ.........................P.231  
11ゲットフレーズ.................................P.232  
12プットフレーズ.................................P.233  
13クリアフレーズ.................................P.234  
14フレーズネーム.................................P.234  
ユーティリティモード  
u..........................................................................P.235  
1シンセサイザーセットアップ................P.237  
2MIDIセットアッ..................................P.240  
3MIDIインプットフィルタ...................P.242  
4シーケンサーセットアップ....................P.244  
5フィンガードコードゾーン....................P.246  
6アザーズセットアッ...........................P.248  
44  
1章  
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基礎知識  
8. 基 本 操 作  
1. ーソルの移動  
サブモードの選択  
1
モードから、サブモードに切り替える操作  
・ディスプレイの中には、黒く反転している箇所が  
です。  
あります。この黒い反転をカーソルと呼び、カー  
ソルのある箇所が現在選ばれているコマンドおよ  
びデータになります。  
ードの切り替えには、次のボタンを使いま  
す。  
・カーソルの移動は、カーソルボタンを使います。  
1
・各モードで、画面の最下行に表示さ  
れているサブモードに切り替わりま  
す。詳しくは、機能ツリー図をご覧く  
ださい。(P.43)  
8  
e
・ボイスモードではボイスエディッに、  
ソングモードではソングエディット  
に、フレーズモードではフレーズエ  
ディットに切り替わります。  
・カーソルの進む方向は、画面ごとに決まっていて、  
その方向以外には進みません。  
・カーソルが思い通りに動かないときは、上下左右  
に動かしてみてください。  
j
・ソングモードではソングジョブに、  
パターンモードではパターンジョブ  
に、フレーズモードではフレーズジ  
ョブに切り替わります。  
・カーソルは、設定できないコマンドやデータには、  
移動しない仕組みになっています。  
r ・ソングモードではソングレコードに、  
フレーズモードではフレーズレコード  
に切り替わります。  
2. モード、サブモード、ページの移動  
モードの選択  
イスモード、ソングモード、パターンモー  
ド、フレーズモード、ユーティリティモード、  
ディスクモードを切り替える操作です。  
ードの切り替えには、次の6つのボタンを使  
います。  
v ボイスモードに切り替えます。  
s ソングモードに切り替えます。  
p パターンモードに切り替えます。  
h フレーズモードに切り替えます。  
u ユーティリティモードに切り替えます。  
d ディスクモードに切り替えます。  
ページの選択  
・各サブモードで、ページを切り替える操作で  
す。  
・ページの切り替えには、タブ形メニューに対  
応したファンクションボタンを使います。  
・この例は、ソング(モード)マルチ(サブモード)  
ミキサー(ページ)の中のページを切り替える  
場合です。  
・各モードボタンを押すと、ボタンの上のモードラ  
ンプが点灯します。  
・再生中や録音中、モードは切り替わりません。  
・ユーティリティモードとディスクモードは、直前  
のモードのサブモードとなっています。ランプは  
直前のモードを示し、eを押すと直前のモー  
ドのトップ画面に戻る仕組みになっています。  
1章  
45  
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基礎知識  
・この画面では、13に割り当てられ  
たページと、67に割り当てられ  
たサブページ、そして8に割り当てられ  
た特殊ページがあります。ページによってサ  
ブページ、特殊ページは異なります。  
u/oe  
ーソルボタンを使って上下にカーソルを動  
かし、目的のジョブにカーソルを合わせた後、  
eを押します。  
・各ページに対応したファンクションボタンを  
押すと、ページが切り替わります。  
ダイアル→  
e
イアルを回して目的のジョブにカーソルを  
合わせた後、eを押します。  
1 ミキサーのページに切り替わります。  
2 エフェクトのページに切り替わります。  
3 インストのページに切り替わります。  
6 ミキサーボリュームのサブページに切り替  
わります。  
イアルを時計方向に回すと000102の順  
にカーソルが移動します。反時計方向に回す  
と、その逆順に移動します。  
d
/ie  
7 ミキサーボイスのサブページに切り替わり  
ます。  
d/iを押して目的のジョブにカーソ  
ルを合わせた後、eを押します。  
iを押すと000102の順にカーソルが  
移動します。dを押すと、その逆順に移  
動します。  
8 ミキサーのページからボイスを探すための  
サーチの特殊ページに切り替わります。  
パラメーターの選択  
ージの中で、カーソルを移動してパラメー  
ターを選択します。  
テンキー→ee  
的のジョブ番号を直接テンキーで入力した  
後、eを押して番号を確定させ、さらに  
eを押します。  
択したパラメーターのパラメーター名や設  
定値は、ディスプレイの最上行に表示されま  
す。  
ンキーで番号を入力すると、ディスプレイ  
右上にその番号が表示されます。  
パラメーター  
パラメーター名や設定値  
らかじめ目的のジョブ番号がわかっている  
ときに便利な方法です。  
とえば01 Quantize」の画面に入るには、  
テンキーの1を押した後、e2回押  
します。  
eを押すと、ジョブメニューに戻り、さらに  
eを押すと、元のモードに戻ります。  
3. メ ニ ュ ー の 選 択  
4. 数 値 の 入 力  
・ソングジョブ、パターンジョブ、フレーズジョブ  
の画面では、作業を選択するメニュー画面が表示  
されます。  
・設定する項目に、数値を入力する方法です。  
ボイス番号  
・この例は、ソングジョブのジョブリストの中から  
目的のジョブを選択する場合です。  
・ジョブを選択する方法には、次の4つの方法があ  
ります。  
・この例では、ボイスモードでボイス番号を設定し  
ます。  
・数値を設定するには、次の3つの方法があります。  
46  
1章  
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基礎知識  
ダイアル  
・この例では、ソングネームを設定します。  
イアルを回して数値を入力する方法です。  
イアルを時計方向に回すと数値が増加し、  
逆方向だと減少します。また、速く回すと値  
が大きく変化します。  
1. ダイアル、d/iで、入力する文字を選  
択します。  
1
字入力エリアのカーソルの位置に、選択し  
た文字が表示されます。  
d
/
i
2. rボタンを押すと文字が入力されます。  
3. カーソルボタンで文字の入力位置を移動しなが  
ら、ダイアル、d/iで、文字を入力し  
ます。  
d/iを押して数値を入力する方法です。  
iを押すと数値が1ずつ増加し、dキ  
ーだと1ずつ減少します。  
7(Ins)は、文字入力エリアのカーソルの位置  
1文字分の空白が挿入されます。  
8(Del)は、文字入力エリアのカーソルの位置  
の文字を削除します。  
テンキー→  
e
値を直接テンキーで入力した後、eを  
押して確定する方法です。  
値をテンキーから入力し、入力された数値  
が点滅している状態でeを押すと数値が  
確定されます。  
・カーソルは、文字入力エリアの文字入力位置を自  
由に変更できます。  
・文字入力エリアの文字数は、場面により異なりま  
す。  
5 オ ン  / フ な ど の 選 択  
・ディスクモードのセーブでファイルネームを入力  
する場合、入力文字種には制約があります。また  
文字入力エリアにすべてスペースを入れた状態で  
はエラーになります。スペース以外の文字を必ず  
使用してください。  
・設定項目によって、オン/オフを設定する場合が  
あります。  
7.  
便利なキー操作  
知っておくと便利なキー操作について説明します。  
・この例ではソングプレイのフィンガードコードの  
オン/オフを設定します。  
オートリピート機能  
・カーソルボタン、d/ iタン、  
e/fには、オートリピート機能が備  
わっています。  
・この操作には、次の2つの方法があります。  
ダイアル  
度も押さえる必要がある場合には、しばら  
く押し続けることで、値を大きく変化させる  
ことができます。  
イアルを回して設定を変更する方法です。  
d/i  
d/iを押して設定を変更する方法です。  
ァンクションボタンに割り当てられた  
[Bank][Catg]のときも、同様に機能します。  
6. 文 字 の 入 力  
e
/fボタン  
ングモードやパターンモード、フレーズモ  
ードで、カーソルの位置に関係なく、メジャ  
(小節)などの早送り、巻き戻しができます。  
・ソングネームやボイスネームの入力をはじめ、ト  
ラックネーム、スタイルネーム、フレーズネーム、  
ファイルネームなど、文字を入力する項目があり  
ます。  
s
・ジョブメニューでは、s+ ーソル  
u/oリスト画面が次ページ切り替わり  
ます。  
カーソル  
文字入力エリア 候補文字列  
s+イアル、s+d/i、  
場面上の共通パラメーターに対して同じ数値  
が加減されます。  
s+テンキー→s+eで、画面上の共  
通パラメーターに対して同じ数値を設定します。  
1章  
47  
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基礎知識  
.9 モリーバッファー構成  
1.ステムデータ  
セーブ  
ロード  
フロッピーディスク  
シンセサイザーセットアップ  
シーケンサーセットアップ  
M ID Iットアップ  
インプットフィルター  
アザーズセットアップ  
フィンガードコードゾーン  
2.イスデータ  
ボイスエディットバッファー  
ノーマルボイス  
リコールバッファー  
エレメント  
ウェーブ  
アンプ  
ピッチ  
チューニング  
LFO  
フィルター  
コモン  
オーバーオール  
エフェクト  
コントロール  
ネーム  
ストア  
セーブ  
ロード  
フロッピーディスク  
システムモード=TG 300B  
システムモード=ノーマル  
ボイスメモリー  
メモリーを直接エディット  
ドラムボイス  
エレメント  
インスト  
ボリューム  
アンプ  
フィルター  
チューニング  
レシーブノート  
モード  
センド  
48  
1章  
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基礎知識  
3.ングデータ  
1
ソングエディットバッファー  
パターンエディットバッファー  
フレーズエディットバッファー  
アンドゥー/リドゥー  
バッファー  
ソングメモリー  
ソングパラメーター  
プレイエフェクト  
TR ランスミットC H  
マーク・ジャンプ  
マルチ  
パターン  
ソングを演奏する  
と、パターンデー  
タをここに呼び出  
し再生されます。  
コントロール  
フロッピーディスク  
セーブ  
ロード  
ユーザーパターン  
パターンパラメーター  
プレイエフェクト  
TR ランスミットC H  
パッチ  
ユーザーフレーズ  
マルチ  
プリセットパターン  
プリセットフレーズ  
1章  
49  
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基礎知識  
10. グナルフロー  
ボイス  
エフェクト  
エレメント  
オシレーター  
フィルター  
アンプリチュード  
LFO  
コントローラー設定  
・ソングモードのマルチで設定できるボイスコント  
ロールパラメーターは、ボイスモードでの設定が  
無視され、マルチの設定でボイスがコントロール  
されますただしパンは両方の値の積となりま  
す)  
50  
1章  
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2イスモード  
2
この章では、ボイスプレイ、ボイスエディットについて解説  
します。  
1.ボイスプレイ ・・・・・・・・・・・・・52  
2.ボイスエディット ・・・・・・・・・・・55  
3.コモンエディット ・・・・・・・・・・・59  
4.エレメントエディット ・・・・・・・・・68  
5.ドラムボイスエディット ・・・・・・・・89  
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ボイスモード  
1. ボ イ ス プ レ イ  
2.イス番号  
1.ンク番号 3.テゴリー 4.イスネーム  
v
ボイスプレイ  
1
XGンク  
2
3
6
7
8
プリセットボイスバンク  
ユーザーボイスバンク  
バンクダウン  
バンクアップ  
ディレクトリー  
3.テゴリー  
4.イスネーム  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
1.ンク番号  
2.イス番号  
3.テゴリー  
4.イスネーム  
システムモード=ノーマル:XG000101SFXPreUsr バンク番号を表示します。  
システムモード=TG300B TB000040126127  
P.52  
P.53  
P.54  
P.54  
システムモード=ノーマル:001128D01D12  
システムモード=TG300B 001128D01D10  
ボイス番号を表示します。  
--PfCpOrGtBaStEnBrRdPiLdボイスカテゴリーを表示します。  
PdFxEtPcSeDrScVoCoWv  
ボイスネームを表示します。  
・ボイスプレイは、シンセサイザーとしてボイスを  
1.バンク番号  
選択し演奏するモードです。  
・システムモードがノーマルのとき、バンク番号と  
ボイス番号を切り替えることで、プリセットボイ  
ス、ユーザーボイス、XGノーマルボイス、XGド  
ラムボイス、ユーザードラムボイスを選んで演奏  
することができます。  
・本機では、バンク番号とボイス番号を組み合わせ  
てボイスを選びます。  
・バンクとは、ボイスを最大128種類ずつまとめて  
管理する部屋のようなものです。  
・設定できるバンク番号は、システムモードによっ  
て異なります。  
・システムモードがTG300Bのとき、バンク番号と  
ボイス番号を切り替えることで、TG300Bノーマ  
ルボイス、TG300Bドラムボイスを選んで演奏す  
ることができます。  
・バンク番号を切り替えると、各バンクの同じボイ  
ス番号に設定されているボイスネームが表示され  
ます。  
・バンク番号について詳しくは、「第1章 基礎知  
識」をご覧ください。(P.29)  
. vを押します。  
vの上にあるランプが点灯し、ボイスモ  
ード(ボイスプレイ)に入ります。  
0101  
1101  
システムモードがノーマル(norm)に設定され  
ている場合  
. 123よび67使って  
バンク番号を選択します。  
PreUsrXG000101SFX、  
Pre  
プリセットボイスを使用する  
ためのバンクです。本機の機  
能をフルに活かした演奏ので  
きる音色群です。  
面1行目に選んだバンク番号が表示されま  
す。  
. ダイアル/d/i/テンキー→eを  
使ってボイス番号を選択します。  
Usr  
ユーザーボイスを使用するた  
めのバンクです。エディット  
したボイスを保存でき、フロ  
ッピーディスクとデータのや  
り取りができます。  
52  
2イスモード  
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ボイスモード  
XG000101 XGに対応したボイスを使用す  
るためのバンクです。XGによ  
ってバンクごとのボイスの性  
格が定義されています。  
2 ボイス番号  
・本機では、バンク番号とボイス番号を組み合わせ  
てボイスを選びます。  
SFX  
ドラムボイスのDr10Dr11と  
同様のサウンドエフェクトの  
ノーマルボイスです。Dr10、  
Dr11のドラムボイスはエディ  
ットできませんが、ノーマル  
ボイスとしてエディットする  
ことができます。  
・ボイス番号とは、バンクの中の最大128種類のボ  
イスから特定のボイスを選ぶための番号です。  
001128の番号に続いて、各システムモードのド  
ラムボイスの番号が選べます。  
・選択できるボイスは、システムモードによって異  
なります。  
2
ボイス番号(プログラム番号)について詳しくは、「第  
1章 基礎知識」をご覧ください。(P.29)  
なお、このSFXバンクのボイス  
XGに準拠していません。  
0101  
1101  
システムモードがノーマル(norm)に設定され  
ている場合  
システムモードがTG300B(TG-B)に設定され  
ている場合  
001128D01D12  
TB000040126127  
001128  
D01D12  
ノーマルボイスを選びます。  
XGドラムボイスとユーザード  
ラムボイスを選びます。  
TB000040 TG300Bモードの音色配列に対  
応したボイスを使用するため  
のバンクです。他社のコンピ  
ューターミュージック用の音  
源と互換性を持ったボイスを  
選ぶことができます。  
D10SFX 1D11SFX 2XG  
に準拠していません。  
システムモードがTG300B(TG-B)に設定され  
ている場合  
TB126127 TG300Bモードの音色配列に対  
応したC/MイスのType2、  
Type1を使用するためのバンク  
です。  
001128D01D10  
001128  
D01D10  
TG300Bノーマルボイスを選び  
ます。  
TG300Bドラムボイスを選びま  
1(XG)2(Pre)3(Usr)で、XG000、  
PreUsrの各バンクに直接切り替えることができ  
ます。システムモードがTG300Bに設定されてい  
る場合は表示されません。  
す。  
d/i、ダイアル、テンキー→eで、  
ボイス番号を設定します。  
6(Bank)7(Bank)では、XG000~  
101SFXPreUsr、またはTB000040126127  
を順番に切り替えることができます。  
・ボイスプレイの状態でvを押すと、ディスプ  
レイに「Quick Program Change」と表示され、クイ  
ックプログラムチェンジの状態に入ります。  
この状態では、ボイス番号の十の位、または十と  
百の位が固定され、テンキーの任意の1つを押す  
と、eを押さなくてもボイス番号の一の位を  
切り替えることができます。  
s6(Bank)s7(Bank)  
で、XG000SFXPreUsrの各バンクに直接切り  
替えることができます。システムモードが  
TG300Bに設定されている場合は、TB000126、  
127の各バンクに直接切り替えることができます。  
6(Bank)7(Bank)にはオートスキ  
ャン機能があります。ボタンを押し続けると、ボ  
イスネームが変化したバンクで自動的にバンクの  
切り替えが停止します。  
XG000バンクとTB000バンクは、GMシステムレベ  
ル1に準拠した音色配列になっています。  
8(Dir)を押して、ディレクトリーの状態でボ  
イスを選択する方法もあります。(P.54)  
・バンク番号の内容については、リストブックのボ  
イスリストを参照ください。  
クイックプログラムチェンジを解除したいとき  
は、もう一度vを押します。  
・ドラムボイスの番号が選択されているときは、バ  
ンクを切り替えることができません。  
8(Dir)を押して、ディレクトリーの状態でボ  
イスを選択する方法もあります。(P.54)  
・ボイス番号の内容については、リストブックのボ  
イスリストを参照ください。  
2イスモード  
53  
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ボイスモード  
3 カテゴリー  
5.8  
ディレクトリー  
・カテゴリーは、多くの内蔵ボイスから目的のボイ  
スを見つけやすくするために、全てのボイスに付  
けられたキーワードのことです。  
・ディレクトリー(一覧表示)画面からボイスを選択  
することができます。  
・カテゴリーごとに画面を移動するなど、目的のボ  
イスを見つけやすくする機能が用意されていま  
す。  
・内蔵ボイスには、次のような2文字のカテゴリー  
が付けられており、ボイスを捜すときの目印とし  
て使用することができます。  
8(Catg)で、ボイス番号順に一覧表示する画  
面と、カテゴリー順に一覧表示する画面を切り替  
えることができます。  
・ユーザーボイスバンクのボイスについては、カテ  
ゴリーを設定することができます。  
カテゴリーの設定方法については「4.コモンエディッ  
ト」をご覧ください。(P.61)  
0101  
1101  
--PfCpOrGtBaStEnBrRdPi、  
LdPdFxEtPcSeDrScVoCoWv  
. 8(Dir)を押しディレクトリーの状態に入りま  
す。  
イス番号順のリストが表示されます。  
. 8(Dir)を押します。  
ィレクトリーに入ります。  
. 8(Catg)を押します。  
▼カ テ ゴ リ ー 順 の リ ス ト が 表 示 さ れ 、  
4(Catg)5(Catg)を使って、特  
定のカテゴリーのボイスを選択できます。  
. 8(Catg)2種類の一覧表示画面を切り替え  
ます。  
8「  
8「  
」 ボイスをボイス番号順に一覧  
表示する画面です。  
」 ボイスをカテゴリー順に一覧  
表示する画面です。  
優先  
順位  
優先  
順位  
表示  
カテゴリーネーム  
表示  
カテゴリーネーム  
1 -- 指定なし  
2 Pf ピアノ  
12 Ld シンセリード  
13 Pd シンセパッド  
. ボイス番号順のときは、1(XG)2(Pre)、  
3(Usr)6(Bank)7(Bank)で  
バンクを切り替えます。  
3 Cp ロマティックパーカッション 14 Fx シンセSFX  
4 Or オルガン  
5 Gt ギター  
15 Et エスニック  
16 Pc パーカッシブ  
17 Se サウンドエフェクト  
18 Dr ドラムス  
. テゴリー順のときは、4( C a t g ) 、  
5(Catg)で、各カテゴリーの最初のボイス  
にカーソルを移動します。  
6 Ba ベース  
7 St トリングス/オーケストラ  
8 En アンサンブル  
9 Br ブラス  
19 Sc シンセコンプ  
20 Vo ボーカル  
. ーソルボタン→e ダイアル、  
d/i、でボイスを選びます。  
10 Rd リード  
21 Co コンビネーション  
22 Wv マテリアルウェーブ  
11 Pi パイプ  
. eを押すとボイスプレイに戻ります。  
4 ボイスネーム  
・カテゴリー順に一覧表示すると、カテゴリー順に  
ボイスネームがソートされます。  
10文字のボイスネームを表示します。  
・各バンクのボイスネームについては、リストブッ  
クのボイスリストを参照ください。  
・画面1行目のカテゴリー欄でカーソルのあるボイ  
スのカテゴリーを確認することができます。  
・設定方法については「4.コモンエディット」をご覧  
ください。(P.60)  
54  
2イスモード  
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ボイスモード  
2 ボイスエディット  
v
ボイスプレイ  
エディットバッファー  
ボイスメモリー  
XGンク  
ボイスの選択  
ストア  
e
ボイスエディット  
Preバンク  
Usrンク  
SFXンク  
ボイスデータ  
エディット  
8
コモンエディット  
8
エレメントエディット  
2
・ボイスエディットでは、エレメント、コモン、エ  
フェクトをエディットすることで、音色を自由に  
作り変えることができます。  
. ダイアル、d/i、テンキー→eな  
どで、エディットするボイスを選択します。  
こでは、プリセットボイスバンクの「054  
Ba: Lately」を選択します。  
・ボイスエディットには、各エレメントに共通の設  
定を行うコモンエディット(P.59)と、エレメン  
トごとの設定を行うエレメントエディット(→  
P.68)があります。  
ンク番号、ボイス番号の設定については、  
「ボイスプレイ」をご覧ください。(P.52)  
・ボイスエディットは、ボイスメモリーのボイスデ  
ータを、ボイスを選択することでボイスエディッ  
トバッファーに移動し、パラメーターを直接変更  
してボイスそのものを作り替えます。  
・エディットしたボイスは、ストア(P.57)の操作  
によって、ユーザーバンクに最大128種類まで記  
憶できます。  
ボイスとエレメントについては、「第8章 本機を使  
いこなすために」をご覧ください。(P.262)  
. eを押します。  
レメントエディット画面またはコモンエデ  
ィット画面が表示されます。  
・ボイスエディットは、システムモードがノーマル  
(norm)のときに行うことができます。システムモ  
ードがTG300B(TG-B)のときは、ボイスエディッ  
トには入れません。  
こでコモンエディット画面が表示されたと  
きは、手順4の操作は不要です。  
・ボイスエディットは、ソングモードのマルチイン  
ストでのオフセット方式(ボイスのパラメーターは  
変更せず、ソング上で設定した値をボイスの各パ  
ラメーターに一時的に付け加えることで、音色を  
変更するエディット方式)のエディットとは異な  
り、ボイスデータそのものを変更します。(→  
P.121)  
. 8(Comon)を押します。  
8(Comon)を押すたびに、コモンエディ  
ットとエレメントエディットが交互に切り替  
わります。  
・ドラムボイスエディットは、ここで説明するデー  
タの流れとは異なり、セットアップデータをエデ  
ィットします。 (P.89)  
・エディットできるパラメーターについては、エデ  
ィットツリーをご覧ください。(P.58)  
こでは、コモンエディット画面を選択しま  
す。  
ボイスエディットの方法  
ここではコモンエディットのリバーブセンドレベル  
を変更する場合を例に、ボイスエディットの手順を  
説明します。  
. vを押します。  
イスプレイに入ります。  
2イスモード  
55  
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ボイスモード  
. 1(Overall)を押します。  
ーバーオールのページに入ります。  
モンエディットには、オーバーオール、コ  
ントローラー、エフェクトのページがあり、  
それぞれ関連のあるパラメーターが集められ  
ています。  
ージの切り替えは、ディスプレイ最下段の  
タブに該当するファンクションボタン(1  
8)で行います。  
ボイスエディットでの便利な機能  
・本機は、シンセサイザーとして本格的なエディッ  
ト機能を搭載しています。ここではエディット操  
作に欠かせないコンペア、リコール、ストアの3  
つの機能について説明します。  
ボイスの選択  
エディットバッファー  
コンペア解除 コンペア  
リコール  
コンペアバッファー リコールバッファー  
ボイスメモリー  
ストア  
. カーソルを「Send」列の「Reverb」に移動します。  
ィスプレイの最上行には選択されたパラメ  
ーター名と設定値が表示されます。  
エディットマークが付き、  
エディットから抜けると入る  
R yA  
ンペアとは、ボイスエディット中にエディ  
ット前の音を聴く機能です。  
イスエディットに入った後、任意のパラメ  
ーターの設定値を変更したとき、ディスプレ  
イの最上段にエディットマーク( )が表示さ  
れ、コンペア機能を使うことができます。  
ンペア中は、データのエディットができな  
くなります。  
. ダイアル、d/i、テンキー→eで、  
設定値を変更します。  
こでは、リバーブセンドレベルを080に設定  
します。画面の最上段にエディットマーク(  
)
が表示されます。鍵盤を弾いて音を確認して  
ください。  
. ボイスエディットで任意のパラメーター設定値  
を変更します。  
. eを押します。  
. eを押します。  
イスエディットを終了し、ボイスプレイに  
戻ります。  
vボタンの上のランプが点滅し、エディ  
ットマーク( )はコンペアマーク( )に変わり  
ます。  
イスプレイの画面でも、最上段にエディッ  
トマーク( )が表示されたままです。ここで  
ボイスを保存しておきたい場合は、ストアの  
操作を行います。(P.57)  
のときエディット前の音を聴くことができ  
ます。  
ディットしたボイスは、ボイスを切り替え  
ると消えてしまい、エディットマーク( )も  
表示されなくなります。  
56  
2イスモード  
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ボイスモード  
. jを押します。  
. もう一度eを押して、ボイスエディットに  
戻ります。  
2
. eを押します。  
認のメッセージが表示されます。  
リコール  
イスをエディットした後、ストアの操作を  
行わずにボイスを切り替えたり、ボイスモー  
ド以外のモードに移ったりすると、エディッ  
トしていたボイスのデータが消えてしまいま  
す。このような場合に、直前にエディットし  
ていたボイスの設定を呼び戻す機能がリコー  
ル機能です。  
. yを押します。  
ディットリコールが実行されます。  
ディットリコールを実行しない場合は、  
nを押します。  
・必要なボイスは、ユーザーボイスバンクにストア  
してください。ユーザーボイスバンクにストアし  
たボイスは、電源を切ってもデータが消えること  
はありません。  
. ボイスエディットで任意のボイスをエディット  
します。  
ィスプレイの最上段にエディットマーク(  
)
が表示されます。  
ストア  
・エディットしたボイスを、ユーザーボイスバ  
ンクの任意のメモリー番号に保存することを  
ストアと呼びます。  
・選んだボイスを別のボイス番号にストアする  
ことでコピー機能として使うことができます。  
・ストアの操作を行わずにボイスやモードを切  
り替えたり、電源をオフにした場合は、エデ  
ィットしたデータは失われてしまいます。  
. ボイスプレイに戻ります。  
ィスプレイの最上段にエディットマーク(  
は表示されたままです。  
)
. ボイスエディットで任意のボイスをエディット  
します。  
. tを押します。  
. 他のボイスを選びます。  
ディットマーク( )は消えます。  
. ダイアル、d/i、テンキー→eで、  
ストア先のボイス番号を設定します。  
. eを押します。  
認のメッセージが表示されます。  
. yを押します。  
トアが実行され、ボイスプレイに戻ります。  
トアを中止する場合は、nを押します。  
2イスモード  
57  
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ボイスモード  
フリーエレメントについて  
ボイスエディットツリー  
トア画面の最下行にある「Free Element」は、  
使用できるエレメント数を表示します。  
e
ボイスエディッ..........................................................P.55  
ーザーボイスバンクには全部で280のエレメ  
ントがあり、エレメント数に空きがある場合  
にボイスをストアすることができます。  
8(Comon)コモンエディッ...............................P.59  
7(Name)ネー...........................................P.60  
1(Overall)オーバーオール..........................P.61  
2(Contrl)コントローラー............................P.64  
3(Effect)エフェク....................................P.66  
8(Element)エレメントエディッ......................P.68  
1(Wave)ウェー........................................P.70  
7(ElCopy)エレメントコピ.................P.69  
とえば、4エレメントのボイスが2つと、1エ  
レメントのボイスが126ストアされている場合  
の、エレメント総数は次のように計算します。  
4 ( レメント) ×2 1 ( レメント) ×  
126=134(エレメント)  
2(Amp)アンプリチュー..........................P.72  
この場合、フリーエレメントは280134=146  
になります。  
7(  
)EG ........................................P.74  
1(Parm)EGパラメータ........P.74  
2(Tmp)EGテンプレー.........P.74  
の状態から、1エレメントのボイスが入って  
いるメモリーに4エレメントのボイスをストア  
すると、使用するエレメントが差し引き3エレ  
メント増えて137になり、フリーエレメントは  
3エレメント減って143となります。  
3(Filter)フィルタ.....................................P.77  
7(  
)EG ........................................P.79  
1(Parm)EGパラメータ........P.79  
2(Tmp)EGテンプレー.........P.79  
4(Pitch)ピッ.............................................P.81  
・画面の表示では、使用していないエレメント  
+ストア先で使用しているエレメント数が表  
示されます。  
7(  
)EG ........................................P.83  
1(Parm)EGパラメータ........P.83  
2(Tmp)EGテンプレー.........P.83  
・下図では、4エレメントのボイスを3番のメモ  
リーにストアしたとき①と1番のメモリーにス  
トアしたとき②の表示を示します。  
5(Tuning)チューニング..............................P.85  
6(LFO)LFO...................................................P.87  
e
ドラムボイスエディッ................................................P.89  
1
2
3
4
5
6
・・・ 128  
4EL 4EL 1EL 1EL 1EL 1EL ・・ 1EL  
Free Elem ent=146+1  
FreeElem ent=146+4  
ストア  
4EL  
エディットバッファー  
1
2
3
4
5
6
・・・ 128  
4EL 4EL 4EL 1EL 1EL 1EL ・・ 1EL  
のように、フリーエレメントの数を確認し  
ながらボイスをストアしてください。  
しくストアしようとした結果、エレメント  
の合計が280越えると、「Voice Memory  
Full(ボイスメモリーが一杯です)とエラーメ  
ッセージを表示します。このようなときは、  
eを押して、ボイスモードに入り、不要  
なボイスのエレメントを減らしてストアしな  
おすなど、メモリー中のフリーエレメント数  
を増やしてから、もう一度ストアを実行して  
ください。  
要なボイスは、ボイスエディットのエレメ  
ントイネーブルでエレメントを全てオフにし  
てストアしておくと、効率よくメモリーを使  
用することができます。(P.70)  
58  
2イスモード  
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ボイスモード  
3 コモンエディット  
v
ボイスプレイ  
e
ボイスエディット  
8
コモンエディット  
7
ボイスネーム  
2
1
2
3
オーバーオール  
コントローラー  
エフェクト  
・コモンエディットでは、ボイスを構成する全エレ  
. eを押します。  
メントに共通の設定を行います。  
レメントエディット画面またはコモンエデ  
ィット画面が表示されます。  
・コモンエディットには、オーバーオール、コント  
ローラー、エフェクトの3つのページと、ボイス  
ネームを設定する特殊ページがあります。  
1オーバーオールでは、カテゴリー、ボイス  
ボリューム、リバーブやコーラスへの送り量など、  
ボイスに関する最も基本的な設定を行います。  
2コントローラーでは、モジュレーションホ  
イール、ピッチベンドホイール、アフタータッチ、  
フットコントローラーの4つのコントローラーの  
機能の設定を行います。  
こでコモンエディット画面が表示されたと  
きは、手順4の操作は不要です。  
3エフェクトでは、バリエーションエフェク  
トについて、エフェクトタイプをはじめとするエ  
フェクトパラメーターを設定します。  
. 8(Comon)を押します。  
8(Comon)を押すたびに、コモンエディ  
ットとエレメントエディットが交互に切り替  
わります。  
. vを押します。  
イスプレイに入ります。  
こでは、コモンエディット画面を選択しま  
す。  
. ダイアル、i/d、テンキー→eな  
どで、エディットするボイスを選択します。  
ンク番号、ボイス番号の設定については、  
「ボイスプレイ」をご覧ください。(P.52)  
. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。  
2イスモード  
59  
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ボイスモード  
ボイスネーム  
v
ボイスプレイ  
e
ボイスエディット  
カーソル  
文字入力エリア  
候補文字列  
8
コモンエディット  
ボイスネーム  
7
7
インサート  
デリート  
8
10文字までのボイスネームを設定します。  
. コモンエディット画面から、7(Name)を押  
してボイスネーム設定ページに入ります。  
. 補文字列から、ダイアル、d/i、  
入力する文字を選択します。  
字入力エリアのカーソルの位置に、選択し  
た文字が表示されます。  
. カーソルボタンを押して、文字入力エリアのカ  
ーソルを移動し、文字の入力位置を変更します。  
. 同様に、カーソルボタンで文字の入力位置を移  
動しながら、ダイアル、d/iで、文字  
を入力します。  
7(Ins)は、文字入力エリアのカーソルの  
位置に1文字分の空白が挿入されます。  
8(Del)は、文字入力エリアのカーソルの  
位置の文字を削除します。  
ーソルは、文字入力エリアの文字入力位置  
を自由に変更できます。  
. 設定が終了したら、eを押します。  
モンエディットに戻ります。  
ボイスネームの左隣2文字のカテゴリーは、オーバ  
ーオールで設定します。(P.61)  
60  
2イスモード  
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ボイスモード  
オーバーオール  
v
ボイスプレイ  
3.バーブセンドレベル  
  4.ーラスセンドレベル  
    5.ンドコーラストゥーリバーブ  
e
ボイスエディット  
6.ロシティセンスオフセット  
  7.ロシティセンスデプス  
8
コモンエディット  
オーバーオール  
8.ルタメントスイッチ  
  9.ルタメントタイム  
1
1.テゴリー  
2.リューム  
10.レイモード  
2
パラメーター  
1.テゴリー  
設定値  
機能  
解説ページ  
--PfCpOrGtBaStEnBrRdPiボイスカテゴリーを設定します。  
LdPdFxEtPcSeDrScVoCoWv  
P.61  
2.リューム  
000127  
ボイスのボリュームを設定します。  
P.62  
P.62  
P.62  
P.62  
3.バーブセンドレベル 000127  
4.ーラスセンドレベル 000127  
リバーブエフェクトへの送り量を設定します。  
コーラスエフェクトへの送り量を設定します。  
5.ンドコーラス  
トゥーリバーブ  
000127  
000127  
000127  
コーラスエフェクトからリバーブエフェクトへ接続  
されたバスラインへの送り量を設定します。  
6.ロシティセンス  
オフセット  
ベロシティによる音量変化全体の値を増減します。  
P.62  
P.62  
7.ロシティセンス  
デプス  
ベロシティによる音量変化の感度を設定します。  
8.ルタメントスイッチ offon  
9.ルタメントタイム 000127  
ポルタメントの効果をかけるかどうかを設定します。 P.63  
ポルタメントタイムを設定します。  
P.63  
P.63  
10.レイモード  
monopoly  
演奏モードをモノモードにするか、ポリモードにす  
るかを選択します。  
・オーバーオールでは、カテゴリーやボイスボリュ  
ームなど、ボイスに関する最も基本的な設定を行  
います。  
・カテゴリーは、ピアノ、ギター、ベースといった  
ボイスの区分けで設定します。  
・カテゴリーには優先順位があり、以下のボイスカ  
テゴリーの中から選んで設定します。  
. コモンエディットから、1(Overall)を押します。  
▼オーバーオールの画面に入ります。  
優先  
順位  
優先  
順位  
表示  
カテゴリーネーム  
表示  
カテゴリーネーム  
1 -- 指定なし  
2 Pf ピアノ  
12 Ld シンセリード  
13 Pd シンセパッド  
. カーソルボタンを押して、設定を行うパラメー  
ターにカーソルを移動します。  
3 Cp ロマティックパーカッション 14 Fx シンセSFX  
4 Or オルガン  
5 Gt ギター  
15 Et エスニック  
16 Pc パーカッシブ  
17 Se サウンドエフェクト  
18 Dr ドラムス  
. ダイアル、d/i、テンキー→eで、  
値を設定します。  
6 Ba ベース  
7 St トリングス/オーケストラ  
8 En アンサンブル  
9 Br ブラス  
19 Sc シンセコンプ  
20 Vo ボーカル  
. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。  
10 Rd リード  
21 Co コンビネーション  
22 Wv マテリアルウェーブ  
カテゴリー  
11 Pi パイプ  
・カテゴリーは、多くのボイスから目的のボイスを  
見つけやすくするために、ボイスに付けられる2  
文字のキーワードのことで、ディレクトリー画面  
でボイスをカテゴリー優先順に表示させることが  
できます。  
0101  
1101  
--PfCpOrGtBaStEnBrRdPi、  
LdPdFxEtPcSeDrScVoCoWv  
2イスモード  
61  
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ボイスモード  
2 ボリューム  
・オフセット値を64より大きくすると、音源に働く  
ベロシティ値が全体に増加し、受信したベロシテ  
ィが小さくても大きなベロシティが音源に働き、  
鍵盤をある程度以上強く弾くとベロシティは最大  
(127)で一定になります。  
・ボイスとしてのトータル音量を設定します。  
127で最大音量、0にすると音は出ません。  
0101  
1101  
000127  
・オフセット値を64より小さくすると、音源に働く  
ベロシティ値が全体に減少し、受信したベロシテ  
ィがある大きさになるまではベロシティは最小値  
(1)で一定になり、受信したベロシティが大きくて  
も音源に働くベロシティ値は小さくなります。  
3 リバーブセンドレベル  
・リバーブエフェクトへの送り量を設定し、リバー  
ブのかかり方を調節します。  
デプスによるベロシティカーブの変化  
 (デプス=64で一定にしたとき)  
・値を大きくすると、リバーブエフェクトのかかり  
方が深くなります。  
音量  
・リバーブエフェクトのエフェクトタイプは、ホー  
1に固定されています。  
(オフセット=127)  
オフセット=96  
デプス=64  
0101  
1101  
000127  
(オフセット=96)  
オフセット=64  
デプス=64  
4 コーラスセンドレベル  
・コーラスエフェクトへの送り量を設定し、コーラ  
スのかかり方を調節します。  
(オフセット=64)  
鍵盤を弾く強さ(ベロシティ)  
・値を大きくすると、コーラスエフェクトのかかり  
方が深くなります。  
オフセット=32  
デプス=64  
・コーラスエフェクトのエフェクトタイプは、コー  
ラス1に固定されています。  
(オフセット=32)  
0101  
1101  
0101  
1101  
000127  
000127  
5 センドコーラストゥーリバーブ  
7 ベロシティセンスデプス  
・コーラスエフェクトからリバーブエフェクトへ接  
続されたバスラインの出力レベルを設定します。  
・コーラスエフェクトを通った音に対してリバーブ  
エフェクトの効果をかけることができます。  
・ベロシティ(鍵盤を弾く強さ≒速さ)に対するセン  
シティビティ(感度)を設定することによって、音  
源に働くベロシティを実際に受信したベロシティ  
から変化させることができます。  
・ベロシティセンスデプスは、実際に受信したベロ  
シティに対して、音源に働くベロシティの変化の  
度合い(傾き)をコントロールしています。  
・デプスを大きくすると受信したベロシティに対す  
る音源に働くベロシティの変化が大きくなりま  
す。デプスを小さくするとベロシティの変化が小  
さくなり、デプスを0にすると受信したベロシテ  
ィが変化しても音源に働くベロシティは変化しな  
くなります。  
0101  
1101  
000127  
6 ベロシティセンスオフセット  
・ノート情報のベロシティ(鍵盤を弾く強さ≒速さ)  
に対するセンシティビティ(感度)を設定すること  
によって、音源に働くベロシティの変化の仕方を  
変えます。  
・ベロシティセンスオフセットは、音源に働くベロ  
シティの値を一律に増減する働きがあります。  
・オフセット値が64の場合は、受信したままのベロ  
シティ値が音源に働きます。  
62  
2イスモード  
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ボイスモード  
デプスによるベロシティカーブの変化  
 (オフセット=64で一定にしたとき)  
・オルガンなどで便利な設定です。  
音量  
・ベロシティセンスオフセットを上下することで、  
音源に働くベロシティの値を変えることができま  
す。  
デプス=127  
デプス=64  
音量  
・ベロシティセンスデプス=32  
・ベロシティセンスオフセット=96  
・これは、鍵盤を弾く強さによってベ  
ロシティは変化して欲しいけれど、  
ベロシティの値が小さくなり過ぎる  
2
デプス=32  
デプス=0  
鍵盤を弾く強さ  
オフセット=64  
と困る、という楽器のための設定で  
す。  
鍵盤を弾く強さ(ベロシティ)  
0101  
1101  
000127  
・リフ用のブラスやソロ楽器などでお  
使いください。  
・設定によって、音が出にくく(ベロシティ=1)なる  
ことがあります。その場合は、ベロシティセンス  
デプス、ベロシティセンスオフセットとも、64に  
設定してください。もっとも標準的なベロシティ  
の状態に戻ります。  
8 ポルタメントスイッチ  
・ポルタメントの効果をかけるかどうかを設定しま  
す。  
・ポルタメントタイムを設定しないと効果はかかり  
ません。  
・鍵盤で演奏する場合、鍵盤を弾く強さに対する音  
源に働くベロシティは、ユーティリティモードの  
ベロシティカーブによっても変化します。  
ただし、ボイスごとのベロシティに対する感度を  
調節するベロシティセンスデプス、ベロシティセ  
ンスオフセットに対して、ベロシティカーブは鍵  
盤の出力するベロシティの値を変化させるという  
違いがあります。(P.237)  
0101  
1101  
offon  
9 ポルタメントタイム  
・ポルタメントタイムを設定します。  
・次に、いくつかの設定例を示しますので、設定す  
るときの参考にしてください。  
・ポルタメントスイッチをオンにしないと効果はあ  
りません。  
0のときはポルタメントの効果はありません。数  
値が大きくなると、音程の移動に要する時間が長  
くなり、127で最もゆっくり音程が移動します。  
・プレイモードの設定によって効果が異なります。  
音量  
音量  
音量  
・ベロシティセンスデプス=64  
・ベロシティセンスオフセット=64  
・これは、もっとも標準的な鍵盤の設  
定です。  
0101  
1101  
000127  
鍵盤を弾く強さ  
・ベロシティセンスデプス=127  
1 0 プレイモード  
・ベロシティセンスオフセット=32  
・これは、小さなタッチの変化で、大  
きなベロシティ変化を付けることが  
・演奏モードをモノモードにするか、ポリモードに  
するかを選択します。  
できる設定です。  
・モノモードにすると、常に単音で演奏する状態に  
なり、和音が演奏できなくなります。  
鍵盤を弾く強さ  
・ポリモードにすると、和音が演奏できる状態です。  
通常はポリモードに設定します。  
・ベロシティセンスデプス=0  
・ベロシティセンスオフセット=112  
・これは、鍵盤を弾く強さに関係なく、  
常に一定のベロシティが音源に働く  
0101  
1101  
monopoly  
設定です。  
鍵盤を弾く強さ  
2イスモード  
63  
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ボイスモード  
コントローラー  
v
ボイスプレイ  
4.フィルターカットオフバイアスデプス  
eボイスエディット  
1.AEGイアスデプス  
5.フィルターカットオフモジュレーションデプス  
2.ピッチバイアスデプス  
3.ピッチモジュレーションデプス  
8
コモンエディット  
コントローラー  
モジュレーションホイール  
アフタータッチ  
2
ピッチベンドホイール  
フットコントローラー  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.64  
1.AEGイアスデプス  
-64+00+63 選んだコントローラーによる音量変化の幅を設定します。  
モジュレーションホイール  
ピッチベンドホイール  
アフタータッチ  
2.ッチバイアスデプス  
-24+00+24 選んだコントローラーによる音程の変化幅を半音単位で設定 P.65  
します  
3.ジュレーション  
000127  
選んだコントローラーでビブラートをコントロールする深さ P.65  
を設定します。  
プス  
4.ィルターカットオフ  
スデプス  
-64+00+63 選んだコントローラーによるフィルターのカットオフ周波数 P.65  
バイア  
の変化幅を設定します。ブリリアンスとして働きます。  
フットコントローラー  
5.ィルターカットオフ  
レーションデプス  
000127  
選んだコントローラーでワウワウをコントロールする深さを P.65  
設定します。  
モジュ  
・コントローラーでは、モジュレーションホイール、  
ピッチベンドホイール、アフタータッチ、フット  
コントローラーの4つのコントローラーごとに、  
コントロールする機能の設定を行います。  
・音量変化はAEGバイアスデプス、音程変化はピッ  
チバイアスデプスとピッチモジュレーションデプ  
ス、音色変化はフィルターカットオフバイアスデ  
プスとフィルターモジュレーションデプスで設定  
します。  
. コモンエディットから、2(Contrl)を押します。  
ントローラーの画面に入ります。  
. カーソルボタンを押して、設定を行うパラメー  
ターにカーソルを移動します。  
. ダイアル、d/i、テンキー→eで、  
値を設定します。  
・モジュレーションホイール、アフタータッチ、フ  
ットコントローラーの3つは、コントローラーを  
操作することにより正相の変化が得られます。  
・ピッチベンドホイールは、中央を境に正相と逆相  
の変化が得られます。  
. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。  
1 AEG イアスデプス  
・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー  
ル、アフタータッチ、フットコントローラーによ  
る音量変化の幅を設定します。  
・本機では、フットコントローラーを接続すること  
ができませんので、フットコントローラーのパラ  
メーターを設定しても、コントロールできません。  
外部MIDI機器を使ってコントロールされる場合  
は、コントロールチェンジナンバーを016に設定  
することでコントロールすることができます。  
0101  
1101  
-64+00+63  
64  
2イスモード  
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ボイスモード  
2 ピッチバイアスデプス  
・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー  
ル、アフタータッチ、フットコントローラーによ  
る音程変化の幅を半音単位で設定します。  
0101  
1101  
-24+00+24  
2
3 ピッチモジュレーションデプス  
・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー  
ル、アフタータッチ、フットコントローラーでビ  
ブラートをコントロールする深さを設定します。  
0101  
1101  
000127  
4 フィルターカットオフバイアスデプス  
・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー  
ル、アフタータッチ、フットコントローラーによ  
るフィルターのカットオフ周波数の変化幅を設定  
します。ブリリアンスとして働きます。  
0101  
1101  
-64+00+63  
5 フィルターカットオフモジュレーションデプス  
・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー  
ル、アフタータッチ、フットコントローラーでワ  
ウワウをコントロールする深さを設定します。  
0101  
1101  
000127  
2イスモード  
65  
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ボイスモード  
エフェクト  
v
ボイスプレイ  
1.リエーションエフェクトタイプ  
e
ボイスエディット  
2.ントロールパラメーター  
 コントロールデプス  
3.リエーションエフェクトパラメーター  
8
コモンエディット  
エフェクト  
3
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.66  
1.リエーション  
エフェクトタイプ  
43種類より選択  
エフェクトタイプを設定します。  
2.ントロールパラメーター Wet/DryLFO FreqDriveCutoff Freq  
コントローラーによってコントロールできるパラメーターを P.66  
設定します。  
コントロールデプス  
Mod.WhlFootCnt  
3.リエーション  
エフェクトタイプごとの効果を出すためのパラメーター バリエーションエフェクトの各パラメーターを設定します。 P.67  
エフェクトパラメーター  
0101  
1101  
・エフェクトでは、インサーションエフェクトとし  
て機能しているバリエーションエフェクトについ  
No EffectRev Hall 1Rev Hall 2、  
Rev Room 1Rev Room 2Rev Room 3、  
Rev Stage1Rev Stage2RevPlate、  
DelayL,C,RDelayL,REchoCrossDelay、  
EarlyRef.1EarlyRef.2GateReverb、  
ReversGateRevKaraok1RevKaraok2、  
RevKaraok3Chorus 1Chorus 2Chorus 3、  
Chorus 4Celeste 1Celeste 2Celeste 3、  
Celeste 4Flanger 1Flanger 2Flanger 3、  
SymphonicRotary Sp.TremoloAuto Pan、  
Phaser 1Phaser 2DistortionOverdrive、  
G-Amp.Sim.3Band EQ2Band EQAuto Wah、  
THRU  
て、エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
を設定します。  
・リバーブエフェクト、コーラスエフェクトについ  
ては、オーバーオールでセンドレベルのみ設定す  
ることができます。(P.62)  
. コモンエディットから、3(Effect)を押しま  
す。  
フェクトの画面に入ります。  
. カーソルボタンを押して、設定を行うパラメー  
ターにカーソルを移動します。  
2.コントロールパラメーター、コントロールデプス  
. ダイアル、d/i、テンキー→eで、  
値を設定します。  
・ほとんどのバリエーションエフェクトには、エフ  
ェクトごとにMod.Whl(モジュレーションホイー  
)FootCnt(フットコントローラー)で演奏しな  
がらコントロール可能なパラメーターがエフェク  
トタイプごとに1つ用意されています。  
. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。  
1 バリエーションエフェクトタイプ  
・上行に表示されるパラメーターは、コントロール  
パラメーター(かかり方の度合い)を設定します。  
・下行に表示されるパラメーターは、コントロール  
デプス(かかり方の度合いをどのように操作する  
)を設定します。  
・バリエーションエフェクトのエフェクトタイプを  
設定します。  
No Effectを選ぶと、音がでなくなります。効果を  
かけたくないときはTHRUを選びます。  
・バリエーションエフェクトのエフェクトタイプに  
ついては、「第8章 本機を使いこなすために」を  
ご覧ください。(P.279)  
66  
2イスモード  
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ボイスモード  
・本機では、フットコントローラーを接続すること  
ができませんので、フットコントローラーのパラ  
メーターを設定してもコントロールできません。  
外部MIDI機器を使ってコントロールされる場合  
は、コントロールチェンジナンバーを016に設定  
することでコントロールすることができます。  
モジュレーションホイールコントロールデプス  
ジュレーションホイールで、上行に表示さ  
れているバリエーションエフェクトのコント  
ロールパラメーターを操作する深さを設定し  
ます。  
ントロールパラメーターと調整しながら設  
定します。  
0101  
1101  
ウェット/ドライ  
-63+0+63  
2
フェクトの効果がかかった音(ウェット音)  
と、エフェクト効果のかからない音(ドライ  
)との音量バランスを設定します。  
ジュレーションホイールやフットコントロ  
ーラーのコントロールデプスと調整しながら  
設定します。  
フットコントローラーコントロールデプス  
ットコントローラーで、上行に表示されて  
いるバリエーションエフェクトのコントロー  
ルパラメーターを操作する深さを設定します。  
ントロールパラメーターと調整しながら設  
定します。  
0101  
1101  
W<D63W=DW63>D  
0101  
1101  
-63+0+63  
LFOフリケンシー  
LFOによる変調周波数を設定します。  
ジュレーションホイールやフットコントロ  
ーラーのコントロールデプスと調整しながら  
設定します。  
3 バリエーションエフェクトパラメ_ター  
・バリエーションエフェクトタイプごとの細かい設  
定を行います。  
0101  
1101  
0.00039.70Hz  
0101  
1101  
・エフェクトタイプごとに異なったパラメーターが  
あります。  
ドライブ  
・バリエーションエフェクトパラメーターについて  
は、「第8章 本機を使いこなすために」をご覧く  
ださい。(P.279)  
み方の度合いを設定します。  
ジュレーションホイールやフットコントロ  
ーラーのコントロールデプスと調整しながら  
設定します。  
0101  
1101  
0127  
カットオフフリケンシー  
ウフィルターのカットオフ周波数のオフセ  
ット値を設定します。  
ジュレーションホイールやフットコントロ  
ーラーのコントロールデプスと調整しながら  
設定します。  
0101  
1101  
0127  
2イスモード  
67  
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ボイスモード  
4 エレメントエディット  
v
ボイスプレイ  
e
ボイスエディット  
8
エレメントエディット  
1
ウェーブ  
エレメントコピー  
7
2
3
4
5
6
アンプリチュード  
フィルター  
ピッチ  
チューニング  
LFO  
・エレメントエディットでは、ボイスを構成するエ  
. eを押します。  
レメントについて、エレメントごとの設定を行い  
ます。  
レメントエディット画面またはコモンエデ  
ィット画面が表示されます。  
・エレメントエディットには、ウェーブ、アンプリ  
チュード、フィルター、ピッチ、チューニング、  
LFO6つのページと、ウェーブから入れるエレメ  
ントコピー、またアンプリチュード、フィルター、  
ピッチから入れるEG4つの特殊ページがありま  
す。  
こでエレメントエディット画面が表示され  
たときは、手順4の操作は不要です。  
1ウェーブでは、エレメントごとのウェーブ  
を設定します。  
2アンプリチュードでは、エレメントごとの  
アンプリチュードEG、パン、エレメントレベルな  
どを設定します。  
. 8(Elmnt)を押します。  
8(Elmnt)を押すたびに、エレメントエデ  
ィットとコモンエディットが交互に切り替わ  
ります。  
3フィルターでは、エレメントごとのローパ  
スフィルターの各設定をします。  
4ピッチでは、エレメントごとのピッチEGな  
どを設定します。  
こでは、エレメントエディット画面を選択  
します。  
5チューニングでは、エレメントごとのノー  
トシフトなどを設定します。  
6LFOでは、エレメントごとのLFOウェーブや  
モジュレーションなどを設定します。  
. vを押します。  
イスプレイに入ります。  
. ダイアル、d/i、テンキー→eな  
どで、エディットするボイスを選択します。  
ンク番号、ボイス番号の設定については、  
「ボイスプレイ」をご覧ください。(P.52)  
. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。  
68  
2イスモード  
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ボイスモード  
エレメントコピー  
v
ボイスプレイ  
e
ボイスエディット  
エディットバッファー  
EL1 EL2 EL3 EL4  
ボイスメモリー  
8
エレメントエディット  
ウェーブ  
エレメントコピー  
1
ボイス  
EL1 EL2 EL3 EL4  
7
コピー  
2
・エレメントコピーとは、ボイスメモリーにあるノ  
ーマルボイスの任意のエレメントデータを、現在  
エディット中のエレメントにコピーする機能で  
す。  
. eを押します。  
レメントオーディションの画面になります。  
・エレメントエディットのウェーブのページから入  
る特殊ページです。  
・エレメントコピー機能は、エレメントエディット  
の全てのパラメーターがコピーされます。  
・気に入ったボイスのエレメントをコピーして、ボ  
イスネームを設定し、ストアすることで簡単にボ  
イスエディットを行うことができます。  
・ドラムボイスからのエレメントコピーはできませ  
ん。  
. カーソルボタンでコピー元のエレメントを選択  
します。  
のとき、選択したエレメントをコピーした  
結果の音を、鍵盤で一時的に確認することが  
できます。  
. エレメントエディット画面で、1(Wave)を  
押してウェーブ設定画面に入ります。  
. eを押します。  
. ーソルをコピー先となるエレメントの  
El.Enable(エレメントイネーブル)に移動し、onに  
します。  
レメントコピーが実行され、ウェーブ設定  
の画面に戻ります。  
・エレメントコピーを中止したいときは、  
eを押します。  
・手順4.のファンクションボタンには以下のような  
機能があります。(P.53)  
1(XG)2(Pre)3(Usr)で、バンク  
XG000PreUsrを切り替えます。  
6(Bank)7(Bank)でバンクを1つ  
ずつ順番に切り替えます。  
. 7(ElCopy)を押します。  
▼エレメントコピーに入ります。  
s+6(Bank)s+7(Bank)で、  
XG000SFXPreUsrを順番に切り替えます。  
8(Catg)は、2種類の一覧表示画面を切り替え  
ます。  
ボ イ ス を ボ イ ス 番 号 順 に 一 覧  
表示する画面です。  
ボイスをカテゴリー順に 一覧  
表示する画面です。  
. ァンクションボタン、ダイアル、d/  
i、カーソルボタンでコピー元のボイスを  
選択します。  
エレメントイネーブルについては、「ウェーブ」を  
ご覧ください。(P.70)  
2イスモード  
69  
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ボイスモード  
ウェーブ  
v
ボイスプレイ  
2.レメントイネーブル  
3.ェーブグループ  
 4.ェーブ番号  
5.ートリミットロー、ノートリミットハイ  
1.ュート  
e
ボイスエディット  
8
エレメントエディット  
ウェーブ  
1
パラメーター  
1.ュート  
設定値  
機能  
解説ページ  
offmute  
エレメントのミュートを設定します。  
P.70  
P.70  
2.レメントイネーブル offon  
各エレメントのオン、オフを設定します。オンに設  
定したエレメントだけ発音します。  
3.ェーブグループ  
4.ェーブ番号  
Ap,Ep,Mk,Cp,Ao,Eo,Ag,Eg,Ab,Eb,Mb,Bw,Oe, ウェーブグループを設定します。ウェーブグループは、 P.71  
Ch,Ar,Sr,Rd,Pi,Et,Pc,Me,Ne,Ow,Lw,Mw,Dr  
ウェーブの大まかな区分けです。  
000234  
ウェーブ番号を設定しウェーブを選択します。  
各エレメントの発音音域を設定します。  
P.71  
P.71  
5.ートリミットロー C-2G8  
ノートリミットハイ  
0101  
1101  
・ウェーブでは、エレメントごとのウェーブの設定  
offmute  
を行います。  
off  
ミュートが解除されます。エレメント  
が発音する状態です。  
. エレメントエディットから、1(Wave)を押  
します。  
mute  
エレメントがミュートされます。設定  
されたエレメントは、発音しなくな  
ります。  
▼ウェーブの画面に入ります。  
. カーソルボタンを押して、設定を行うパラメー  
ターにカーソルを移動します。  
2 エレメントイネーブル  
. ダイアル、d/i、テンキー→eで、  
値を設定します。  
・各エレメントのオン、オフを設定し、ボイスで使  
用するエレメント数を設定します。  
・オンに設定したエレメントだけが発音します。  
・エレメントコピーを行いたいエレメントをオンに  
することで、コピー時にオーディション機能を使  
うことができます。  
. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。  
1 ミュート  
・エレメントイネーブルをオンにすると、エレメン  
ト番号が表示されます。  
・エレメントのミュートを設定します。  
・特定のエレメントをエディットする際に、他のエ  
レメントの音をミュートすることで、エディット  
中のエレメントの音だけを聴くことができます。  
・ボイスをストア(保存)しても、ミュートの設定は  
保存されません。  
0101  
1101  
offon  
70  
2イスモード  
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ボイスモード  
・ユーザーボイスとして管理できるエレメントの総  
数は、最大280エレメントです。使用されている  
エレメント数が280を越えると、ストアの操作が  
できなくなります。そのようなとき、このエレメ  
ントイネーブルで不要なボイスのエレメントをオ  
フに設定しストアしなおすことで、フリーエレメ  
ント数を増やすことができます。  
5 ウェーブ番号  
・ウェーブ番号でウェーブを選択します。  
・画面1行目にウェーブネームが表示されます。  
・別冊のリストブックのウェーブリストを参照くだ  
さい。(P.14)  
0101  
1101  
・フリーエレメント数は、ストア画面で確認してく  
ださい。(P.57)  
000234  
2
4 ウェーブグループ  
6 ノートリミットロー、ノートリミットハイ  
・ウェーブを選ぶ際、カテゴライズされたグループ  
順でウェーブを選ぶことができます。  
・ウェーブグループは、ウェーブの大まかな区分け  
です。  
・各エレメントの発音音域を設定します。  
Note L (ノートリミットロー)は、各エレメントの  
発音可能な音域の下限を設定します。  
Note H (ノートリミットハイ)は、各エレメントの  
発音可能な音域の上限を設定します。  
・画面1行目にグループネームが表示されます。  
・次のウェーブグループが用意されています。  
・ノートリミットローとノートリミットハイで囲ま  
れた音程だけが発音します。  
Ap  
Ep  
Mk  
Cp  
Ao  
Eo  
Ag  
Eg  
Ab  
Eb  
Mb  
Bw  
Oe  
Aco.Piano  
Ele.Piano  
Misc.Kbd  
アコースティックピアノ  
エレクトリックピアノ  
ミスレイニアスキーボード  
クロマティックパーカッション  
アコースティックオルガン  
エレクトリックオルガン  
アコースティックギター  
エレクトリックギター  
アコースティックベース  
エレクトリックベース  
ミスレイニアスベース  
ボウドストリングス  
・複数エレメントのボイスでは、ノートリミットで  
発音音域を分けることで、スプリット状態(音域に  
よって異なった音色を演奏できる状態)にすること  
ができます。  
ChromPerc  
Aco.Organ  
EleOrgan  
発音しません  
発音します  
発音しません  
Aco.Guitar  
Ele.Guitar  
Aco.Bass  
Ele.Bass  
Misc.Bass  
BowedStrgs  
OrchEnsmbl  
ノートリミットロー  
ノートリミットハイ  
オーケストラアンサンブル  
Ch  
Ar  
Sr  
Rd  
Pi  
Et  
Pc  
Me  
Ne  
Ow  
Lw  
Mw  
Dr  
Choir  
クワイア  
0101  
1101  
C-2G8  
Aco.Brass  
Syn.Brass  
Reed  
アコースティックブラス  
シンセブラス  
リード  
・カーソルをそれぞれの入力部分にもってきて、鍵  
盤から設定することも可能です。  
Pipe  
パイプ  
Ethnic  
エスニック  
・ノートリミットロー>ノートリミットハイには設  
定できません。  
Percussive  
MusicalSE  
NaturalSE  
OneCycleWv  
LongLoopWv  
Misc.Wave  
Drum Set  
パーカッシブ  
ミュージックSE  
ナチュラルSE  
・キーボードトランスポーズ(P.237)の設定がある  
と、ここでの設定値と鍵盤の位置がキーボードト  
ランスポーズの分だけずれます。  
ワンサイクルウェーブ  
ロングループウェーブ  
ミスレイニアスウェーブ  
ドラムセット  
0101  
1101  
ApEpMkCpAoEoAgEgAbEbMb、  
BwOeChArSrRdPiEtPcMeNe、  
OwLwMwDr  
2イスモード  
71  
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ボイスモード  
アンプリチュード  
v
ボイスプレイ  
e
ボイスエディット  
アンプリチュード画面  
2.AEGタックレイト  
3.AEGィケイ1レイト  
4.AEGィケイ2レイト  
8
エレメントエディット  
アンプリチュード  
2
10.ロシティリミットロー、ハイ  
5.AEGリースレイト  
9.ン  
7
EG  
11.ロシティカーブ  
12.レメントレベル  
1
2
パラメーター  
テンプレート  
1.ュート  
7(EG)  
e
AEGラメーター画面  
2.AEGタックレイト  
3.AEGィケイ1レイト  
4.AEGィケイ2レイト  
5.AEGリースレイト  
6.AEGィケイ1レベル  
7.AEGィケイ2レベル  
1.ュート  
2(Tmp)  
1(Parm)  
AEGンプレート画面  
8.EGンプレート  
72  
2イスモード  
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ボイスモード  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.73  
1.ュート  
offmute  
0063  
エレメントのミュートを設定します。  
2.AEGタックレイト  
3.AEGィケイ1レイト  
4.AEGィケイ2レイト  
5.AEGリースレイト  
エレメントごとにAEGタックレイトを設定します。  
エレメントごとにAEGィケイ1レイトを設定します。  
エレメントごとにAEGィケイ2レイトを設定します。  
エレメントごとにAEGリースレイトを設定します。  
エレメントごとにAEGィケイ1レベルを設定します。  
P.74  
P.74  
P.74  
P.74  
P.74  
0063  
0063  
0063  
6.  
7
AEGィケイ1  
000127  
レベル  
7.  
7
AEGィケイ2  
000127  
エレメントごとにAEGィケイ2レベルを設定します。  
テンプレートの中からAEG選びコピーします。  
エレメントごとにステレオの定位を設定します。  
P.74  
P.74  
P.75  
2
レベル  
8.72  
22種類より選択  
EGンプレート  
9.ン  
left7centerright7,scaling  
001127  
10.ロシティリミット  
ロー  
エレメントごとに発音するベロシティの範囲を設定します。 P.75  
ベロシティリミット  
ハイ  
11.ロシティカーブ  
normal,hard1,hard2,soft1,soft2,cross1,cross2  
エレメントごとにベロシティカーブを設定します。  
エレメントごとの音量を設定します。  
P.75  
P.76  
12.レメントレベル  
000127  
・アンプリチュードでは、エレメントごとのAEG(ア  
ンプリチュードEG)の設定をはじめ、パン、ベロ  
シティ、エレメントレベルの設定を行います。  
[F7]( を押すとレベルを加えた6パラメーターの  
AEGパラメーターページに入ります。  
1 ミュート  
・エレメントのミュートを設定します。  
・特定のエレメントをエディットする際に、他のエ  
レメントの音をミュートすることで、エディット  
中のエレメントの音だけを聴くことができます。  
・ストアでボイスを保存しても、ミュートの設定は  
保存されません。  
AEGパラメーターページで、さらに2(Tmp)  
を押すとテンプレートを使ったAEGテンプレート  
ページに入ります。  
0101  
1101  
. エレメントエディットから、2(Amp)を押し  
ます。  
offmute  
off  
ミュートが解除されます。エレメント  
が発音する状態です。  
ンプリチュードの画面に入ります。  
mute  
エレメントがミュートされます。設定  
されたエレメントは、発音しなくなり  
ます。  
. カーソルボタンを押して、設定を行うパラメー  
ターにカーソルを移動します。  
. ダイアル、d/i、テンキー→eで、  
値を設定します。  
. eを押すと、ボイスプレイに戻ります。  
AEGのレベルを含めた細かな設定を行うには、手  
2.から7(  
)を押します。  
AEGパラメーターページでは、AEGをグラフィッ  
クで確認でき7(Zoom out)8(Zoom in)  
でグラフィックの表示倍率が変更できます。また  
5()6()を使って表示セグメント  
(グラフィック表示区分の位置)を変更できます。  
2イスモード  
73  
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ボイスモード  
2 A EG タックレイト  
音量  
AEGィケイ1レイト  
AEGィケイ1レベル  
AEGィケイ2レイト  
3 A E G ディケイ1 レイト  
4 A E G ディケイ2レイト  
5 A EG リースレイト  
6 A EG ィケイ1 レベル  
7 A EG ィケイ2 レベル  
AEGタックレイト  
AEGィケイ2レベル  
AEGリースレイト  
時間  
Seg1  
Seg2  
Seg3  
Rel  
・鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの音量の時  
間的変化を、レイト(変化の速さ)とレベル(音量)で  
設定します。  
鍵盤を押さえたポイント  
鍵盤を離したポイント  
・アンプリチュード画面ではレイトのみ設定できま  
す。7(  
)を押すとレベルも併せて設定で  
0101  
1101  
きます。  
レイト: 0063(値が大きいほど速く変化します)  
レベル:000127  
AEGアタックレイトは、鍵盤を弾いた瞬間の音量  
が、0から最大値に変化する速さを設定します。  
AEGディケイ1レイトは、音量最大値からAEGディ  
ケイ1レベルに変化する速さを設定します。  
AEGディケイ2レイトは、AEGディケイ1レベルか  
AEGディケイ2レベルに変化する速さを設定しま  
す。  
8 EG ンプレート  
22種類のテンプレートの中から特徴のあるAEGを  
選び、現在エディット中のAEGにコピーする機能  
です。  
AEGリリースレイトは、鍵盤を離した後、AEGデ  
ィケイ2レベルから0に変化する速さを設定しま  
す。鍵盤を弾いてすぐに離した場合は、AEGディ  
ケイ1レベルから0に変化する速さになります。  
AEGディケイ1レベルは、AEGディレイ1レイトで  
変化する目標の音量です。  
・テンプレートからイメージするボイスと近いAEG  
を選び、それを元にエディットすることで目的の  
AEGを作ることができます。  
・テンプレートのAEGを選んで鍵盤を押さえると、  
選んだAEGのカーブを音で確認することができま  
す。  
AEGディケイ2レベルは、鍵盤を押さえている間、  
ずっと出力される音量です。一般的には、サステ  
インレベルと呼びます。  
0101  
1101  
AEGディケイ1レベル≧AEGディケイ2レベルの設  
定ができます。  
AEGーム  
User  
内容  
テンプレートに入る前にエディットしていたAEGす。  
データが初期状態(イニシャル)になります。  
ピアノの標準的なAEGす。エレピにも使えます。  
Initial  
A.Piano  
Guitar  
AEGパラメーターページで、ズームイン(拡大)ズ  
ームアウト(縮小)機能を使うと、レベルやレイト  
をより細かく設定することができます。画面右上  
の倍率を示す<<>>(最大)<>><>><<(最小)表  
示を目安にしてください。  
ギターの標準的なAEGす。アコースティック、エレキの両方に使え  
ます。  
Bass  
ベースの標準的なAEGす。  
ブラスの標準的なAEGす。  
Brass  
StabBrass アタックを鋭く強調してあるブラスのAEGす。  
StFast  
SlwPad  
SynBass1  
SynBass2  
Organ  
アタックの速いストリングスのAEGす。  
アタックの遅いストリングスのAEG、シンセパッドにも使えます。  
リリースの速いシンセベースのAEGす。  
リリースの遅いシンセベースのAEGす。  
オルガンの標準的なAEGす。  
5()/6()を使って画面左端から表示  
するセグメント(区分)を変更できます。  
Seg1  
Seg2  
Seg3  
Rel  
音量0から表示します。  
音量最大値から表示します。  
TunePerc1 サステインは長く、リリースは短い、ビブラフォンタイプのAEGで  
す。  
AEGディケイ1レベルから表示します。  
AEGディケイ2レベルから表示します。  
TunePerc2 サステインとリリースが同じ長さで、速く音の切れるマリンバタイプ  
AEGす。  
2(Tmp)を押すと、テンプレートからEGをコ  
ピーするAEGテンプレートページに切り替わりま  
す。  
TunePerc3 サステインとリリースが同じ長さで、余韻が長く残るベルタイプの  
AEGす。  
Pluck  
はじくような、アタックの鋭いAEGす。  
SynComp1  
サステインは長く、リリースは短い、シンセ系音色などに向くAEGで  
す。  
SynComp2  
サステインとリリースが同じ長さで、余韻が残る、シンセ系音色など  
に向くAEGす。  
SynLead  
PcMute  
シンセリードの標準的なAEGす。  
鍵盤を押し続けると音がすぐに切れ、跳ねるように弾くと余韻が残る  
AEGす。  
Wind  
音がゆっくり立ち上がり、ゆっくり消えていくSE向くAEGす。  
Reverse  
音がゆっくり立ち上がり、急に切れる、リバースシンバルのような  
AEGす。  
Gate  
ゲートがかかっているようなAEGす。  
74  
2イスモード  
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ボイスモード  
. アンプリチュードの画面で、7(  
します。  
)を押  
・たとえば、ベロシティリミットロー=30、ベロシ  
ティリミットハイ=100を設定した場合には、次の  
ように発音ベロシティが決まります。  
AEGパラメーターページに入ります。  
1
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 127  
. 2(Tmp)を押します。  
AEGテンプレートページに入ります。  
このときUserと表示されているAEGのデータ  
は、このページに入る直前のエディット中の  
設定値です。  
発音しない  
リミットロー  
発音する  
発音しない  
リミットハイ  
2
. テンプレートから、任意のAEGを選びます。  
盤を演奏すると、選んだAEGで一時的に音  
が鳴ります。  
・複数エレメントのボイスでは、ベロシティリミッ  
トでエレメントごとの発音ベロシティを分けるこ  
とで、ベロシティスプリット状態(ベロシティによ  
って異なる音色を演奏できる状態)にすることがで  
きます。  
. 気に入ったEGが見つかれば、1(Parm)また  
eを押してAEGパラメーターページに戻り  
ます。  
0101  
1101  
001127  
・テンプレートページからAEGパラメーターページ  
に戻ると、アンプリチュードなどでエディット中  
のユーザーデータにテンプレートデータがコピー  
され書き替えられます。  
・鍵盤で演奏する場合、ベロシティの値は、ユーテ  
ィリティモードのベロシティカーブによって変化  
します。  
・書き替えたくないときは、ユーザーを選びなおし  
てから、パラメーターに戻ります。  
・実際のベロシティに対して音源に働くベロシティ  
は、ベロシティセンスオフセット、ベロシティセ  
ンスデプスで設定します。(P.62)  
9 パン  
・エレメントごとに音の定位を設定します。  
1 1 ベロシティカーブ  
・エレメントごとにベロシティカーブを設定しま  
0101  
1101  
left7centerright7scaling  
left7で左、centerで中央、right7で右の定位に  
なります。  
す。  
・ベロシティカーブでは、ベロシティ(鍵盤を弾く強  
)と音量との対応を7種類のカーブから選択しま  
す。  
scalingは、スケーリングパンの設定です。ス  
ケーリングパンとは、音程によって音の定位  
が変化する設定です。音程が低くなると左に、  
高くなると右に定位が変化します。  
0101  
1101  
normalhard1hard2soft1soft2cross1、  
cross2  
1 0 ベロシティリミットロー  
ベロシティリミットハイ  
normal (ノーマル)  
ロシティと音量が比例します。  
・エレメントごとに発音するベロシティの範囲を設  
定します。  
音量  
・ベロシティリミットローは、エレメントごとの発  
音可能なベロシティ範囲の下限を設定します。  
・ベロシティリミットハイは、エレメントごとの発  
音可能なベロシティ範囲の上限を設定します。  
・発音するベロシティは、リミットローとリミット  
ハイにはさまれたベロシティです。  
鍵盤を弾く強さ  
2イスモード  
75  
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ボイスモード  
hard1(ハード1)  
soft2(ソフト2)  
体に音が出やすいベロシティカーブです。  
体に音が出にくいベロシティカーブです。  
ード2よりも、ノーマルに近いベロシティカ  
ーブです。  
ータッチの弱い方に向いています。  
ータッチの強い方に向いています。  
音量  
音量  
鍵盤を弾く強さ  
鍵盤を弾く強さ  
cross1(クロス1)cross2(クロス2)  
ロシティクロスフェードを行うときに効果  
的なベロシティカーブです。  
hard2(ハード2)  
体に音が出にくいベロシティカーブです。  
ロシティクロスフェードとは、2つのエレメ  
ント間で、鍵盤の強弱によってボイスやエレ  
メントの音量の割合を変える効果で、複数の  
エレメントを持つボイスに有効です。  
たとえば、片方のエレメントをクロス1に設定  
し、もう一方のエレメントをクロス2に設定し  
ます。  
ータッチの強い方に向いています。  
音量  
音量  
鍵盤を弾く強さ  
soft1(ソフト1)  
鍵盤を弾く強さ  
体に音が出やすいベロシティカーブです。  
フト2よりはノーマルに近いベロシティカー  
ブです。  
音量  
音量  
鍵盤を弾く強さ  
鍵盤を弾く強さ  
1 2 エレメントレベル  
・エレメントごとの音量を設定します。  
・レイヤーサウンドを作るときに大切なパラメータ  
ーです。  
0101  
1101  
000127  
76  
2イスモード  
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ボイスモード  
フィルター  
v
ボイスプレイ  
フィルター画面  
eボイスエディット  
2.FEGタックレイト  
3.FEGィケイ1レイト  
4.FEGィケイ2レイト  
5.FEGリースレイト  
12.ゾナンス  
8
エレメントエディット  
フィルター  
EG  
13.FEGイトベロシティ  
  センシティビティ  
3
14.FEGベルベロシティ  
  センシティビティ  
15.ットオフ周波数  
7
1.ュート  
1
パラメーター  
テンプレート  
2
2
7(EG)  
e
FEGラメーター画面  
2.FEGタックレイト  
7.FEGタックレベル  
3.FEGィケイ1レイト  
8.FEGィケイ1レベル  
4.FEGィケイ2レイト  
9.FEGィケイ2レベル  
5.FEGリースレイト  
10.FEGリースレベル  
6.FEGニシャルレベル  
1.ュート  
2(Tmp)  
1(Parm)  
FEGンプレート画面  
11.EGンプレート  
2イスモード  
77  
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ボイスモード  
ピッチ  
v
ボイスプレイ  
e
ボイスエディット  
ピッチ画面  
2.PEGタックレイト  
3.PEGィケイ1レイト  
4.PEGィケイ2レイト  
5.PEGリースレイト  
8
エレメントエディット  
ピッチ  
EG  
12.PEGイトベロシティ  
  センシティビティ  
4
13.PEGベルベロシティ  
  センシティビティ  
7
14.PEGプス  
1.ュート  
1
パラメーター  
テンプレート  
2
2
7(EG)  
e
PEGラメーター画面  
2.PEGタックレイト  
7.PEGタックレベル  
3.PEGィケイ1レイト  
8.PEGィケイ1レベル  
4.PEGィケイ2レイト  
9.PEGィケイ2レベル  
5.PEGリースレイト  
10.PEGリースレベル  
6.PEGニシャルレベル  
1.ュート  
2(Tmp)  
1(Parm)  
PEGンプレート画面  
11.EGンプレート  
2イスモード  
81  
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ボイスモード  
5 ドラムボイスエディット  
8.バーブセンドレベル  
v
ボイスプレイ  
9.ィルターレゾナンス  
10.ィルターカットオフ周波数  
11.ートシフト  
5.AEGタックレイト  
6.AEGィケイ1レイト  
7.AEGィケイ2レイト  
ユーザーキットの選択  
ドラムボイスエディット  
e
12.ァインチューン  
3.ン  
4.リューム  
13.シーブノートオン  
14.シーブノートオフ  
15.ルタネートスイッチ  
16.ーアサインモード  
1.ディットインスト番号  
2.ラムマップ  
2
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.90  
1.エディットインスト  
番号  
C0C5  
ノート番号でエディットするインストを選択します。  
2.ドラムマップ  
StandardStandard2RoomRockElctrnic、  
AnalogJazzBrushClassicSFX1SFX2  
randomleft63centerright63  
000127  
ドラムマップを設定します。変更すると、各ノート番号に割 P.90  
り当てられているインストが変更されます。  
3.パン  
インストごとのパンを設定します。  
P.90  
P.90  
P.91  
P.91  
P.91  
P.91  
P.91  
4.ボリューム  
5.AEGタックレイト  
インストごとのボリュームを設定します。  
-64+00+63  
インストごとのAEGタックレイトを設定します。  
インストごとのAEGィケイ1レイトを設定します。  
インストごとのAEGィケイ2レイトを設定します。  
インストごとのリバーブセンドレベルを設定します。  
インストごとのフィルターレゾナンスを設定します。  
6.AEGィケイ1レイト -64+00+63  
7.AEGィケイ2レイト -64+00+63  
8.リバーブセンドレベル 000127  
9.フィルターレゾナンス -64+00+63  
10.フィルターカットオフ -64+00+63  
インストごとのフィルターカットオフ周波数を設定します。 P.91  
周波数  
11.ノートシフト  
-64+00+63  
-64+00+63  
offon  
インストの音程を半音単位で設定します。  
P.91  
P.91  
P.92  
12.ファインチューン  
13.レシーブノートオン  
インストごとにチューニングを細かく設定します。  
インストごとにM IDIートオン情報を受信するかどうかを  
設定します。  
14.レシーブノートオフ  
offon  
インストごとにM IDIートオフ情報を受信するかどうかを設 P.92  
定します。  
15.オルタネートスイッチ off001127  
同時に発音すると不自然なインストを、同時に発音しないよ P.92  
うに設定します。  
16.キーアサインモード  
SglMlt  
インストごとにキーアサインモードを設定します。  
P.92  
2イスモード  
89  
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3章ソングモード  
3
この章では、ソングプレイ、ソングレコーディング、ソング  
ジョブについて解説します。  
.ソングプレイ ・・・・・・・・・・・・・・・94  
.プレイエフェクト ・・・・・・・・・・・・100  
.トラックトランスミットチャンネル ・・・・107  
.マーク/ジャンプ ・・・・・・・・・・・・・109  
.マルチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・111  
.コントローラー ・・・・・・・・・・・・・126  
.チェーン ・・・・・・・・・・・・・・・・130  
.ソングレコーディング ・・・・・・・・・・132  
.ソングエディット ・・・・・・・・・・・・150  
10.ソングジョブ ・・・・・・・・・・・・・・160  
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1.ソングプレイ  
1. 仕 組 み  
7.ーボードトラック  
8.トラックの状態、トラックのミュート、プレイエフェクトのバイパス  
s
ソングプレイ  
3.ング番号、ソングネーム  
 トラックネーム  
1
プレイエフェクト  
1.ステムモード  
2.モリー残量  
10.タイル番号、スタイルネーム  
  スタイルメモリー、セクション  
12.ィンガードコード  
2
   ャンネル  
トラックトランスミット  
11.ードルート、コードタイプ  
3
4
5
6
7
8
マーク/ジャンプ  
9.イス番号  
 ボイスネーム  
4.ジャー  
小節  
5.ンポ  
6.子  
 ビート  
拍  
マルチ  
コントローラー  
チェーン  
ロードソング  
セーブソング  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
1.システムモード  
表示のみ  
システムモードを表示します。       
(ーマル=無表示 TG300Bード=B)  
     P.95  
2.メモリー残量  
3.ソング番号  
表示のみ  
0110  
メモリー使用量()残量()グラフで表示します。  
演奏、録音を行うソングを選択します。  
P.95  
P.95  
ソングネーム  
表示のみ  
表示のみ  
001999  
選んだソングのソング名を表示します。  
トラックネーム  
4.メジャー()、  
ビート()  
キーボードトラックのトラック名を表示します。  
ソングの演奏を始める小節、拍を設定します。  
P.96  
5.テンポ  
25.0300.0  
表示のみ  
ソングを演奏するテンポを設定します。  
選択したソングの拍子を表示します。  
P.96  
P.96  
P.96  
P.97  
6.拍子  
7.キーボードトラック  
8.各トラック状態  
トラックのミュート  
116  
鍵盤を演奏したときに発音するトラックを選択します。  
トラックのデータの有無を表示します。  
[ ][  
]
[ ]  
データの入っているトラックに対して、ミュートの設定をし  
ます。  
プレイエフェクトの  
バイパス  
[ ]  
プレイエフェクトを通さずにデータを再生するための設定です。  
9.ボイス番号  
ノーマ001128,D01D12,off   
TG300B 001128,D01D10  
各トラックのボイス番号を設定します。バンク番号はマルチ P.97  
で設定します。  
10.スタイル番号  
スタイルメモリー  
000:off001100  
UsrPre  
バッキングを受け持つスタイルを一時的に設定します。  
P.97  
ユーザースタイルとプリセットスタイルのどちらを使用する  
かを設定します。  
セクション  
Intro,MainA,MainB,FillAA,FillBB,FillAB,  
FillBA,Ending  
各スタイルを構成する8つのセクションから1つを選択します。  
11.コードルート  
コードタイプ  
C,C,D,E,E,F,F,G,A,A,B,B  
パターンを演奏するコードルートを設定します。  
P.98  
P.99  
M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7(5),dim,aug,sus4,Madd9, パターンを演奏するコードタイプを設定します。  
M7(9),6(9),7(9),madd9,m7(9),m7(11),7(5),7(5),  
7(9),7(9),7(13),7(13),7sus4,7(11),---(THRU)  
12.フィンガードコード  
offon  
フィンガードコード機能を使うかどうかを設定します。  
・ソングプレイは、ソングを選び再生したり、再生  
のための各種パラメーターを設定するモードです。  
・ソングデータがない状態で、キーボードトラック  
にボイスを選び、オートアカンパニメント機能を  
使いながら演奏することができます。(P.31)  
消えてしまいます。ソングデータのロードはディ  
スクモードで行います。(P.255)  
・電源を入れると同時に、ディスクからオートロー  
ドファイルをロードする機能があります。この機  
能を使うとディスクモードでの操作が不要になり  
ます。(P.22)  
・電源を切ると、ソングメモリーのソングデータは  
94  
3ングモード  
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1.ソングプレイ  
・ソングのデータは、電源を切るとすべて消えてし  
まいます。大切なデータは、ディスクモードでセ  
ーブ操作を行ってください。(P.253)  
1 システムモード  
システムモード  
.sを押します。  
sの上にあるランプが点灯し、ソングモ  
ード(ソングプレイ)に入ります。  
. ング番号にカーソルを移動し、ダイアル  
d/iまたはテンキー→eを使って  
ソングを選択します。  
・システムモードを「SONG」の右に表示します。  
・表示は以下のシステムモードを示します。  
表示なし normXGモード  
TG-BTG300Bモード  
. uを押します。  
・ノーマルモードのときは「XG」および「GMシステ  
ムレベル1」にほぼ準拠した音源モードを持ち、XG  
ソングディスクやGMソングディスクを再生するこ  
とができます。またスタイルシーケンサー機能を使  
った合理的なソング制作が可能となります。  
uの上のランプが点滅し、ソングが再生  
されます。  
3
. sを押すと、再生が止ります。  
TG300Bモードのときは「TG300GM-B」および「GM  
システムレベル1」に準拠した音源モードを持ち、他  
社のGMソングディスクを再生することができます。  
sを押しながらuを押すと、ディスプレイ  
1行目にループを示す記号「  
」が表示され、現在  
選ばれているソングが繰り返し再生されます。  
・ソング再生中に、4マルチなどのページに移  
り、再生しながら各トラックのボイスやボリュー  
ムバランスなどを変更できます。  
・システムモードはユーティリティモードで設定し  
ます。(P.238)  
・システムモードはソングデータの設定により自動  
的に変更されます。  
ソングプレイで設定したマルチのデータを保存す  
るには、任意のダミーデータ(たとえばテンポ)を  
入力してソングでセーブしてください。  
tを押してすぐにuを押すと、マルチの  
再セッティングが行われるため、ソングがスター  
トしない場合があります。tを押したときは、  
少し間を置いてuを押してください。  
1(P.Efct)を押すとサブモードのプレイエフェ  
クトに入ります。(P.100)  
2 メモリー残量  
メモリー使用量 メモリー残量  
2(TxCh)を押すとサブモードのトラックトラ  
ンスミットチャンネルに入ります。(P.107)  
3(Mark)を押すとサブモードのマーク/ジャン  
プに入ります。(P.109)  
・メモリー使用量を黒色で、メモリー残量を白色の  
グラフで表示します。  
・メモリーは、ソング、パターン、フレーズを合計  
して420KB(キロバイト)(86,000)あります。  
・残量があるときでも、ジョブなどが実行不可能に  
なる場合があります。  
4(Multi)を押すとサブモードのマルチに入り  
ます。(P.111)  
5(Contrl)を押すとサブモードのコントローラ  
ーに入ります。(P.126)  
・クリアなどのジョブを実行しても、残量は増えな  
い場合があります。(P.297)  
6(Chain)を押すとサブモードのチェーンに入  
ります。(P.130)  
7(Load)を押すとロードソングに移ります。  
(P.255)  
3 ソング番号  
ソングネーム  
s+7(Load)を押すとロードESEQ/SMFに  
移ります。(P.255)  
トラックネーム  
ソング番号 ソングネーム トラックネーム  
8(Save)を押すとセーブソングに移ります。  
(P.253)  
s+8(Save)を押すとセーブSMFに移りま  
す。(P.253)  
・再生、録音などを行うソングを選択します。  
3ングモード  
95  
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1.ソングプレイ  
・選択したソング番号とソングネームを表示しま  
. カーソルをメジャーに移動します。  
す。  
・キーボードトラックで選択されているトラックの  
トラックネームを表示します。  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで値を設定します。  
・データの入っていない空のソングは、ソングネー  
ムが「********」の表示になります。  
tを押すと、カーソルの位置に関係なくメジ  
ャーを曲の始めに移動することができます。  
・ソングを切り替えると、選ばれたソングのメジャ  
ー=001が表示されます。  
・データが入っていて、ソングネームを入力してい  
ない場合は、ソングネームが空欄になります。  
・トラックネームが設定されていないトラックは、  
トラックネームが「********」の表示になります。  
・ソングネームの入力については「ソングジョブ」を  
ご覧くださいP.179)  
5 テンポ  
テンポ  
・トラックネームの入力については「ソングエディ  
ット」をご覧くださいP.155)  
0101  
1101  
ソング番号 0110  
・ソングを再生、録音するテンポを設定します。  
・ここで設定したテンポは、ソングごとに記憶され  
ます。  
. カーソルをソング番号に移動します。  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eを使って番号を選択します。  
0101  
1101  
=25.0300.0  
4 メジャー(小節)  
ビート(拍)  
. カーソルをテンポに移動します。  
メジャー  
ビート  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで値を設定します。  
6 拍子  
拍子  
・現在再生しているソングの位置を、メジャーとビ  
ートで表示します。  
・メジャーは小節を、ビートは4分音符単位の拍を  
示します。  
・ここではメジャーだけを設定できます。メジャー  
を設定するとビートは自動的に1になります。  
・停止中にe/fを押すと、カーソルの位置  
に関係なくメジャーを早送り、巻き戻しすること  
ができます。  
現在再生、録音しているメジャーに設定されてい  
る拍子を表示します。  
・拍子は、ソングレコーディングで設定します。(→  
P.134)  
・再生中にe/fを押して、早送り、巻き戻  
しをすることができます。ただし、巻き戻しのと  
きのパターントラックは再生されません。  
・メジャーは、ソングの再生中でも設定可能です。  
7 キーボードトラック  
キーボードトラック  
0101  
1101  
メジャー  
ビート  
001999  
表示のみ  
・キーボードトラックとは、内部的に鍵盤と接続さ  
れたトラックのことです。  
96  
3ングモード  
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1.ソングモード  
・カーソルが他のパラメーターに移動しても、キー  
ボードトラックとして選ばれているトラックは、  
数字番号が反転表示されます。  
. dを押すとトラック表示に「」が現れプ  
レイエフェクトのバイパスが設定されます。  
iを押すと、プレイエフェクトのバイパス  
は解除されます。  
・鍵盤の演奏情報は、キーボードトラックのTGチャ  
ンネルの設定(P.107)によって音源部の特定のパ  
ートに伝わり、発音します。  
sを押しながらd/iを押すと、全ト  
ラックに対してミュートまたはプレイエフェクト  
のバイパスを設定することができます。  
・鍵盤の演奏情報は、同時にキーボードトラックの  
MIDIチャンネルの設定(P.108)に従ってMIDI  
OUT端子より出力されます。  
・カーソルがPatChdTmpにあるときは、TR1が  
キーボードトラックになります。  
9 ボイス番号  
ボイス番号  
ボイスネーム  
0101  
1101  
116PatChdTmp  
3
. カーソルを、任意のトラックに移動します。  
・トラックごとにボイス番号(プログラム番号)を設  
定し、ボイスを選択します。  
. カーソルのあるトラックがキーボードトラック  
になります。  
・ボイス番号の下にはボイスネームが表示されま  
す。  
8 各トラックの状態  
ト ラ ッ ク の ミ ュ ー ト  
・バンク番号を含めてボイスを選択する場合は、  
4マルチのミキサーで設定します(P.111)  
・ボイスやバンクについては「第1章 基礎知識」を  
ご覧ください。(P.29)  
プレイエフェクトのバイパス  
ミュートされているトラック  
プレイエフェクトのバイパス  
0101  
1101  
システムモード=ノーマルの場合  
001128D01D12off  
システムモード=TG300Bの場合  
001128D01D10  
データの入っているトラック  
データの入っていないトラック  
・各トラックのデータの有無を表示し、データの存在  
するトラックは「 」のように黒く表示されます。  
. カーソルをボイス番号に移動します。  
・トラックごとにミュート(トラックの発音を一時的  
に止める)を設定できます。ミュートを設定すると  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eでボイス番号を設定します。  
トラックに「  
」の文字が表示されます。  
・トラックごとにプレイエフェクト(P.100)のバイ  
パスが設定できます。バイパスを設定するとトラ  
ックに「 」が表示され、プレイエフェクトを通ら  
ずに元のデータのまま再生されます。  
・ミュート、プレイエフェクトのバイパスは、トラ  
ック1~16とパターントラックに設定が可能で  
す。  
・拡張ボイスバンクが選ばれているときは、そのバ  
ンク内のボイスを選ぶことができます。  
10. スタイル番号  
スタイルメモリー  
セクション  
スタイル番号  
スタイルネーム  
・ミュートとプレイエフェクトのバイパス設定はソ  
ングごとに記憶されます。  
・ソングモードとパターンモードのミュート設定は  
連動しません。  
スタイルメモリー  
セクション  
. カーソルをデータの存在するトラックに移動し  
ます。  
・スタイルメモリー、スタイル番号、セクションを  
指定し、バッキングを受け持つパターンを一時的  
に設定します。  
. iを押すとトラック表示に「M」が現れミ  
ュートが設定されます。dを押すとミュー  
トが解除されます。  
3ングモード  
97  
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1.ソングプレイ  
・パターントラックにスタイル番号、セクションが  
・シーケンストラック(TR116)だけを再生する場合  
は、スタイル番号を000(off)に設定します。  
設定されている場合は、現在再生中のスタイル番  
号、セクションが表示されます。  
・スタイル、セクションについては「第1章 基礎知  
識」をご覧ください。(P.34)  
11. ードルート  
コードタイプ  
コードルート  
コードタイプ  
0101  
1101  
スタイルメモリー  
スタイル番号  
セクション  
Usr(ユーザーメモリー、  
Pre(プリセットメモリー)  
000(スタイルoff)、  
001100  
IntroMainAMainB、  
FillAAFillBBFillAB、  
FillBAEnding  
・コードルートとコードタイプを指定し、バッキン  
グを受け持つコードを一時的に設定します。  
・コードトラックにコードが設定されている場合  
は、現在再生中のコードルート、コードタイプが  
表示されます。  
・セクションには、数小節の再生後に、自動的に別  
のセクションに移行する機能があります。  
Intro → MainA  
FillBB → MainB  
FillBA → MainA  
FillAA → MainA  
FillAB → MainB  
Ending → 停止  
12種類のコードルートと、28種類のコードタイプ  
を設定することができます。  
・各コードについてオンベース、オリジナルベース  
を設定することができます。(P.32)  
. カーソルをスタイルメモリー、スタイル番号に  
移動し、ダイアル、d/iまたはテンキ  
ー→eでスタイル番号を設定します。  
・オンベースは、ベース用のコードルートを入力し  
て、フレーズタイプがベースに設定されているフ  
レーズの演奏をその音に固定します。  
・オリジナルベースは、ベース用のコードルートと  
コードタイプを入力して、フレーズタイプがベー  
スに設定されているフレーズの演奏を、そのコー  
ドの構成音にします。  
. ーソルをセクションに移し、ダイアル、  
d/i、テンキーでセクションを設定し  
ます。  
・コードタイプについて詳しくは、リストブックを  
・オートアカンパニメント機能は、システムモード  
がノーマルモードのとき機能します。  
ご覧ください。  
オンベース  
・スタイル番号が000(off)の場合は、スタイルメモリ  
ーは表示されません。  
・空のソング番号を選んでフィンガードコードゾー  
ンを設定すると、キーボードトラックのボイスで  
演奏しながら、フィンガードコードによるオート  
アカンパニメント機能を使った演奏ができます。  
そのときセクションの位置にカーソルがあると、  
テンキーでセクションを切り替えることも可能に  
なります。  
オリジナルベース  
0101  
1101  
コードルート  
CCDEEFFGAABB  
(黒鍵は異名同音処理されます)  
コードタイプ  
・スタイルシーケンサー機能を使ったソングデータ  
を途中から再生するとき、選んだパターンによっ  
ては、その場で演奏されない音があります。  
その場合は、再生を開始するメジャーをパターン  
の切りのよいメジャーに移動することで全ての音  
を再生することができます。  
MM767mm7m6mM7m7(5)dim、  
augsus4Madd9M7(9)6(9)7(9)、  
madd9m7(9)m7(11)7(5)7(5)7(9)、  
7(9)7(13)7(13)7sus47(11)---  
・スタイル番号、セクションが設定され、ソングを  
スタートするとパターンの再生がスタートしま  
す。パターンデータはソングデータと同時にMIDI  
OUT端子から、パターンモードのトラックトラン  
スミットチャンネルで設定されたMIDIチャンネル  
で出力され、シーケンストラックのデータとマー  
(ミックス)されますP.190)  
(THRU)  
フィンガードコードを使用しない場合  
. フィンガードコードをオフにします。(→次項目)  
. カーソルをコードルート、コードタイプに移動  
します。  
98  
3ングモード  
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1.ソングプレイ  
. 鍵盤のC1B1でコードルートを設定します。  
. 鍵盤のC2 D 4でコードタイプを設定します。  
. sを押しながら、鍵盤のC1B1でオンベー  
スを設定します。  
. オンベースを設定した後、sを押しながら  
鍵盤のC2D 4でオリジナルベースを設定しま  
す。  
. eを押すと確定します。  
フィンガードコードを使用する場合  
. ユーティリティモードでフィンガードコードゾ  
ーンを設定します。(P.246)  
3
. フィンガードコードをオンにします。(→次項目)  
. 鍵盤を押さえてコードルート、コードタイプ、  
オンベース、オリジナルベースを設定します。  
12. ィンガードコード  
フィンガードコード  
・フィンガードコード機能を有効にするかどうかを  
設定します。  
0101  
1101  
offon  
1. カーソルをフィンガードコードに移動します。  
2. ダイアルまたはd/iでオン、オフを設  
定します。  
・設定をオンにすると、フィンガードコードゾーン  
(P.246)で設定した範囲の鍵盤で和音を押さえる  
ことによって、コードルート、コードタイプを直  
接入力することができます。  
・和音を押さえながら低音部分の鍵盤を押さえてオ  
ンベースやオリジナルベースを入力することがで  
きます。  
・フィンガードコードをオンに設定すると、フィン  
ガードコードゾーンのハイキー以下の鍵盤は、フ  
ィンガードコード用のキーとなり、通常の演奏が  
できなくなります。  
・フィンガードコード機能については、「第1章 基  
礎知識」をご覧ください。(P.37)  
3ングモード  
99  
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2.プレイエフェクト  
2. レイエフェクト  
3.イングベロシティ  
 スイングゲートタイム  
 スイングレイト  
6.ートタイムレイト  
7.ロシティレイト  
 ベロシティオフセット  
s
ソングプレイ  
プレイエフェクト  
1
2.オンタイズバリュー  
 クオンタイズストレングス  
4.ランスポーズ  
5.ロックシフト  
1
パートトラック  
クオンタイズ  
1.ラック番号  
2
3
スイング  
4トランスポーズ/  
   ロックシフト  
5
ゲートタイム/ベロシティ  
(Quant)  
2
(Swing)  
3
クオンタイズ  
スイング  
トランスポーズ/  
クロックシフト  
ゲートタイム/  
ベロシティ  
(Trn/Syt)  
4
(Gt/Vel)  
5
パラメーター  
1.トラック番号  
設定値  
機能  
解説ページ  
116  
現在設定を行っているトラックを表示します。パートラック P.101  
画面では、プレイエフェクトを設定するトラックを選択します。  
2.クオンタイズバリュー 10種類より選択  
クオンタイズをかけるときのタイミング修正の基準になる音 P.102  
符を設定します。  
クオンタイズ  
ストレングス  
000%~100%  
000%~200%  
演奏データのタイミングをどの程度クオンタイズバリューで  
設定した音符の位置に移動するかを設定します。  
3.スイングベロシティ  
クオンタイズバリューで設定した音符の裏拍にあたるデー  
タのベロシティを変更して、スイング感を出す設定です。  
P.103  
スイングゲートタイム 000%~200%  
クオンタイズバリューで設定した音符の裏拍にあたるデータ  
のゲートタイムを変更してスイング感を出す設定です。  
スイングレイト  
050%~083%  
クオンタイズバリューで設定した音符の裏拍にあたるデータ  
の発音のタイミングを後ろに移動してリズムにスイング感を  
付加する設定です。  
4.トランスポーズ  
5.クロックシフト  
-99+99  
選んだトラックの全てのデータの音程を変更します。  
P.104  
-999+999  
選んだトラック全てのデータの再生タイミングをクロック単 P.104  
位で前後に移動します。  
6.ゲートタイムレイト  
7.ベロシティレイト  
000%~200%  
000%~200%  
選んだトラックの全てのデータのゲートタイムをレイトの値 P.105  
を掛けることで増減します。  
選んだトラックの全てのデータのベロシティをレイトの値を P.105  
掛けることで増減します。  
ベロシティオフセット -99+99  
選んだトラックの全てのデータのベロシティをオフセットの P.106  
値を加えることで増減します。  
100  
3ングモード  
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2.プレイエフェクト  
・プレイエフェクトとは、ソングを再生する際に、  
ソングデータそのものは変更しないでクオンタイ  
ズをかけたりベロシティやゲートタイムを一時的  
に増減する働きを持ったフィルターのようなもの  
です。このフィルターをソング制作に活用するこ  
とで、データそのものを変更することなしに何度  
でも演奏タイミングやアーティキュレーションを  
変更することができます。  
. eを押すと、ソングプレイに戻ります。  
・プレイエフェクトはソングごとに独立して設定す  
ることができます。ソングを切り替えるとプレイ  
エフェクトの設定も自動的に置き替わります。  
2(Quant)5(Gt/Vel)の画面では、s+ダ  
イアル、s+d/iは、各トラックの  
設定に同じ値を加減します。  
・プレイエフェクトでは、ust、  
e/fなどのボタンをソングプレイ時と同  
様に使用できます。ソングを再生しながらプレイ  
エフェクトの設定をリアルタイムに確認変更する  
ことができます。  
2(Quant)5(Gt/Vel)の画面では、s+テ  
ンキー→s+e は、すべてのトラックを  
同じ値に設定します。  
1 トラック番号  
トラック番号  
・プレイエフェクトの設定は、ソングジョブのノー  
マライズエフェクトを使うと、実際にデータを変  
更することができます。(P.177)  
3
・プレイエフェクトは、任意の1つのトラックに対  
して設定や再生を行うパートラックページと、全  
トラックに渡りパラメーターごとに設定や再生を  
行う254つのページの、2種類の画  
面があります。また設定は各ページとも連動して  
います。  
プレイエフェクトを設定するトラックを選択しま  
す。  
1(perTR)を押すとパートラックページに  
切り替わります。トラックごとにプレイエフ  
ェクトの全てのパラメーターを設定するペー  
ジです。  
パートラックでは、選んだトラックのみに対して、  
プレイエフェクトの全パラメーターを設定したり  
再生を行うことができます。  
残りの4つのページでは、全トラックを再生しな  
がら任意のパラメーターを設定することができま  
す。  
2(Quant)を押すとクオンタイズページに  
切り替わります。全トラックについてプレイ  
エフェクトのクオンタイズを設定するページ  
です。  
0101  
1101  
116  
3(Swing)を押すとスイングページに切り  
替わります。全トラックについてプレイエフ  
ェクトのスイングを設定するページです。  
4(Trn/Sft)を押すとトランスポーズ/クロ  
ックシフトページに切り替わります。全トラ  
ックについてプレイエフェクトのトランスポ  
ーズとクロックシフトを設定するページです。  
5(Gt/Vel)を押すとゲートタイム/ベロシ  
ティページに切り替わります。全トラックに  
ついてプレイエフェクトのゲートタイムとベ  
ロシティを設定するページです。  
. カーソルを、設定したいトラック番号に移動し  
ます。  
ートラックでは、選ばれたトラックが表示  
されます。  
残りの4つのページでは、トラック番号が反転  
表示します。  
ここでは、パートラックのパラメーターと、各ペー  
ジのパラメーターを併せて説明します。  
. ソングプレイで1(P.Efct)を押します。  
ブモードのプレイエフェクト画面になりま  
す。  
. 1(perTR)または2(Quant)5(Gt/Vel)の  
任意のページで、ソングを再生しながら各種パ  
ラメーターを設定します。  
3ングモード  
101  
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2.プレイエフェクト  
実際の演奏データ  
2 クオンタイズ  
クオンタイズバリュー クオンタイズストレングス  
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100% )  
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=50% )  
・クオンタイズは、演奏データの発音のタイミング  
を、設定した音符(クオンタイズバリュー)のタイ  
ミングにそろえる機能です。  
0101  
1101  
000%~100%  
実際の演奏データ  
. カーソルをクオンタイズストレングスに移動  
します。  
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100% )  
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100% )  
. イアル、d/iたはテンキー→  
eで、値を設定します。  
3 スイング  
スイングゲートタイム  
スイングベロシティ  
スイングレイト  
クオンタイズバリュー  
オンタイズをかけたときのタイミング修正  
の基準になる音符を設定します。  
+3」は16分音符と163連音符、「+3」は8分  
音符と83連音符の両方の音符のタイミング  
を基準音符とします。  
・スイングは、プレイエフェクトでクオンタイズを  
かけたとき、クオンタイズバリューで設定した音  
符の偶数拍(裏拍)にあたるデータを後ろに移動し  
てリズムにスイング感を付加する機能です。たと  
えば、クオンタイズバリューが8分音符の場合、8  
分音符を1拍としてメジャーの先頭から123拍  
と数えたときの2468拍目にあるデータが移  
動します。(下の図の矢印のついたデータです)  
0101  
1101  
off.  
32分音符  
16分音符  
8分音符  
4分音符  
163連音符  
83連音符  
43連音符  
16分音符+163連音符  
8分音符+83連音符  
・クオンタイズバリューが  
の場合  
は、偶数拍ではなくこの音符を1拍としてメジャ  
ーの先頭から123と数えたときの369拍目  
にあるデータが移動します。  
.カーソルをクオンタイズバリューに移動します。  
.ダイアル、d/iで、値を設定します。  
・クオンタイズバリューが+3+3の場合は、、  
の偶数拍のみにスイングがかかります。  
実際の演奏データ  
クオンタイズストレングス  
オンタイズをかけたとき、演奏データのタ  
イミングをどの程度クオンタイズバリューで  
設定した音符の位置に移動するかを設定しま  
す。  
でクオンタイズした場合(スイングレイト=50% )  
でクオンタイズした場合(スイングレイト=60% )  
オンタイズストレングスは、クオンタイズ  
の強さの設定と考えることもできます。  
クオンタイズストレングスの設定が100%だと  
クオンタイズの強さが最も強く、演奏データ  
はジャストのタイミングに移動します。設定  
0%だとクオンタイズの強さが最も弱く、演  
奏データはまったく移動せずクオンタイズは  
かかりません。  
・スイングレイトにより発音タイミングをスイング  
させたデータは、スイングベロシティやスイング  
ゲートタイムを設定することで、よりリアルなス  
イングを演奏させることができます。  
102  
3ングモード  
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2.プレイエフェクト  
スイングベロシティ  
スイングレイト  
オンタイズバリューで設定した音符の偶数  
(裏拍)にあたるデータのベロシティを変更  
してスイング感を出す設定です。  
オンタイズバリューで設定した音符の偶数  
(裏拍)にあたるデータの発音のタイミング  
を後ろに移動してリズムにスイング感を付加  
する設定です。  
100%に設定すると元のベロシティのままで  
す。設定を100%より小さくすると偶数拍にあ  
たるデータのベロシティが弱くなり、100%よ  
り大きくすると強くなります。  
イングレイトは、クオンタイズバリューと  
して設定した音符の23つ分の長さに対して、  
元の位置から移動する比率を%で表して設定  
します。スイングレイトの設定は、クオンタ  
イズバリューによって異なります。  
ロシティが0以下になる場合は、最終的に1  
にします。  
ロシティが128以上になる場合は、最終的に  
127にします。  
クオンタイズバリューが  、  、  、  の場合  
0101  
1101  
000%~100%~200%  
3
0%  
50%  
75%  
100%  
. カーソルをスイングベロシティに移動しま  
す。  
設定範囲  
. イアル、d/iたはテンキー→  
eで、値を設定します。  
の場合は、クオンタイズバリューで設定し  
た音符の2つ分の長さを100%とします。スイ  
ングによって移動する偶数拍の音符の本来の  
位置は、50%になります。  
スイングゲートタイム  
オンタイズバリューで設定した音符の偶数  
(裏拍)にあたるデータのゲートタイムを変  
更してスイング感を出す設定です。  
100%に設定すると元のゲートタイムのままで  
す。設定を100%より小さくすると偶数拍にあ  
たるデータのゲートタイムが短くなり、100%  
より大きくすると長くなります。  
イングレイトの設定を50%にすると、デー  
タはちょうど偶数拍で発音するためスイング  
感はありません。  
50%より大きな設定にすると、データの発音  
タイミングが後ろに移動してリズムにスイン  
グ感が付加されます。  
定を最大の75%にすると、データは付点音  
符の位置まで移動します。  
ートタイムが0以下になる場合は、最終的に  
1にします。  
クオンタイズバリューが  、  、  の場合  
0101  
1101  
000%~100%~200%  
0%  
33%  
66%  
83%  
設定範囲  
100%  
. カーソルをスイングゲートタイムに移動しま  
す。  
. イアル、d/iたはテンキー→  
eで、値を設定します。  
の場合は、クオンタイズバリューに設定し  
た音符の3つ分の長さを100%とします。スイ  
ングによって移動する3連符の3つ目の音符の  
本来の位置は、66%になります。  
イングレイトの設定を66%にすると、デー  
タはちょうど3連符の3つ目の拍で発音するた  
めスイング感はありません。  
66%より大きな設定にすると、データの発音  
タイミングが後ろに移動してリズムにスイン  
グ感が付加されます。  
・設定を最大の83%にすると、データは6連符の  
位置まで移動します。  
3ングモード  
103  
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2.プレイエフェクト  
クオンタイズバリューが  、 の場合  
0101  
1101  
-99+99  
. カーソルをトランスポーズに移動します。  
0%  
33%  
50%  
66%  
設定範囲  
100%  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで、値を設定します。  
・この場合は、クオンタイズバリューで設定した音  
符の内、2つ分または2つ分の長さを100%  
とします。スイングによって移動する偶数拍の音  
符の本来の位置は、50%になります。  
5 クロックシフト  
クロックシフト  
・スイングレイトの設定を50%にすると、データは  
ちょうど偶数拍で発音するためスイング感はあり  
ません。  
50%より大きな設定にすると、データの発音タイ  
ミングが後ろに移動してリズムにスイング感が付  
加されます。  
・プレイエフェクトによって、選んだトラックの全  
てのデータの再生タイミングをクロック単位で前  
後に移動します。  
・設定を最大の66%にすると、データは3連符の3つ  
目の音符の位置まで移動します。  
・クロックとは、4分音符を96等分した長さで時間  
を表すときの単位です。本機では、音符の長さを  
表したり、音符の発音のタイミングを示す場合に、  
クロックという単位を使います。  
0101  
1101  
・クオンタイズバリューが 、 、 、 の場合  
050%~075%  
・クオンタイズバリューが  
066%~083%  
3の場合  
・設定が0より小さければ再生のタイミングは前  
に、大きければ後ろに移動します。  
・クオンタイズバリューが  
050%~066%  
の場合  
たとえば、+96クロックだと、1拍分後に移動しま  
す。  
・クロックについて詳しくは、「ソングエディット」  
をご覧ください。(P.156)  
. カーソルをスイングレイトに移動します。  
実際の演奏データ  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで、値を設定します。  
クロックシフト=+48  
・クオンタイズバリューが「+3」「+3」で、クオンタ  
イズストレングスが100%でない場合、スイング  
で後ろに移動したデータが、通常のスイングのか  
からないデータより後ろにきてしまうことがあり  
得ます。(クオンタイズ前の演奏のリズムが大きく  
ずれている場合など)その場合、後ろのデータも一  
緒にずれます。  
クロックシフト=-48  
0101  
1101  
-999+000+999  
4 トランスポーズ  
トランスポーズ  
. カーソルをクロックシフトに移動します。  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで、値を設定します。  
・曲の先頭より前にデータをシフトすることはでき  
ません。  
・プレイエフェクトによって、選んだトラックの全  
てのデータの音程を半音単位で上下に移動しま  
す。  
・クロックシフトに0より小さな値を設定すると、  
曲の先頭から設定した値の絶対値の範囲にあるデ  
ータは全て曲の先頭に集まります。  
+12に設定すると、選んだトラックの全てのデー  
タが1オクターブ上がります。-12に設定すると、1  
オクターブ下がります。  
104  
3ングモード  
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2.プレイエフェクト  
65 ゲートタイムレイト  
7 ベロシティ  
ゲートタイムレイト  
ベロシティレイト ベロシティオフセット  
・プレイエフェクトによって、選んだトラックの全  
てのデータのゲートタイムにレイトの値を掛ける  
ことで増減します。  
・ベロシティとは、音符を演奏する際の鍵盤を押え  
る強さ(速さ)を示す値です。ボイスの設定により、  
ベロシティの強弱で音量などが変化します。  
・プレイエフェクトでは、ベロシティレイトとベロ  
シティオフセットの2つのパラメーターでトラッ  
クごとにベロシティの値を変更します。  
・ゲートタイムとは、音符を演奏している時間を示  
す値です。持続系のボイスの場合、ゲートタイム  
が実際の発音時間にあたります。  
・ゲートタイムレイトを100%に設定すると、ゲー  
トタイムは元のままで変化ありません。ゲートタ  
イムレイトの設定を100%より小さくするとゲー  
トタイムは短くなり、100%より大きくすると長  
くなります。  
・実際のベロシティは、以下の計算式に基づいて再  
生されます。  
3
再生時のベロシティ=  
元のデータ×ベロシティレイト+ベロシティオフセット  
・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1  
にします。  
・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1にし  
ます。  
実際の演奏データ  
・ベロシティが128以上になる場合は、最終的に127  
にします。  
(Gate)  
48  
48  
95  
86  
48  
ベロシティレイト  
ゲートタイムレイト=50%  
レイエフェクトによって、選んだトラック  
の全てのデータのベロシティにレイトの値を  
掛けることで増減します。  
(Gate)  
24  
24  
47  
43  
24  
100%に設定するとベロシティは元のままで変  
化ありません。設定を100%より小さくすると  
ベロシティは弱くなり、100%より大きくする  
と強くなります。  
ゲートタイムレイト=150%  
(Gate)  
72  
72  
01-46  
01-33  
72  
0101  
1101  
実際の演奏データ  
000%~100%~200%  
. カーソルをゲートタイムレイトに移動します。  
(Vel)  
96  
64  
32  
127  
96  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで、値を設定します。  
ベロシティレイト=50%  
(Vel)  
48  
32  
16  
63  
48  
ベロシティレイト=150%  
(Vel)  
127  
96  
48  
127  
127  
0101  
1101  
000%~100%~200%  
3ングモード  
105  
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2.プレイエフェクト  
. カーソルをベロシティレイトに移動します。  
. イアル、d/iたはテンキー→  
eで、値を設定します。  
ベロシティオフセット  
レイエフェクトによって、選んだトラック  
の全てのデータのベロシティにオフセット値  
を加えることで増減します。  
0に設定するとベロシティは元のままで変化あ  
りません。設定を-1以下にするとベロシティ  
は弱くなり、+1以上にすると強くなります。  
-99+00+99  
実際の演奏データ  
(Vel)  
96  
64  
32  
127  
96  
ベロシティオフセット=-20  
(Vel)  
76  
44  
12  
107  
76  
ベロシティオフセット=+20  
(Vel)  
116  
84  
52  
127  
116  
0101  
1101  
-99~+00~+99  
. カーソルをベロシティオフセットに移動しま  
す。  
. イアル、d/iたはテンキー→  
eで、値を設定します。  
106  
3ングモード  
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3.トラックトランスミットチャンネル  
3. ラックトランスミットチャンネル  
3.M IDIャンネル  
s
ソングプレイ  
2.TGャンネル  
1.ラック番号  
2トラックトランスミット  
   ャンネル  
3
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
1.ラック番号  
116  
現在選ばれているトラックの番号を白地に黒い数字で表示します。 P.107  
2.TGャンネル  
3.M IDIャンネル  
offCH01CH16  
各トラックのシーケンストラック用音源部に対する送信チャ  
ンネルです。  
P.107  
P.108  
offCH01CH16  
各トラックのM IDIOUT子への送信チャンネルです。  
・トラックトランスミットチャンネルでは、各トラ  
ックからシーケンストラック用音源部への送信チ  
ャンネル(TGチャンネル)と、MIDIアウト端子  
へのMIDIチャンネルを設定します。  
1 トラック番号  
トラック番号  
・トラックトランスミットチャンネルは、ソングご  
とに独立して設定することができます。ソングを  
切り替えると、トラックトランスミットチャンネ  
ルの設定も自動的に置き替わります。  
シーケンストラックの設定を行うトラックの番号を  
反転表示します。  
. ソングプレイから2(TxCh)を押します。  
ブモードのトラックトランスミットチャン  
ネルの画面になります。  
0101  
1101  
116  
. カーソルを移動し、ダイアル、d/i、  
テンキー→eで、TGチャンネル、MIDIチャ  
ンネルを設定します。  
2 TG チャンネル  
. eを押すと、ソングプレイに戻ります。  
s+ダイアル、s+d/iは、全て  
のトラックの設定に同じ値を増減します。  
s+テンキー→s+eは、全てのトラ  
ックを同じ値に設定します。  
・各トラックのシーケンストラック用音源部に対す  
る送信チャンネルです。  
・シーケンサー部と音源部は次図のようにTGチャン  
ネルの設定によりつながります。  
・音源部の受信チャンネルは固定なので、TGチャン  
ネルの設定によって音源側のパートを変更するこ  
とができます。  
・設定によっては、複数トラックのデータで1つの  
パートを演奏することもできます。  
3ングモード  
107  
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3.トラックトランスミットチャンネル  
シーケンストラック  
・音源部を発音させずに再生データを外部にMIDI出  
力したい場合は、TGチャンネルをoffに設定しま  
トラック番号 MIDIャンネル  
1
2
3
4
5
2
3
す。  
TGチャンネルは、ソングごとに設定することがで  
off  
4
きます。  
M IDIウト端子  
シーケンストラック  
シーケンストラック用音源部  
5
トラック番号 TGャンネル  
パート番号=受信チャンネル(固定)  
1
2
3
4
5
2
3
1
2
3
4
5
15  
16  
15  
16  
off  
4
0101  
1101  
off  
CH01CH16  
MIDIアウト端子からデータを出力  
しません。  
5
MIDIアウト端子から設定したMIDI  
チャンネルで出力します。  
15  
16  
15  
16  
15  
16  
. カーソルを任意のトラックのMIDIチャンネルに  
移動します。  
0101  
1101  
off  
CH01CH16  
シーケンストラック用音源部にデー  
タを送りません。  
シーケンストラック用音源部の1~  
16のパートにデータを送ります。  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで、値を設定します。  
. カーソルを任意のトラックのTGチャンネルに移  
動します。  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで、値を設定します。  
3 MI IDIャンネル  
・各トラックのMIDIアウト端子に対する送信チャン  
ネルです。  
・各トラックには単一チャンネルのデータが入って  
いて、演奏再生時に次の図のようにMIDIチャンネ  
ルを付加してMIDI OUT端子から出力します。  
MIDIアウト端子からデータを出力しないで、音源  
部だけを発音させたい場合は、MIDIチャンネルを  
offに設定します。  
MIDIチャンネルは、ソングごとに設定することが  
できます。  
108  
3ングモード  
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4.マーク/ジャンプ  
4. ーク/ャンプ  
s
ソングプレイ  
1.ケーション番号  
2.ジャー、ビート  
3
マーク/ジャンプ  
3.リア  
選択されているロケーション番号  
3
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.109  
1.ケーション番号  
2.ジャー、ビート  
110  
曲中の任意のポイントを記憶する為のメモリーです。  
001:01999:08  
各ロケーション番号に記憶されている曲中の位置を、メジャ  
()ビート()表示します。  
P.109  
3.リア  
- - -  
ロケーション番号にマークされているメジャー、ビートを消  
去します。  
P.110  
・マーク/ジャンプとは、マーク機能で任意のメジ  
ャー(小節)、ビート()をあらかじめ記憶しておき、  
必要に応じてジャンプ機能を使って直接マークし  
たメジャー、ビートへ移動する機能です。  
・曲中のリハーサルマークなどの位置をマークして  
おくと、すぐにそのメジャー、ビートを呼び出す  
ことができるので、曲作りや演奏練習をするとき  
などに大変便利です。  
2 メジャー、ビート  
・マークしたり、マークされたポイントをメジャー  
とビートで表示します。  
・マーク操作とジャンプ操作は以下のように行いま  
す。  
0101  
1101  
001:01999:08  
・マークを設定するためのロケーション番号は、ソ  
ングごとに10個記憶させることができます。  
・設定を行うロケーション番号を選ぶと、画面右上  
に番号が表示されます。  
マーク  
・曲中の任意のポイントをロケーション番号に記憶  
する操作です。  
1(Clear)を押すとマークした内容を消去でき  
ます。  
. ングプレイでe/fu/sを  
使って、ロケーション番号にマークしたいメジ  
ャー、ビートを設定します。  
1 ロケーション番号  
・曲中の任意のポイントを管理するためのメモリー  
番号です。  
. 3(Mark)を押します。  
・マーク操作によって、ロケーション番号に任意の  
ポイントを記憶することができます。  
・ジャンプ操作によって、ロケーション番号にマー  
クされているポイントに移動することができま  
す。  
ブモードのマーク/ジャンプに入ります。  
. メジャー、ビートが記憶されていないロケーシ  
ョン番号にカーソルを移動します。  
. eを押すと、メジャー、ビートがロケーシ  
ョン番号に記憶され、自動的にソングプレイに  
戻ります。  
0101  
1101  
110  
3ングモード  
109  
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4.マーク/ジャンプ  
・ソングを再生させながらマーク/ジャンプに入り、  
eを押してマークすることも可能です。  
eを押すと、マークせずに元の画面に戻りま  
す。  
ジ ャ ン プ  
・ロケーション番号にマークされているポイントに  
移動する操作です。  
. 3(Mark)を押します。  
ブモードのマーク/ジャンプに入ります。  
. ジャンプしたいメジャー、ビートがマークされ  
ているロケーション番号にカーソルを移動しま  
す。  
. eを押すと、自動的にソングプレイに戻り、  
記憶されていたメジャー、ビートに移動します。  
・ソングを再生させながらマーク/ジャンプに入り、  
マークされているロケーション番号を選び、  
eを押すと再生させながらジャンプすること  
も可能です。  
eを押すと、ジャンプせずに元の画面に戻り  
ます。  
3 クリア  
・ロケーション番号にマークされているメジャー、  
ビートを消去する操作です。  
. 3(Mark)を押します。  
▼サブモードのマーク/ジャンプに入ります。  
. 消去したいメジャー、ビートがマークされてい  
るロケーション番号にカーソルを移動します。  
. 1(Clear)を押します。  
憶されていたメジャー、ビートが消去され、  
そのロケーション番号が空欄になります。  
eを押すと、元の画面に戻ります。  
110  
3ングモード  
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5.マルチ  
5.マ ル チ  
ミキサー  
s
ソングプレイ  
マルチ  
4
1
ミキサー  
2
エフェクト  
3
インスト  
エフェクト  
3
インスト  
・マルチとは、シーケンストラック用音源部のパー  
・パネル操作によってマルチの各ページで設定した  
値は、自動的にソングマルチとしてソングの曲頭  
に記憶されます。レコーディングモードで設定す  
ることはできません。  
トのことで、ここではソングを再生、録音する際  
のパートごとのボイス、パン、ボリューム、およ  
びエフェクトなどの設定を行います。  
・マルチはソングごとに設定することができ、ソン  
グを切り替えると自動的にマルチの設定も置き換  
わります。  
・ソングプレイに戻ってs+tを押すと、  
曲中やマルチをエディットした時点での状態を強  
制的にソングマルチとして曲頭に記憶させること  
もできます。  
・マルチには大きく3のページがあり1~  
3で切り替えることができます。  
1(Mixer)を押すと、パートごとのボイス、パ  
ン、ボリュームの設定画面に入ります。ミキサー  
のページには2つのページと特殊ページがありま  
す。(P.112)  
. ソングプレイから4(Multi)を押します。  
▼サブモードのマルチの画面に入ります。  
2(Effect)を押すと、パートごとのエフェクト  
への送り量などの設定画面に入ります。エフェク  
トのページには2つのページと特殊ページがあり  
ます。(P.115)  
. 1(Mixer)3(Inst)の任意のページでパラ  
メーターを設定します。  
. eを押すと、ソングプレイに戻ります。  
3(Inst)を押すと、パートごとにソングデータ  
に合ったボイスに作り変えるための設定画面に入  
ります。インストのページには4つのページがあ  
ります。(P.121)  
3ングモード  
111  
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5.マルチ  
ミキサー  
s
ソングプレイ  
マルチ  
ミキサー  
6(Volum)ボリューム  
4
3.リューム  
2.ン  
1
6
7
8
ボリューム  
ボイス  
4.イス  
1.ート番号  
サーチ  
7(Voice)ボイス  
5.ンク  
4.イス  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
1.ート番号  
M(マスター)116  
設定を行うパート番号を反転表示します。  
P.113  
P.113  
P.113  
P.113  
randomleft63centerright63  
2.ン  
ステレオで再生する際の音の定位を設定します。  
各パートの音量を設定します。  
3.リューム  
4.イス  
000127  
ノーマルモード:001128D01D12off  
TG300Bード:001128D01D10  
各パートのボイス番号を設定します。  
5.ンク  
ノーマルモード:XG000101SFXPreUsr   
TG300Bード:TB000127  
各パートのボイスバンクを設定します。  
P.113  
・ソングを再生、録音する際の、パートごとのボイ  
ス、パン、ボリュームの設定を行います。  
6(Volum)7(Voice)2つのページを切  
り替えながら設定を行います。  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで値を設定します。  
.eを押すと、ソングプレイに戻ります。  
8(Srch)を押すと、ボイス一覧表示のページか  
らボイスを選択することができます。  
ルチでは、uste/f  
などのボタンはソングプレイ時と同様に機能しま  
す。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリ  
アルタイムに設定を変更することができます。  
s+ダイアル、s+d/iは、各パ  
ートの設定に同じ値を増減します。  
. マルチ画面から、1(Mixer)を押してミキサ  
ーの画面に入ります。  
. 6(Volum)7(Voice)でページを切り替  
えながら、設定したいパラメーターにカーソル  
を移動します。  
s+テンキー→s+eは、すべてのパ  
ートを同じ値に設定します。  
112  
3ングモード  
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5.マルチ  
1 パート番号  
4 ボイス  
・設定を行うパート番号(M116)を反転表示しま  
・各パートで使用するボイス番号を設定します。  
・画面にはボイスのカテゴリーが表示され、画面右  
上にボイス番号とボイスネームが表示されます。  
・ボイスの選択は、ボイスのページで、バンク番号  
(次項目)とボイス番号の2種類の数値で設定しま  
す。  
す。  
・ミキサー画面の「M」はマスターを表し、ボリュー  
ムのページでマスターボリュームが設定できま  
す。  
0101  
1101  
M116  
・選択できるボイス番号は、システムモードの設定  
によって異なります。  
・再生中は、シーケンサー部の各トラックに入力さ  
れているプログラムチェンジの情報に従って変更  
されます。  
・マルチの各パートのMIDI受信チャンネルは、1~  
16に固定されています。そのため、マルチのパー  
トとシーケンサー部のトラックとは、トラックト  
ランスミットチャンネルのTGチャンネルによって  
接続されています。任意のパートの設定を変えて  
も出音に変化がない場合は、TGチャンネルを確認  
してください。(P.107)  
8(Srch)を押すと、ボイス一覧表示画面からボ  
イスを選択することができます。(P.114)  
3
0101  
1101  
システムモード=ノーマル  
001128D01D12off  
システムモード=TG300B  
001128D01D10  
2 パン  
・ステレオで再生する際のパン(音の定位)を設定し  
ます。  
・ボイスの選択について詳しくは「第一章 基礎知  
識」をご覧ください。(P.29)  
・再生中は、各トラックに入力されているパンの情  
報に従います。  
・ボイスネームやボイス番号は別冊「リストブック」  
をご覧ください。  
・ドラムボイスが選ばれているときは、ここで設定  
されたパンは、ドラムのインストごとに設定され  
ているパンに対してオフセットとして働きます。  
・カテゴリーは、多くの内蔵ボイスから目的のボイ  
スを見つけやすくするために全てのボイスに付け  
られたキーワードのことです。(P.61)  
0101  
1101  
randomleft63centerright63  
random(ランダム)  
5 バンク  
音が鳴るたびに音が左右に移動する特殊な効果で  
す。  
・各パートで使用するボイスのバンク番号を設定し  
ます。  
left63centerright63  
音の定位を left にすると左寄り、right にすると右  
寄りに移動します。  
・ボイスの選択は、バンク番号とボイス番号の2種  
類の数値で設定します。  
・選択できるバンク番号は、システムモードの設定  
によって異なります。  
center では定位は中央になります。  
0101  
1101  
システムモード=ノーマル  
XG000XG101SFXPreUsr  
システムモード=TG300B  
3 ボリューム  
・パートごとの音量を設定します。  
・パート「M」は、マスターボリュームです。  
・再生中は、各トラックに入力されているボリュー  
ムの情報に従います。  
TB000TB040TB126TB127  
・バンクの選択について詳しくは「第一章 基礎知  
識」をご覧ください。(P.29)  
・バンク番号は別冊リストブックをご覧ください。  
0101  
1101  
000127  
3ングモード  
113  
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5.マルチ  
8
(Srch) サーチ  
・ミキサーのどちらのページからでも入れるサーチ  
ページでも、ボイスを選択することができます。  
・バンクをすばやく切り替えたり、カテゴリーごと  
に画面を移動するなど、目的のボイスを見つけや  
すくする機能が用意されています。  
8(Catg)を押すことで、ボイスを番号順に一  
覧表示する画面と、カテゴリー順に一覧表示する  
画面を切り替えることができます。  
1. ミキサーの画面で8(Srch)を押します。  
イスサーチに入ります。  
2. 8(Catg)を押して2種類の一覧表示画面を切  
り替えます。  
ボイスをボイス番号順に一覧表示す  
る画面です。  
ボイスをカテゴリー順に 一覧表示  
する画面です。  
3. ボイス番号順のときは、1(XG)2(Pre)、  
3(Usr)6(Bank)7(Bank)で  
バンクを切り替えます。  
1(XG)3(Usr)では、XG000Pre、  
Usrをダイレクトに切り替えることができま  
す。(システムモードがTG300Bに設定されて  
いる場合は表示されません)  
6(Bank)7(Bank)では、XG000  
XG101SFXPreUsrを連続して切り替え  
ることができます。  
s+6(Bank)s+7(Bank  
)で、XG000SFXPreUsrを順番に切り  
替えることができます。  
4. テゴリー順のときは、上記の方法に加え、  
4(Catg)5(Catg)で、ボイスの一覧  
表示の各カテゴリーの最初のボイスにカーソル  
を移動することができます。  
・カテゴリーについては、「ボイスモード」をご  
覧ください。(P.61)  
5. カーソルボタン、ダイアル、d/i、テン  
キー→eでボイスを選びます。  
6. eでミキサー画面に戻ります。  
114  
3ングモード  
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5.マルチ  
エフェクト  
s
ソングプレイ  
マルチ  
エフェクト  
6(Send)センド(バリエーションモード=インサーションの場合)  
4
6.リエーションスイッチ  
4.ーラスセンドレベル  
3.バーブセンドレベル  
2
6
センド  
タイプ  
1.ート番号  
5.リエーションモード  
7
8
パラメーター  
3
6(Send)センド(バリエーションモード=システムの場合)  
6.リエーションセンドレベル  
4.ーラスセンドレベル  
3.バーブセンドレベル  
2.ライセンドレベル  
5.リエーションモード  
7(Type)タイプ(バリエーションモード=インサーションの場合)  
7.フェクトタイプ  
8.ン  
9.ターンレベル  
10.ンドコーラストゥーリバーブ  
7(Type)タイプ(バリエーションモード=システムの場合)  
11.ンドバリエーショントゥーリバーブ  
12.ンドバリエーショントゥーコーラス  
3ングモード  
115  
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5.マルチ  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.118  
1.ート番号  
116  
設定を行っているパート番号を反転表示します。  
パートごとのドライラインへの送り量を設定します。  
2.ライセンドレベル  
Ins:表示なし  
Sys000127  
P.118  
3.バーブセンドレベル 000127  
4.ーラスセンドレベル 000127  
パートごとのリバーブエフェクトへの送り量を設定します。 P.118  
パートごとのコーラスエフェクトへの送り量を設定します。 P.118  
5.リエーションモード Ins(インサーション)  
Sys(システム)  
バリエーションエフェクトをインサーションとシステムのど P.118  
ちらのエフェクトとして使用するかを設定します。  
6.リエーションスイッチ Insoffon  
バリエーションセンド Sys000127、  
レベル  
Ins:バリエーションエフェクトの使用パートを設定します。 P.118  
Sys:パートごとのバリエーションエフェクトへの送り量を  
   設定します。  
7.フェクトタイプ  
リバーブ:11種類  
各エフェクトのエフェクトタイプを設定します。  
P.119  
コーラス:11種類  
バリエーション:43種類  
8.ン  
left63centerright63  
000127  
各エフェクトを通った音の定位を設定します。  
各エフェクトからの戻り量を設定します。  
P.119  
P.119  
9.ターンレベル  
10.ンドコーラス  
トゥーリバーブ  
000127  
コーラスエフェクトからリバーブエフェクトへ接続されたバ P.119  
スラインへの送り量を設定します。  
11.ンドバリエーション 000127  
バリエーションエフェクトからリバーブエフェクトへ接続さ P.119  
れたバスラインへの送り量を設定します。  
トゥーリバーブ  
12.ンドバリエーション 000127  
バリエーションエフェクトからコーラスエフェクトへ接続さ P.120  
れたバスラインへの送り量を設定します。  
トゥーコーラス  
・ソングを再生、録音する際の、エフェクトの設定  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで値を設定します。  
を行います。  
6(Send)7(Type)2つのページを切り  
替えながら設定を行います。  
.eを押すと、ソングプレイに戻ります。  
6(Send)のセンドのページでは、パートごと  
のドライセンドレベルと、リバーブエフェクト、  
コーラスエフェクト、バリエーションエフェクト  
3つエフェクトへのセンドレベルを設定します。  
・バリエーションスイッチでバリエーションエフェ  
クトを、インサーション、システムのどちらのエフ  
ェクトとして使用するかを設定します。(P.118)  
7(Type)のタイプのページでは、リバーブエ  
フェクト、コーラスエフェクト、バリエーション  
エフェクトの3つのエフェクトのエフェクトタイ  
プや、リターンレベル、パンなどを設定します。  
(P.119)  
・エフェクトのセンドのページで、バリエーション  
モードがインサーションのときは、ドライセンド  
レベルの表示が消え、バリエーションエフェクト  
がオフのパートはドライセンドレベルが最大値固  
定となります。バリエーションモードがシステム  
のときは、ドライセンドレベルが表示され設定が  
可能となります。  
・マルチでは、uste/f  
などのボタンはソングプレイ時と同様に機能しま  
す。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリ  
アルタイムに設定を変更することができます。  
s+ダイアル、s+d/iは、各パ  
ートの設定に同じ値を増減します。  
8(Parm)を押すと、エフェクトごとの細かいパ  
ラメーターの設定ページに移動します。(P.120)  
・エフェクトについては「第8章 本機を使いこな  
すために」をご覧ください。(P.274)  
s+テンキー→s+eは、すべてのパ  
ートを同じ値に設定します。  
. マルチ画面から、2(Effect)を押してエフェク  
トのページに入ります。  
. 6(Send)7(Type)でページを切り替え  
ながら、各パラメーターにカーソルを移動して  
パラメーターを選択します。  
116  
3ングモード  
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5.マルチ  
バリエーションモード=インサーションの場合  
太線はステレオライン  
Varationは1パ-のみ有効  
variation part  
dry  
volum e  
volum e  
expression  
expression  
reverb  
pan  
reverb  
return  
revsend  
VAR  
VAR  
part1  
part2  
PAN  
PAN  
variation on/off  
variation on/off  
cho send  
REVERB  
PAN  
dry  
revsend  
cho send  
send chorusto reverb  
dry  
volum e  
expression  
revsend  
VAR  
PAN  
part3  
variation on/off  
cho send  
CHORUS  
PAN  
OUTPUT  
chorus  
pan  
chorus  
return  
3
dry  
volum e  
expression  
revsend  
VAR  
PAN  
part16  
cho send  
variation on/off  
DRY LINE  
自由度は少ないですが、わかりやすい使い方となる状態です。  
パターントラックのエフェクトは40ページをご覧ください。  
バリエーションモード=システムの場合  
太線はステレオライン  
drylevel  
volum e expression  
revsend  
part 1  
PAN  
PAN  
PAN  
cho send  
varsend  
REVERB  
PAN  
reverb  
pan  
reverb  
return  
drylevel  
volum e expression  
send chorusto reverb  
revsend  
cho send  
varsend  
part 2  
part 3  
drylevel  
CHORUS  
volum e expression  
revsend  
cho send  
varsend  
PAN  
OUTPUT  
chorus  
pan  
chorus  
return  
send variation to chorus  
send variation to reverb  
drylevel  
volum e expression  
revsend  
cho send  
varsend  
VARIATION  
part 16  
PAN  
PAN  
variation  
pan  
variation  
return  
DRY LINE  
自由度は大きくなりますが、少し難しい使い方になります。  
パターントラックのエフェクトは41ページをご覧ください。  
3ングモード  
117  
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5.マルチ  
1 パート番号  
4 コーラスセンドレベル  
・設定を行うパート番号を反転表示します。  
・パートごとのコーラスエフェクトへの送り量を設  
定し、かかり方を調節することができます。  
7(Type)のコーラスエフェクトのリターンレ  
ベルを考慮して設定してください。  
0101  
1101  
116  
0101  
1101  
000127  
・マルチの各パートのMIDI受信チャンネルは、1~  
16に固定されています。マルチのパートとシーケ  
ンストラックとは、トラックトランスミットチャ  
ンネルのTGチャンネルの設定によって接続されま  
す。任意のパートの設定を変えても出音に変化が  
ない場合は、TGチャンネルを確認してください。  
(P.107)  
5 バリエーションモード  
・バリエーションエフェクトを、インサーションと  
システムのどちらのエフェクトとして使用するか  
を設定します。(P.39)  
・インサーションエフェクトとして使用すると、特  
定のパートでのみ利用でき、モジュレーションホ  
イールやフットコントローラーで特定のパラメー  
ターをコントロールできます。  
2 ドライセンドレベル  
・パートごとに、エフェクトをバイパスするための  
ドライラインへの送り量を設定します。  
・システムエフェクトとして使用すると、リバーブ、  
コーラスエフェクトと同じように、センドレベル、  
リターンレベルを設定することで全てのパートで  
利用することができます。この場合はコントロー  
ラーで特定のパラメーターをコントロールするこ  
とはできません。  
・ドライセンドレベルはバリエーションモードがシ  
ステムのとき表示されます。  
・ドライセンドレベルを上げると、最終出力される  
信号の中のドライ音(元の音)の割合が大きくなる  
ためにエフェクトのかかり方が薄くなります。  
・エフェクトを通った後の音に、ステレオの定位感  
を残したい場合は、ドライセンドレベルと各エフ  
ェクトのセンドレベルをバランスよく考えて設定  
してください。  
0101  
1101  
InsSys  
Ins  
バリエーションエフェクトをインサー  
ションエフェクトとして使用できます。  
バリエーションエフェクトをシステム  
エフェクトとして使用できます。  
・バリエーションモードがインサーションのときは  
表示が消え、バリエーションエフェクトを使用し  
ないパートのドライセンドレベルは最大値固定と  
なります。またバリエーションスイッチをオンに  
設定したパートは、8(Parm)のパラメーター  
で、バリエーションエフェクトのウェット/ドライ  
でレベルを設定してください。(P.120)  
Sys  
 6リエーションスイッチ  
/リエーションセンドレベル  
バリエーションモードがインサーションの場合  
は、バリエーションスイッチとして働きます。  
リエーションエフェクトを有効にするパー  
トを設定します。  
0101  
1101  
000127  
ンに設定できるパートは、任意の1パートの  
みです。  
3 リバーブセンドレベル  
リエーションエフェクトは、モジュレーシ  
ョンホイールやフットコントローラーで特定  
のパラメーターをコントロールできます。  
・パートごとのリバーブエフェクへの送り量を設定  
し、かかり方を調節することができます。  
7(Type)のリバーブエフェクトのリターンレ  
ベルを考慮して設定してください。  
バリエーションモードがシステムの場合は、バ  
リエーションセンドレベルとして働きます。  
ートごとのバリエーションエフェクトへの  
送り量を設定し、かかり方を調節することが  
できます。  
0101  
1101  
000127  
7(Type)のバリエーションエフェクトの  
リターンレベルを考慮して設定してください。  
118  
3ングモード  
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5.マルチ  
0101  
1101  
・バリエーションスイッチ  
offon  
8 パン  
・バリエーションセンドレベル 000127  
・リバーブ、コーラス、バリエーションの各エフェ  
クトを通った信号(エフェクト音)の定位を設定し  
ます。  
7 エフェクトタイプ  
・リバーブ、コーラス、バリエーションの各エフェ  
クトに、エフェクトタイプを設定します。  
・タイプやエフェクトパラメーターについては「第8  
章 本機を使いこなすために」をご覧ください。  
(P.274)  
・バリエーションモードがインサーションのとき  
は、バリエーションエフェクトのパンは設定でき  
ません。  
0101  
1101  
left63centerright63  
・バリエーションモードがインサーションの場合、  
バリエーションエフェクトのエフェクトタイプが  
No Effect」に設定されると、バリエーションスイ  
ッチがオンになっているパートの音が出なくなり  
ます。パリエーションエフェクトを使用しない場  
合は「THRU」を使用してください。  
leftでは左寄りに、rightでは右寄りに定位が移動し  
ます。centerにすると中央になります。  
9 リターンレベル  
3
・各エフェクトからの戻り量を設定し、全てのパー  
トへの各エフェクトのかかり方を一律に変更しま  
す。  
0101  
1101  
リバーブエフェクト  
No EffectRev Hall 1Rev Hall 2、  
Rev Room 1Rev Room 2Rev Room 3、  
Rev Stage1Rev Stage2Rev Plate、  
RevWhiteRmRev TunnelRevBasemnt  
6(Send)のセンド画面のリバーブセンド、コ  
ーラスセンド、バリエーションセンドの値を考慮  
して設定してください。  
・バリエーションモードがインサーションのとき  
は、バリエーションエフェクトのリターンレベル  
は設定できません。  
コーラスエフェクト  
No EffectChorus 1Chorus 2Chorus  
3Chorus 4Celeste 1Celeste 2、  
Celeste 3Celeste 4Flanger 1、  
Flanger 2Flanger 3  
0101  
1101  
000127  
1 0 センドコーラストゥリバーブ  
バリエーションエフェクト  
No EffectRev Hall 1Rev Hall 2、  
Rev Room 1Rev Room 2Rev Room 3、  
Rev Stage1Rev Stage2Rev Plate、  
DelayL,C,RDelay L,REcho、  
・コーラスエフェクトからリバーブエフェクトへ接  
続されたバスラインへの送り量を設定します。  
0101  
1101  
000127  
CrossDelayEarlyRef.1EarlyRef.2、  
GateReverbReversGateRevKaraok1、  
RevKaraok2RevKaraok3Chorus 1、  
Chorus 2Chorus 3Chorus 4Celeste  
1Celeste 2Celeste 3Celeste 4、  
Flanger 1Flanger 2Flanger 3、  
SymphonicRotary Sp.TremoloAuto  
PanPhaser 1Phaser 2、  
1 1 センドバリエーショントゥリバーブ  
・バリエーションエフェクトからリバーブエフェク  
トへ接続されたバスラインへの送り量を設定しま  
す。  
・バリエーションモードがインサーションのときは  
設定できません。  
DistortionOverdriveG-Amp.Sim.、  
3Band EQ2Band EQAuto WahTHRU  
0101  
1101  
000127  
3ングモード  
119  
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5.マルチ  
1 2 センドバリエーショントゥーコーラス  
・バリエーションモードがインサーション(P.118)  
のとき、バリエーションのページでコントローラ  
ーによってコントロールできるパラメーターを確  
認、設定することができます。  
・バリエーションエフェクトからコーラスエフェク  
トへ接続されたバスラインへの送り量を設定しま  
す。  
・バリエーションモードがインサーションのときは  
設定できません。  
コピーボイスエフェクト  
・バリエーションモードがインサーションで、  
さらにバリエーションスイッチがオンのとき、  
バリエーションのページから、8(CpyVc)  
を押してバリエーションスイッチがオンに設  
定されているパートで選ばれているボイス側  
のエフェクト設定を、マルチ側のエフェクト  
にコピーすることができます。  
0101  
1101  
000127  
8
エフェクトパラメーター  
1
(Rev)バーブ  
.エフェクトタイプ  
・各エフェクトにエフェクトタイプを設定しま  
1.フェクトタイプ  
2.フェクトパラメーター  
す。  
・エフェクトタイプのページの設定と連動して  
います。(P.119)  
・エフェクトタイプについては「第8章 本機を  
使いこなすために」(P.274)および、リストブ  
ックの「エフェクトプログラムリスト」をご  
覧ください。  
2
(Chors)ーラス  
1.フェクトタイプ  
2.フェクトパラメーター  
リエーションモードがインサーションのと  
き、バリエーションエフェクトのエフェクト  
タイプに「No Effect」を設定するとバリエーシ  
ョンスイッチがオンに設定されているパート  
の音が鳴らなくなります。  
3(Vari)リエーション  
.エフェクトパラメーター  
1.フェクトタイプ  
2.フェクトパラメーター  
エフェクトの細かい設定を行います。  
フェクトタイプごとに異なったパラメータ  
ーがあります。  
フェクトタイプごとのパラメーターについ  
ては、「第8章 本機を使いこなすために」をご  
覧ください。(P.274)  
3.ントローラーによってコントロールできるパラメーター  
.コントローラーでコントロールできる  
パラメーター  
・3つのエフェクトのパラメーターを、1(Rev)、  
2(Chors)3(Vari)でページを切り替えな  
がら設定を行います。  
リエーションタイプがインサーションに設  
定されているとき、バリエーションスイッチ  
をオンにしているパートで使用することがで  
きます。  
・エフェクトの6(Send)7(Type)のどちら  
のページからでも入ることができます。  
1(Rev)のリバーブのページでは、リバーブエ  
フェクトのパラメーターを設定します。  
2(Chors)のコーラスのページでは、コーラス  
エフェクトのパラメーターを設定します。  
3(Vari)のバリエーションのページでは、バリ  
エーションエフェクトのパラメーターを設定しま  
す。  
フェクトタイプごとに、MW(モジュレーシ  
ョンホイール)でコントロール可能なパラメー  
ターが用意されています。  
定方法について詳しくは「第2章 ボイスモ  
ード」をご覧ください。(P.66)  
120  
3ングモード  
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5.マルチ  
インスト  
s
ソングプレイ  
マルチ  
インスト  
4
5
(Tun/Fl)ューニング/フィルター  
5.ゾナンス  
3
4.ットオフフリケンシー  
3.チューン  
5チューニング/  
   ィルター  
2.ートシフト  
1.ート番号  
6
7
8
モード/ベロシティ  
EGイム  
ビブラート  
3
6
(M d/Vel)ード/ベロシティー  
9.ロシティセンスデプス  
8.ロシティセンスオフセット  
7.ーアサインモード  
6.ノモード  
7(EgTim )EGイム  
12.AEGリースタイム  
11.AEGィケイタイム  
10.AEGタックタイム  
1.ート番号  
8
(Vibrat)ブラート  
15.ブラートデプス  
14.ブラートディレイ  
13.ブラートレイト  
3ングモード  
121  
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5.マルチ  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.123  
1.ート番号  
2.ートシフト  
3.チューン  
116  
設定を行っているパート番号を反転表示します。  
パートごとに音程を半音単位で変更します。  
パートごとに音程を細かく変更します。  
-24+00+24  
-100+000+099  
P.123  
P.123  
4.ットオリケンシー -64+00+63  
パートごとにフィルターでカットする周波数を設定し、音色 P.123  
を変更します。  
5.ゾナンス  
-64+00+63  
パートごとにフィルターのレゾナンスを設定し、音色を変更 P.123  
します。  
6.ノモード  
off,on  
パートごとにプレイモードを選択します。  
パートごとにキーアサインモードを選択します。  
ベロシティによる音量変化の値を増減します。  
P.123  
P.124  
P.124  
7.ーアサインモード  
SglMltIns  
000127  
8.ロシティ  
センスオフセット  
9.ロシティ  
センスデプス  
000127  
ベロシティによる音量変化の感度を設定します。  
P.124  
10.AEGタックタイム  
-64+00+63  
-64+00+63  
鍵盤を弾いた瞬間から音量が最大になるまでの音の立ち上が P.125  
り時間を変更します。  
11.AEGィケイタイム  
音量が最大に達した後、サステインレベルになるまでの時間 P.125  
を設定します。  
12.AEGリースタイム  
13.ブラートレイト  
14.ブラートディレイ  
-64+00+63  
-64+00+63  
-64+00+63  
鍵盤を離してから音が消えるまでの時間を設定します。  
ビブラートで音程を揺らす速さを設定します。  
P.125  
P.125  
鍵盤を弾いてから、ビブラートがかかり始めるまでの時間を P.125  
設定します。  
15.ブラートデプス  
-64+00+63  
音程を揺らす深さを設定します。  
P.125  
・インストは、ソングを再生、録音する際、パート  
に選んだボイスの設定を、ソングデータに合った  
ボイス設定に変更するためのページです。  
5(Tun/Fl)6(Md/Vel)7(EgTim)、  
8(Vibrat)4つのページを切り替えながら設  
定を行います。  
. 5(Tun/Fl)6(Md/Vel)7(EgTim)、  
8(Vibrat)でページを切り替えながら、設定  
したいパラメーターにカーソルを移動します。  
. イアル、d/iまたはテンキー→  
eで値を設定します。  
5(Tun/Fl)を押すと、パートごとの音程やフィ  
ルターの設定ページに入ります。(P.123)  
6(Md/Vel)を押すと、パートごとのモノモー  
ドやキーアサインモード、ベロシティの設定ペー  
ジに入ります。(P.123)  
. eを押すと、ソングプレイに戻ります。  
・マルチでは、uste/f  
などのボタンはソングプレイ時と同様に機能しま  
す。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリ  
アルタイムに設定を変更することができます。  
s+ダイアル、s+d/iは、各パ  
ートの設定に同じ値を増減します。  
7(EgTim)を押すと、パートごとのアンプリチ  
ュードEGの設定ページに入ります。(P.125)  
8(Vibrat)を押すと、パートごとのビブラート  
の設定ページに入ります。(P.125)  
・インストのパラメーターの内、5(Tun/Fl)、  
7(EgTim)8(Vibrat)の各ページに含まれ  
るパラメーターは、ボイス本来のパラメーターに  
対してオフセットすることでボイスを変更しま  
す。  
s+テンキー→s+eは、すべてのパ  
ートを同じ値に設定します。  
6(Md/Vel)のページに含まれるパラメーター  
は、ボイス本来の設定と置き換えてボイスを変更  
します。  
. マルチ画面から、3(Inst)を押してインスト  
の画面に入ります。  
122  
3ングモード  
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5.マルチ  
0101  
1101  
1 パート番号  
-64+00+63  
・設定を行うパート番号を反転表示します。  
5 レゾナンス  
0101  
1101  
116  
・パートごとにフィルターのレゾナンスを設定し、  
音色を変更します。  
・レゾナンスの値を上げると、カットオフ周波数付  
近の出力が持ち上げられ音に張りが出ます。  
・マルチの各パートのMIDI受信チャンネルは、1~  
16に固定されています。マルチのパートとシーケ  
ンストラックとは、トラックトランスミットチャ  
ンネルのTGチャンネルの設定によって接続されま  
す。任意のパートの設定を変えても出音に変化が  
ない場合は、TGチャンネルを確認してください。  
(P.107)  
音量  
レゾナンス  
3
周波数  
2 ノートシフト  
カットオフ周波数  
・パートごとに音程を半音単位で変更します。  
0101  
1101  
-64+00+63  
0101  
1101  
-24+00+24  
6 モノモード  
3 デチューン  
・パートごとのプレイモードの設定を選択します。  
・オフに設定するとポリモード(和音が演奏できる状  
)になります。  
・基準音(440Hz)に対してチューニングをずらす機  
能です。  
・オンに設定するとモノモード(単音しか発音せず和  
音が演奏できない状態)になります。  
・パートごとに音程を細かく変更します。  
・メロディパートをやや高めに設定してメロディを  
浮き上がらせたり、ベースパートを反対に低めに  
設定して重みを出したりすることができます。  
・ボイスコモンエディットのプレイモードと同様の  
パラメーターです。  
・管楽器など、本来単音でしか鳴らない楽器を割り  
当てるパートは、モノモードでお使いください。  
・ボイスにドラムセットボイスが選択されているパ  
ートは、ここでの選択は無効になります。  
0101  
1101  
-100+000+099(-10.0Hz~基準音~+9.9Hz)  
0101  
1101  
4 カットオフフリーケンシー  
offon  
off  
on  
ポリモード  
モノモード  
・パートごとにフィルターでカットする周波数を設  
定し、音色を変更します。  
・ローパスフィルターにより、ここで設定した値よ  
りも高い周波数の音がカットされます。  
・カットオフフリケンシーを高く設定すると音が明  
るくなり、低くすれば倍音が削られるために音が  
丸くなります。  
音量  
そのまま通過  
する部分  
カットされる部分  
周波数  
倍音  
カットオフフリケンシー  
3ングモード  
123  
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5.マルチ  
オフセットによるベロシティカーブの変化  
(デプス=64で一定にしたとき)  
7 キーアサインモード  
音源に働くベロシティ  
オフセット=96  
デプス=64  
・パートごとにキーアサインモードを設定します。  
・キーアサインモードは、発音中の音に対して同じ  
ノートオンデータが続けて送られてきたときの発  
音方法の設定です。  
ベロシティ=127  
オフセット=64  
デプス=64  
オフッセット  
による増減  
・キーアサインモードがマルチに設定されていると、  
すでに発音している音を鳴らした状態で、さらに  
次の音も重ねて同じ音が発音します。自然の楽器  
音に近い演奏になりますが、同一音が複数発音す  
るために同時発音数を圧迫する場合があります。  
・キーアサインモードがシングルに設定されている  
と、すでに発音している音を一度止めて(ダンプし  
)から同じ音を改めて発音します。同時発音数の  
節約になりますが、一度ダンプしてから発音させ  
るために発音が遅れて聴こえる場合があります。  
・キーアサインモードがインストに設定されている  
と、ドラムボイスでインストごとに設定されてい  
るキーアサインモードが有効になります。ドラム  
ボイスが設定されているときにのみ機能する設定  
です。  
(オフセット=96)  
オフセット=32  
デプス=64  
オフッセット  
による増減  
(オフセット=64)  
ベロシティ=1  
受信したベロシティ  
(オフセット=32)  
0101  
1101  
000127  
9 ベロシティセンスデプス  
・ベロシティ(鍵盤を弾く強さ)に対するセンシティ  
ビティ(感度)を設定することによって、音源に働  
くベロシティを実際に受信したベロシティから変  
化させることができます。  
0101  
1101  
MltSglIns  
Mlt  
Sgl  
Ins  
マルチ  
シングル  
インスト  
・ベロシティセンスデプスは、実際に受信したベロ  
シティに対して、音源に働くベロシティの変化の  
度合い(傾き)をコントロールしています。  
デプスを大きくすると受信したベロシティに対す  
る音源に働くベロシティの変化が大きくなりま  
す。デプスを小さくするとベロシティの変化が小  
さくなり、デプスを0にすると受信したベロシテ  
ィが変化しても音源に働くベロシティは変化しな  
くなります。  
8 ベロシティセンスオフセット  
・ノート情報のベロシティ(鍵盤を弾く強さ)に対す  
るセンシティビティ(感度)を設定することによっ  
て、音源に働くベロシティの変化の仕方を変えま  
す。  
・ベロシティセンスオフセットは、音源に働くベロ  
シティの値を一律に増減する働きがあります。  
オフセット値が64の場合は、受信したままのベロ  
シティ値が音源に働きます。  
デプスによるベロシティカーブの変化  
(オフセット=64で一定にしたとき)  
音量  
デプス=127、オフセット=64  
オフセット値を64より大きくすると、音源に働く  
ベロシティ値が全体に増加し、受信したベロシテ  
ィが小さくても大きなベロシティが音源に働き、  
鍵盤をある程度以上強く弾くとベロシティは最大  
(127)で一定になります。  
デプス=64  
オフセット=64  
デプス=32  
オフセット=64  
オフセット値を64より小さくすると、音源に働く  
ベロシティ値が全体に減少し、受信したベロシテ  
ィがある大きさになるまではベロシティは最小値  
(1)で一定になり、受信したベロシティが大きくて  
も音源に働くベロシティ値は小さくなります。  
デプス=0、オフセット=64  
オフセット=64  
受信したベロシティ  
0101  
1101  
000127  
・設定のしかたによって、音が出にくく(ベロシテ  
ィ=1)なることがあります。その場合は、ベロシ  
ティセンスデプス、ベロシティセンスオフセット  
とも、64に設定してください。  
標準的なベロシティの状態に戻ります。  
124  
3ングモード  
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5.マルチ  
・ベロシティセンスデプスとベロシティセンスオフ  
セットの設定によって、鍵盤を弾く強さに対する  
音源に働くベロシティの変化は、さまざまなバリ  
エーションを作ることができます。  
・ディケイタイムは、音量が最大に達した後、サス  
テインレベルに変化する時間です。  
値が小さくなると、歯切れのいい音になります。  
・リリースタイムは、鍵盤を離した後、音量がサス  
テインレベルから0に変化するのに要する時間で  
す。  
・次に、いくつかの設定例を示しますので、設定す  
るときの参考にしてください。  
値が小さくなるとすばやく消えるようになりま  
す。  
・ベロシティセンスデプス=64  
・ベロシティセンスオフセット=64  
・これは、もっとも標準的な鍵盤の設  
定です。  
音量  
鍵盤を弾く強さ  
・ベロシティセンスデプス=127  
・ベロシティセンスオフセット=32  
・これは、小さなタッチの変化で、大  
きなベロシティ変化を付けること  
ができる設定です。  
3
時間  
AEGタックタイム  
AEGィケイタイム  
AEGリースタイム  
鍵盤を弾く強さ  
0101  
1101  
AEGアタックタイム -64+00+63  
AEGディケイタイム -64+00+63  
AEGリリースタイム -64+00+63  
・ベロシティセンスデプス=0  
・ベロシティセンスオフセット=112  
・これは、鍵盤を弾く強さに関係なく、  
常に一定のベロシティが音源に働  
く設定です。  
1 3 ビブラートレイト  
・ビブラートで音程を揺らす速さを設定します。  
・値を大きくすると揺れが速くなります。  
鍵盤を弾く強さ  
・オルガンなどで便利な設定です。  
・ベロシティセンスオフセットを上下  
することで、音源に働くベロシテ  
ィの値を変えることができます。  
0101  
1101  
-64+00+63  
1 4 ビブラートディレイ  
・ベロシティセンスデプス=32  
・ベロシティセンスオフセット=96  
・これは、鍵盤を弾く強さによってベ  
ロシティは変化して欲しいけれど、  
ベロシティの値が小さくなり過ぎ  
ると困る、という楽器のための設  
定です。  
・鍵盤を弾いてから、ビブラートがかかり始めるま  
での時間を設定します。  
・値を大きくすると、鍵盤を弾いてからビブラート  
がかかり始めるまでの時間が長くなります。  
鍵盤を弾く強さ  
0101  
1101  
-64+00+63  
・リフ用のブラスやソロ楽器などでお  
使いください。  
1 5 ビブラートデプス  
1 0 A EG タックタイム  
1 1 A EG ィケイタイム  
1 2 A EG リースタイム  
・音程を揺らす深さを設定します。  
・値を大きくすると揺れの音程変化が大きくなりま  
す。  
・鍵盤を弾いた瞬間から離すまでの音量の時間的な  
変化を設定します。  
0101  
1101  
-64+00+63  
・アタックタイムは、鍵盤を弾いた瞬間の音量が0  
から最大値に変化するのに要する時間です。  
値が小さくなると立ち上がりが速くなります。  
3ングモード  
125  
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6.コントローラー  
6 コントローラー  
1(Porta)ルタメント  
s
ソングプレイ  
コントローラー  
3.ルタメントタイム  
5
2.ルタメントスイッチ  
1.ート番号  
1
ポルタメント  
2
モジュレーションホイール  
3
4
5
ビッチベンドホイール  
アフタータッチ  
フットコントローラー  
2(M odW hl)ジュレーションホイール  
3(PchBnd)ッチベンドホイール  
4(AftTch)フタータッチ  
5(FotCnt)ットコントローラー  
 7(Bias)イアス  
6.ットオフバイアスデプス  
5.ッチバイアスデプス  
4.AEGイアスデプス  
2(M odW hl)ジュレーションホイール  
3(PchBnd)ッチベンドホイール  
4(AftTch)フタータッチ  
5(FotCnt)ットコントローラー  
 8(M od)ジュレーションデプス  
8.ットオフモジュレーションデプス  
7.ッチモジュレーションデプス  
126  
3ングモード  
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6.コントローラー  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
1.ート番号  
116  
設定を行っているパート番号を反転表示します。  
P.128  
2.ルタメントスイッチ  
offon  
パートごとにポルタメントの効果をかけるかどうかを選択し P.128  
ます。  
3.ルタメントタイム  
000127  
パートごとにポルタメントのかかり具合を設定します。  
P.128  
4.MW AEGイアスデプス  
PB AEGイアスデプス  
AT AEGイアスデプス  
FC AEGイアスデプス  
-64+00+63  
パートごとに各コントローラーによる音量変化の幅を設定し P.128  
ます。  
5.MW ッチバイアスデプス  
PBッチバイアスデプス  
ATッチバイアスデプス  
FCッチバイアスデプス  
-24+00+24  
-64+00+63  
000127  
パートごとに各コントローラーによる音程変化の幅を半音単 P.128  
位で設定します。  
6.M W ットオフバイアスデプス  
PBットオフバイアスデプス  
ATットオフバイアスデプス  
FCットオフバイアスデプス  
パートごとに各コントローラーによるフィルターのカットオ P.129  
フ周波数の変化幅を設定します。ブリリアンスとして働きま  
す。  
3
7.M W ッチモジュレーションデプス  
PBッチモジュレーションデプス  
ATッチモジュレーションデプス  
FCッチモジュレーションデス  
パートごとに各コントローラーでビブラートをコントロール P.129  
する深さを設定します。  
8.M W ットオフモジュレーションデプス  
PBットオフモジュレーションデプス  
ATットオフモジュレーションデプス  
FCットオフモジュレーションデプス  
000127  
パートごとに各コントローラーでワウワウをコントロールす P.129  
る深さを設定します。  
・コントローラーでは、ソングを再生、録音する際  
の、パートごとのポルタメントや、音量、音程、  
音色をコントロールする設定を行います。  
・コントローラーはソングごとに設定することがで  
き、ソングを切り替えると自動的にコントローラ  
ーの設定も置き替わります。  
・音量(ボリューム)をコントロールしたいときは、  
7(Bias)AmpBiasを設定します。  
・音程(ッチ)コントロールしたいときは、  
7(Bias)PchBiasを設定します。  
・音色(ブリリアンス)をコントロールしたいときは、  
7(Bias)FltBiasを設定します。  
・コントローラーには大きく3種類のページがあり  
ます。  
・ビブラートをコントロールしたいときは、  
8(Mod)PchModを設定します。  
1(Porta)を押すと、パートごとのポルタメン  
トの設定画面に入ります。(P.128)  
・ワウワウををコントロールしたいときは、  
8(Mod)FltModを設定します。  
モジュレーションホイール、ピッチベンドホイール、  
アフタータッチ、フットコントローラーの4つの画  
面については、7(Bias)8(Mod)でバイア  
スとモジュレーションの2つのページを切り替え  
ながら設定を行います。(P.128)  
・ポルタメントをコントロールしたいときは、  
1(Porta)を設定します。  
・コントローラーで各要素をコントロールしたいと  
きは、2(ModWhl)5(FotCnt)でコント  
ローラーを選びます。さらに以下のページで各要  
素を設定します。なお、本機にはフットコントロ  
ーラーを接続できませんが、外部MIDI機器などの  
コントロールチェンジ情報(016)で、コントロール  
することができます。  
3ングモード  
127  
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6.コントローラー  
. ソングプレイから5(Cntrol)を押します。  
3 ポルタメントタイム  
ブモードのコントローラーの画面に入りま  
す。  
・パートごとにポルタメントのかかり具合を設定し  
ます。  
. 1(Porta)5(FotCnt)の任意のページで  
コントローラーを選びます。  
・ポルタメントスイッチをオンにしないと効果はか  
かりません。  
・0のときはポルタメントの効果はありません。数  
値が大きくなると音程の移動に要する時間が長く  
なり、127では最もゆっくり音程が移動します。  
・モノモードの設定によって効果が異なります。(→  
P.123)  
. 各ページごとに、7(Bias)8(Mod)でコ  
ントロールしたいページのパラメーターを選び  
ます。  
. ダイアル、d/i、テンキー→eで  
値を設定します。  
0101  
1101  
000127  
. eを押すと、ソングプレイに戻ります。  
4 モジュレーションホイール  
ントローラーでは、ust、  
e/fなどのボタンはソングプレイ時と同  
様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を  
聴きながらリアルタイムに設定を変更することが  
できます。  
A E G バイアスデプス  
ピッチベンドホイール A E G バイアスデプス  
アフタータッチ    A E G バイアスデプス  
フットコントローラー A E G バイアスデプス  
s+ダイアル、s+d/iは、各パ  
ートの設定に同じ値を増減します。  
・パートごとに各コントローラーによる音量変化の  
幅を設定します。  
s+テンキー→s+eは、すべてのパ  
ートを同じ値に設定します。  
・値を設定すると、各コントローラーで任意のパー  
トの音量をコントロールすることができます。  
・マイナスの値を設定すると、音量変化の方向が逆  
になります。  
・本機はフットコントローラーを接続する端子を持  
っていないため、各パラメーターのコントロール  
にはモジュレーションホイール、ピッチベンドホ  
イール、アフタータッチを利用してください。  
0101  
1101  
-64+00+63  
1 パート番号  
5 モジュレーションホイール  
・設定を行うパート番号を反転表示します。  
ピッチバイアスデプス  
ピッチベンドホイール ピッチバイアスデプス  
アフタータッチ    ピッチバイアスデプス  
フットコントローラー ピッチバイアスデプス  
0101  
1101  
116  
・パートごとに各コントローラーによる音程変化の  
幅を半音単位で設定します。  
・各パートのMIDI受信チャンネルは、116に固定  
されています。パートとシーケンストラックとは、  
トラックトランスミットチャンネルのTGチャンネ  
ルの設定によって接続されます。任意のパートの  
設定を変えても出音に変化がない場合は、TGチャ  
ンネルを確認してください。(P.107)  
・値を設定すると、各コントローラーで任意のパー  
トの音程をコントロールすることができます。  
+24を設定すると、各コントローラーの操作で音  
程が最大2オクターブ変化します。  
・マイナスの値を設定すると、音程変化の方向が逆  
になります。  
2 ポルタメントスイッチ  
0101  
1101  
-24+00+24  
・パートごとに、ポルタメントの効果をかけるかど  
うかを選択します。  
・ポルタメントタイムを設定しないと効果はかかり  
ません。  
0101  
1101  
offon  
128  
3ングモード  
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6.コントローラー  
6 モジュレーションホイール  
カットオフバイアスデプス  
ピッチベンドホイール  
カットオフバイアスデプス  
アフタータッチ  
カットオフバイアスデプス  
フットコントローラー  
カットオフバイアスデプス  
・パートごとに各コントローラーによるフィルター  
のカットオフ周波数の変化幅を設定します。  
・値を設定すると、各コントローラーで任意のパー  
トの音色(ブリリアンス)をコントロールすること  
ができます。  
・マイナスの値を設定すると、カットオフ周波数の  
変化の方向が逆になります。  
3
0101  
1101  
-64+00+63  
7 モジュレーションホイール  
ピッチモジュレーションデプス  
ピッチベンドホイール  
ピッチモジュレーションデプス  
アフタータッチ  
ピッチモジュレーションデプス  
フットコントローラー  
ピッチモジュレーションデプス  
・パートごとに各コントローラーでビブラートをコ  
ントロールする深さを設定します。  
・値を設定すると、各コントローラーで任意のパー  
トの音にビブラートがかかります。  
0101  
1101  
000127  
8 モジュレーションホイール  
カットオフモジュレーションデプス  
ピッチベンドホイール  
カットオフモジュレーションデプス  
アフタータッチ  
カットオフモジュレーションデプス  
フットコントローラー  
カットオフモジュレーションデプス  
・パートごとに、各コントローラーでワウワウをコ  
ントロールする深さを設定します。  
・値を設定すると、各コントローラーで任意のパー  
トの音にワウワウがかかります。  
0101  
1101  
000127  
3ングモード  
129  
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7.チェーン  
7 チェーン  
2.ング番号  
3.ピート回数  
s
ソングプレイ  
チェーン  
1.ェーン番号  
6
1
インサート  
デリート  
2
パラメーター  
1.ェーン番号  
2.ング番号  
設定値  
機能  
解説ページ  
表示のみ  
ソングを連続演奏する順番を設定するためのメモリーです。 P.131  
0110  
0199  
チェーンプレイを行うソング番号を設定します。  
各ソングを演奏する回数を設定します。  
P.131  
P.131  
3.ピート回数  
・チェーンは、複数ソングの演奏順や回数を設定し、  
実際のチェーンプレイを行う画面です。  
・チェーンは10個のチェーン番号からできていま  
す。チェーン番号とはソングを連続演奏する順番  
を設定するためのメモリーです。  
. uを押すと、uの上のランプが点滅して  
演奏がスタートします。  
▼カーソルのあるソング番号から順にソングを  
再生します。  
110のチェーン番号に任意のソング番号を設定  
してuを押すと、カーソルのある位置から順  
にソングを演奏します。  
. チェーンの設定されている最後のソングの演奏  
が終わると、自動的に止まります。途中で演奏  
を止めたいときはsを押します。  
・チェーンプレイを行うと、カーソルは現在演奏し  
ているソング番号を示します。また画面右上には  
演奏中のソングの位置(メジャー)や、テンポ、拍  
子を表示します。  
sを押しながらuを押すと、ディスプレ  
イにループを示す記号「  
」が表示され、設定  
したチェーン全体をsを押すまで繰り返し演  
奏します。  
・チェーンには、リピート回数を設定することもで  
きます。リピート回数とはソングを演奏する回数  
のことで、ソングごとに0199まで設定すること  
ができます。  
・チェーン画面でのみチェーンプレイができます。  
(ソングプレイでは、チェーン演奏はできません)  
・チェーンの設定は「オールデータ」の形式でディス  
クに保存できます。(P.253)  
. ソングプレイから6(Chain)を押します。  
ブモードのチェーンの画面になります。  
1(Insrt)を押すと、カーソル位置にソングを  
追加挿入できる状態になります。  
2(Delete)を押すと、カーソル位置のソングが  
削除され以降のソングを前に詰めます。  
. チェーン番号1番のカーソルのある位置に、組  
み込むソング番号とリピート回数をダイアル、  
d/iまたはテンキー→eで設定し  
ます。  
. カーソルを移動し、同様に順次演奏するソング  
番号とリピート回数を設定します。  
130  
3ングモード  
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7.チェーン  
1 チェーン番号  
・リピート回数を2以上に設定したソングは、設定  
された回数だけ繰り返し演奏し次のチェーン番号  
に移ります。  
チェーン番号  
0101  
1101  
0199  
・チェーン番号は、ソングを連続演奏する順番を設  
定するためのメモリーです。  
1
(Insrt)ンサート  
・各チェーン番号には、ソング番号とリピート回数  
をメモリーすることができます。  
・カーソルのある位置に、新たにソングを追加挿入  
するための機能です。  
・チェーンプレイをスタートすると、カーソルのあ  
るソング番号からスタートし、番号順にソングを  
再生します。  
1(Insrt)を押すと、カーソル位置以降の設定  
が後ろに1つずれ、カーソル位置のチェーン番号  
にソング番号を追加設定できる状態になります。  
・チェーン番号10番に設定があるとき、インサート  
を実行すると10番の設定は消えてしまいます。  
・ソング番号の設定されていないチェーン番号や、  
データの入っていないソングが設定されているチ  
ェーン番号は無視されます。  
3
・ソング番号の設定されていないチェーン番号や、  
データの入っていないソングが設定されているチ  
ェーン番号にカーソルがあるときにuを押し  
ても演奏はスタートしません。  
. ソングを追加挿入したい番号にカーソルを移動  
します。  
. 1(Insrt)を押します。  
▼カーソルのある番号以降の設定が1つずつ後に  
ずれ、カーソルが空欄になります。  
2 ソング番号  
ソング番号  
ソングネーム  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eでソング番号やリピート回数を設定しま  
す。  
2
(Delete)リート  
・チェーンプレイに組み込むソング番号を設定しま  
す。  
・カーソルのある番号のソングを削除し、以降のチ  
ェーンの設定を前に詰めます。  
・ソング番号を設定すると、ソングネームが併せて  
表示されます。  
・ソングに演奏データが入っていない場合は、ソン  
グネームが「********」の表示になります。  
. 設定を削除したい番号にカーソルを移動します。  
. 2(Delete)を押します。  
0101  
1101  
0110  
ーソル位置の設定は削除され、カーソルよ  
り後の設定は1つずつ前に詰められます。  
3 リピート回数  
リピート回数  
・設定したソングを演奏する回数(リピート回数)を  
設定します。  
・リピート回数は、デフォルト値として01が設定さ  
れます。  
3ングモード  
131  
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8.ソングレコーディング  
8 ソングレコーディング  
4.ールトラック  
s
ソングプレイ  
ソングレコーディング  
オールトラック  
1.コーディングモード  
フィンガードコード  
2.コーディングトラック  
r
ソング番号、ソングネーム  
トラックネーム  
スタイル番号、スタイルネーム  
スタイルメモリー、セクション  
1
   レコーディング  
コードルート、コードタイプ  
テンポ  
3.子  
6リアルタイム  
    レコーディング  
メジャー  
小節  
   
ボイス番号   
7
8
ステップレコーディング  
パンチレコーディング  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
1.コーディングモード 6(Real)7(Step)8(Punch)  
レコーディング方法を設定します。  
P.133  
P.133  
2.コーディング  
トラック  
TR116PatChd  
レコーディングトラックを設定します。  
3.子  
1/1616/161/816/81/48/4  
1(AllTr)  
拍子を設定します。  
P.134  
P.134  
4.ールトラック  
レコーディングトラックにTR1~TR16の全トラックを選択  
します。  
メジャー(節)  
テンポ  
001999  
録音を始めるメジャーを設定します。  
録音するテンポを設定します。  
P.96  
P.96  
P.97  
25.0300.0  
ボイス番号  
ノーマル=001128D01D12,off  
TG300B001128D01D10  
000:off001100  
Usr,Pre  
各トラックのボイス番号を設定します。  
スタイル番号  
バッキングを受け持つスタイルを設定します。  
P.97  
スタイルメモリー  
ユーザースタイルとプリセットスタイルのどちらを使用する  
かを設定します。  
セクション  
Intro,MainA,MainB,FillAA,FillBB,FillAB,  
FillBA,Ending  
各スタイルを構成する8つのセクションから1つを選択します。  
パターンを演奏するコードルートを設定します。  
パターンを演奏するコードタイプを設定します。  
コードルート  
コードタイプ  
C,C,D,E,E,F,F,G,A,A,B,B  
P.98  
M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7(5),dim,aug,sus4,  
Madd9,M7(9),6(9),7(9),madd9,m7(9),m7(11),  
7(5),7(5),7(9),7(9),7(13),7(13),7sus4,  
7(11),---(THRU)  
フィンガードコード  
offon  
フィンガードコード機能を使うかどうかを設定します。  
P.99  
132  
3ングモード  
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8.ソングレコーディング  
・ソングレコーディングは、現在選ばれているソン  
グに対して演奏を録音するモードです。  
・ソングプレイからrを押した状態をレコー  
ディングスタンバイといい、録音に関するパラメ  
ーターを設定できる状態になります。  
・レコーディングスタンバイで各パラメーターを設  
定した後、レコーディングモードを設定して録音  
を開始します。  
1 レコーディングモード  
レコーディングモード  
6(Real)8(Punch)でレコーディングの  
方法を選択します。  
レコーディングの方法を選択します。  
6(Real)を押すとリアルタイムレコーディング  
を選択できます。(P.135)  
0101  
1101  
7(Step)を押すとステップレコーディングを選  
択できます。(P.140)  
6(Real):リアルタイムレコーディング  
演奏をリアルタイムに録音するレコーディングモ  
ードです。(P.135)  
8(Punch)を押すとパンチレコーディングを選  
択できます。(P.148)  
3
・リアルタイムレコーディングかパンチレコーディ  
ングを選択したとき、1(AllTr)を押すとすべ  
てのシーケンストラック(TR1TR16)に一斉録音  
できる状態になります。(P.134)  
7(Step):ステップレコーディング  
音符の音程、長さ、強さなどを一つずつ指定しな  
がら演奏データを入力していくレコーディングモ  
ードです。(P.140)  
・ソングのデータは、電源を切るとすべて消えてし  
まいます。録音されたソングデータは、ディスク  
モードでセーブ操作を行ってください。(P.253)  
8(Punch):パンチレコーディング  
録音開始位置と録音終了位置をあらかじめ指定し  
録音を行うことで、リズム感を損なわないよう気  
に入らない部分のみ再録音できるレコーディング  
モードです。(P.148)  
. ソングプレイで録音を行うソングを選びます。  
コーディングスタンバイで、6(Real)、  
7(Step)8(Punch)の中から必要なレコ  
ーディングモードを選択します。  
. rを押します。  
ブモードのレコーディングスタンバイの画  
面になります。  
・リアルタイムレコーディングまたはパンチレコー  
ディングを選んだときは、1(AllTr)が表示さ  
れ、レコーディングトラックに、すべてのシーケ  
ンストラック(TR1TR16)を選択することができ  
ます。(P.134)  
. レコーディングモード、レコーディングトラッ  
クをはじめ、各パラメーターを設定します。  
. uを押して、レコーディングを開始します。  
・パターントラックやコードトラックの録音データ  
の修正は、ステップレコーディングで行います。  
(P.144,146)  
. sを押すと、レコーディングが終了し、ソ  
ングプレイに戻ります。  
・レコーディングスタンバイでrをもう一度  
押すと、ソングプレイに戻ります。  
2 レコーディングトラック  
レコーディングトラック  
・システムモードがTG300Bの場合、レコーディン  
グトラックにPat(パターントラック)Chd(コード  
トラック)を選んでrを押してもレコーディ  
ングスタンバイには入れません。  
レコーディングを行うトラックを設定します。  
ここではレコーディングスタンバイでのみ表示さ  
れる1~4のパラメーターについて説明します。  
それ以外のパラメーターの設定については、「ソ  
ングプレイ」をご覧ください。(P.94)  
0101  
1101  
TR1TR16 シーケンストラック116  
Pat  
Chd  
パターントラック  
コードトラック  
3ングモード  
133  
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8.ソングレコーディング  
・ 録音を行いたいトラック番号にカーソルを移動  
その際、各データはMIDIチャンネルと同じ番号の  
トラックに振り分けられて録音されます。  
します。  
択されたトラック番号は反転表示されます。  
・オールトラックレコーディングは、外部シーケン  
サーやコンピューターから複数パートの演奏デー  
タをリアルタイムに録音(コピー)する時や、MIDI  
ギターなど複数のMIDIチャンネルを出力するMIDI  
機器の演奏を録音するときなどに便利です。  
Tmp(テンポトラック)へのデータの入力は、ソン  
グエディットで行います。(P.153)  
・システムモードがTG300Bのときは、Pat(パターン  
トラック)Chd(コードトラック)には録音できま  
せん。  
. レコーディングスタンバイで、リアルタイムレ  
コーディングかパンチレコーディングを選択し  
ます。  
3 拍子  
拍子  
2.1(AllTr)を押すと、表示が  
になり、レコ  
ーディングトラックにオールトラックが設定さ  
れます。  
3 . う一度1( A l l T r ) 押すと、表示が再  
・レコーディングを行うソングに拍子を設定しま  
す。  
に戻り、オールトラックが解除されま  
す。  
・拍子は全トラック共通で、ソングにデータが入っ  
ていないときのみ設定することができます。たと  
えば、トラック1124小節を68拍子でレコー  
ディングすると、124小節は全てのトラックが  
68拍子になり、後から拍子を変更することはで  
きなくなります。  
レコーディングトラックにオールトラ  
ックが設定されていない状態です。  
レコーディングトラックにオールトラ  
ックが設定されています。  
・ソングにデータが入っていても、メジャーを曲の  
最後に移動すると、新たに拍子を設定することが  
できます。上の例では、メジャーを25に設定する  
と拍子の変更ができ、変拍子のソングを作ること  
ができます。  
・外部シーケンサーやコンピューターから演奏情報  
をリアルタイムに録音(コピー)する場合は、MIDI  
シンクやMIDIコントロールなどの設定を確認して  
ください。(P.244)  
・パターントラックやコードトラックが選ばれてい  
るときは、オールトラックレコーディングはでき  
ません。  
0101  
1101  
1/1616/161/816/81/48/4  
. カーソルを拍子に移動します。  
. ダイアルまたはd/iで値を設定します。  
4 オールトラック  
オールトラック  
・オールトラックは、リアルタイムレコーディング  
またはパンチレコーディングのときにだけ設定す  
ることができます。  
・オールトラックを設定すると全てのシーケンスト  
ラック(TR1TR16)がレコーディングトラックに  
なり、複数のMIDIチャンネルを含む演奏データを  
一度に録音することができます。  
134  
3ングモード  
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8.ソングレコーディング  
リアルタイムレコーディング:シーケンストラッ(TR1~TR16 )  
s
ソングプレイ  
ソングレコーディング  
リアルタイム  
r
レコーディングトラック  
レコーディングモード  
6
    レコーディング  
TR1TR16  
Pat  
Chd  
3
・シーケンストラックに、鍵盤やコントローラーを  
使った演奏をリアルタイムに録音します。  
・外部シーケンサーやコンピューターなどの演奏を  
リアルタイムに録音します。  
・大切なデータを誤って消してしまったときは、ソ  
ングジョブの「00 アンドゥー/リドゥー(Undo/Redo)」  
でアンドゥーを実行すると直前のレコーディング  
が無効になり、消えたデータが戻ってきます。(→  
P.162)  
. ソングプレイからrを押して、レコーディ  
ングスタンバイにします。  
・スタイルが設定されていると録音開始と同時に選  
ばれているパターンが演奏されます。パターンの  
演奏が必要ないときは、スタイル番号000を選ん  
でください。  
. 6(Real)を押して、リアルタイムレコーディ  
ングを選択します。  
・スタイルのセクションに Ending が設定されてい  
ると、録音が18小節で終了します。その場合は、  
セクションを Ending 以外の設定にしてください。  
・複数チャンネルのMIDIデータを同時にレコーディ  
ングする場合は、1(All Tr)を押してオールト  
ラックレコーディングを設定してください。(→  
P.134)  
. カーソルを移動し、レコーディングトラックに  
TR1 TR16 のいずれかを選びます。  
. uを押します。  
uの上のランプが点滅し、2小節のカウ  
ントダウンの後、録音が始まります。  
・リアルタイムレコーディングでは、シーケンスト  
ラックに、システムエクスクルーシブ情報をメモ  
リーが許す限り録音することができます。この機  
能を使うと、本機をMIDIデータファイラーとして  
使用することもできます。  
. 鍵盤やコントローラーを使って演奏します。  
. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに  
戻ります。  
・鍵盤やコントローラーはそれぞれ別トラックに録  
音をして、仕上がった状態でソングジョブのミッ  
クストラック(P.175)を使って1つのトラックに  
まとめるとうまく録音できます。(録音時にはトラ  
ックトランスミットチャンネルのTGチャンネルは  
同一チャンネルにそろえてください)  
・クリックモードをrecに設定していると、レコーデ  
ィングの際にクリック音が鳴ります。(P.244)  
・リアルタイムレコーディングは、常にリプレース  
(レコーディングが済んだ小節に、再度レコーディ  
ングを行うと、古いデータが消え新しいデータに  
置き替わってしまう)状態になります。  
3ングモード  
135  
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8.ソングレコーディング  
リアルタイムレコーディング:ターントラッ(Pat)  
s
ソングプレイ  
ソングレコーディング  
リアルタイム  
r
スタイル番号、スタイルネーム  
スタイルメモリー、セクション  
6
レコーディングモード  
レコーディングトラック  
    レコーディング  
TR1TR16  
Pat  
Chd  
・パターントラックに、スタイルメモリー、スタイ  
ル番号、セクションをリアルタイムに録音しま  
す。  
. カーソルをスタイルメモリー、スタイル番号、  
セクションに移動し、ダイアル、d/i  
またはテンキー→eで設定します。  
・パターンは、スタイルメモリー、スタイル番号と  
セクションを指定することにより演奏させること  
ができます。  
録音はメジャー単位で行われ、メジャーが切り替  
わるときに設定したスタイルメモリー、スタイル  
番号、セクションが録音されます。ですからパタ  
ーントラックのリアルタイムレコーディングで  
は、いつも次のメジャーに録音したいスタイル番  
号とセクションを選んで設定するという状態にな  
ります。  
0101  
1101  
・スタイルメモリー  
Usr(ユーザーメモリー)、  
Pre(プリセットメモリー)  
・スタイル番号  
000(スタイルoff)001100  
・セクション  
. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに  
戻ります。  
IntroMainAMainBFillAAFillBB、  
FillABFillBAEnding  
・テンポはなるべく遅くしたほうが正確に録音がで  
きます。  
セクションは、数小節の演奏後に、自動的に別の  
セクションに移行する機能があります。  
・ソングの最後の部分は必ずエンディングセクショ  
ンを録音してください。  
Intro MainA  
FillBB MainB  
FillBA MainA  
FillAA MainA  
FillAB MainB  
Ending止  
エンディングセクション以外で録音を終了した場  
合は、パターントラックのステップレコーディン  
グで最終小節にエンドマークを入力してくださ  
い。エンドマークがないと、曲が終了しません。  
(P.145)  
. ソングプレイからrを押して、レコーディ  
ングスタンバイにします。  
・レコーディングされたデータは、パターントラッ  
クのステップレコーディングで、1小節ずつディ  
スプレイで確認や修正を行うことができます。(→  
P.144)  
. 6(Real)を押して、リアルタイムレコーディ  
ングを選択します。  
. カーソルを移動し、レコーディングトラックに  
Pat を選びます。  
・クリックモードを rec に設定していると、レコー  
ディングの際にクリック音が鳴ります。(P.244)  
・リアルタイムレコーディングは、常にリプレース  
(レコーディングが済んだ小節に、再度レコーディ  
ングを行うと、古いデータが消え新しいデータに  
置き替わってしまう)状態になります。  
. uを押します。  
uの上のランプが点滅し、2小節のカウン  
トダウンの後、録音が始まります。カーソル  
は自動的にスタイル番号に移動します。  
136  
3ングモード  
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8.ソングレコーディング  
・大切なデータを誤って消してしまったときは、ソ  
ン グ ジ ョ ブ の 「00 ア ン ド ゥ ー /リ ド ゥ ー  
(Undo/Redo)」でアンドゥーを実行すると直前のレ  
コーディングが無効になり、消えたデータが戻っ  
てきます。(P.162)  
・録音中のパターンデータは、MIDI OUT端子から  
パターンモードのトラックトランスミットチャン  
ネルで設定されたMIDIチャンネルで出力されま  
す。  
このとき、同じMIDIチャンネルに設定されている  
シーケンストラックのデータとパターンデータは  
マージ(ミックス)されます。  
・セクションにカーソルがあるとき、テンキーでセ  
クションが切り替えられます。  
3
3ングモード  
137  
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8.ソングレコーディング  
リアルタイムレコーディング:ードトラッ(Chd )  
s
ソングプレイ  
ソングレコーディング  
リアルタイム  
r
レコーディングモード  
フィンガードコード  
コードルート、コードタイプ レコーディングトラック  
6
    レコーディング  
TR1TR16  
Pat  
Chd  
・コードトラックに、コードルート、コードタイプ、  
オンベース、オリジナルベースをリアルタイムに  
録音します。  
鍵盤のC2D 4を押してコードタイプを設定  
します。  
sを押しながら鍵盤のC1B1を押してオ  
ンベースを設定します。  
0101  
1101  
・フィンガードコード  
必要に応じて任意に設定  
・コードルート  
sを押しながら鍵盤のC1B1と鍵盤のC2  
D 4を続けて押してオリジナルベースを設定  
します。  
C,C,D,E,E,F,F,G,A,A,B,B  
(黒鍵音は異名同音処理されます。)  
・コードタイプ  
フィンガードコードをオンにすると、鍵盤か  
らの和音入力ができます。  
M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7(5),dim,aug,  
.入力したいタイミングでeを押します。  
ード表示の点滅がストップし、コードがレ  
コーディングされます。  
sus4,Madd9,M7(9),6(9),7(9),madd9,m7(9),  
m7(11),7(5),7( 5),7(9),7( 9),7(13),  
7(13),7sus4,7(11),---(THRU)  
コードのデータはeを押したタイミング  
にレコーディングされます。コードの表示が  
点滅している間は、データはレコーディング  
されていません。  
それぞれのコードについて、オンベース、オリジ  
ナルベースを設定することができます。  
. ソングプレイからrを押して、レコーディ  
ングスタンバイにします。  
コードは基本的には1拍単位でレコーディング  
されます。しかし、eを押すタイミング  
によって16分音符または8分音符のシンコペー  
ション付きで入力することも可能です。  
. 6(Real)を押して、リアルタイムレコーディ  
ングを選択します。  
C
Am 7  
Dm 7  
G7  
1
2
3
4
. カーソルを移動し、レコーディングトラックに  
Chd を選びます。  
. uを押します。  
uの上のランプが点滅し、2小節のカウン  
トダウンの後、録音が始まります。カーソル  
は自動的にコードルート、コードタイプへ移  
動します。  
リアルタイムレコーディングで入力されたコードトラックの状態  
. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに  
戻ります。  
.コードを設定します。  
鍵盤のC1B1を押してコードルートを設定し  
ます。  
138  
3ングモード  
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8. ソングレコーディング  
・フィンガードコードをオンにすると、鍵盤で和音  
を弾くことでコードルートとコードタイプを一度  
に入力することができます。(P.246)  
たとえば、右手で和音を弾きながら、左手でフィ  
ンガードコードゾーンのローキーより下の鍵盤を  
1音押さえると、オンベースが入力できます。ま  
た右手で和音を押さえながら、左手でもローキー  
より下の鍵盤で和音を押さえると、オリジナルベ  
ースを入力することができます。(P.247)  
・クリックモードを rec に設定していると、レコー  
ディングの際にクリック音が鳴ります。(P.244)  
・特にテンポはなるべく遅くしたほうが正確に録音  
ができます。  
・レコーディングされたデータは、コードトラック  
のステップレコーディングで1拍ずつディスプレ  
イで確認や修正を行うことができます。(P.146)  
・リアルタイムレコーディングは、常にリプレース  
(レコーディングが済んだ小節に、再度レコーディ  
ングを行うと、古いデータが消え新しいデータに  
置き替わってしまう)状態になります。  
3
・大切なデータを誤って消してしまったときは、ソ  
ン グ ジ ョ ブ の 「00 ア ン ド ゥ ー /リ ド ゥ ー  
(Undo/Redo)」でアンドゥーを実行すると直前のレ  
コーディングが無効になり、消えたデータが戻っ  
てきます。(P.162)  
・録音中のパターンデータは、MIDI OUT端子から  
パターンモードのトラックトランスミットチャン  
ネルで設定されたMIDIチャンネルで出力されま  
す。このとき、同じMIDIチャンネルに設定されて  
いるシーケンストラックのデータとパターンデー  
タはマージ(ミックス)されます。  
3ングモード  
139  
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8.ソングレコーディング  
ステップレコーディング:ーケンストラック(TR1TR16 )  
s
ソングプレイ  
ソングレコーディング  
ステップ  
8.程  
r
1.ートグラフ  
3.ジャー表示  
6.ートタイム  
2.ケーションポインター  
4.テップタイム 5.ロシティ  
7
   レコーディング  
TR1TR16  
Pat  
Chd  
9.スト 10. 11.リート 12.ックデリート 7.クターブ 13.ーキー 14.イキー  
・シーケンストラックに、鍵盤、テンキー、ダイア  
ルなどを使いながら、1ステップずつ音符の長さ、  
強さ、音程などを指定し、ノートデータを入力し  
ます。  
. ンキー、カーソルボタン、ダイアル、  
d/iを使って、ステップタイム、ベロ  
シティ、ゲートタイムを設定し、鍵盤で単音や  
和音を入力します。  
・ステップレコーディングディスプレイに入ると、  
ディスプレイには1小節分または4拍分のビートグ  
ラフが表示されます。  
1(Rest)は休符を入力します。  
2(Tie)はタイを入力します。  
3(Delete)はロケーションポインターの位  
置の音符を削除します。  
・ビートグラフには、現在の入力位置を示す三角形  
のロケーションポインターがあります。カーソル  
をロケーションポインターに移動し、ダイアルや  
d/iを使ってビートグラフの中の任意の  
ポイントを自由に選ぶことができます。  
・ロケーションポインターをビートグラフの右端ま  
で進めると、画面が切り替わり次のメジャーまた  
はビートが表示されます。  
4(BkDlt)はロケーションポインターの直  
前の音を削除します。  
5(Oct)6(Oct)は鍵盤の範囲  
(C1C6)よりも低い音や高い音を入力します。  
. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに  
戻ります。  
.ソングプレイからrを押して、レコーディ  
ングスタンバイにします。  
・和音の入力は、構成音の1つを押えたまま他の音  
1つずつ押えると簡単に入力できます。これは  
別々に押えた鍵盤をすべて離したタイミングで和  
音が入力されるからです。  
. 7(Step)を押して、ステップレコーディング  
を選択します。  
・ベロシティは強い、普通、弱いの3通りくらいで  
大まかに入力し、入力後にソングジョブのモディ  
ファイベロシティやクレッシェンドを使うと細か  
く補正ができます。(P.166,168)  
. カーソルを移動し、レコーディングトラックに  
TR1 TR16 のいずれかを選びます。  
・ビートグラフには、各コントローラーのデータは  
表示されません。  
. uを押します。  
ーケンストラックのステップレコーディン  
グ画面になります。  
・ステップレコーディングでは、コントローラーの  
データは入力できません。コントローラーのデー  
タはソングエディットのインサートで入力しま  
す。(P.158)  
. カーソルをロケーションポインターに移動し、  
lrカーソルボタン、ダイアル、  
d/iなどを使って、音符を入力する位  
置に移動します。  
次に、シーケンストラックのステップレコーディ  
ング画面に表示されるパラメーターや、  
1(Rest)8(H Key)の機能について説明し  
ます。  
140  
3ングモード  
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8.ソングレコーディング  
1 ビートグラフ  
e/fを使うと、カーソルの位置に関係な  
くロケーションポインターを32分音符単位(12クロ  
ック単位)で動かすことができます。  
・シーケンストラックのステップレコーディングに  
おいて、中心になるのがビートグラフです。  
・音符や休符を入力すると、ロケーションポインター  
は選んでいるステップタイム分だけ前に進みます。  
3 メジャー表示  
メジャー  
ビート  
クロック  
1拍目  
2拍目  
3拍目  
4拍目  
・このビートグラフで、1つの「―」は、32分音符の  
長さを示しています。従って、8個の「―」で4分音  
符の長さ、32個の「―」で全音符の長さになります。  
(44拍子のときは、32個の「―」で1小節となりま  
)  
3
・音符を入力すると、ビートグラフに4分音符が表  
示されます。(ビートグラフ上では全ての音符が4  
分音符の形で表示されます)  
・ロケーションポインターの位置は、メジャー、ビ  
ート、クロックの3つの数値で表示されます。  
メジャー ロケーションポインターのある小節を  
示します。  
たとえば、4 4 子で1 節の譜割りが、  
ꢄ ꢃꢃꢄ ꢄ 」となっている音符は、ビート  
グラフ上では次のように表示されます。  
ビート  
ロケーションポインターのある拍を示  
します。  
クロック 1拍を96等分し、0095の数値で拍の  
中の位置を示します。  
たとえば、00は拍の頭、48は拍の真ん  
中の位置を示します。  
00  
24  
48  
72  
32分音符より小さな音符が入力されているとき  
は、ビートグラフでは確認できません。ソングエ  
ディット画面で確認してください。(P.150)  
2 ロケーションポインター  
・ビートグラフ上で、音符や休符を入力する位置を  
示す三角形の表示を、ロケーションポインターと  
いいます。  
・カーソルをメジャーの位置に移動すると、ダイア  
ル、d/iおよびテンキー→eで、ロ  
ケーションポインターをメジャー単位で動かすこ  
とができます。  
・ロケーションポインターをビートグラフの音符の  
表示に移動すると、その音符が発音し、ディスプ  
レイ下段の鍵盤に音程を示す■が表示されます。  
ロケーションポインター  
・カーソルをロケーションポインターに移動しま  
す。するとロケーションポインターが黒くなり、  
lrボタン、ダイアル、d/iで  
自由に移動できる状態になります。  
3ングモード  
141  
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8.ソングレコーディング  
4 ステップタイム  
ステップタイム  
(088) (104) (120)  
(056) (064) (072)  
(008) (024) (040)  
・ダイアル、d/iおよびs+テンキー  
eで、入力する音符や休符の長さを設定し  
ます。  
001999クロックまでの音符をクロック単位で設  
定できます。  
鍵盤で入力したベロシティ値  
・テンキーから直接入力できるステップタイムは以  
下の通りです。  
・強弱の指定がない場合の入力は、mf(072)を使用す  
ると良いでしょう。  
6 ゲートタイム  
ゲートタイム  
4分3連音符  
(64クロック32クロック16クロック)  
8分3連音符  
16分3連音符  
8分音符  
(48クロック24クロック12クロック)  
16分音符  
32分音符  
・入力する音符のスラーやスタッカートの音価を設  
定します。  
全音符  
2分音符  
4分音符  
(384クロック(192クロック96クロック)  
・ゲートタイムとは、鍵盤を押してから離すまでの  
時間をクロックで示したものです。音符の長さを  
示すステップタイムに対して、音符が実際に演奏  
された時間を示します。つまりステップタイムに  
対してゲートタイムが短ければスタッカートにな  
り、十分長ければスラーになるというわけです。  
・ステップレコーディングで設定できるゲートタイ  
ムは以下の通りです。  
付点  
・任意の音符を選んだ後にテンキー0(.)1回押  
すと付点音符が、2回押すと複付点音符が設定で  
きます。  
ベロシティ  
5 ベロシティ  
stac(スタッカート) 入力する音符のゲートタイ  
ムをステップタイムの50%  
の長さにします。  
norm(ノーマル)  
slur(スラー)  
入力する音符のゲートタイ  
ムをステップタイムの90%  
の長さにします。  
・ダイアル、d/iおよびs+テンキー  
eで、入力する音符のベロシティ(強弱)を  
設定します。  
入力する音符のゲートタイ  
ムをステップタイムの99%  
の長さにします。  
001127までの値と、kbd(鍵盤で入力したベロシ  
ティ値)で設定できます。  
96  
ステップタイム  
・テンキーから直接入力できるベロシティは次の通  
りです。  
ゲートタイム  
stac  
48=96×50%  
88=96×90%  
95=96×99%  
norm  
slur  
142  
3ングモード  
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8.ソングレコーディング  
7 オクターブ  
11.3(Delete): デリート  
5(Oct)6(Oct)を使って、入力する  
音符の音程を、1オクターブ単位で上下します。  
・鍵盤の範囲( C1 C 6 )よりも低い音や高い音を  
入力する場合に使います。  
・ロケーションポインターのある位置のデータを削  
除します。  
・不要な音符の位置にロケーションポインターを移  
動し、3(Delete)を押すと、そのタイミングに  
ある音符を消すことができます。  
-3+0+3 oct の範囲で設定することにより C - 2  
C 8 まで入力できます。  
8 音程  
12.4(BkDlt): バックデリート  
・音程の入力は、鍵盤で行います。  
・ロケーションポインターをステップタイム分だけ  
戻し、戻った位置にあるデータを削除します。  
・間違った音符を入力したとき、ステップタイムを  
変えずに4(BkDlt)を押すと、ロケーションポ  
インターがその位置に戻って間違った音符を削除  
し、すぐに再入力できる状態になります。  
・単音だけでなく、和音の入力も可能です。  
・鍵盤を弾くとその音程で発音し、離した瞬間に音  
符が入力されます。入力後ロケーションポインタ  
ーが設定したステップタイム分だけ移動します。  
・和音の入力は、構成音の1つを押えたまま他の音  
1つずつ押えると簡単に入力できます。  
3
1(Rest:レスト  
13.7(LKey): ローキー  
・ステップタイムで設定した長さの休符が入力さ  
れ、ロケーションポインターが進みます。(ビート  
グラフには表示されません)  
7(LKey)を押すと、「LKey」の表示が反転表示  
し、ディスプレイに表示されている鍵盤のC(中  
央のド)の位置が2オクターブ右へずれ、表示され  
る鍵盤の範囲が低音域側に移動します。  
・たとえば4分休符を入力するときは、ステップタ  
イムで4分音符を設定して1を押します。する  
4分休符が入力され、ロケーションポインター  
が先に進みます。  
5(Oct)を使っての入力時に便利です。  
・もう一度7(LKey)を押すと、「LKey」の表示が  
元に戻り、ディスプレイ内の鍵盤のC3の位置が  
元に戻ります。  
10.2(Tie): タイ  
・入力されている音符に対してタイを入力します。  
2(Tie)を押すと、直前に入力した音符のステ  
ップタイムに、現在設定しているステップタイム  
を加えて音符の長さを伸ばします。  
14.8(HKey): ハイキー  
8(HKey)を押すと、「HKey」の表示が反転表示  
し、ディスプレイに表示されている鍵盤のC(中  
央のド)の位置が2オクターブ左へずれ、表示され  
る鍵盤の範囲が高音域側に移動します。  
6(Oct)を使っての入力時に便利です。  
・もう一度8(HKey)を押すと、「HKey」の表示が  
元に戻り、ディスプレイ内の鍵盤のC3の位置が  
元に戻ります。  
タイ  
・楽譜のようにドの音のタイを入力するには、まず  
ステップタイムを4分音符にしてドの音を入力し  
ます。つぎにステップタイムを8分音符に変えて  
2(Tie)を押します。すると4分音符のドの音の  
長さが8分音符分だけ伸び、タイが入力されます。  
(ビートグラフには表示されません)  
3ングモード  
143  
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8.ソングレコーディング  
ステップレコーディング:ターントラック(Pat )  
s
ソングプレイ  
ソングレコーディング  
ステップ  
r
1.ジャー  
2拍子  
4.ンドマーク  
7
3.タイルメモリー、スタイル番号、スタイルネーム、セクション  
5.リア  
   レコーディング  
TR1TR16  
Pat  
Chd  
・パターントラックに、拍子、スタイルメモリー、  
スタイル番号、セクション、エンドマークを入力  
します。また後で変更や修正が生じたときもこの  
画面で作業を行います。  
. ソングプレイからrを押して、レコーディ  
ングスタンバイにします。  
. 7(Step)を押して、ステップレコーディング  
を選択します。  
・パターントラックにリアルタイムレコーディング  
で入力されたデータもこの画面で修正を行います。  
・ディスプレイには上下に2小節分のデータが表示  
され、メジャーが進むにつれ画面がスクロールし  
ます。各メジャーには、拍子、スタイルメモリー、  
スタイル番号、セクション、エンドマークの5つ  
のデータを入力するためのエリアがあり、カーソ  
ルを移動しながらダイアル、d/iなどで  
データを入力したり修正することができます。  
・パターンは、スタイルメモリー、スタイル番号と  
セクションを指定することにより演奏させること  
ができます。  
. カーソルを移動し、レコーディングトラックに  
Pat を選びます。  
. uを押します。  
▼ディスプレイがパターントラックのステップ  
レコーディング画面になります。  
. カーソルボタンのu/oで、データを入力、  
修正したいメジャーにカーソルを移動します。  
. カーソルを、拍子、スタイルメモリー、スタイ  
ル番号、セクション、エンドマークの入力位置  
に移動し、ダイアル、d/iでデータを  
設定します。  
0101  
1101  
・スタイルメモリー  
Usr(ユーザーメモリー)、  
Pre(プリセットメモリー)  
・スタイル番号  
スタイル番号は、テンキー→eでも入力  
することもできます。  
000(スタイルoff)001100  
・セクション  
8(Clear)を押すと、カーソル位置のデー  
タを消去できます。  
IntroMainAMainBFillAAFillBB、  
FillABFillBAEnding  
セクションは、数小節の演奏後に、自動的に別の  
セクションに移行する機能があります。  
. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに  
戻ります。  
Intro MainA  
FillBB MainB  
FillBA MainA  
・エンドマーク  
曲の終了位置  
FillAA MainA  
FillAB MainB  
Ending止  
144  
3ングモード  
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8.ソングレコーディング  
・特殊な使い方としては、チェーンプレイなどで複  
数のソングをブレイクしながら連続演奏したいと  
きにエンドマークを利用することができます。  
次に、パターントラックのステップレコディング  
画面に表示されるパラメーターや、8(Clear)  
の機能について説明します。  
5 8(Clear): クリア  
1 メジャー  
・パターントラックのカーソル位置に設定された、  
スタイルメモリー、スタイル番号、セクション、  
エンドマークを消去します。  
・データを入力、修正したいメジャーを、  
e/fまたはu/oで選択します。  
2 拍子  
・メジャーごとに拍子を設定できます。  
・ここでの拍子の設定は、ソングプレイで表示され  
るメジャーとビートや、コードトラックのステッ  
プレコーディングで表示されるコード入力画面に  
反映されます。  
3
・シーケンストラックにすでに演奏データが入力さ  
れている場合は、ここで拍子を変えても変えた拍  
子に影響されず、レコーディングしたデータのま  
まで演奏されます。  
・設定できる拍子は、1/1616/161/816/81/4  
8/4です。  
3 スタイルメメモリー、スタイル番号、  
セクション  
・スタイルメモリー、スタイル番号、セクションを  
メジャー単位で設定します。  
・同じスタイル、セクションが続く場合は、設定を  
省くことができます。  
・スタイルメモリー、スタイル番号、セクションを  
全く入力しない場合は、ソングプレイで選ばれて  
いるスタイルメモリー、スタイル番号、セクショ  
ンが選ばれます。  
4 エンドマーク  
・エンドマークは、曲の終了位置を設定します。エ  
ンドマークから後のメジャーに入力されているデ  
ータは、全て演奏されません。  
・パターントラックに、スタイルメモリー、スタイ  
ル番号、セクションを入力すると、曲の最後の部  
分にエンドマークが必要です。エンドマークを入  
力しないとソングは終了せず、sが押される  
まで演奏し続けます。ただし、曲の最後の部分に  
エンディングセクションを入力したときは、エン  
ドマークは必要ありません。  
・パターントラックに、スタイルメモリー、スタイ  
ル番号、セクションを入力していない場合でも、  
エンドマークを入力すると、ソングを終了させる  
ことができます。  
3ングモード  
145  
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8.ソングレコーディング  
ステップレコーディング:コードトラック(Ch d)  
s
ソングプレイ  
ソングレコーディング  
ステップ  
r
1.ジャー  
5.ンコペーション  
3.ンベース  
7
2.ードルート、コードタイプ  
4.リジナルベース  
6.リア  
   レコーディング  
TR1TR16  
Pat  
Chd  
・コードトラックに、コードルート、コードタイプ、  
オンベース、オリジナルベース、シンコペーショ  
ンを入力します。また後で変更や修正が生じたと  
きもこの画面で作業を行います。  
. ソングプレイからrを押して、レコーディ  
ングスタンバイにします。  
. 7(Step)を押して、ステップレコーディング  
を選択します。  
・コードトラックにリアルタイムレコーディングで  
入力されたデータもこの画面で修正を行います。  
・ディスプレイには上下に2小節分のデータが表示  
され、メジャーが進むにつれ画面がスクロールし  
ます。各メジャーには、ビートごとにデータを入  
力するためのエリアがあり、カーソルを移動しな  
がら鍵盤とsボタンでデータを入力したり修  
正することができます。(P.36)  
. カーソルを移動し、レコーディングトラックに  
Chd を選びます。  
. uを押します。  
uの上のランプが点灯し、ディスプレイ  
がコードトラックのステップレコーディング  
画面になります。  
・フィンガードコードをオンにすると、鍵盤で和音  
を弾くことでコードルートとコードタイプを一度  
に入力することができます。(P.37)  
.カーソルボタンで、入力したいメジャーのビート  
にカーソルを移動し、コードルート、コードタ  
イプ、オンベース、オリジナルベース、シンコ  
ペーションを入力します。  
右手で和音を弾きながら、左手でフィンガードコ  
ードゾーンのローキーより下の鍵盤を1音押さえ  
ると、オンベースが入力できます。また右手で和  
音を押さえながら、左手でもローキーより下の鍵  
盤で和音を押さえると、オリジナルベースを入力  
することができます。(P.37)  
データを消去するには、消去したいデータに  
カーソルを移動し、8(Clear)を押します。  
. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに  
0101  
1101  
・コードルート  
戻りす。  
C,C,D,E,E,F,F,G,A,A,B,B  
(黒鍵音は異名同音処理されます。)  
・コードタイプ  
M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7( 5),dim,  
aug,sus4,Madd9,M7(9),6(9),7(9),  
madd9,m7(9),m7(11),7( 5),7( 5),  
7( 9),7( 9),7(13),7( 13),  
7sus4,7(11),---(THRU)  
それぞれのコードについて、オンベース、オリジ  
ナルベースを設定することができます。  
・シンコぺーション  
8分音符、16分音符  
146  
3ングモード  
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8.ソングレコーディング  
シンコペーション(8分音符) シンコペーション(16分音符)  
次に、コードトラックのステップレコディング画  
面に表示されるパラメーターや、8(Clear)の  
機能について説明します。  
1 メジャー  
カーソルボタンe/fまたはu/o  
・コードが入力されていないとシンコペーションは  
設定できません。  
でデータを入力するメジャーを選択します。  
2 コードルート、コードタイプ  
6 [F 8](C l e a r):クリア  
・コードルート、コードタイプをビートごとに入力  
します。(P.36)  
・コードトラックに設定されている、コードルート、  
コードタイプ、オンベース、オリジナルベース、  
シンコペーションの設定を消去します。  
・同じコードが続く場合は、設定を省くことができ  
ます。  
・カーソルを消去したいコードに移動し、  
8(Clear)を押すと、設定が消去されます。  
3
・フィンガードコード機能を使ってコードを入力す  
ることもできます。(P.37)  
3 オンベース  
・ベース用のコードルートを入力して、フレーズタ  
イプがベースに設定されているフレーズの演奏  
を、設定した音に固定します。  
・コードごとに設定することができます。(P.33)  
・オンベースを入力したい小節で、コードルートと  
コードタイプを設定後、sを押しながらオン  
ベースを鍵盤(C1B1)で入力します。  
4 オリジナルベース  
・ベース用のコードルートとコードタイプを入力し  
て、フレーズタイプがベースに設定されているフ  
レーズの演奏を、そのコードの構成音にします。  
・コードごとに設定することができます。(P.33)  
・オリジナルベースを入力したい小節で、コードル  
ートとコードタイプを設定後、sを押しなが  
らオリジナルベースのコードルートとコードタイ  
プを入力します。  
5 シンコペーション  
・シンコペーションとは、コード切り替えのタイミ  
ングを1つ前の拍に移動する設定です。  
・シンコペーションを設定したいコードにカーソル  
を移動し、テンキーの4 またはテンキーの  
5 押すと入力されます。また4 、  
5を押すたびに、シンコペーションの設定と  
解除が交互に選択されます。  
(4) コード切り替えのタイミングを8分音  
符分だけ1つ前の拍へ移動させます。  
(5) コード切り替えのタイミングを16分音  
符分だけ1つ前の拍へ移動させます。  
3ングモード  
147  
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8.ソングレコード  
パンチレコーディング  
s
ソングプレイ  
ソングレコーディング  
r
レコーディングトラック  
1.ンチインポイント  
レコーディングモード  
2.ンチアウトポイント ソングのメジャー  
8
パンチレコーディング  
TR1TR16  
Pat  
Chd  
・パンチレコーディングとは、パンチインポイント  
とパンチアウトポイントをあらかじめ設定し、そ  
の範囲内をリアルタイムレコーディングするレコ  
ーディングの方法です。  
. uを押します。  
uの上のランプが点滅し、設定したメジ  
ャーから再生が始まります。そしてパンチイ  
ンポイントになると録音に切り替わります。  
・パンチレコーディングを行うと、録音したデータ  
の一部分だけを、リズム感を損なわないよう再録  
音することができます。  
. 鍵盤やコントローラーなどを使って演奏します。  
ンチアウトポイントをすぎると再生に戻り  
ます。  
・レコーディングスタンバイで、パンチレコーディ  
ングを選択すると、パンチインポイントとパンチ  
アウトポイントが表示されます。ここで設定され  
たメジャー、ビートが、レコーディング開始小節  
と終了小節になります。  
. sを押すとソングプレイに戻ります。  
・パンチレコーディングは、パンチインポイント、  
パンチアウトポイントの設定以外は、リアルタイ  
ムレコーディングと全く同じ操作です。録音上の  
注意などについては、リアルタイムレコーディン  
グをご覧ください。(P.135139)  
次に、パンチインポイント、パンチアウトポイン  
トについて説明します。  
. ソングプレイからrを押して、レコーディ  
ングスタンバイにします。  
. 8(Punch)を押して、パンチレコーディング  
を選択します。  
. カーソルを移動し、レコーディングトラックに  
TR1 TR16 PatChd のいずれかを選びます。  
. カーソルを移動し、パンチインポイントとパン  
チアウトポイントを設定します。  
. カーソルを移動し、ソングの再生開始メジャー  
を設定します。  
のとき、パンチインポイントの数小節手前  
のメジャーを選ぶと良いでしょう。  
148  
3ングモード  
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8.ソングレコーディング  
1 パンチインポイント  
・パンチレコーディングにおいて、実際に録音を開  
始する曲中の位置です。  
・メジャーと、ビートで設定します。  
2 パンチアウトポイント  
・パンチレコーディングにおいて、実際に録音を終  
了する曲中の位置です。  
・メジャーと、ビートで設定します。  
以下のようにパンチインポイントとパンチアウト  
ポイントを設定した場合の実際の録音再生の関係  
を図示します。  
3
>013:1 → 016:1< と設定すると  
再生  
録音  
再生  
パンチインポイント  
13小節の1拍目から  
録音に切り替わる  
パンチアウトポイント  
16小節の1拍目から  
再生に切り替わる  
3ングモード  
149  
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9.ソングエディット  
9 ソングエディット  
s
ソングプレイ  
ソングエディット(ェンジ)  
シーケンストラックのエディット  
テンポトラックのエディット  
チェンジモード  
チェンジモード  
e
1
デリート  
2
インサート  
e
e
2
2
3
チェンジトラック  
トラックネーム  
インサートモード  
インサートモード  
4
・ソングエディットでは、シーケンストラック(TR1  
TR16)やテンポトラック(Tmp)に記録されている  
データを、イベント単位で細かくエディット(チェ  
ンジ)したり、新たに挿入(インサート)したりする  
ことができます。  
・ソングのデータは、電源を切るとすべて消えてし  
まいます。エディットされたソングデータは、デ  
ィスクモードでセーブ操作を行ってください。(→  
P.253)  
・大切なデータは、エディットされる前に、ディス  
クモードでセーブ操作されることをおすすめしま  
す。(P.253)  
・ソングエディットは、リアルタイルレコーディン  
グやステップレコーディングで録音したデータの  
修正や、ステップレコーディングで入力できない  
データの入力に便利なモードです。  
. ソングプレイで、エディットしたいトラックに  
カーソルを移動します。  
・ソングエディットでは、すでに記憶されているデ  
ータを変更する「チェンジモード」と、新たにデー  
タを追加挿入する「インサートモード」の2つのサ  
ブモードがあります。  
. eを押してソングエディットに入ります。  
ングエディットのチェンジモードの画面に  
なります。  
・シーケンストラックを選んでソングエディットに  
入ったときの画面は、データの変更作業を行うチ  
ェンジモードの画面です。  
. チェンジ、インサートの2つのサブモードを切り  
替えながらエディットを行います。  
1(Delete)を押すとカーソル位置のデータを削  
除できます。  
2(Insrt)を押すと7種類のイベントのインサー  
トモードの画面に切り替わります。  
. eを押すと、ソングプレイに戻ります。  
3(ChngTr)を押すとエディットするトラック  
を変更できます。  
・パターントラックやコードトラックからソングエ  
ディットには入れません。パターントラック、コ  
ードトラックの修正は、ステップレコーディング  
で行います。(P.144,146)  
4(TrNam)を押すと選ばれているトラックに  
ネームを設定できます。  
・テンポトラックを選んでソングエディットに入っ  
たときの画面は、テンポデータの変更作業を行う  
チェンジモードの画面です。  
・ソングエディットで大切なデータを誤って消して  
しまったときは、ソングジョブの「00 アンドゥー/  
リドゥー」でアンドゥーを実行すると直前のエデ  
ィットが無効になり、ソングエディットに入る前  
の状態に戻ることができます。(P.162)  
1(Delete)を押すと、カーソル位置のデータを  
削除できます。  
2(Insrt)を押すと、テンポ情報をインサート  
する画面に切り替えわります。  
3(ChngTr)を押すと、エディットするトラッ  
クを変更できます。  
150  
3ングモード  
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9.ソングエディット  
ソングで扱えるイベント  
ここで説明する、1.ノート~7.システムエクスク  
   プログラムチェンジ(Program Change)  
ルーシブの各イベントは、シーケンストラックの  
エディット時に扱うことのできるイベントです。  
8.テンポはテンポトラックのエディット時に扱う  
ことができます。  
バンクセレクト  
M SB  
バンクセレクト プログラムナンバー  
LSB  
ボイスネーム  
1 ノート(N ote)  
ノートネーム  
ゲートタイム  
ベロシティ  
・ボイスを切り替えるイベントです。  
・同一バンク内のボイスを選択するときは、プログ  
ラムナンバーを設定します。  
・異なるバンクのボイスを選択するときは、バンク  
セレクトMSBLSBとプログラムナンバーの3つ  
の値を設定します。  
3
・音符を示すイベントです。演奏データの大部分を  
占める、最もポピュラーで重要なイベントです。  
・トラックトランスミットチャンネルのTGチャンネ  
ルが10チャンネルに設定されている場合、本機で  
はバンクセレクトMSBLSBの値に関係なくドラ  
ムボイスが選ばれます。他の音源での再生を目的  
としたデータを作るときは、MSBLSBにドラム  
ボイスバンク(XGでは127000)を選んでくださ  
い。  
ノートネーム  
音程を、音名で示しま  
す。<C-2G8>  
ゲートタイム  
キーを弾いた瞬間から離す  
までの時間を拍数とクロッ  
ク数で示したものです。  
00-0199-95>  
ベロシティ  
鍵盤を弾く強さ(速さ)のこ  
とです。<001127>  
・システムモードの設定によって、ボイスバンクの  
内容が大きく異なります。バンクセレクトMSB、  
LSB、プログラムナンバーについては、「第1章  
基礎知識」をご覧ください。(P.29)  
バンクセレクトMSBLSB  
2 ピッチベンド(Pitch Bend)  
データ  
ボイスバンクを切り替えます。  
<バンクセレクトMSB:000127、バンクセレ  
クトLSB:000127>  
プログラムナンバー  
ボイス番号のことです。<001128>  
ボイスネーム  
・音程を連続的に変化させるイベントです。  
・ピッチベンドホイールを操作することで出力しま  
す。  
ボイス番号に対応するボイスネームが表示さ  
れます。  
データ  
ピッチベンドホイールがど  
れくらい回されたかを数値  
で示します。右側に値に対  
応したバーグラフが表示さ  
れます。<-8192+0000~  
+8191>  
3ングモード  
151  
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9.ソングエディット  
4 コントロールチェンジ(Control Ch ange)  
コントロールナンバー  
コントローラーを指定するための番号で  
す。<000127>  
コントローラー  
コントロールナンバー  
データ  
リアルタイムレコーディングで、本機のコン  
トローラー部を操作することにより入力でき  
るのは、001(Mod)007(Vol)011(Exp)、  
064(Sus)4種類です。  
・ボイスやエフェクトのパラメーターをコントロー  
ルするイベントです。  
016(CC)はバリエーションエフェクトなどをコ  
ントロールするコントロールナンバーとして  
本体に設定されています。  
・コントローラー(モジレーションホイール、フット  
コントローラーなど)を操作すると出力されます。  
・コントロールナンバー000Bank Select MSB」とコ  
ントロールナンバー032Bank Select LSB」は、ここ  
では設定できません。プログラムチェンジで設定  
します。  
データ  
コントロールナンバーで指定したコントロー  
ラーの効果を、どの程度かけるのかを示しま  
す。右側に値に対応したバーグラフが表示さ  
れます。<000127>  
コントローラー  
主要なコントローラーには、下の表にような  
略名が表示されます。  
コントロールナンバー  
コントローラー  
001  
Mod  
004  
CC  
005  
PrtT  
093  
006  
DatM  
094  
007  
Vol  
010  
Pan  
011  
Exp  
016  
CC  
038  
DatL  
100  
064  
Sus  
065  
Prt  
066  
Sos  
067  
Soft  
123  
071  
Harm  
124  
072  
RlsT  
125  
073  
AtkT  
126  
074  
Brgt  
127  
コントロールナンバー  
コントローラー  
084  
091  
Rev  
096  
097  
098  
099  
NRPM  
101  
120  
121  
PrtC  
Cho  
Vari  
DatI  
DatD  
NRPL  
RPNL  
RPNM  
SnOf  
RstC  
NtOf  
OmOf  
OmOn  
Mono  
Poly  
*123(NtOf)は、本機で入力することは出来ません。  
5 チャンネルアフタータッチ  
6 ポリフォニックアフタータッチ  
(Channel After Touch)  
データ  
(Polyphonic After Touch)  
ノートネーム データ  
・鍵盤を弾いてからさらに押し込むことで出力する  
イベントです。  
・鍵盤を弾いてからさらに押し込むことで出力する  
イベントです。チャンネルアフタータッチと違い、  
各鍵ごとに独立したデータを扱います。  
データ  
どの程度鍵盤を押し込ん  
だのかを示します。  
ノートネーム  
どの鍵から出力したデー  
タなのかを示していま  
す。<C-2G8>  
右側に値に対応したバーグ  
ラフが表示されています。  
000127>  
データ  
どの程度、鍵盤を押し込ん  
だのかを示しています。  
右側に値に対応したバー  
グ ラ フ が 表 示 さ れ ま  
す。<000127>  
152  
3ングモード  
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9.ソングエディット  
ステムエクスクルーシ  (System Exclusive)  
データ  
・音源やエフェクトの設定を変えたり、スイッチを  
リモートコントロールしたり、GMシステムオン、  
XGシステムオンなど、演奏には直接関係のないシ  
ステム関係のイベントです。  
・入力できるのは16進数でF0F7を含めて最大16バ  
イトまでのシステムエクスクルーシブです。  
・チェンジモードの表示は前半の8バイトまで表示  
されます。9バイトを越えるときはデータにカー  
ソルを移動することで見ることができます。  
・データの内容については8章 本機を使いこ  
なすために」(P.265)やリストブックの「MIDIデ  
ータフォーマット」をご覧ください。  
3
データ  
システムエクスクルーシブ  
のデータは、F0始まり  
F7で終ることがMIDI規格  
で決められています。  
16進数で007FF7>  
   ()  
テンポ  
・曲の途中でテンポを変更するイベントです。  
・曲の頭のテンポはソングプレイの画面でも設定で  
きますが、ソングエディットの設定が優先されま  
す。  
・テンポを120から100に変更したければ、変更した  
いポイントにテンポ=100というデータをインサー  
トします。  
・テンポトラックでのみ扱うことができます。  
テンポ  
実際に動作するテンポを設  
定します。<25.0300.0>  
3ングモード  
153  
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9.ソングエディット  
チェンジモード  
s
ソングプレイ  
ソングエディット(ェンジ)  
e
4.示メジャー  
5.子  
1.ード  
2.ラック番号 3.ラックネーム  
1
デリート  
2
インサート  
3
チェンジトラック  
トラックネーム  
4
6.ジャー、7.ート、8.ロック  
9.ベント  
10.ラメーター  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
1.ード  
Change,Insert  
現在選ばれているサブモードを表示します。  
P.155  
P.155  
2.ラック番号  
TR=0116Tempo  
現在選ばれているトラックのトラック番号を表示します。  
3
を押すとトラック番号を変更できます。  
3.ラックネーム  
英数字8文字まで  
現在選ばれているトラックのトラックネームを表示します。 P.155  
を押すとトラックネームを入力できます。  
4
4.示メジャー  
5.子  
001999  
画面に表示しているメジャー番号を表示します。  
P.155  
表示のみ  
現在、カーソルのあるメジャーに設定されている拍子を表示 P.156  
します。  
6.ジャー  
7.ート  
001999  
18  
選んでいるイベントのメジャー位置を変更できます。  
選んでいるイベントのビート位置を変更できます。  
選んでいるイベントのクロック位置を変更できます。  
P.156  
P.156  
P.156  
8.ロック  
0095  
9.ベント  
Note,Bend,PC,CC,ChAT,KeyAT,Excl,Tmp  
演奏データの中の大まかな項目です。カーソルを合わせるこ P.156  
とのできるイベントは変更が可能です。  
10.ラメーター  
イベントごとに異なります。  
演奏データの各イベントを構成する要素です。  
P.156  
・チェンジモードでは、レコーディングされた演奏  
データのパラメーターを変更(修正)します。  
・カーソル位置のデータを変更すると、ノートイベ  
ントでは変更音が、それ以外のイベントはコンと  
いう音が鳴ります。  
たとえば、ノートの発音位置を修正して、リズム  
を補正したり、ノリを出したりすることができま  
す。  
・イベントの削除(P.157)  
1(Delete)を押すことで、不要なイベントを削  
除します。  
・アンドゥーを行うと、ソングエディットに入る前  
の状態に戻ります。(P.162)  
・ここでは、次の3種類の作業ができます。  
・各イベントのパラメーター変更(P.156)  
イベントのパラメーターを修正したり変更するこ  
とができます。  
たとえば、音程、ゲートタイム、ベロシティを1  
音ずつ変更できます。  
・イベントのタイミング修正(P.156)  
イベントの入力位置をクロック単位で変更するこ  
とができます。  
154  
3ングモード  
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9.ソングエディット  
1 モード  
. チェンジモードで、3(ChngTr)を押します。  
ラック番号にカーソルが移動します。  
モード  
. ダイアル、d/iまたはテンキーで、ト  
ラック番号を設定します。  
. eを押すと、選択したトラックのエディッ  
・ソングエディットには、チェンジモードとインサ  
ートモードの2つのサブモードがあります。  
・チェンジモードは、すでにレコーディングされて  
いるデータを変更するモードです。  
ト画面に切り替わります。  
3 トラックネーム  
トラックネーム  
・ソングプレイからソングエディットに入ると、必  
ずチェンジモードに入ります。  
・チェンジモードから、2(Insrt)を押すと、イ  
ンサートモードに切り替えられます。  
3
0101  
1101  
Change  
Insert  
チェンジモード  
・現在選ばれているトラックのトラックネームを表  
示します。  
インサートモード  
4(TrNam)を押すと、TR01TR16のそれぞれ  
のトラックに最大8文字までのトラックネームを  
付けることができます。  
. チェンジモードで、2(Insrt)を押します。  
▼インサートモードに切り替わります。  
・テンポトラックは、Tempoと表示されていて、変  
更できません。  
. インサートモードからチェンジモードに戻るに  
は、eを押します。  
0101  
1101  
. チェンジモードからeを押すと、ソングプ  
レイに戻ります。  
ソングプレイ  
ソングエディット  
. チェンジモードで、4(TrNam)を押します。  
ラックネームにカーソルが移動します。  
e
2
チェンジモード  
インサートモード  
e
e
. イアル、d/ i文字をえらび、  
l/rでカーソルを移動しながら、ネー  
ムを入力します。  
2 トラック番号  
トラック番号  
. 入力が終ったら、eを押すとチェンジモー  
ドに戻ります。  
4 表示メジャー  
表示メジャー  
・現在エディットを行っているトラックを表示しま  
す。  
・トラック番号は、3(ChngTr):チェンジトラ  
ックを押すことで変更することができます。  
・選択できるのは、トラック0116のシーケンスト  
ラックと、テンポトラックです。  
・現在エディット画面に表示されているデータの存  
在するメジャー(小節)を示します。  
・パターントラックとコードトラックのエディット  
は、ステップレコーディングで行ってください。  
(P.144,146)  
・表示メジャー(小節)を設定することで、任意のメ  
ジャー(小節)に画面をジャンプできます。  
0101  
1101  
0101  
1101  
TR=0116Tempo  
001999  
0116  
Tempo  
シーケンストラック0116  
テンポトラック  
3ングモード  
155  
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9.ソングエディット  
1. lを押して、カーソルを表示メジャーに移  
動します。  
. e/f、カーソルボタンを使って、タイ  
ミングを修正するイベントの、メジャー、ビー  
ト、クロックにカーソルを移動します。  
2. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで表示メジャーを設定します。  
. ダイアル、d/i、テンキーで、メジャ  
ー、ビート、クロックの値を変更します。  
更したイベント全体が点滅を始めます。  
5 拍子  
拍子  
. eを押すと、点滅が止まりデータのタイミ  
ングが変更されます。  
滅状態のとき、カーソルを別のイベントに  
移動すると、修正はキャンセルされます。  
・カーソルのあるメジャーに設定されている拍子を  
表示します。  
9 イベント、 10 パラメーター  
イベント  
パラメーター  
・拍子の設定は、パターントラックのステップレコ  
ーディングで行います。詳しくは、「ソングレコ  
ーディング」をご覧ください。(P.145)  
6 メジャー(小節)、7 ビート(拍)、8 クロック  
メジャー ビート クロック  
・イベントとは、「鍵盤を弾いた」(ノート)、「音色を  
切り替えた」(プログラムチェンジ)など、トラック  
に記憶されている演奏データの大まかな項目のこ  
とです。  
・イベントを構成する要素をパラメーターと呼びま  
す。たとえば、「鍵盤を弾いた」(ノート)というイ  
ベントであれば、「どの鍵盤を=ノートネーム、  
「どのくらいの長さ=ゲートトタイムどのく  
らいの強さで=ベロシティ」というパラメーター  
で構成されています。  
・エディットの対象となるイベントの位置を、メジ  
ャー、ビート、クロックの3種類の値で表示しま  
す。  
・イベントの位置を、メジャー、ビート、クロック  
3種類の値で変更できます。  
・メジャー、ビート、クロックを変更すると、その  
イベントのタイミングを修正することができま  
す。  
・演奏データの細かいエディットは、イベントのパ  
ラメーターを変更したり、イベントのタイミング  
を変えたり、新たなイベントをインサートして行  
います。  
メジャー  
・曲の始まりと終りには、必ず「TOP」、「END」が表  
示されます。また、メジャー()頭では、  
Meas」が自動的に挿入されます。  
小節を示す単位です。イベントが曲の何小節  
目にあるかを示します。  
ビート  
・「TOP」、「END」、「Meas」の記号はイベントではあ  
りません。したがってエディットの対象にはなり  
ません。  
拍を示す単位です。イベントが小節の中の何  
拍目にあるかを示します。  
クロック  
・各イベントの詳しい内容やパラメーターについて  
は、「ソングエディットで扱えるイベント」をご覧  
ください。(P.151)  
イベントが1拍の中のどのあたりの位置にある  
かを示します。  
1拍を96等分し、0095までの数値でそのイベ  
ントの位置を示します。  
0101  
1101  
イベント  
たとえば、00ならば拍の頭、48ならば拍の真  
ん中の位置を示します。  
Note( ノ ー ト )Bend( ピ ッ チ ベ  
ンド)PC(プログラムチェンジ)CC(コント  
ロールチェンジ)ChAT(ャンネル  
アフタータッチ)KeyAT(リフォニ  
ックアフタータッチ)Excl(ステム  
エクスクルーシブ)Tmp(テンポ)  
0101  
1101  
メジャー  
ビート  
001999  
0108  
(拍子によって設定値は異なります)  
0095  
クロック  
156  
3ングモード  
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9.ソングエディット  
パラメーター  
イベントによって異なります。  
. e/f、カーソルボタンを使って、修正  
するイベントのパラメーターにカーソルを移動  
します。  
. ダイアル、d/iまたはテンキーでパラ  
メーターを変更します。  
更したイベント全体が点滅を始めます。  
. eを押すと、点滅が止まりデータの修正が  
完了します。  
滅状態のとき、カーソルを別のイベントに  
移動すると、修正はキャンセルされます。  
3
11.  
1(Delete) : デリート  
・不要になったイベントを削除します。  
. カーソルを削除したいイベントの行に移動しま  
す。  
. 1(Delete)を押すと、データが削除されます。  
3ングモード  
157  
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9.ソングエディット  
インサートモード  
s
ソングプレイ  
ソングエディット(ェンジ)  
e
1.ード  
1
デリート  
2
インサート  
3
チェンジトラック  
トラックネーム  
4
2.ジャー、3.ート、4.ロック  
5.ベント  
6.ラメーター  
パラメーター  
1.ード  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.158  
表示のみ  
001999  
18  
現在選ばれているサブモードを表示します。  
イベントを挿入するメジャーを設定します。  
イベントを挿入するビートを設定します。  
イベントを挿入するクロックを設定します。  
2.ジャー  
3.ート  
P.158  
P.158  
4.ロック  
5.ベント  
6.ラメーター  
0095  
P.158  
NoteBendPCCCChATKeyATExclTmp 演奏データの中の大まかな項目です。  
イベントごとに異なります。 演奏データの各イベントを構成する要素です。  
P.159  
P.159  
・すでに入力されている演奏データに対して、新し  
いイベントを追加挿入します。  
. チェンジモードで、2(Insrt)を押します。  
ンサートモードに切り替わります。  
・追加挿入できるのは、ノート、ピッチベンド、プ  
ログラムチェンジ、コントロールチェンジ、チャ  
ンネルアフタータッチ、ポリフォニックアフター  
タッチ、エクスクルーシブ、テンポの合計8種類  
のイベントです。  
. インサートモードからチェンジモードに戻るに  
は、eを押します。  
. チェンジモードからeを押すと、ソングプ  
レイに戻ります。  
1 モード  
モード  
ソングプレイ  
ソングエディット  
e
2
チェンジモード  
インサートモード  
e
e
・ソングエディットには、チェンジモードとインサ  
ートモードの2つのサブモードがあります。  
・インサートモードは、新しいデータを追加挿入す  
るモードです。  
2 メジャー(小節)、3 ビート(拍)、4 クロック  
メジャー ビート クロック  
・チェンジモードから、2(Insrt)を押すと、イ  
ンサートモードに切り替えられます。  
0101  
1101  
Change  
Insert  
チェンジモード  
・イベントを挿入する位置を、メジャー、ビート、  
クロックの3種類の値で設定します。  
メジャー  
インサートモード  
小節を示す単位です。イベントを曲の何小節  
目に挿入するかを設定します。  
158  
3ングモード  
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9.ソングエディット  
ビート  
拍を示す単位です。イベントを小節の中の何  
拍目に挿入するかを設定します。  
クロック  
イベント  
Note(ノート)Bend(ピッチベンド)PC(プ  
ログラムチェンジ)CC(コントロールチェン  
)ChAT(ャンネルアフタータッチ)、  
KeyAT(リフォニックアフタータッチ)、  
Excl(システムエクスクルーシブ)Tmp(テン  
)  
イベントを1拍の中のどの位置に挿入するかを  
設定します。  
1拍を96等分し、0095までの数値でそのイベ  
ントの位置を示します。  
パラメーター  
たとえば、00ならば拍の頭、48ならば拍の真  
ん中の位置を示します。  
イベントによって異なります。  
. カーソルをイベントに移動し、ダイアルまたは  
d/iで追加挿入したいイベントを選択  
します。  
0101  
1101  
メジャー  
001999  
ビート  
0108  
(拍子によって設定値は異なります)  
0095  
クロック  
. カーソルをパラメーターに移動し、ダイアル、  
d/i、テンキー、ファンクションボタ  
ンなどを使って設定します。  
3
. カーソルを、メジャー、ビート、クロックに移  
動します。  
ンキーを使ってパラメーターを設定する場  
合、数値を入力した後でeを押すとイン  
サートが実行されますので、入力した数値は  
点滅したままにして次のパラメーターの設定  
に移動してください。  
. ダイアル、d/iで、イベントを挿入す  
る位置を設定します。  
eを押すと、設定した位置にイベントが  
挿入されます。eは、イベント、パラメ  
ーターも含めて、挿入する内容をすべて設定  
してから押してください。  
. 設定がすんだら、eを押してイベントを追  
加挿入します。  
けてeを押すと、押した回数分だけイ  
ベントが挿入されます。  
5 イベント、 6 パラメーター  
イベント  
パラメーター  
のイベントを続けて追加する場合は、手順1  
の操作から、はじめてください。  
. eを押し、チェンジモードに戻ってイベン  
トの追加を確認します。  
・イベントとは、「鍵盤を弾いた」(ノート)、「音色を  
切り替えた」(プログラムチェンジ)など、トラック  
に記憶されている演奏データの大まかな項目のこ  
とです。  
システムエクスクルーシブの入力方法  
システムエクスクルーシブのデータは以下の方法  
で設定します。  
・イベントを構成する要素をパラメーターと呼びま  
す。たとえば、「鍵盤を弾いた」(ノート)というイ  
ベントであれば、「どの鍵盤を=ノートネーム、  
「どのくらいの長さ=ゲートタイムどのくら  
いの強さで=ベロシティ」というパラメーターで  
構成されています。  
.カーソルをデータの入力したい位置に移動しま  
す。  
.イアル、d/iまたはテンキーと  
38を使って数値を16進数で入力しま  
す。  
・ここでは、挿入するイベントの種類と、パラメー  
ターを設定します。  
ンキーとファンクションボタンを使って入  
力すると、入力された数値が点滅します。そ  
のまま次の数値入力場所にカーソルを移動し、  
次の数値を入力します。  
・各イベントの詳しい内容やパラメーターについて  
は、「ソングエディットで扱えるイベント」をご覧  
ください。(P.151)  
eを押すと、押した時点でのデータが入  
力されてしまいます。  
ータの最後には必ず F7 (エンドオブエクス  
クルーシブ)を入力してください。  
3ングモード  
159  
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10.ソングジョブ  
10 ソングジョブ  
s
ソングプレイ  
ソングジョブ  
j
00 アンドゥー/リドゥー  
23 ソングネーム  
ソングジョブ  
機能  
解説ページ  
P.162  
00 アンドゥー/ドゥー  
アンドゥーは直前に行った操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻します。リドゥーは一度取り消した操  
作を再実行します。  
01 クオンタイズ  
指定範囲のノートイベントをクオンタイズします。  
指定範囲のベロシティを変更します。  
P.163  
P.166  
P.167  
P.168  
P.169  
P.169  
P.170  
02 モディファイベロシティ  
03 モディファイゲートタイム  
04 クレッシェンド  
指定範囲のゲートタイムを変更します。  
指定範囲のベロシティを段階的に変更します。  
指定範囲のノートイベントの音程を変更します。  
指定範囲の特定の音程だけを、別の音程に変更します。  
指定範囲のすべてのデータの位置をクロック単位で前後にずらします。  
05 トランスポーズ  
06 シフトノート  
07 シフトクロック  
08 コードソート  
指定範囲の和音になっているノートイベントの位置関係を、音程の高い順番、または低い順番に並べ替えます。 P.170  
09 コピーイベント  
指定範囲のすべてのデータを別の場所にコピーします。  
指定範囲のすべてのデータを消去し、休符にします。  
指定範囲から特定のデータだけを抽出します。  
P.171  
P.172  
P.172  
P.173  
P.173  
P.174  
P.174  
P.175  
P.176  
P.176  
P.177  
P.177  
P.178  
P.178  
P.179  
10 イレースイベント  
11 エクストラクトイベント  
12 シンアウト  
コントローラーなどのデータ量を減らします。  
13 クリエートメジャー  
14 デリートメジャー  
15 コピートラック  
すべてのトラックに任意の空白小節を挿入します。  
すべてのトラックから任意の小節を削除します。  
トラックの全データを別トラックや別ソングにコピーします。  
トラックの全データを別トラックや別ソングにミックスします。  
任意のトラックの全データを消去します。  
16 ミックストラック  
17 クリアトラック  
18 エキスパンドバッキング  
19 イニシャライズプレイエフェクト  
20 ノーマライズエフェクト  
21 コピーソング  
パターントラックとコードトラックのデータをTR8~TR16に演奏データとして展開します。  
プレイエフェクトの設定を初期状態に戻します。  
プレイエフェクトの設定を各トラックに反映させ、演奏データを書き替えます。  
任意のソングの全データを別のソングにコピーします。  
ソングのすべてのデータを消去します。  
22 クリアソング  
23 ソングネーム  
ソングに名前を付けます。  
160  
3ングモード  
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10.ソングジョブ  
・ソングジョブは、レコーディングされたソングデ  
ータに対してさまざまな編集を加える機能です。  
ジョブを実行すると、ソングデータそのものが変  
更されます。  
. 必要なパラメーターの設定が終ったら、e  
を押します。  
Executing...」に続き、「Completed.」と表示  
され、元の画面に戻ります。  
・ジョブメニューは、数画面にわたってスクロール  
表示されます。  
. e2回押しソングプレイに戻ります。  
・ ジ ョ ブ の 選 択 は 、 ジ ョ ブ メ ニ ュ ー で 、  
u/o、ダイアル、d/iで1つず  
つ移動しながら選択できます。またs+u  
/oで、6つ飛ばし(1画面ずつ)で選択できます。  
さらに操作に慣れてくると、良く使うジョブを、  
テンキー→eで選択することもできます。  
・各ジョブで設定した範囲にデータがない場合、  
No Data(データがありません)と表示され、ジョ  
ブは実行されません。  
No Data」が表示されたときは、eを押してく  
ださい。  
・ジョブ操作を過ったときや、聴き比べたいときは、  
ジョブ(23.ソングネーム」以外)を実行した直後  
に、ソングジョブの「00.アンドゥー/リドゥー」を  
使って、データを復帰させたり再実行させること  
ができます。(P.162)  
・ソングのデータは、電源を切るとすべて消えてし  
まいます。ジョブを実行されたソングデータは、  
ディスクモードでセーブ操作を行ってください。  
(P.253)  
3
・大切なデータは、ジョブを実行される前にもセー  
ブ操作を行われることをおすすめします。  
・ジョブを実行する範囲を、メジャーおよびビート  
単位で設定できる場合、設定方法は次のようにな  
ります。  
. ソングプレイで、ジョブを実行するソング番号  
やトラックを選択します。  
005 : 1 008 : 4 と設定した場合  
005 : 1  
ジョブを実行する範囲の始まりを、  
メジャーとビートで示します。  
この例では「5節目の1目か  
ら」という意味になります。  
. ソングプレイで、jを押します。  
▼ジョブメニューが表示されます。  
008 : 4  
ジョブを実行する範囲の終りを、  
メジャーとビートで示します。  
この例では「8節目の4目の  
終りまで」という意味になります。  
・ビートは、その小節の拍子によって設定できる値  
が変わります。たとえば、拍子が44なら14、  
84なら18の範囲で設定することができます。  
・ビートの設定を変更すると、それに伴ってメジャ  
ーの設定も変更されます。  
. 実行したいジョブにカーソルを移動し、e  
を押します。  
▼選択したジョブ画面に入ります。  
. 必要なパラメーターにカーソルを移動し、ダイ  
アル、d/i、テンキー→eで値を  
設定します。  
3ングモード  
161  
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10.ソングジョブ  
0 0 アンドゥー/リドゥー  
1.ンドゥー/リドゥーの表示  
2.ンドゥー/リドゥーの実行対象  
・アンドゥーとは、直前に実行したレコーディング、  
エディット、ジョブの操作を取り消して、操作前  
の状態に戻す機能です。  
1 アンドゥー/リドゥーの表示  
・次に実行するのがアンドゥー、リドゥーのどちら  
なのかを表示します。  
・リドゥーとは、アンドゥーで取り消した操作を、  
再び実行する機能です。  
・レコーディングやエディット、ジョブを実行して、  
過って大切なデータを壊してしまったときなど  
に、大変便利なジョブです。  
2 アンドゥー/リドゥーの実行対象  
・アンドゥー、リドゥーの対象になっている操作を  
表示します。直前に行ったレコーディング、エデ  
ィット、ジョブの操作が対象になります。  
・レコーディング、エディット、ジョブの操作を行  
った後は、必ずアンドゥーが実行できる状態にな  
ります。またアンドゥー実行後はリドゥーの状態  
という具合に、アンドゥーとリドゥーが交互に切  
り替わります。  
・新たなレコーディング、エディット、ジョブの操  
作を行うと、その新たな操作に対してのアンドゥ  
ーになります。  
・エディットでデータを変更しなかった場合は、ア  
ンドゥー、リドゥーの対象にはなりません。  
・このジョブは、ソング、パターン、フレーズモー  
ドの、レコーディング、エディット、ジョブ(ネー  
ムを除く)、及びパターンモードのパッチの操作に  
対しても有効です。  
162  
3ングモード  
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10.ソングジョブ  
01 クオンタイズ  
1.ラック  
2.囲  
5.オンタイズセンシティビティ  
4.オンタイズストレングス  
3.オンタイズバリュー  
8.イングベロシティ  
7.イングゲートタイム  
6.イングレイト  
・選択したトラックの指定した範囲のノートイベン  
トに対してクオンタイズを行います。  
・本機では、さらに後ろに移動させたノートイベン  
トのベロシティやゲートタイムを変化させること  
でリズムをさらにスイングさせる機能を持ってい  
ます。  
3
・クオンタイズは、リアルタイムレコーディングさ  
れたあいまいな音符のタイミングをジャストタイ  
ミングにそろえる機能です。  
1 トラック  
実際の演奏データ  
0101  
1101  
0116All  
0116  
選択したトラックに対してクオンタイ  
ズを実行します。  
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100% )  
All  
16トラック全てに対してクオンタイズ  
を実行します。  
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100% )  
2 範囲  
0101  
1101  
・クオンタイズは、ストレングスとセンシティビテ  
ィを持っており、多彩な設定が可能です。  
メジャー:ビート  
001:1999:8  
たとえば「弱くクオンタイズをかける」、「基準の  
音符から離れているデータだけを少しだけ基準の  
音に近付ける」などといった設定が可能です。  
・クオンタイズにはスイング機能が付いています。  
スイング機能とは、クオンタイズをかけるときに、  
クオンタイズバリューで設定した音符の偶数拍に  
あたるノートイベントを後ろに移動し、リズムに  
スイング感を付加する機能です。  
3 クオンタイズバリュー  
・クオンタイズを行うときの修正の基準となる音符  
を設定します。  
・テンキー(音符の種類)からでも設定することがで  
きます。  
・「+3」は16分音符と163連音符を、「+3」は8分音  
たとえば、クオンタイズバリューが8分音符の場  
合、8分音符を1拍としてメジャーの先頭から12、  
3拍と数えたときの2468拍目にあるノート  
イベントを移動させます。  
符と83連音符を基準音符とします。  
0101  
1101  
32分音符  
16分音符  
8分音符  
4分音符  
163連音符  
83連音符  
43連音符  
実際の演奏データ  
16分音符+163連音符  
8分音符+83連音符  
でクオンタイズした場合(スイングレイト=50% )  
でクオンタイズした場合(スイングレイト=60% )  
3ングモード  
163  
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10.ソングジョブ  
ジャストの位置  
100%  
センシティビティ=+100%  
100%  
4 クオンタイズストレングス  
70 50 30  
30 50 70  
・クオンタイズをかけるとき、ノートイベントのタ  
イミングを、どの程度クオンタイズバリューで設  
定した音符の位置に移動するかを設定します。  
・クオンタイズストレングスは、クオンタイズの強  
さの設定と考えることもできます。  
センシティビティ= +50%  
センシティビティ= +30%  
センシティビティ= ー30%  
センシティビティ= ー50%  
センシティビティ=ー100%  
・クオンタイズストレングスの設定が100%だとク  
オンタイズの強さが最も強く、ノートイベントは  
ジャストのタイミングに移動します。  
クオンタイズがかかる範囲  
・設定が50%だと、クオンタイズの強さが弱く、ノ  
ートイベントは元の位置とジャストの位置の50%  
の位置まで移動します。  
0101  
1101  
-100%~+000%~+100%  
実際の演奏データ  
・クオンタイズセンシティビティは、リアルタイム  
レコーディングで入力したデータの、「ジャスト  
のリズムから大きくずれた音符は修正したいが、  
人間的な細かいリズムのゆれは残したい」といっ  
た場合に有効です。  
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100% )  
でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=50% )  
この例では、クオンタイズセンシティビティを-30  
-50%程度に設定することで、基準音符よりも大  
きく離れた音符にのみクオンタイズをかけること  
ができます。  
0101  
1101  
000%~100%  
5 クオンタイズセンシティビティ  
6 スイングレイト  
・クオンタイズセンシティビティは、クオンタイズ  
バリューで設定した音符の種類に対して、クオン  
タイズが実際にかかるデータの範囲を%で示した  
値です。  
・クオンタイズバリューで設定した音符の偶数拍に  
あたるノートイベントのタイミングを後ろに移動  
してリズムにスイング感を付加する設定です。  
・クオンタイズバリューが3連音符の場合は偶数拍  
ではなく、3連音符の3拍目にスイングがかかりま  
す。  
・次の図は、クオンタイズのジャストの位置から、  
前後にバリューの半分の長さを100%としてとっ  
た図です。たとえば、バリューが4分音符だと、  
ある拍の頭から前後に8分音符の位置を100%とし  
ていると考えてください。  
・クオンタイズバリューが+3+3の場合は、ま  
たはの偶数拍にのみスイングがかかります。  
・スイングレイトは、クオンタイズバリューとして  
設定した音符の23つ分の長さに対して、元の位  
置から移動する比率を%で表して設定します。ス  
イングレイトの設定は、クオンタイズバリューに  
よって異なります。  
・クオンタイズセンシティビティの設定が100%ま  
たは -100%だと、全てのノートイベントにクオン  
タイズがかかります。  
・設定が50%だと、ジャストの位置からクオンタイ  
ズバリューの50%の範囲内にある音符にのみクオ  
ンタイズがかかります。先ほどの例では、ある拍  
の頭から16分音符の範囲内にある音符ということ  
になります。  
クオンタイズバリューが  、  、  、  の場合  
・設定が-50%だと、クオンタイズバリューの50%の  
位置からクオンタイズバリューの100%の範囲内  
にあるノートイベントにのみクオンタイズがかか  
ります。これも、先ほどの例で説明すると、拍の  
頭から見て16分音符の位置と8分音符の位置の間  
にある音符ということになります。  
0%  
50%  
75%  
100%  
設定範囲  
・この場合は、クオンタイズバリューで設定した音  
符の2つ分の長さを100%とします。スイングによ  
って移動する偶数拍の音符の本来の位置は、50%  
になります。  
つまり、センシティビティがプラスのときはジャ  
ストの位置に近い音符にだけクオンタイズがかか  
り、マイナスのときは遠い音符だけにクオンタイ  
ズがかかることになります。  
・スイングレイトの設定を50%にすると、偶数拍に  
移動するためスイング感はありません。  
164  
3ングモード  
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10.ソングジョブ  
50%より大きな設定にすると、タイミングが後ろ  
に移動してリズムにスイング感が付加されます。  
・設定を最大の75%にすると、付点音符の位置まで  
移動します。  
・クオンタイズストレングスが100%でない場合、  
スイングで後ろに移動したノートイベントが、通  
常のスイングのかからないノートイベントより後  
ろにきてしまうことがあります。その場合、後の  
データも一緒にずれます。  
クオンタイズバリューが  、 、  の場合  
7 スイングゲートタイム  
・クオンタイズバリューで設定した音符の偶数拍(裏  
)にあたるノートイベントのゲートタイムを変更  
してスイング感を出す設定です。  
0%  
33%  
66%  
83%  
設定範囲  
100%  
・ゲートタイムとは、音符が実際に演奏された長さ  
を示します。つまり、スイングゲートタイムの設  
定は、偶数拍にある音符を長くするか短くするか  
の設定だということになります。  
・この場合は、クオンタイズバリューに設定した音  
符の3つ分の長さを100%とします。スイングによ  
って移動する3連符の3つ目の音符の本来の位置  
は、66%になります。  
3
100%に設定すると元のゲートタイムのままです。  
設定を100%より小さくすると偶数拍にあたるデ  
ータのゲートタイムが短くなり、100%より大き  
くすると長くなります。  
・スイングレイトの設定を66%にすると、3連符の3  
つ目の拍に移動するためスイング感はありませ  
ん。  
・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1  
にします。  
66%より大きな設定にすると、タイミングが後ろ  
に移動してリズムにスイング感が付加されます。  
・設定を最大の83%にすると、6連符の位置まで移  
動します。  
0101  
1101  
000%~100%~200%  
8 スイングベロシティ  
クオンタイズバリューが  、  の場合  
・クオンタイズバリューで設定した音符の偶数拍(裏  
)にあたるノートイベントのベロシティを変更し  
てスイング感を出す設定です。  
0%  
33%  
50%  
66%  
設定範囲  
100%  
・ベロシティとは、音符が演奏された強さを示しま  
す。つまり、スイングベロシティの設定は、偶数  
拍にある音符を強く演奏するか弱く演奏するかの  
設定だということになります。  
・この場合は、クオンタイズバリューで設定した音  
符の内、2つ分または2つ分の長さを100%  
とします。スイングによって移動する偶数拍の音  
(2つ目の音符)の本来の位置は、50%になりま  
す。  
100%に設定すると元のベロシティのままです。  
設定を100%より小さくすると偶数拍にあたるデ  
ータのベロシティが弱くなり、100%より大きく  
すると強くなります。  
・スイングレイトの設定を50%にすると、偶数拍に  
移動するためスイング感はありません。  
50%より大きな設定にすると、発音タイミングが  
後ろに移動してリズムにスイング感が付加されま  
す。  
・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1に  
します。  
・ベロシティが128以上になる場合は、最終的に127  
にします。  
0101  
1101  
・設定を最大の66%にすると、3連符の3つ目の音符  
の位置まで移動します。  
000%~100%~200%  
0101  
1101  
・クオンタイズバリューが 、 、 、 の場合  
050%~075%  
・クオンタイズバリューが  
066%~083%  
の場合  
・クオンタイズバリューが  
050%~066%  
の場合  
3ングモード  
165  
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10.ソングジョブ  
02 モディファイベロシティ  
1.ラック  
2.囲  
4.フセット  
3.イト  
実際の演奏データ  
・ベロシティとは、音符を演奏する際のタッチの強  
弱を示す値です。ボイスの設定により、ベロシテ  
ィにより、音量などが変化します。  
(Vel)  
96  
64  
32  
127  
96  
・モディファイベロシティでは、レイトとオフセッ  
トの2つのパラメーターでベロシティの値を変更  
します。  
ベロシティレイト=50%  
・実際のベロシティは、以下の計算式に基づいて変  
更されます。  
(Vel)  
48  
32  
16  
63  
48  
ベロシティレイト=150%  
変更後のベロシティ  
=元のベロシティ×レイト+オフセット  
(Vel)  
127  
96  
48  
127  
127  
・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1にし  
0101  
1101  
ます。  
000%~100%~200%  
・ベロシティが128以上になる場合は最終的に127に  
します。  
4 オフセット  
1 トラック  
・指定した範囲内のベロシティに、オフセット値を  
加えることで増減します。  
0101  
1101  
0116  
・選択したトラックに対してモディファイベロシテ  
ィを実行します。  
0に設定するとベロシティは元のままで変化あり  
ません。設定を-1以下にするとベロシティは弱く  
なり、+1以上にすると強くなります。  
2 範囲  
実際の演奏データ  
0101  
1101  
メジャー:ビート  
001:1999:8  
(Vel)  
96  
64  
32  
127  
96  
ベロシティオフセット=-20  
3 レイト  
・指定した範囲内のベロシティに、レイトの値を掛  
けることで増減します。  
(Vel)  
76  
44  
12  
107  
76  
ベロシティオフセット=+20  
100%に設定するとベロシティは元のままで変化  
ありません。設定を100%より小さくするとベロ  
シティは弱くなり、100%より大きくすると強く  
なります。  
(Vel)  
116  
84  
52  
127  
116  
0101  
1101  
-99+00+99  
166  
3ングモード  
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10.ソングジョブ  
04 モディファイゲートタイム  
1.ラック  
2.囲  
4.フセット  
3.イト  
3
実際の演奏データ  
・ゲートタイムとは、音符を演奏している時間を示  
す値です。持続系のボイスの場合、ゲートタイム  
が実際の発音時間にあたります。  
(Gate)  
48  
48  
95  
86  
48  
ゲートタイムレイト=50%  
・モディファイゲートタイムでは、レイトとオフセ  
ットの2つのパラメーターでゲートタイムの値を  
変更します。  
(Gate)  
24  
24  
47  
43  
24  
ゲートタイムレイト=150%  
・ゲートタイムは、以下の計算式に基づいて変更さ  
れます。  
(Gate)  
72  
72  
01-46  
01-33  
72  
変更後のゲートタイム  
0101  
1101  
=元のゲートタイム×レイト+オフセット  
000%~100%~200%  
・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1に  
します。  
4 オフセット  
1 トラック  
・指定した範囲内のゲートタイムに、オフセット値  
を加えることで増減します。  
0101  
1101  
0116  
・レイトが%でゲートタイムの値を増減していたの  
に対して、オフセットはオフセット値を加えるこ  
とで値を増減します。  
・選択したトラックに対してモディファイゲートタ  
イムを実行します。  
+0に設定するとゲートタイムは元のままで変化あ  
りません。設定を-1以下にするとゲートタイムは  
短くなり、+1以上にすると長くなります。  
2 範囲  
0101  
1101  
メジャー:ビート  
001:1999:8  
実際の演奏データ  
(Gate)  
48  
48  
95  
86  
48  
3 レイト  
オフセット=-20  
・指定した範囲内のゲートタイムに、レイトの値を  
掛けることで増減します。  
(Gate)  
28  
28  
75  
66  
28  
オフセット=+20  
100%に設定するとゲートタイムは元のままで変  
化ありません。設定を100%より小さくするとゲ  
ートタイムは短くなり、100%より大きくすると  
長くなります。  
(Gate)  
68  
68  
01-19  
01-10  
68  
0101  
1101  
-99+00+99  
3ングモード  
167  
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10.ソングジョブ  
04 クレッシェンド  
1.ラック  
2.囲  
3.ンジ  
実際の演奏データ  
・一般的にクレッシェンドとは、音量をだんだん大  
きくする演奏方法のことです。本機では、音量を  
だんだん小さくする演奏方法も含めてクレッシェ  
ンドで処理できます。  
(Vel)  
64  
64  
64  
64  
64  
64  
レンジ=+20  
・クレッシェンドでは、選択したトラックの指定し  
た範囲のベロシティを段階的に変更し、クレッシ  
ェンドの効果を付けます。  
(Vel)  
64  
67  
70  
74  
77  
80  
1 トラック  
レンジ=-20  
0101  
1101  
0116  
・選択したトラックに対してクレッシェンドを実行  
します。  
(Vel)  
64  
61  
58  
54  
51  
48  
0101  
1101  
2 範囲  
-99+00+99  
0101  
1101  
メジャー:ビート  
001:1999:8  
3 レンジ  
・クレッシェンドの幅を設定します。  
・「始まりのメジャー、ビートのベロシティ=基準  
値」として終りのメジャー、ビートのベロシ  
ティ=基準値+レンジの値」になるように段階的  
にベロシティ値を増減します。  
・ベロシティの値の範囲は、1127です。  
・ベロシティがこの範囲を越える場合は、1または  
127になります。  
・終りのビートは、95クロックにデータが存在する  
ものとみなし、レンジの値を増減するため、レン  
ジの値より小さくなる場合があります。  
168  
3ングモード  
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10.ソングジョブ  
05 トランスポーズ  
1.ラック  
2.囲  
3.ランスポーズ  
・選択したトラックの指定範囲内の全ノートイベン  
トの音程を、半音単位で上下に移動します。  
2 範囲  
0101  
1101  
メジャー:ビート  
001:1999:8  
1 トラック  
3
0101  
1101  
0116Chd  
3 トランスポーズ  
0116  
選択したトラックに対してトランスポ  
ーズを実行します。  
・音程をどれだけ移動するかを設定します。  
・単位は半音です。従って+12に設定すると、指定  
した範囲の音程は1オクターブ上がります。-12に  
設定すると、1オクターブ下がります。  
Chd  
コードトラックに対してトランスポー  
ズを実行します。  
0101  
1101  
-99+00+99  
06 シフトノート  
1.ラック  
2.囲  
3.ースノート  
4.スティネーションノート  
・選択したトラックの指定範囲内の特定の音程だけ  
を、別の音程に変更します。  
3 ソースノート  
・シフトノートのソースノート(元の音程)を設定し  
1 トラック  
ます。  
0101  
1101  
0101  
1101  
0116  
C-2G8  
・選択したトラックに対してシフトノートを実行し  
ます。  
4 デスティネーションノート  
2 範囲  
・シフトノートのデスティネーションノート(変更後  
の音程)を設定します。  
0101  
1101  
メジャー:ビート  
001:1999:8  
0101  
1101  
C-2G8  
3ングモード  
169  
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10.ソングジョブ  
0 7 シフトクロック  
1.ラック  
2.囲  
3.ロック  
・選択したトラックの指定した範囲内の全てのデー  
タの位置をクロック単位で前後にずらします。  
・データを小節や拍単位で前後に移動する場合は、  
シフトクロックを何度か繰り返すよりも「09.コピ  
ーイベント」を使う方が便利です。(P.171)  
・データの移動が、指定した範囲を越える結果とな  
る場合は、範囲の始まり、または終りの位置にデ  
ータが集中します。  
2 範囲  
0101  
1101  
メジャー:ビート  
001:1999:8  
3 クロック  
・クロックでは、データを前後に移動する距離を設  
定します。  
1 トラック  
1拍=96クロックを基準にして、クロック数で移  
動する距離を設定します。  
0101  
1101  
0116Tmp  
0101  
1101  
0116  
選択したトラックに対してシフトクロ  
ックを実行します。  
-999+000+999  
Tmp  
テンポトラックに対してシフトクロッ  
クを実行します。  
08 コードソート  
1.ラック  
2.囲  
3.イプ  
・選択したトラックの指定した範囲の、和音になっ  
ているノートイベントの互いの位置関係を、音程  
の高い順番、または低い順番に並べ替えます。  
たとえば、E3C3G3のノートイベントが同じ  
タイミングで和音として入力されているとき、ノ  
ートイベントの順番を音程の低い順番(C3E3G3)  
または高い順番(G3E3C3)に並べ替える機能を  
持っています。  
2 範囲  
0101  
1101  
メジャー:ビート  
001:1999:8  
3 タイプ  
0101  
1101  
Norm  
Rev  
音程の低い順番に並べ替えます。  
音程の高い順番に並べ替えます。  
1 トラック  
0101  
1101  
0116  
・選択したトラックに対してコードソートを実行し  
ます。  
170  
3ングモード  
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10.ソングジョブ  
09 コピーイベント  
1.ースソング  
2.ーストラック 3.ピー元の範囲  
6.ピー先の先頭メジャー  
7.ピー回数  
5.スティネーショントラック  
4.スティネーションソング  
・選択したソングのトラックの指定した範囲の全て  
のデータを、別の場所にコピーします。  
・コピーイベントは、ソング間でのデータのやりと  
りが可能です。  
4 デスティネーションソング  
3
コピー先のソングを設定します。  
・コピーイベントは、同一トラックの中でデータを  
移動することも可能です。  
0101  
1101  
0110  
・拍子もコピーされます。  
・ボイス、プレイエフェクトの内容はコピーされま  
せん。  
5 デスティネーショントラック  
・ジョブを実行すると、コピー先にあった元のデー  
タは消えてしまいます。  
コピー先のトラックを設定します。  
1 ソースソング  
0101  
1101  
0116PatChdTmpAll  
コピー元のソングを設定します。  
0116  
Pat  
シーケンストラック  
パターントラック  
コードトラック  
テンポトラック  
全てのトラック  
Chd  
0101  
1101  
0110  
Tmp  
All  
PatChdTmpAllは、ソーストラックが同じ種  
類のトラックになっているときだけ設定できま  
す。PatChdTmpAllに変えると自動的にソー  
ストラックも変わります。  
2 ソーストラック  
コピー元のトラックを設定します。  
6 コピー先の先頭メジャー  
0101  
1101  
0116PatChdTmpAll  
0101  
1101  
0116  
Pat  
シーケンストラック  
パターントラック  
コードトラック  
テンポトラック  
全てのトラック  
メジャー:ビート  
001:1999:8  
Chd  
Tmp  
7 コピー回数  
All  
PatChdTmpAllのデータは、同じ種類のデス  
ティネーショントラックに対してのみコピーでき  
ます。PatChdTmpAllに変えると自動的にデ  
スティネーショントラックも変わります。  
・コピーする回数を設定します。  
0199  
0101  
1101  
3 コピー元の範囲  
999小節を越えるようなコピーは操作できません。  
0101  
1101  
メジャー:ビート  
001:1999:8  
3ングモード  
171  
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10.ソングジョブ  
10 イレースイベント  
1.ラック  
2.囲  
・選択したトラックの指定した範囲内の全てのデー  
タを消して休符に置き換えます。  
Pat  
Chd  
Tmp  
パターントラック  
コードトラック  
テンポトラック  
1 トラック  
2 範囲  
0101  
1101  
0116PatChdTmp  
0101  
1101  
0116  
シーケンストラック  
メジャー:ビート  
001:1999:8  
11 エクストラクトイベント  
1.ラック  
2.囲  
4.ベント  
3.スティネーショントラック  
・選択したトラックの指定した範囲から、特定のデ  
ータだけを取り出して別のトラックに移動しま  
す。  
3 デスティネーショントラック  
・取り出したデータを移動するトラックを設定しま  
す。  
・取り出したデータはソーストラックからは消去さ  
れます。  
0101  
1101  
・デスティネーショントラックにデータがあった場  
合は、取り出したデータとミックスされます。  
・デスティネーショントラックを off に設定すると、  
取り出したデータを消すことができます。  
0116off  
0116  
off  
シーケンストラック  
取り出したデータを消去します。  
4 イベント  
1 ソーストラック  
・ソーストラックの範囲から取り出すデータの種類  
を設定します。  
・データを取り出すトラックを選択します。  
0101  
1101  
Note(C-2G8All)PrgmP.BendCtrl(000  
127All)ChATKeyATSys Excl  
Note(C-2G8All) ノート(音程はC-2G8All  
から設定できます)  
0101  
1101  
0116  
2 範囲  
Prgm  
プログラムチェンジ  
P.Bend  
ピッチベンドチェンジ  
0101  
1101  
メジャー:ビート  
001:1999:8  
172  
3ングモード  
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10.ソングジョブ  
Ctrl(000127All) コントローチェンジ(コント  
ロールナンバーは0 0 0 ~  
127Allの中から設定でき  
ます)  
ChAT  
チャンネルアフタータッチ  
ポリフォニックアフタータ  
ッチ  
KeyAT  
Sys Excl  
システムエクスクルーシブ  
12 シンアウト  
1.ラック  
2.囲  
3.ベント  
3
・選択したトラックの指定した範囲から、指定した  
イベントを1つおきに間引いて、データ量を約半  
分に減らします。  
3 イベント  
・データを間引くイベントを設定します。  
・使用するメモリー量を減らし、全体のメモリーを  
有効に使うことができます。  
0101  
1101  
P.BendCtrl(000127)ChATKeyATTmp  
1 トラック  
P.Bend  
Ctrl  
ピッチベンドチェンジ  
コントロールチェンジ(コントロール  
0101  
1101  
0116Tmp  
(000127) ナンバーは、000127から設定でき  
ます)  
0116  
Tmp  
シーケンストラック  
テンポトラック  
ChAT  
チャンネルアフタータッチ  
KeyAT  
Tmp  
ポリフォニックアフタータッチ  
テンポトラックを選んだとき、テンポ  
データのみを間引きます。  
2 範囲  
0101  
1101  
メジャー:ビート  
001:1999:8  
13 クリエートメジャー  
1.リエートポイント  
2.子  
3.節数  
0101  
1101  
・空白の小節を、シーケンストラック、パターント  
ラック、コードトラック、テンポトラックの全て  
のトラックに挿入します。  
001999  
・ソングの最終小節以降の位置にメジャーを挿入す  
1 クリエートポイント  
ると、トラック1のみに空白の小節が作られます。  
・空白の小節を挿入する位置(何小節目から挿入する  
)を設定します。  
3ングモード  
173  
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10.ソングジョブ  
2 拍子  
3 小節数  
・挿入する空白小節の拍子を設定します。  
・挿入する空白小節の小節数を設定します。  
・自由に拍子が設定できるので、クリエートメジャ  
ーを使って変拍子の曲を入力することもできま  
す。  
0101  
1101  
0199  
0101  
1101  
1/1616/161/816/81/48/4  
14 デリートメジャー  
1.囲  
1 範囲  
・指定した範囲の小節を削除し、以降の小節を前に  
移動します。  
・デリートメジャーは、シーケンストラック、パタ  
ーントラック、コードトラック、テンポトラック  
の全てのトラックについて同時に実行されます。  
・始めのメジャー、終りのメジャーを入力し、デリ  
ートメジャーを実行する範囲を設定します。  
0101  
1101  
001999  
15 コピートラック  
1.ースソング  
2.ーストラック  
3.スティネーションソング 4.スティネーショントラック  
0101  
1101  
・選択したソングのトラックの全てのデータを別の  
0110  
トラックにコピーします。  
その際、プレイエフェクトの設定も同時にコピー  
されます。ボイス、トラックトランスミットチャ  
ンネル、拍子の設定はコピーされません。  
・コピー先にあった元のデータは消えます。  
2 ソーストラック  
・コピー元のトラックを設定します。  
1 ソースソング  
0101  
1101  
0116PatChdTmp  
・コピー元のソングを設定します。  
0116  
Pat  
シーケンストラック  
パターントラック  
174  
3ングモード  
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10.ソングジョブ  
Chd  
Tmp  
コードトラック  
テンポトラック  
4 デスティネーショントラック  
PatChdTmpのデータは、同じ種類のデスティ  
ネーショントラックに対してのみコピーできま  
す。設定をPatChdTmpに変えると自動的にデ  
スティネーショントラックも変わります。  
・コピー先のトラックを設定します。  
0101  
1101  
0116PatChdTmp  
0116  
Pat  
シーケンストラック  
パターントラック  
コードトラック  
3 デスティネーションソング  
Chd  
・コピー先のソングを設定します。  
Tmp  
テンポトラック  
PatChdTmpのデータは、ソーストラックが同じ  
種類の設定になっているときだけ設定できます。  
ParChdTmpに変えると自動的にソーストラック  
も変わります。  
0101  
1101  
0110  
3
16 ミックストラック  
1.ースソング  
2.ーストラック  
3.スティネーションソング 4.スティネーショントラック  
・ソーストラックとデスティネーショントラックの  
3 デスティネーションソング  
全データを足して、デスティネーショントラック  
に書き込みます。  
・もう一方のミックス元となるトラックを含むソン  
グを選択します。  
・プレイエフェクト、ボイス、拍子の設定は変化し  
ません。  
0101  
1101  
1 ソースソング  
0110  
・ミックス元になるトラックを含むソースソングを  
選択します。  
4 デスティネーショントラック  
0101  
1101  
0110  
・もう一方のミックス元で、さらにミックス先とな  
りデータの書き込まれるトラックを設定します。  
0101  
1101  
2 ソーストラック  
0116  
・ミックス元になるソーストラックを選択します。  
0101  
1101  
0116  
3ングモード  
175  
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10.ソングジョブ  
17 クリアトラック  
1.ラック  
・設定したトラックの全てのデータを消去して、デ  
ータが全く入っていない状態にします。  
1 トラック  
0101  
1101  
・このジョブを実行するとプレイエフェクトの設定  
は初期状態に戻ります。マルチの設定は変化しま  
せん。ただし、すべてのトラックデータが消去さ  
れる結果となったときは、マルチの設定も初期状  
態に戻ります。  
0116PatChdTmpAll  
0116  
Pat  
シーケンストラック  
パターントラック  
コードトラック  
テンポトラック  
全てのトラック  
Chd  
Tmp  
All  
18 エキスパンドバッキング  
・パターントラックとコードトラックのデータに基  
づいて演奏されたときのパターンデータを、シー  
ケンストラックのTR891116MIDIデータの  
形で展開します。  
・エキスパンドバッキングの実行後は、ポリ数のこ  
とを考慮に入れ、パターントラックやコードトラ  
ックのデータをクリアしてください。  
また、ソングプレイのスタイル番号を「000」に  
設定しなおしてください。  
パターン  TR1  2  3   4   5   6   7   8  
ソング  TR8  9  11  12  13  14  15  16  
・シーケンストラックに展開されたデータには、パ  
ターンデータに基づき、プログラムチェンジが入  
力されています。不要なプログラムチェンジは、  
ソングエディットなどで削除してください。  
・このとき、ソングのTR891116に入っていた  
データは消去されます。  
・パターンデータはプログラムチェンジも含めて展  
開されるので、マルチでボイスなどの設定は不要  
です。  
176  
3ングモード  
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10.ソングジョブ  
19 イニシャライズプレイエフェクト  
1.ラック  
・プレイエフェクトの設定を初期状態に戻します。  
3
1 トラック  
0101  
1101  
0116All  
0116  
All  
シーケンストラック  
すべてのシーケンストラック  
20 ノーマライズエフェクト  
1.ラック  
・プレイエフェクトの設定(P.100)をシーケンスト  
ラックの演奏データに反映させて、元のデータを  
変更します。  
・ノーマライズエフェクトを実行したトラックのプ  
レイエフェクトは、初期状態に戻ります。  
1 トラック  
0101  
1101  
0116All  
0116  
All  
シーケンストラック  
すべてのシーケンストラック  
3ングモード  
177  
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10.ソングジョブ  
21 コピーソング  
1.ースソング  
2.スティネーションソング  
・選択したソングを別のソングにコピーします。  
・選択したソングのプレイエフェクト、マルチの設  
定もコピーされます。  
2 デスティネーションソング  
・コピー先のソングを設定します。  
・コピー先の元のデータは消えます。  
0101  
1101  
1 ソースソング  
110  
・コピー元のソングを選択します。  
0101  
1101  
110  
22 クリアソング  
1.ング  
・選択したソングのすべてのデータを消去します。  
・ソングのプレイエフェクト、マルチの設定も初期  
状態に戻ります。  
1 ソング  
0101  
1101  
110  
178  
3ングモード  
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10.ソングジョブ  
23 ソングネーム  
1.ング 2.ングネーム  
・選択したソングにソングネームを設定します。  
・ソングネームは8文字まで入力できます。  
3
1 ソング  
・ソングネームを入力するソング番号を選択しま  
す。  
・データの入っていないソングが選ばれると、ソン  
グネームの入力エリアが「********」の表示になり、  
ソングネームは設定できません。  
0101  
1101  
0110  
2 ソングネーム  
・ソングネームを入力します。  
0101  
1101  
. カーソルをソングネームの入力エリアに移動し  
ます。  
. イアル、d/ i文字をえらび、  
l/rでカーソルを移動しながら、ネー  
ムを入力します。  
字の入力方法については、「第1章 基礎知  
識」をご覧ください。(P.47)  
. 入力が終ったら、e2回押すとソングプレ  
イに戻り、ソングネームを確認できます。  
ングネームを設定後、eを押す必要は  
ありません。  
3ングモード  
179  
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Memo  
3ングモード  
180  
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4ターンモード  
この章では、パターンプレイ、パターンレコーディング、  
パターンジョブについて解説します。  
4
.パターンプレイ ・・・・・・・・・・・・・182  
.プレイエフェクト ・・・・・・・・・・・・187  
.トラックトランスミットチャンネル ・・・・190  
.パッチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・192  
.マルチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・195  
.トラックミュート ・・・・・・・・・・・・201  
.パターンジョブ ・・・・・・・・・・・・・202  
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1.パターンプレイ  
1 パターンプレイ  
9.イス番号  
p
パターン  
7.ーボードトラック  
8.トラックの状態、トラックのミュート、プレイエフェクトのバイパス  
1
プレイエフェクト  
4.ジャー  
5.ンポ  
6.子  
2.タイルメモリー、スタイル番号、スタイルネーム  
3.クション  
10.ードルート、コードタイプ  
現在の小節/節数  
2
   ャンネル  
トラックトランスミット  
1.モリー残量  
11.ィンガードコード  
3
4
5
7
8
パッチ  
マルチ  
トラックミュート  
ロードスタイル  
セーブスタイル  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.183  
1.モリー残量  
表示のみ  
メモリーの使用量()残量()グラフで表示します。  
2.タイルメモリー  
UsrPre  
ユーザースタイルとプリセットスタイルのどちらを使用する P.183  
かを選択します。  
スタイル番号  
スタイルネーム  
3.クション  
001100  
パターンを再生するためのスタイルを設定します。  
スタイルネームを表示します。  
表示のみ  
IntroMainAMainBFillAAFillBBFillAB、  
FillBAEnding  
各スタイルに含まれる8つのセクションから1つを選択します。 P.183  
4.ジャー    
(現在の小節)  
(小節数)  
    1~小節数  
現在再生している小節数を表示します。また再生を始める小 P.184  
節を設定します。  
18  
パターンの長さを小節数で表示します。ユーザーパターンに  
ついては、パターンの長さを設定します。  
5.ンポ  
25.0300.0  
パターンを再生するテンポを設定します。  
P.184  
P.184  
P.185  
P.185  
6.子  
1/1616/161/816/81/48/4  
パターンの拍子を設定します。  
7.ーボードトラック  
8.トラック状態  
トラックのミュート  
18  
鍵盤を演奏したときに発音するトラックを選択します。  
各トラックにデータが入っているかどうかを表示します。  
[][ ]  
[ ]  
データの入っているトラックに対して、ミュートの設定をし  
ます。  
プレイエフェクトの  
バイパス  
[ ]  
プレイエフェクトを通さずにデータを再生する設定です。  
9.イス番号  
10.ードルート  
コードタイプ  
001128D01D12  
ボイス番号を設定します。  
P.185  
P.186  
CC DEEFFGAABB  
パターンを再生するコードルートを一時的に設定します。  
パターンを再生するコードタイプを一時的に設定します。  
MM767mm7m6mM7m7(5)dimaug、  
sus4Madd9M7(9)6(9)7(9)madd9m7(9)、  
m7(11)7(5)7(5)7(9)7(9)7(13)7(13)、  
7sus47(11)---(THRU)  
11.ィンガードコード  
offon  
フィンガードコード機能を使うかどうかを設定します。  
P.186  
182  
4ターンモード  
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1.パターンプレイ  
・スタイルメモリー、スタイル番号、セクションを  
選択して、パターンを再生したり、再生のための  
各種パラメーターを設定するモードです。  
・システムモードがTG-B(TG300B)のときは、パタ  
ーンモードに入れません。(P.238)  
1 メモリー残量  
メモリー使用量 メモリー残量  
・ユーザースタイルのデータは、3(Patch)パッ  
チで作ることができます。  
・メモリー使用量を黒色で、メモリー残量を白色の  
グラフで表示します。  
・電源を切ると、スタイルメモリーのユーザースタ  
イルのデータは消えてしまいます。大切なデータ  
はディスクモードでセーブ操作を行ってくださ  
い。(P.253)  
・メモリーは、ソング、パターン、フレーズを合計  
して420KB(キロバイト)(86,000)あります。  
・残量があるときでも、ジョブが実行不可能な場合  
があります。  
. pを押します。  
pの上にあるランプが点灯し、パター  
ンモード(パターンプレイ)に入ります。  
・クリアなどのジョブを実行しても、残量は増えな  
い場合があります。(P.297)  
. スタイルメモリー、スタイル番号、セクション  
にカーソルを移動し、ダイアル、d/i、  
テンキー→eを使ってパターンを選択しま  
す。  
2 スタイルメモリー、スタイル番号、スタイルネーム  
3 セクション  
スタイル番号  
スタイルネーム  
4
. uを押します。  
uの上のランプが点滅し、現在選択され  
ているパターンを再生します。パターンは、  
sを押すまで繰り返し再生されます。  
スタイルメモリー  
セクション  
. sを押すと、再生が止ります。  
・パターンは、スタイルメモリー、スタイル番号、  
セクションを設定することで、選択することがで  
きます。  
・パターン再生中に、4マルチなどの画面に移  
り、再生しながら各トラックのボイスやボリュー  
ムバランスなどを変更できます。  
・スタイルメモリーでは、ユーザースタイルかプリ  
セットスタイルのどちらかを選択します。Usrを選  
んで3(Patch)でパッチ作業を行うと、好みの  
スタイルを作成することができます。(P.192)  
・スタイル番号には、再生したいスタイルの番号を  
選びます。  
・パターン再生中にセクションにカーソルがあると  
き、テンキーで、セクションを選ぶことができま  
す。(P.184)  
1(P.Efct)を押すとプレイエフェクトの設定画  
面に入ります。(P.187)  
・スタイルネームでは、選択したスタイルのスタイ  
ルネームを表示します。  
2(TxCh)を押すとトラックトランスミットチ  
ャンネルの画面に入ります。(P.190)  
3(Patch)を押すとパッチの画面に入ります。  
(P.192)  
・データの入っていない空のスタイルは、スタイル  
ネームが[*********]の表示になります。  
・データが入っていて、スタイルネームを入力して  
いない場合は、スタイルネームが空欄になります。  
・スタイルネームの入力については、「パターンジ  
ョブ」をご覧ください。(P.208)  
4(Multi)を押すとマルチの設定画面に入りま  
す。(P.195)  
5(TrMut)を押すとファンクションボタンでト  
ラックのミュート設定をする画面に入ります。(→  
P.201)  
・スタイル、セクションについては「第1章 基礎  
知識」をご覧ください。(P.34)  
7(Load)を押すとロードスタイルの画面に移  
ります。(P.255)  
0101  
1101  
スタイルメモリー  
Usr(ユーザーメモリー、  
Pre(プリセットメモリー)  
001100  
8(Save)を押すとセーブスタイルの画面に移  
ります。(P.253)  
スタイル番号  
セクション  
IntroMainAMainB、  
FillAAFillBBFillAB、  
FillBAEnding  
4ターンモード  
183  
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1.パターンプレイ  
. カーソルをスタイルメモリー、スタイル番号、  
セクションに移動します。  
e/fを使うと、カーソルの位置に関係な  
く演奏を早送り、巻き戻しすることができます。  
fは、ボタンを押し続けると、パターンを再  
生しながら早送りします。  
. ダイアル、d/iまたはテンキー→e  
でスタイルメモリー、スタイル番号、セクション  
を設定します。  
eは、ボタンを押すごとに現在の小節が1小節  
ずつ戻ります。  
tでメジャーをパターンの始めに移動するこ  
とができます。  
・セクションにカーソルがあるとき、テンキーでセ  
クションが切り替えられます。  
5 テンポ  
テンポ  
・パターンを再生するテンポを設定します。  
=25.0300.0  
0101  
1101  
・再生中に、スタイル番号やセクションを切り替え  
ると、next と表示されその小節の演奏を終ってか  
ら選んだパターンの演奏が始まります。  
. カーソルをテンポに移動します。  
4 メジャー(現在の小of小節数)  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで値を設定します。  
現在の小節  
小節数  
・プリセットパターンでは、一時的なテンポです。  
・ユーザーパターンでは、スタイルごとにテンポが  
記憶されます。(1つのスタイルで全てのセクショ  
ンに共通のテンポ設定になります)  
・現在の小節(左の数字)では、再生を始めるメジャ  
ーを設定します。再生中は、現在再生しているパ  
ターン中の位置をメジャーで表示します。再生中  
でも、メジャーの設定を変えることができます。  
・小節数(右の数字)では、現在選ばれているパター  
ンの長さを小節数で表示します。  
6 拍子  
拍子  
・小節数は、ユーザーパターンのみ設定することが  
できます。  
・プリセットパターンは、小節数を変更できませ  
ん。  
・パターンの拍子を表示します。  
0101  
1101  
0101  
1101  
1~小節数 of 18  
1/1616/161/816/81/48/4  
. カーソルをメジャーに移動します。  
. カーソルを拍子に移動します。  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで値を設定します。  
. ダイアルまたはd/iで値を設定します。  
・プリセットパターンは、拍子を変更できません。  
・ユーザーでは、スタイルごとに拍子が記憶されま  
1つのスタイルで全てのセクションに共通の  
拍子設定となります)  
184  
4ターンモード  
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1.パターンプレイ  
7 キーボードトラック  
. dを押すとトラック表示に「 」が現れプ  
レイエフェクトのバイパスが設定されます。  
iを押すと、プレイエフェクトのバイパス  
は解除されます。  
・キーボードトラックとは、内部的に鍵盤と接続さ  
れたトラックのことです。  
・カーソルが他の場所に移動しても、キーボードト  
ラックはトラック番号の数字が反転表示されま  
す。  
・トラックのミュートの方法は、5(TrMut):ト  
ラックミュートを使うとワンタッチでミュートの  
設定ができ便利です。(P.201)  
・鍵盤の演奏情報は、キーボードトラックと内部接  
続された音源部のパターントラック用パートに伝  
わり発音します。  
sを押しながらi/dを押すと、全ト  
ラックに対してミュートまたはプレイエフェクト  
のバイパスを設定することができます。  
・鍵盤の演奏情報は、トラックトランスミットチャ  
ンネル(P.190)の設定に従って、MIDI OUT端子  
より出力されます。  
9 ボイス番号  
ボイス番号  
0101  
1101  
18  
. カーソルを、任意のトラックに移動します。  
. カーソルのあるトラックがキーボードトラック  
になります。  
・トラックごとにボイス番号(プログラム番号)を設  
定し、ボイスを選択します。  
4
・ボイス番号の下にはボイスネームが表示されま  
す。  
8 各トラックの状態、トラックのミュート、  
プレイエフェクトのバイパス  
・バンク番号を含めてボイスを選択する場合は、  
4マルチのミキサーで設定します。(P.197)  
・ボイスやバンクについては「第1章 基礎知識」  
をご覧ください。(P.29)  
データの入っているトラック  
ミュートされているトラック  
0101  
1101  
001128D01D12off  
データの入っていないトラック  
プレイエフェクトがバイパスされているトラック  
・各トラックのデータの有無を表示し、データの存  
在するトラックは「 」のように黒く表示されま  
す。  
. カーソルをボイス番号に移動します。  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eでボイス番号を設定します。  
・トラックごとにミュート(トラックの発音を一時的  
に止める)を設定できます。ミュートを設定すると  
トラックに「  
」の文字が表示されます。  
・ユーザーパターンのボイスを設定する際、マルチ  
のボリュームページの中にあるボイスモードがパ  
ターンに設定されていないと、選択することはで  
きません。(P.197)  
・トラックごとにプレイエフェクト(P.187)のバイ  
パスが設定できます。バイパスを設定するとトラ  
ックに「 」が表示され、プレイエフェクトを通  
らずに元のデータのまま再生されます。  
・拡張ボイスバンクが選ばれているときは、そのバ  
ンク内のボイスを選ぶことができます。  
・パターンモードとソングモードの、トラックのミ  
ュート、プレイエフェクトのバイパス設定は、互  
いに連動しません。  
・パターンを変更しても、ミュート、プレイエフェ  
クトのバイパスの設定は解除されません。  
. カーソルをデータの存在するトラックに移動し  
ます。  
. iを押すとトラック表示に「  
」が現れミ  
ュートが設定されます。dを押すとミュー  
トが解除されます。  
4ターンモード  
185  
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1.パターンプレイ  
10 コードルート、コードタイプ  
. オンベースを設定した後、sを押しながら  
鍵盤のC2D 4でオリジナルベースを設定しま  
す。  
コードルート コードタイプ  
. eを押すと確定します。  
フィンガードコードを使用する場合  
. ユーティリティモードでフィンガーコードゾー  
ンを設定します。(P.246)  
・コードルートとコードタイプを指定し、バッキン  
グを受け持つコードを一時的に設定します。  
12種類のコードルートと、28種類のコードタイプ  
を設定することができます。  
. フィンガードコードをオンにします。(→次項目)  
・各コードについて、オンベース、オリジナルベー  
スを設定することができます。(P.138)  
. 鍵盤を押さえて、コードルート、コードタイプ、  
オンベース、オリジナルベースを設定します。  
・オンベースは、ベース用のコードルートを入力し  
て、フレーズタイプがベースに設定されているフ  
レーズの演奏をその音に固定します。  
11 フィンガードコード  
フィンガードコード  
・オリジナルベースは、ベース用のコードルートと  
コードタイプを入力して、フレーズタイプがベー  
スに設定されているフレーズの演奏を、そのコー  
ドの構成音にします。  
オンベース  
・フィンガードコード機能を有効にするかどうかを  
設定します。  
0101  
1101  
offon  
オリジナルベース  
. カーソルをフィンガードコードに移動します。  
・コードタイプについて詳しくは別冊リストブ  
ック」をご覧ください。(P.30)  
. ダイアルまたはd/iでオン、オフを設  
定します。  
0101  
1101  
コードルート  
CCDEEFFGAABB(黒  
鍵は異名同音処理されます)  
・設定をオンにすると、フィンガードコードゾーン  
(P.246)で設定した範囲の鍵盤で和音を押えるこ  
とで、コードルート、コードタイプを直接入力す  
ることができます。  
コードタイプ  
MM767mm7m6mM7m7(5)、  
dimaugsus4Madd9M7(9)6(9)、  
・たとえば、和音を押さえながら低音部分の鍵盤を  
押さえてオンベースやオリジナルベースを入力す  
ることができます。  
7(9)madd9m7(9)m7(11)7(5)、  
7( 5)7( 9)7( 9)7(13)7( 13)、  
7sus47(11)---(THRU)  
・フィンガードコードをオンに設定すると、フィン  
ガードコードゾーンのハイキー以下の鍵盤はフィ  
ンガードコード用のキーとなり、通常の演奏がで  
きなくなります。  
フィンガードコードを使用しない場合  
. フィンガードコードをオフにします。(→次項目)  
・フィンガードコード機能については1章 基  
礎知識」をご覧ください。(P.36)  
. カーソルをコードルート、コードタイプに移動  
します。  
. 鍵盤のC1B1でコードルートを設定します。  
.鍵盤のC2D 4でコードタイプを設定します。  
. sを押しながら、鍵盤のC1B1でオンベー  
スを設定します。  
186  
4ターンモード  
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2.プレイエフェクト  
2 プレイエフェクト  
3.イングベロシティ  
 スイングゲートタイム  
 スイングレイト  
6.ートタイムレイト  
7.ロシティレイト  
 ベロシティオフセット  
p
パターンプレイ  
2.オンタイズバリュー  
 クオンタイズストレングス  
1
プレイエフェクト  
4.ランスポーズ  
5.ロックシフト  
1.ラック番号  
1
パートトラック  
クオンタイズ  
2
3
4
スイング  
トランスポーズ/  
   ロックシフト  
5
ゲートタイム/ベロシティ  
2(Quant)  
クオンタイズ  
3(Swing)  
スイング  
4
トランスポーズ/  
 クロックシフト  
ゲートタイム/  
 ベロシティ  
4(Trn/Sft)  
5(Gt/Vel)  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.188  
1.ラック番号  
18  
現在設定を行っているトラックを表示します。パートラック  
画面では、プレイエフェクトを設定するトラックを選択します。  
2.オンタイズバリュー 10種類より選択  
クオンタイズをかけるときのタイミング修正の基準になる音 P.102  
符を設定します。  
クオンタイズ  
ストレングス  
000%~100%  
000%~200%  
演奏データのタイミングをどの程度クオンタイズバリューで  
設定した音符の位置に移動するかを設定します。  
3.イングベロシティ  
クオンタイズバリューで設定した音符の裏拍にあたるデー  
タのベロシティを変更して、スイング感を出す設定です。  
P.103  
スイングゲートタイム 000%~200%  
クオンタイズバリューで設定した音符の裏拍にあたるデータ  
のゲートタイムを変更してスイング感を出す設定です。  
スイングレイト  
050%~083%  
クオンタイズバリューで設定した音符の裏拍にあたるデータ  
の発音のタイミングを後ろに移動してリズムにスイング感を  
付加する設定です。  
4.ランスポーズ  
5.ロックシフト  
-99+99  
選んだトラックの全てのデータの音程を変更します。  
P.104  
-999+999  
選んだトラック全てのデータの再生タイミングをクロック単 P.104  
位で前後に移動します。 P.189  
6.ートタイムレイト  
7.ロシティレイト  
000%~200%  
000%~200%  
選んだトラックの全てのデータのゲートタイムをレイトの値 P.105  
を掛けることで増減します。  
選んだトラックの全てのデータのベロシティをレイトの値を P.105  
掛けることで増減します。  
ベロシティオフセット -99+99  
選んだトラックの全てのデータのベロシティをオフセットの P.106  
値を加えることで増減します。  
4ターンモード  
187  
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2.プレイエフェクト  
・プレイエフェクトは、プリセットパターンを再生  
. パターンプレイで1(P.Efct)を押します。  
ブモードのプレイエフェクト画面になりま  
す。  
するときに設定しても意味がありません。設定を  
する前に、必要なスタイルとセクションを、ユー  
ザースタイルメモリーにコピーして、ユーザーパ  
ターンを再生しながら設定を行ってください。  
・プレイエフェクトとは、ソングプレイのプレイエ  
フェクトと同様に、パターンを再生する際にクオ  
ンタイズをかけたり、ベロシティやゲートタイム  
を増減する働きを持ったフィルターのようなもの  
です。このフィルターをユーザーパターンに使用  
することで、データそのものを変更することなし  
に、パターンの演奏タイミングやアーティキュレ  
ーションをリアルタイムに変更することができま  
す。  
. 1(perTR) たは2(Quant) 5  
(Gt/Vel) の任意のページで、パターンを再生しな  
がら各種パラメーターを設定します。  
. eを押すと、パターンプレイに戻ります。  
・プレイエフェクトは、ユーザースタイルごとに独  
立して設定することができます。ユーザースタイ  
ルを切り替えると、プレイエフェクトの設定も自  
動的に置き換わります。  
・プレイエフェクトではデータそのものは変更しな  
いので、再生を聴きながら設定したり、何度でも  
やり直したりすることができます。設定はユーザ  
ースタイルとしてセーブスタイルの操作で保存す  
ることができます。(P.253)  
・プレイエフェクトの設定は、1つのスタイルの中  
の8つのセクションに共通の設定になります。  
・プレイエフェクトの各パラメーターはトラック単  
位で設定することができます。  
・パターンジョブにはノーマライズエフェクトはあ  
りません。  
・プレイエフェクトの設定を、ソングジョブのエク  
スパンドバッキングを使って、ソングデータとし  
て反映、利用することができます。(P.176)  
・プレイエフェクトは、任意の1つのトラックに対  
して設定や再生を行うパートラックページと、全  
トラックに渡りパラメーターごとに設定や再生を  
行う254つのページの、2種類の画  
面があります。また設定は各ページとも連動して  
います。  
・プレイエフェクトでは、ust、  
e/fなどのボタンを使用して、パターン  
を再生しながらリアルタイムに設定を変更するこ  
とができます。(選ばれているトラックのデータだ  
けが再生されます)  
2(Quant)5(Gt/Vel)画面では、  
s+ダイアル、s+d/iは、各ト  
ラックの設定に同じ値を加減します。  
1(perTR)を押すとパートラックページに切り  
替わります。トラックごとにプレイエフェクトの  
全てのパラメーターを設定するページです。  
2(Quant)を押すとクオンタイズページに切り  
替わります。全トラックについてプレイエフェク  
トのクオンタイズを設定するページです。  
3(Swing)を押すとスイングページに切り替わ  
ります。全トラックについてプレイエフェクトの  
スイングを設定するページです。  
2(Quant)5(Gt/Vel)画面では、  
s+テンキー→s+eは、すべてのト  
ラックを同じ値に設定します。  
1 トラック番号  
トラック番号  
4(Trn/Sft)を押すとトランスポーズ/クロック  
シフトページに切り替わります。全トラックにつ  
いてプレイエフェクトのトランスポーズとクロッ  
クシフトを設定するページです。  
・プレイエフェクトを設定するトラックを選択しま  
す。  
5(Gt/Vel)を押すとゲートタイム/ベロシティ  
ページに切り替わります。全トラックについてプ  
レイエフェクトのゲートタイムとベロシティを設  
定するページです。  
・パートラックでは、選んだトラックのみに対して、  
プレイエフェクトの全パラメーターを設定、再生  
を行うことができます。  
・残りの4つのページでは、全トラックを再生しな  
がら任意のパラメーターを設定することができま  
す。  
ここでは、パートラックのパラメーターと、各ペー  
ジのパラメーターを併せて説明します。  
0101  
1101  
18  
188  
4ターンモード  
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2.プレイエフェクト  
. カーソルを設定したいトラック番号に移動しま  
す。  
ートラックで選ばれた番号が表示されます。  
りの4つのページでは、トラック番号が反転  
表示します。  
2 クオンタイズ  
3 スイング  
4 トランスポーズ  
5 クロックシフト  
6 ゲートタイム  
7 ベロシティ  
・これらの内容は、ソングプレイのプレイエフェク  
トで説明している同名のパラメーターと共通で  
す。  
・内容については、ソングプレイをご覧ください。  
(P.102)  
・クロックシフトに関して、以下の文章を参考にし  
てください。  
4
・クロックシフトでは、パターンの先頭より前にデ  
ータを移動することはできません。  
たとえば先頭小節からデータが並んでいるパター  
ンで、クロックシフトを使ってタイミングを前に  
移動すると、パターンの先頭にデータが集まりま  
す。  
・クロックシフトでデータが先頭に集まったパター  
ンを再生すると、パターンが繰り返される2回目  
の再生からはパターンの先頭より前で、データが  
再生されます。  
4ターンモード  
189  
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3.トラックトランスミットチャンネル  
3 トラックトランスミットチャンネル  
2.M IDIャンネル  
1.ラック番号  
p
パターン  
2トラックトランスミット  
   ャンネル  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.190  
1.ラック番号  
2.M IDIャンネル  
18  
現在選ばれているトラックの番号を反転表示します。  
各トラックのM IDIOUT子への送信チャンネルです。  
offCH01CH16  
P.190  
・トラックトランスミットチャンネルでは、パター  
ンを外部MIDI機器を使用して再生する際の、トラ  
ックごとのMIDI送信チャンネルを設定します。  
・トラックトランスミットチャンネルは、全スタイ  
ル、セクションに共通の設定になります。  
1 トラック番号  
トラック番号  
・パターンを本体で再生する場合は、音源部のパタ  
ーントラック用パートP1P8が使用されます。パ  
ターンの各トラックと、パターントラック用音源  
部の各パートは、内部的に直接接続されており、  
MIDIチャンンネルの影響は受けません。  
MIDIチャンネルを設定するトラックの番号を反転  
表示します。  
0101  
1101  
・シーケンサー部と音源部の接続については、「第1  
章 基礎知識」をご覧ください。(P.26)  
18  
. パターンプレイで2(TxCh)を押します。  
ブモードのトラックトランスミットチャン  
ネルの画面になります。  
2 M ID Iャンネル  
・各トラックのMIDI OUT端子に対する送信チャン  
ネルです。  
. ーソルを移動し、ダイアル、d/i、  
テンキー→eで、MIDIチャンネルを設定し  
ます。  
・パターンモードでは、各トラックに単一チャンネ  
ルのデータが入っていて、演奏再生時に次ページ  
のようにMIDIチャンネルを付加しMIDI OUT端子  
から出力します。  
. eを押すと、パターンプレイに戻ります。  
・外部MIDI機器にMIDI情報を出力する場合は、ソン  
グのトラックトランスミットチャンネルのMIDIチ  
ャンネルと、ここで設定したMIDIチャンネルの情  
報がマージされ出力されます。  
s+ダイアル、s+d/iは、各ト  
ラックの設定に同じ値を増減します。  
s+テンキー→s+eは、すべてのト  
ラックを同じ値に設定します。  
・外部にMIDI出力する必要のない場合は、MIDIチャ  
ンネルをoffに設定してください。  
190  
4ターンモード  
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3.トラックトランスミットチャンネル  
パターントラック  
トラック番号  
M IDIャンネル  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
M
I
D
I
M
I
D
I
10  
11  
off  
13  
14  
15  
16  
M IDIャンネルを通らずに  
直接接続  
音源部  
パターントラック用パートP1P8  
0101  
1101  
off  
データをMIDI出力しません。  
CH0116  
各トラックのデータをチャンネル1~  
16で出力します。  
(初期状態では916になっています)  
. カーソルを任意のトラックのMIDIチャンネルに  
移動します。  
4
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで、値を設定します。  
4ターンモード  
191  
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4.パッチ  
4 パッチ  
6.ロックシフトの状態  
スタイル番号、スタイルネーム、セクション  
p
パターンプレイ  
パッチ  
5.符  
3
1.ラック  
3.レーズ番号、4.レーズネーム  
2.ジャー  
1
ソロ  
7
レスト  
8
クリア  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.193  
1.ラック  
TR1TR8  
フレーズを貼り付けるトラックを選びます。  
フレーズを貼り付ける小節を選びます。  
2.ジャー  
M1M8  
P.193  
3.レーズ番号  
インストカテゴリー、ビート、タイプ、番号で設定したフレ P.193  
ーズを表示します。  
インストカテゴリー  
ビート  
DRPCBAGCGRKCKRUS  
081634  
楽器、演奏法、メモリーによる区分けで選択します。  
リズムによる区分けで選択します。  
タイプ  
MOXIESG  
001100  
音楽的な使い方による区分けで選択します。  
フレーズ番号を選択します。  
番号  
4.レーズネーム  
5.符  
表示のみ  
カーソル位置のフレーズの名前です。  
フレーズの再生を休止します。  
P.193  
P.194  
全休符  
6.ロックシフトの状態 >>><(表示のみ)  
プレイエフェクトで設定しているクロックシフトの状態を示 P.194  
します。  
・パッチとは、セクションの機能を持つユーザーパ  
ターンを作る作業のことです。  
. パターンプレイで、作成、編集するユーザース  
タイルとセクションを選びます。  
ッチ操作のためのユーザーパターンが選ば  
れます。  
・プリセットパターンを修正するには、一度ユーザ  
ーパターンにコピーしてからパッチで編集しま  
す。  
・パッチでは、セクションごとの各トラックに、フ  
レーズを貼り付けてパターンを作成します。  
・パッチ画面はトラックとメジャーで区切られたマ  
ス目で表示され、カーソルを任意のトラック、メ  
ジャーに移動して、フレーズや休符を貼り付けま  
す。  
. カーソルを移動して、小節数、拍子を設定しま  
す。  
. 3(Patch)を押します。  
ッチ画面に入ります。  
・パッチではuste/fな  
. カーソルを目的のトラックの小節に移動し、ダ  
イアルまたはd/iでフレーズ番号を順  
次設定します。  
どのボタンを使用して、パターンを再生しながら、  
フレーズや休符の入力および消去を行うことがで  
きます。  
2行目には、選んだフレーズ番号とフレー  
ズネームが表示されます。  
・セクションにFillAAFillBBFillABFillBAを選択  
すると、1小節のユーザーパターンしか作れませ  
レーズ番号は、インストカテゴリー、ビー  
ト、タイプ、番号、の4つのパラメーターの入  
力箇所にカーソルを移動し、順次選択します。  
. 完成したら、eを押して、パターンプレイ  
に戻ります。  
192  
4ターンモード  
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4.パッチ  
・再生中に1(Solo)を押すと、現在カーソルの  
あるフレーズだけを休符に関係なく演奏します。  
・カーソルを移動して7(Rest)を押すと、休符を  
入力できます。  
・パッチ画面の、トラックと小節で分けられたマス  
目の任意の位置に、フレーズ番号や休符を貼りつ  
けるように設定することで、ユーザーパターンを  
作ることができます。  
・カーソルを移動して8(Clear)を押すと、貼り  
付けられたフレーズや休符を消去します。  
・外部MIDI出力段階の作業までも想定し、2TRはド  
ラム(10ch)にすると良いでしょう。また、ベース  
やコード、リズム、バッキングも、自分でいつも  
設定するトラック(ch)を決めておくと良いでしょ  
う。  
・選択したフレーズが2小節以上の長さを持ってい  
る場合は、フレーズを貼り付けた小節からフレー  
ズの小節数を示す波線が表示されます。  
・任意の位置にフレーズを貼り付けると、その位置  
からパターンの最後の小節まで選んだフレーズが  
繰り返し再生されます。  
前図のトラック2のように、途中で別のフレーズ  
を貼り付けると、フレーズを変更することができ  
ます。  
・パッチの作業ができるのはユーザーパターンで  
す。プリセットパターンはパッチ作業ができませ  
ん。  
・フレーズの小節数が、設定したパターンの小節数  
を越える場合、パターンの小節数を越える部分は  
再生されません。  
1 トラック  
2 メジャー  
・画面2行目には、カーソルのあるフレーズについ  
て、フレーズ番号とフレーズネームが表示されま  
す。  
トラック  
メジャー  
・フレーズは、プリセットフレーズとユーザーフレ  
ーズに分かれます。  
4
プリセットフレーズは、インストカテゴリー、ビ  
ート、タイプ、番号の4つのパラメーターを設定  
して選択します。これらのパラメーターは、3,093  
種類あるフレーズの中から目的のフレーズをすば  
やく見つけだすための区分けです。  
・パッチ画面は、縦にトラック、横にメジャー(小  
)で区切られた、マス目で表示されています。  
・トラックは8トラックありますが、画面では4トラ  
ックだけが表示され、u/oを使ってスク  
ロールするとことにより確認することができま  
す。  
ユーザーフレーズは、インストカテゴリーが「US」  
と表示され、番号だけを選択します。  
インストカテゴリー ビート タイプ 番号  
0101  
1101  
・パターンプレイで、設定した小節数が表示されま  
す。こちらも画面に表示できるのは最大4小節だ  
けで、4小節を越える場合は、l/rを使  
ってスクロールすることにより確認することがで  
きます。  
インストカテゴリー  
楽器名・パートによる区分けです。  
0101  
1101  
トラック  
メジャー  
18  
DRDrum、  
PCPercussion  
M1~設定した小節数(最大8小節)  
BABass  
GCGuitar Chord  
KCKeyboard Chord  
GRGuitar Riff  
3 フレーズ番号  
4 フレーズネーム  
KRKeyboard Riff USUser Phrase  
ビート  
フレーズ番号  
フレーズネーム  
フレーズのもつ基本的なリズムによる区分けで  
す。  
8(8ビート)16(16ビート)34(3/4ビート)  
4ビート、シャッフルなどは、816に含まれてい  
ます。  
フレーズの小節数をあらわす波線  
4ターンモード  
193  
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4.パッチ  
タイプ  
スタイル作成のためのどのセクション用のフレー  
ズなのかがわかるように区分けされています。  
6 クロックシフトの状態  
クロックシフトの状態  
M(Main)  
: メインテーマの部分を担当  
するフレーズです。  
O(Fill Loop) : 曲想を変えないフィルイン  
(FillAAFillBB)を担当す  
るフレーズです。  
X(Fill Cross) : 曲想を変えるフィルイ(Fill  
ABFillBA)を担当するフ  
・プレイエフェクトで設定されているクロックシフ  
(P.189)の状態を、トラック18の番号の左右  
に記号で表示します。  
レーズです。  
I(Intro)  
: イントロを担当するフレー  
ズです。  
・クロックシフトの値が-95+95の範囲のときは何  
も表示しません。  
E(Ending)  
S(Specific)  
G(General)  
: エンディングを担当するフ  
レーズです。  
・クロックシフトの値が+96+191のときは、トラ  
ック番号の右側に「>」を表示します。  
・クロックシフトの値が+192以上のときは、トラッ  
ク番号の右側に「>>」を表示します。  
・クロックシフトの値が-96以下のときは、トラック  
番号の左側に「<」を表示します。  
: 特定の音楽ジャンルように  
作られたフレーズです。  
: 幅広い用途に使えます。  
M(Main)O(Fill Loop)X(Fill Cross)I(Intro)、  
E(Ending)1曲を構成するセットとして利用する  
ことができます。  
1(Solo) ロ  
番号  
・パターン再生中にカーソルをフレーズ番号に移動  
1(Solo)を押すと、表示が反転しソロの状態  
になります。  
001100  
・フレーズリストは別冊リストブックをご覧くださ  
い、(P.25)  
・ソロの状態では、選んだフレーズの演奏だけを聴  
くことができます。  
・番号は、テンキー→e で選ぶこともできま  
す。  
・ソロの状態で再度1(Solo)を押すと、通常表  
示に戻りソロが解除されます。  
・インストカテゴリーが「US」の場合は、ビート、  
タイプは表示されず選択できません。  
・ユーザーフレーズはフレーズモードで作ることが  
できます。(P.215)  
・ソロの状態のままでカーソルを上下に移動する  
と、ソロになっているトラックが切り替わりま  
す。  
・ソロの状態のままでカーソルを左右に小節移動す  
ると、ソロが解除されます。  
5 休符  
・フレーズ番号の後の小節の波線部分では、ソロの  
状態にはなりません。  
休符  
・レストの設定は、ソロには関係しません。  
7(Rest) レスト  
・休符を貼りつけたいトラックの小節にカーソルを  
移動し、7(Rest)を押すと、休符が設定されま  
す。  
・休符を貼りつけたいトラックの小節にカーソルを  
移動し、7(Rest)を押すと、休符が設定されま  
す。  
・機能は、休符をご覧ください。  
・休符を貼りつけると、そのトラックのフレーズ再  
生が、休符設定された小節からパターンの最後の  
小節まで休止します。  
8(Clear) リア  
・休符以降の小節で、そのトラックでフレーズを再  
生したいときは、再度フレーズ番号を貼りつけま  
す。  
・カーソルを設定されているフレーズや休符に移動  
し、8(Clear)を押すと、貼りつけた設定を消  
去することができます。  
194  
4ターンモード  
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5.マルチ  
5 マルチ  
ミキサー  
p
パターンプレイ  
マルチ  
4
1
ミキサー  
2
エフェクト  
エフェクト  
4
・パターンのマルチは、プリセットパターンを再生  
するときに設定しても意味がありません。設定を  
する前に、必要なスタイルとセクションを、ユー  
ザースタイルメモリーにコピーして、ユーザーパ  
ターンの設定を行ってください。  
. パターンプレイから4(Multi)を押します。  
ブモードのマルチ画面に入ります。  
. 1(Mixer)または2(Effect)の任意のページ  
でパラメーターを設定します。  
・マルチでは、パターンを再生する際の、パート(パ  
ターントラック用音源部のパート)ごとのボイス、  
パン、ボリューム、およびエフェクトなどの設定  
を行います。  
. eを押すと、パターンプレイに戻ります。  
・マルチでは、uste/f  
などのボタンはパターンプレイ時と同様に機能し  
ます。これらのボタンを使い、演奏を聴きながら  
リアルタイムに設定を変更することができます。  
・マルチの設定はスタイルごとに記憶することがで  
き、スタイルを切り替えると自動的にマルチの設  
定も置き換わります。  
・マルチには2つのページがあり12で切り  
替えることができます。  
1(Mixer)を押すと、パートごとのボイス、パ  
ン、ボリュームの設定画面に入ります。ミキサー  
のページは2つのサブページと特殊ページを切り  
替えながら設定を行います。(P.196)  
2(Effect)を押すと、パートごとのエフェクト  
への送り量の設定画面に入ります。(P.199)  
4ターンモード  
195  
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5.マルチ  
ミキサー  
p
パターンプレイ  
マルチ  
ミキサー  
6ボリューム  
4
5.リューム  
1
4.ン  
2.イスモード  
1.ート番号  
6
7
8
ボリューム  
ボイス  
サーチ  
7ボイス  
6.ンク  
3.イス  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.197  
1.パート番号  
18  
設定を行っているパート番号を、反転表示します。  
2.ボイスモード  
Phr,Pat  
パターンを再生するとき、パターンで設定したボイスと、フ P.197  
レーズごとに設定されているボイスのどちらを使うかを選択  
します。  
3.ボイス  
4.パン  
001128D01D12off  
randomleft63centerright63  
000127  
各パートのボイス番号を設定します。  
ステレオで再生する際の音の定位を設定します。  
各パートの音量を設定します。  
P.197  
P.197  
P.197  
P.197  
5.ボリューム  
6.バンク  
XG000101SFXPreUsr  
各パートのボイスバンクを設定します。  
・パターンを再生する際の、パート(パターントラッ  
ク用音源部のパート)ごとのボイス、パン、ボリュ  
ームの設定を行います。  
. イアル、d/ iたはテンキー→  
eで値を設定します。  
6(Volum)7(Voice)2つのページを切  
り替えながら設定を行います。  
. eを押すと、パターンプレイに戻ります。  
8(Srch)を押すと、ボイス一覧表示のページか  
らボイスを選択することができます。  
キサーでは、uste/f  
などのボタンはパターンプレイ時と同様に機能し  
ます。これらのボタンを使い、演奏を聴きながら  
リアルタイムに設定を変更することができます。  
s+ダイアル、s+d/iは、各パ  
ートの設定に同じ値を増減します。  
. マルチ画面から、1(Mixer)を押してミキサ  
ーの画面に入ります。  
. 6(Volum)7(Voice)でページを切り替  
えながら、設定したいパラメーターにカーソル  
を移動します。  
s+テンキー→s+eは、すべてのパ  
ートを同じ値に設定します。  
196  
4ターンモード  
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5.マルチ  
1 パート番号  
8(Srch)を押すと、特殊ページの一覧表示画面  
からボイスを選択することができます。(P.198)  
・設定を行うパート番号を反転表示します。  
4 パン  
0101  
1101  
18  
・ステレオで再生する際のパン(左右の音の定位)を  
設定します。  
・ドラムボイスが選ばれているパートは、ここで設  
定されたパンは、ドラムボイスのインストごとに  
設定されているパンに対してオフセットとして働  
きます。  
・パターンを再生するパターントラック用音源部の  
パート番号を示します。  
・パターントラックと音源部は、MIDIチャンネルと  
関係なく内部的に直接つながれています。  
0101  
1101  
random,left63centerright63  
2 ボイスモード  
・パターンを再生するとき、パターンで設定したボ  
イスと、フレーズごとにあらかじめ設定されてい  
るボイスのどちらを使うかを選択します。  
・フレーズに設定すると、フレーズが切り替わるご  
とに自動的にボイスが切り替わります。また、パ  
ターンプレイの画面では、ボイスネームを確認す  
ることはできません。  
5 ボリューム  
・パートごとの音量を設定します。  
0101  
1101  
000127  
4
・パターンに設定すると、パターンプレイやマルチ  
で設定したボイスで再生することができます。  
6 バンク  
0101  
1101  
Phr(フレーズ) フレーズごとにあらかじめ設定され  
ているボイスを使用します。  
・各パートで使用するボイスのバンク番号を設定し  
ます。  
Pat(パターン) パターンプレイやマルチのミキサー  
ページで設定したボイスを使用しま  
す。  
・ボイスの選択は、バンク番号とボイス番号の2種  
類の数値を設定することで設定します。  
・ボイスの選択方法については「第1章 基礎知識」  
をご覧ください。(P.29)  
0101  
1101  
3 ボイス  
XG000101SFXPreUsr  
・各パートで使用するボイス番号を設定します。  
・画面にはボイスのカテゴリーが表示され、画面右  
上にボイス番号とボイスネームが表示されます。  
・ボイスの選択は、7(Voice)のページで、バン  
ク番号とボイス番号の2種類の数値で設定します。  
・ボイスモードがフレーズのときは、ボイスを設定  
しても、パターンデータを再生すると、パッチで  
貼りつけられたフレーズにあらかじめ設定されて  
いるボイスに自動的に切り替わります。  
・ボイスについては、「第1章 基礎知識」をご覧く  
ださい。(P.27)  
・カテゴリーは、多くの内蔵ボイスから目的のボイ  
スを見つけやすくするために全てのボイスに付け  
られたキーワードのことです。(P.54)  
0101  
1101  
001128D01D12off  
4ターンモード  
197  
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5.マルチ  
8
(Srch) サーチ  
・ミキサーのどちらのページからでも入れるサーチ  
ページでボイスを選択することができます。  
・バンクをすばやく切り替えたり、カテゴリーごと  
に画面を移動するなど、目的のボイスを見つけや  
すくする機能が用意されています。  
8(Catg)を押すことで、ボイスを番号順に一  
覧表示する画面と、カテゴリー順に一覧表示する  
画面を切り替えることができます。  
1. ミキサーの画面で8(Srch)を押します。  
▼ボイスサーチに入ります。  
2. 8(Catg)2種類の一覧表示画面を切り替え  
ます。  
」 ボイスをボイス番号順に一覧表示す  
る画面です。  
」 ボイスをカテゴリー順に 一覧表示す  
る画面です。  
3. ボイス番号順のときは、1(XG)2(Pre)、  
3(Usr)6(Bank)7(Bank)で  
バンクを切り替えます。  
1(XG)3(Usr)では、XG000Pre、  
Usrをダイレクトに切り替えることができま  
す。  
6(Bank)7(Bank)では、XG000  
XG101SFXPreUsrを連続して切り替え  
ることができます。  
s+6(Bank)s+7(Bank  
)で、XG000SFXPreUsrを順番に切り  
替えることができます。  
4. テゴリー順のときは、上記の方法に加え、  
4(Catg)5(Catg)で、ボイスの一覧  
表示の各カテゴリーの最初のボイスにカーソル  
を移動することができます。  
テゴリーについては、「ボイスモード」をご  
覧ください。(P.54)  
5. カーソルボタン、ダイアル、d/i、テ  
ンキー→eでボイスを選びます。  
6. eでミキサー画面に戻ります。  
198  
4ターンモード  
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5.マルチ  
エフェクト  
p
パターンプレイ  
マルチ  
エフェクト  
バリエーションモード=インサーションの場合  
4
4.ーラスセンドレベル  
3.バーブセンドレベル  
2
1.ート番号  
バリエーションモード=システムの場合  
4.ーラスセンドレベル  
3.バーブセンドレベル  
2.ライセンドレベル  
4
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.200  
1.ート番号  
18  
設定を行っているパート番号を反転表示します。  
パートごとのドライラインへの送り量を設定します。  
2.ライセンドレベル  
000127  
P.200  
3.バーブセンドレベル 000127  
4.ーラスセンドレベル 000127  
パートごとのリバーブエフェクトへの送り量を設定します。 P.200  
パートごとのコーラスエフェクトへの送り量を設定します。 P.200  
・パターンを再生する際の、エフェクトの設定を行  
います。  
. イアル、d/iまたはテンキー→  
eで値を設定します。  
・エフェクトモード、エフェクトタイプなどのパラ  
メーターはソングモードでの設定に従います。  
・ソングモードのバリエーションモードがインサー  
ションのとき、ドライセンドレベルが表示されな  
くなり、各パートのドライセンドレベルは最大値  
固定となります。(パターンのパートはインサーシ  
ョンエフェクトを使用することはできません)(→  
P.118)  
. eを押すと、パターンプレイに戻ります。  
・エ フ ェ ク ト で は 、 ust、  
e/fなどのボタンはパターンプレイ時と  
同様に機能します。これらのボタンを使い、パタ  
ーンを再生しながらリアルタイムに設定を変更す  
ることができます。  
・ソングモードのバリエーションモードがシステム  
のとき、ドライセンドレベルが表示されます。  
s+ダイアル、s+d/iは、各パ  
ートの設定に同じ値を増減します。  
s+テンキー→s+eは、すべてのパ  
ートを同じ値に設定します。  
. マルチ画面から、2(Effect)を押してエフェク  
トのページに入ります。  
. 各パラメーターにカーソルを移動してパラメー  
ターを選択します。  
4ターンモード  
199  
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5.マルチ  
1 パート番号  
・設定を行うパート番号を反転表示します。  
0101  
1101  
18  
2 ドライセンドレベル  
・パートごとに、エフェクトをバイパスするための  
ドライラインへの送り量を設定します。  
・ドライセンドレベルを上げると、最終出力される  
信号の中のドライ音(元の音)の割合が大きくなる  
ためにエフェクトのかかり方が薄くなります。  
・エフェクトを通った後の音に、ステレオの定位感  
を元のまま残したい場合は、ドライレベルと各エ  
フェクトのセンドレベルをバランスよく設定して  
ください。  
・ソングモードのバリエーションモードがインサー  
ションのときは表示が消え、ドライセンドレベル  
は最大値固定となります。(P.118)  
0101  
1101  
000127  
3 リバーブセンドレベル  
・パートごとのリバーブエフェクトへの送り量を設  
定し、かかり方を調節することができます。  
・ソングモードのマルチのエフェクトのリバーブリ  
ターンを考慮して設定してください。(P.119)  
0101  
1101  
000127  
4 コーラスセンドレベル  
・パートごとのコーラスエフェクトへの送り量を設  
定し、かかり方を調節します。  
・ソングモードのマルチのエフェクトのコーラスリ  
ターンを考慮して設定してください。(P.119)  
0101  
1101  
000127  
200  
4ターンモード  
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6.トラックミュート  
6 トラックミュート  
p
パターンプレイ  
5
トラックミュート  
・トラックミュートでは、1(Tr 1)8(Tr  
8)のファンクションボタンにトラック18のミュ  
ートのオンオフの機能が割り当てられており、任  
意のトラックのミュートをファンクションボタン  
で簡単に設定できます。  
4
・パターンプレイの画面で設定できるミュートのオ  
ン、オフと連動しています。  
. パターンプレイから5(TrMut)を押します。  
ブモードのトラックミュート画面に入りま  
す。  
. 1(Tr 1) 8(Tr 8)で、任意のトラックのミュ  
ートをオン、オフします。  
タンを1度押すと、ミュート状態になり、ト  
ラック表示に「  
」が表示されます。  
度ボタンを押すと、ミュートが解除されま  
す。  
. eを押すと、パターンプレイに戻ります。  
4ターンモード  
201  
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7.パターンジョブ  
7 パターンジョブ  
p
ソングプレイ  
j
パターンジョブ  
00 アンドゥー/リドゥー  
06 スタイルネーム  
ソングジョブ  
機能  
解説ページ  
P.204  
00 アンドゥー/リドゥー  
アンドゥーで直前に行った操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻します。リドゥーは一度取り消した操  
作を再実行します。  
01 コピーパターン  
指定したパターンを別のパターンにコピーします。  
指定したパターンを別のパターンの後ろにつないで1つのパターンにします。  
パターンを2つに分割します。  
P.204  
P.205  
P.206  
P.207  
P.207  
P.208  
02 アペンドパターン  
03 スプリットパターン  
04 イニシャライズプレイエフェクト  
05 クリアパターン  
プレイエフェクトの設定を初期状態に戻します。  
パターンのデータを消去します。  
06 スタイルネーム  
スタイルに名前を付けます。  
・パターンジョブは、ユーザースタイルを作るため  
. パターンプレイで、ジョブを実行するパターン  
を選択します。  
に、各パターンデータに対してさまざまな編集を  
加える機能です。ジョブを実行すると、パターン  
データそのものが変更されます。  
. jを押します。  
・ジョブメニューは、2画面にわたってスクロール  
表示されます。  
ョブメニューが表示されます。  
・ジョブの選択は、ジョブメニューでu/o、  
ダイアル、d/i1つずつ移動しながら  
選択できます。またs+u/oで、6つ  
飛ばしで選択できます。さらに操作に慣れてくる  
と、良く使うジョブを、テンキー→eで選択  
することもできます。  
・ユーザーパターンのデータは、電源を切るとすべ  
て消えてしまいます。ジョブを実行されたパター  
ンデータは、ディスクモードでセーブ操作を行っ  
てください。(P.253)  
. 実行したいジョブにカーソルを移動し、e  
を押します。  
択したジョブ画面に移行します。  
・大切なデータは、ジョブを実行される前にもセー  
ブ操作を行われることをおすすめします。  
202  
4ターンモード  
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7.パターンジョブ  
. 必要なパラメーターにカーソルを移動し、ダイ  
アル、d/i、テンキー→eで値を  
設定します。  
. 必要なパラメーターの設定が終ったら、e  
を押します。  
Excuting...」に続きCompleted.」と表示  
され、元の画面に戻ります。  
. e2回押しパターンプレイに戻ります。  
・各ジョブで設定した範囲にデータが無い場合、  
No Data」と表示されてジョブは実行されません。  
No Data」が表示されたときは、eを押してく  
ださい。  
4
・ジョブ操作を過ったときや、聴き比べたいときは、  
ジョブ(06.スタイルネーム」以外)を実行した直後  
に、パターンジョブの「00 アンドゥー/リドゥー」  
を使って、データを復帰させることができます。  
(P.204)  
・パターンジョブ の実行に時間がかかる場合は、デ  
ィスプレイに「Executing...」が表示されます。  
4ターンモード  
203  
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7.パターンジョブ  
00 アンドゥー/リドゥー  
1.ンドゥー/リドゥーの表示  
2.ンドゥー/リドゥーの実行対象  
・アンドゥーとは、直前に実行したパッチ、ジョブ  
の操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻す  
機能です。  
・このジョブは、ソング、パターン、フレーズモー  
ドの、レコーディング、エディット、ジョブ(ネー  
ムを除く)、及びパターンモードのパッチの操作に  
対しても有効です。  
・リドゥーとは、アンドゥーで取り消した操作を再  
び実行する機能です。  
・パッチ、ジョブを実行して過って大切なデータを  
壊してしまったときなどに、大変便利なジョブで  
す。  
1 アンドゥー/リドゥーの表示  
・次に実行するのがアンドゥー、リドゥーのどちら  
なのかを表示します。  
・パッチまたはジョブの操作を行った後は、必ずア  
ンドゥーが実行できる状態になります。またアン  
ドゥー実行後はリドゥーの状態という具合に、ア  
ンドゥーとリドゥーが交互に切り替わります。  
・新たなパッチまたはジョブの操作を行うと、その  
新たな操作に対してのアンドゥーになります。  
・パッチでデータを変更しなかった場合は、アンド  
ゥー、リドゥーの対象になりません。  
2 アンドゥー/リドゥーの実行対象  
・アンドゥー、リドゥーの対象になっている操作を  
表示します。直前に行ったパッチまたはジョブの  
操作が対象になります。  
01 コピーパターン  
1.ソーススタイル  
ソースセクション  
ソーストラック  
2.デスティネーションスタイル  
デスティネーションセクション  
デスティネーショントラック  
・選択したソースパターンの中の任意のトラック  
・スタイルごとに設定されているプレイエフェク  
ト、マルチの内容は、セクション、トラック共All  
のときだけコピーされます。なお、ボイスモード  
がフレーズのときはボイスはコピーされません。  
を、デスティネーションパターンの指定したトラ  
ックにコピーします。  
・ソースパターンには、メモリー、スタイル番号、  
セクション、トラックを指定します。  
・デスティネーションパターンには、スタイル番号、  
セクション、トラックを指定します。  
・トラックの指定をAllにすると、ソースパターンの  
全てのトラックをコピーします。  
・セクションの指定をAllにすると、ソーススタイル  
の全てのセクションをコピーします。  
204  
4ターンモード  
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7.パターンジョブ  
FillAAFillBBFillABFillBA4つのセクション  
は、パターンの長さが1小節になっています。そ  
のため、2小節以上のパターンを、この4つのセク  
ションにコピーすると、最初の1小節のみコピー  
されます。  
・セクション、トラックに、Allを設定すると、デス  
ティネーション側も自動的にAllに設定されます。  
またAll以外に設定しなおすと、デスティネーショ  
ン側も自動的にAllの設定が解除されます。  
・コピーパターンを実行すると、デスティネーショ  
ン側のパターンに入っていたデータは消えてしま  
います。  
2 デスティネーションスタイル、  
 デスティネーションセクション、  
 デスティネーショントラック  
1 ソーススタイル、ソースセクション  
 ソーストラック  
・コピー先のパターンを、スタイル番号、セクショ  
ン、トラックで設定します。  
0101  
1101  
・コピー元のパターンを、スタイルメモリー、スタ  
イル番号、セクション、トラックで設定します。  
スタイル番号  
セクション  
001100  
IntroMainAMainB、  
FillAAFillBBFillAB、  
FillBAEndingAll  
18All  
0101  
1101  
スタイルメモリー PreUsr  
スタイル番号  
セクション  
001100  
トラック  
IntroMainAMainB、  
FillAAFillBBFillAB、  
FillBAEndingAll  
18All  
・セクション、トラックに、Allを設定すると、ソー  
ス側も自動的にAllに設定されます。また、All以外  
に設定しなおすと、ソース側も自動的にAllの設定  
が解除されます。  
トラック  
4
02 アペンドパターン  
1.ーススタイル  
ソースセクション  
2.スティネーションスタイル  
デスティネーションセクション  
・選択したソースパターンをデスティネーションパ  
ターンの後ろにつないで1つのパターンにします。  
・このジョブを実行すると、ソースパターンは変化  
せず、デスティネーションパターンが長くなりま  
す。  
FillAAFillBBFillABFillBA4つのセクション  
は、パターンの長さが1小節になっています。そ  
のため、デスティネーションセクションで選択で  
きません。  
・プレイエフェクト、ボイスの設定はアペンドされ  
ません。ただし、デスティネーションスタイルの  
どのセクションにも全くデータがない場合はアペ  
ンドされます。  
・ソースパターンには、ユーザースタイルのスタイ  
ル番号とセクションを指定します。  
・デスティネーションパターンには、スタイル番号  
とセクションを指定します。  
・アペンドした結果、全体のパターンの長さが8小  
節を越える場合は「Illegal Input」と表示され、アペ  
ンドは実行されません。  
・プリセットスタイルからアペンドパターンを実行  
したいときは、いったんユーザースタイルにコピ  
ーを行ってください。  
4ターンモード  
205  
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7.パターンジョブ  
1 ソーススタイル、ソースセクション  
2 デスティネーションスタイル、  
 デスティネーションセクション  
・アペンド元のパターンを、スタイル番号とセクシ  
ョンで設定します。  
・アペンド先のパターンを、スタイル番号とセクシ  
ョンで設定します。  
0101  
1101  
スタイル番号  
セクション  
001100(ユーザースタイル)  
IntroMainAMainB、  
FillAAFillBBFillAB、  
FillBAEnding  
0101  
1101  
スタイル番号  
セクション  
001100(ユーザースタイル)  
IntroMainAMainB、  
Ending  
03 スプリットパターン  
1. ソーススタイル  
ソースセクション  
2.プリットメジャー  
3. デスティネーションスタイル  
デスティネーションセクション  
・選択したソースパターンを、スプリットメジャー  
2つに分割し、後側をデスティネーションパタ  
ーンに移動します。  
1 ソーススタイル、ソースセクション  
・スプリット元のパターンを、スタイル番号とセク  
ションで設定します。  
・このジョブを実行すると、ソースパターンには1  
小節目~スプリットメジャーの前の小節の終りま  
でが残り、デスティネーションパターンにはスプ  
リットメジャー以降の小節が移動します。  
・ソースパターンには、ユーザースタイルのスタイ  
ル番号とセクション、およびスプリットメジャー  
を指定します。  
0101  
1101  
スタイル番号  
セクション  
001100(ユーザースタイル)  
IntroMainAMainB、  
FillAAFillBBFillAB、  
FillBAEnding  
・デスティネーションパターンには、スタイル番号  
とセクションを指定します。  
2 スプリットメジャー  
・移動したパターンの再生は、フレーズの設定状態  
によって決まります。ソースパターンでスプリッ  
トメジャー以降にフレーズが設定されていない場  
合は、そのパートは鳴りません。  
・ソースパターンを分割するメジャー(後半の始まり  
のメジャー)を設定します。  
0101  
1101  
1~ソースパターンの小節数  
・プレイエフェクト、ボイスの設定は移動しません。  
ただし、デスティネーションスタイルのどのセク  
ションにもデータがない場合は移動します。  
・このジョブを実行すると、デスティネーションパ  
ターンの元のデータは消えてしまいます。  
FillAAFillBBFillABFillBA4つのセクション  
は、パターンの長さが1小節になっています。そ  
のため、ソースセクションに設定しても意味があ  
りません。  
3 デスティネーションスタイル、  
 デスティネーションセクション  
・スプリット先のパターンを、スタイル番号とセク  
ションで設定します。  
0101  
1101  
スタイル番号  
セクション  
001100(ユーザースタイル)  
IntroMainAMainB、  
FillAAFillBBFillAB、  
FillBAEnding  
・デスティネーションセクションにFillAAFillBB、  
FillABFillBA4つのセクションが設定されてい  
るときは、移動部分が1小節になるようにスプリ  
ットメジャーを設定してください。  
206  
4ターンモード  
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7.パターンジョブ  
04 イニシャライズプレイエフェクト  
1.ラック  
・現在選ばれているユーザーパターンを含むセクシ  
ョンの、プレイエフェクトの設定を初期状態に戻  
します。  
1 トラック  
0101  
1101  
18All(全てのトラック)  
05 クリアパターン  
1.タイル  
セクション  
4
・選択したパターンの全てのデータを消去します。  
・スタイル番号とセクションを指定してパターンを  
設定します。  
・セクションにAllを設定すると、指定したスタイル  
の中の全てのセクションのデータが消去されま  
す。さらにそのスタイルに設定されているプレイ  
エフェクトとボイスのデータも初期状態に戻りま  
す。  
1 スタイル、セクション  
・クリアパターンを実行するパターンを、スタイル  
番号とセクションで設定します。  
0101  
1101  
スタイル番号  
セクション  
001100(ユーザースタイル)  
IntroMainAMainB、  
FillAAFillBBFillAB、  
FillBAEndingAll  
4ターンモード  
207  
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7.パターンジョブ  
06 スタイルネーム  
1.タイル番号  
2.タイルネーム  
・選択したスタイル番号のスタイルネームを設定し  
ます。  
・スタイルネームは8文字まで入力できます。  
1 スタイル  
・スタイルネームを入力するユーザースタイルを設  
定します。  
・データの入っていないスタイルが選ばれると、ス  
タイルネームの入力エリアに「********」が表示さ  
れ、スタイルネームは入力できません。  
0101  
1101  
001100(ユーザースタイル)  
2 スタイルネーム  
・スタイルネームを入力します。  
0101  
1101  
. カーソルをスタイルネームの入力エリアに移動  
します。  
. イアル、d/ i文字をえらび、  
l/rでカーソルを移動しながら、ネー  
ムを入力します。  
・文字の入力方法については、「第1章 基礎知  
識」をご覧ください。(P.47)  
. 入力が終ったら、e2回押すとパターンプ  
レイに戻り、スタイルネームを確認できます。  
タイルネームを設定後、eを押す必要  
はありません。  
208  
4ターンモード  
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5レーズモード  
この章では、フレーズプレイ、フレーズレコーディング、  
フレーズエディット、フレーズジョブについて解説します。  
5
.フレーズプレイ ・・・・・・・・・・・・・210  
.フレーズレコーディング ・・・・・・・・・215  
.フレーズエディット ・・・・・・・・・・・220  
.フレーズジョブ ・・・・・・・・・・・・・223  
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1.フレーズプレイ  
1 フレーズプレイ  
h
フレーズプレイ  
2.レーズ番号、フレーズネーム 3.ジャー(在の小節/小節数)  
4.ンポ  
5.子  
7
ロードフレーズ  
セーブフレーズ  
1.モリー残量  
8
9.トリガー  
8.ードルート、コードタイプ  
10.レーズタイプ  
6.イス番号  
7.ンク番号  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.211  
1.モリー残量  
表示のみ  
メモリーの使用量()残量()グラフで表示します。  
2.レーズ番号  
インストカテゴリー、ビート、タイプ、番号を設定してフレ P.211  
ーズを選びます。  
インストカテゴリー  
DRPCBAGCGRKCKRUS  
81634  
楽器、演奏法、メモリーによる区分けで選択します。  
リズムによる区分けで選択します。  
ビート  
タイプ  
番号  
MOXIESG  
001100  
音楽的な使い方による区分けで選択します。  
フレーズ番号を選択します。  
3.ジャー (在の小節) 1~小節数  
現在演奏している小節数を表示します。また演奏を始める小 P.212  
節を設定します。  
     (節数)  
4.ンポ  
18  
フレーズの長さを小節数で表示します。  
25.0300.0  
フレーズを演奏するテンポを設定します。  
フレーズの拍子を設定します。  
P.212  
P.212  
P.213  
P.213  
P.213  
5.子  
1/1616/161/816/81/48/4  
001128,D01D12,off  
XG000XG101,SFX,Pre,Usr  
6.イス番号  
7.ンク番号  
8.ードルート  
コードタイプ  
フレーズを演奏するボイス番号を設定します。  
フレーズを演奏するボイスのバンクを設定します。  
フレーズを演奏するコードを設定します。  
フレーズを演奏するコードタイプを設定します。  
C,C,D,E,E,F,F,G,A,A,B,B  
M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7(5),dim,aug,sus4,  
Madd9,M7(9),6(9),7(9),madd9,m7(9),m7(11),  
7(5),7(5),7(9),7(9),7(13),7(13),7sus4,   
7(11),---(THRU)  
9.トリガー  
off,on  
演奏中にコードが変更されたとき、発音中のフレーズを新し P.214  
いコードで弾き直すかどうかの設定です。  
10.レーズタイプ  
Mel,Chd,Bas,Dr  
コード変換テーブルのタイプの設定です。  
P.214  
210  
5レーズモード  
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1.フレーズプレイ  
・フレーズを選び、各種パラメーターを設定して、  
再生するモードです。  
2 フレーズ番号、フレーズネーム  
カテゴリー(モリー)  
フレーズ番号  
フレーズネーム  
・システムモードがTG-B(TG300B)のときは、フレ  
ーズモードに入れません。(P.27)  
・電源を切ると、フレーズメモリーのユーザーフレ  
ーズのデータは消えてしまいます。大切なデータ  
はディスクモードでセーブ操作を行ってくださ  
い。(P.253)  
・フレーズは、大きくプリセットフレーズとユーザ  
ーフレーズに分かれます。  
プリセットフレーズは、インストカテゴリー、ビ  
ート、タイプ、番号の4つのパラメーターを順次  
設定することでフレーズ番号を選択します。これ  
らのパラメーターは、3,093種類あるプリセットフ  
レーズの中から目的のフレーズをすばやく見つけ  
だすための区分けです。  
. hを押します。  
hの上にあるランプが点灯し、フレー  
ズモード(フレーズプレイ)に入ります。  
. インストカテゴリー、ビート、タイプ、番号に  
カーソルを移動し、ダイアル、d/i、  
テンキー→eを使ってフレーズを選択しま  
す。  
ユーザーフレーズは、インストカテゴリーを「US」  
に設定し、番号だけを設定して選択します。  
・選ばれているフレーズのインストカテゴリー、ビ  
ート、タイプについては、ディスプレイ3行目に  
ネームが詳しく表示されます。  
. uを押します。  
uの上のランプが点滅し、現在選択され  
ているフレーズを再生します。フレーズは、  
sを押すまで繰り返し再生されます。  
・フレーズネームでは、選択されたフレーズ番号の  
フレーズネームを表示します。  
データの入っていない空のフレーズはフレーズネ  
ームが[*********]の表示になります。  
.sを押すと、再生が止まります。  
データが入っていて、フレーズネームを入力して  
いない場合は、フレーズネームが空欄になりま  
す。  
・フレーズを演奏したときのMIDI送信チャンネル  
は、パターンのトラック1MIDIチャンネルにな  
ります。(P.33)  
5
・ユーザーフレーズのフレーズネームは、フレーズ  
ジョブで設定することができます。(P.234)  
・フレーズプレイでのエフェクトの設定は、ソング  
モードでの設定に依存します。  
フレーズ番号 フレーズネーム  
0101  
1101  
7(Load)を押すとロードフレーズの画面に移  
ります。(P.255)  
8(Save)を押すとセーブフレーズの画面に移  
ります。(P.253)  
インストカテゴリー  
ビート  
タイプ  
1 メモリー残量  
メモリ使用量  
メモリ残量  
インストカテゴリー  
楽器名・パートによる区分けです。  
USがユーザーフレーズ、それ以外はプリセットフ  
レーズです。  
DRDrum  
PCPercussion  
BABass  
GCGuitar Chord  
KCKeyboard Chord  
USUser Phrase  
・メモリーの使用量を黒色で、メモリー残量を白色  
のグラフで表示します。  
GRGuitar Riff  
KRKeyboard Riff  
・メモリーは、ソング、パターン、フレーズを合計  
して420KB(86,000)あります。  
ビート  
フレーズのもつ基本的なリズムによる区分けで  
・残り残量があるときでも、ジョブが実行不可能な  
場合があります。  
す。  
8(8ビート)16(16ビート)34(34ビート)  
4ビート、シャッフルなどは、8と16に含まれて  
います  
・クリアなどのジョブを実行しても、残量は増えな  
い場合があります。(P.297)  
5レーズモード  
211  
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1.フレーズプレイ  
0101  
1101  
タイプ  
メジャー(現在の小節) 1~小節数  
メジャー(小節数) 18  
スタイルのどのセクション用のフレーズなのかが  
わかるように区分けされています。  
M(Main)  
:メインテーマの部分を担当  
e/fを使うと、カーソルの位置に関係な  
く演奏を早送り、巻き戻しすることができます。  
fはボタンを押し続けると、フレーズを再生  
しながら早送りします。  
するフレーズです。  
想を変えないフィルイン  
(FillAAFillBB)を担  
当するフレーズです。  
:曲想を変えるフィルイン  
(FillABFillBA)を  
担当するフレーズです。  
ントロを担当するフレー  
ズです。  
O(Fill Loop)  
eはボタンを押すごとに、現在の小節が1ずつ  
戻ります。  
X(Fill Cross)  
tでメジャーをフレーズの始めに移動するこ  
とができます。  
I(Intro)  
4 テンポ  
E(Ending)  
S(Specific)  
G(General)  
ンディングを担当するフ  
レーズです。  
テンポ  
定の音楽ジャンルように  
作られたフレーズです。  
広い用途に使えます。  
M(Main)O(Fill Loop)X(Fill Cross)、  
I(Intro)E(Ending)1曲を構成するセットと  
して利用することができます。  
・フレーズを演奏、録音するテンポを設定します。  
・ユーザーフレーズは、ここで設定したテンポがフ  
レーズごとに記憶されます。  
番号  
001100  
・プリセットフレーズは、フレーズごとにテンポを  
持っています。ここで設定したテンポは一時的な  
もので、フレーズを選びなおすとあらかじめ設定  
されたテンポに戻ります。  
・フレーズリストは別冊リストブックをご覧くださ  
い。(P.25)  
・番号は、テンキー→eで選ぶこともできます。  
0101  
1101  
・インストカテゴリーが「US」の場合は、ビート、  
カテゴリーは表示されず選択できません。  
・ユーザーフレーズはフレーズレコーディングで作  
ることができます。(P.215)  
=25.0300.0  
5 拍子  
拍子  
3 メジャー(現在の小節/小節数)  
メジャー(在の小節/小節数)  
・フレーズに設定されている拍子を表示します。  
・拍子は、データの入力されていないユーザーフレ  
ーズのみ設定することができます。設定方法は  
「フレーズレコーディング」で説明します。(→  
P.217)  
・現在の小節(左の数字)では、演奏を始めるメジャ  
ーを設定します。演奏中は、現在演奏しているフ  
レーズ中の位置を小節単位で表示します。演奏中  
でもメジャーの設定を変えることができます。  
・小節数(右の数字)では、現在選ばれているフレー  
ズに設定されているフレーズの小節数を表示しま  
す。  
・プリセットフレーズや、データの入力されている  
ユーザーフレーズについては、拍子を変更できま  
せん。  
・小節数は、データの入力されていないユーザーフ  
レーズのみ設定することができます。設定方法は  
「フレーズレコーディング」で説明します。(→  
P.216)  
・プリセットフレーズや、データの入力されている  
ユーザーフレーズについては、小節数を変更でき  
ません。  
212  
5レーズモード  
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1.フレーズプレイ  
6 ボイス番号  
・オリジナルベースは、ベース用のコードルートと  
コードタイプを入力して、フレーズタイプがベー  
スに設定されているフレーズの演奏を、そのコー  
ボイス番号  
ドの構成音にします。  
オンベース  
・フレーズを演奏するときのボイス番号を設定しま  
す。  
・ユーザーフレーズには、バンク番号と、ここで設  
定したボイス番号とをフレーズごとに記憶されま  
す。  
オリジナルベース  
・プリセットフレーズは、フレーズごとにあらかじ  
め設定されたバンク番号とボイス番号とを持って  
います。ここで設定したバンク番号やボイス番号  
は一時的なもので、フレーズを選びなおすとあら  
かじめ設定されたバンク番号とボイス番号に戻り  
ます。  
・コードタイプについて詳しくは別冊リストブ  
ック」をご覧ください。(P.30)  
0101  
1101  
コードルート  
CC DE EFF GA AB B  
(黒鍵は異名同音処理されます)  
コードタイプ  
・ボイスは、バンク番号とボイス番号とを併せて設  
定することで選ぶことができます。  
MM767mm7m6mM7m7(5)dim、  
augsus4add9M7(9)6(9)、  
0101  
1101  
001128D01D12off  
7(9)madd9m7(9)m7(11)7(5)7(5)、  
7( 9)7( 9)7(13)7( 13)7sus4、  
7 バンク番号  
7(11)---(THRU)  
バンク番号  
フィンガードコードを使用しない場合  
. フィンガードコードをオフにします。(P.246)  
5
. カーソルをコードルート、コードタイプに移動  
します。  
・フレーズを演奏するボイスのバンク番号を設定し  
ます。  
. 鍵盤のC1B1でコードルートを設定します。  
.鍵盤のC2D#4でコードタイプを設定します。  
・ボイスは、バンク番号とボイス番号とを併せて設  
定することで選ぶことができます。  
0101  
1101  
XG000XG101SFXPreUsr  
. sを押しながら、鍵盤のC1B1でオンベー  
スを設定します。  
8 コードルート、コードタイプ  
コードルート、コードタイプ  
. オンベースを設定した後、sを押しながら  
鍵盤のC2D#4でオリジナルベースを設定しま  
す。  
.eを押すと確定します。  
・コードルートとコードタイプを指定し、フレーズ  
を演奏する際のコードを設定します。  
フィンガードコードを使用する場合  
. ユーティリティモードでフィンガーコードゾー  
ンを設定します。(P.246)  
12種類のコードルートと、28種類のコードタイプ  
を設定することができます。  
・各コードについて、オンベース、オリジナルベー  
スを設定することができます。(P.138)  
. フィンガードコードをオンにします。(P.246)  
・オンベースは、ベース用のコードルートを入力し  
て、フレーズタイプがベースに設定されているフ  
レーズの演奏をその音に固定します。  
. 鍵盤を押さえて、コードルート、コードタイプ、  
オンベース、オリジナルベースを設定します。  
5レーズモード  
213  
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1.フレーズプレイ  
0101  
1101  
9 リトリガー  
Mel  
Chd  
メロディ用のフレーズタイプです。  
(階の非構成音を含まなくなりま  
)  
リトリガー  
コードバッキング用のフレーズタイプ  
です。(和音に含まれない音を和音に  
含み、場合によっては、和音の転回形  
も替えます)  
・フレーズやパターンの演奏中にコードが変更され  
たとき、発音中のフレーズの音を新しいコードで  
弾き直すかどうかを設定します。  
Bas  
Dr  
ベース用のフレーズタイプです。(オ  
ンベースやオリジナルベースの設定を  
反映します)  
・リトリガーがオフの場合は、発音中の音はコード  
が変わると発音が止まります。  
ドラムパート用のフレーズタイプで  
す。(変換しません)  
・ユーザーフレーズは、ここでの設定がフレーズご  
とに記憶されます。  
・プリセットフレーズは、フレーズごとにリトリガ  
ーの設定を持っていて、ここで設定を変えること  
はできません。表示は「---」となります。  
・フレーズタイプがドラムの場合は、プリセットフ  
レーズ、ユーザーフレーズ共リトリガーの設定は  
無効で、表示は「---」となります。  
0101  
1101  
offon  
10 フレーズタイプ  
フレーズタイプ  
・コード変換テーブルのタイプを設定します。  
・同じコードを設定しても、ここでのタイプの設定  
によってフレーズの演奏が大きく違ってきます。  
たとえば、コードの設定でオンベースやオリジナ  
ルベースが設定されたとき、フレーズタイプが  
Bas」に設定されているフレーズの演奏が大きく  
変化します。  
また、フレーズタイプが「Dr」に設定されているフ  
レーズは、コードが変化しても演奏は変化しませ  
ん。  
・ユーザーフレーズは、ここでの設定がフレーズご  
とに記憶されます。  
・プリセットフレーズは、フレーズごとにフレーズ  
タイプの設定を持っていて、ここで設定を変える  
ことはできません。表示は「---」となります。  
214  
5レーズモード  
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2.フレーズレコーディング  
2 フレーズレコーディング  
h
フレーズプレイ  
フレーズレコーディング  
1.レーズ番号  
6.ースコード  
2.コーディングモード  
3.ジャー(在の小節/小節数) 4.ンポ  
5.子  
r
6リアルタイム  
   レコーディング  
7
ステップレコーディング  
リトリガー  
フレーズタイプ  
ボイス  
メモリー残量  
バンク番号  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.216  
レコーディングを行うユーザーフレーズの番号を設定します。  
レコーディング方法を設定します。  
1.レーズ番号  
US 001100  
2.コーディングモード [F6](Real)[F7](Step)  
3.ジャー (在の小節) 1~フレーズの小節数  
P.216  
レコーディングしている小節を表示します。  
フレーズの長さを小節数で設定します。  
フレーズのテンポを設定します。  
P.216  
     (節数)  
4.ンポ  
18  
25.0300.0  
P.217  
P.217  
P.217  
フレーズの拍子を設定します。  
5.子  
1/1616/161/816/81/48/4  
レコーディングを行うフレーズをのコードを設定します。  
コードルートを設定します。  
6.ースコード  
コードルート  
コードタイプ  
CCDEEFFGAABB  
5
コードタイプを設定します。  
MM767mm7m6mM7m7(5)dimaugsus4、  
Madd9M7(9)6(9)7(9)madd9m7(9)m7(11)、  
7(5)7(5) 7(9)7(9)7(13)7(13)7sus4、  
表示のみ  
7(11)  
メモリー残量  
ボイス番号  
バンク番号  
リトリガー  
メモリーの使用量()残量()グラフで表示します。  
レコーディングを行うボイスを設定します。  
ボイスのバンクを設定します。  
P.211  
P.213  
P.213  
001~128、D01~D12、off  
XG000~XG101、SFXPreUsr  
offon  
再生中にコードが変更されたとき、発音中のフレーズを新し P.214  
いコードで弾き直すかどうかを設定します。  
フレーズタイプ  
M elChd、Bas、Dr  
コード変換テーブルのタイプを設定します。  
P.214  
・フレーズレコーディングは、ユーザーフレーズを  
選んで、リアルタイムレコーディング、ステップ  
レコーディングのいずれかのレコーディング方法  
でフレーズを録音するモードです。  
67でレコーディングの方法を選択しま  
す。  
6(Real)を押すとリアルタイムレコーディング  
を選択できます。(P.218)  
・ユーザーフレーズは、パターンに組み込むことで、  
ソングのスタイルシーケンサー機能をフルに使っ  
た曲作りが可能となります。  
7(Step)を押すとステップレコーディングを選  
択できます。(P.219)  
・フレーズプレイからrを押した状態をレコ  
ーディングスタンバイといい、録音に関するパラ  
メーターを設定できる状態になります。  
・ユーザーフレーズのデータは、電源を切ると消え  
てしまいます。録音されたフレーズデータは、デ  
ィスクモードでセーブ操作を行ってください。(→  
P.253)  
・レコーディングスタンバイで各パラメーターを設  
定した後、レコーディングモードを設定して録音  
を開始します。  
5レーズモード  
215  
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2.フレーズレコーディング  
. フレーズプレイで、レコーディングを行うユー  
ザーフレーズを選びます。  
2 レコーディングモード  
. rを押します。  
ブモードのレコーディングスタンバイの画  
面になります。  
レコーディングモード  
. レコーディングモードをはじめ、各パラメータ  
ーを設定します。  
・フレーズレコーディングを行う方法を選択しま  
す。  
0101  
1101  
. uを押してレコーディングを開始します。  
6(Real)  
リアルタイムレコーディング  
演奏をリアルタイムに録音するレ  
コーディングモードです。(P.  
218)  
. sを押すとレコーディングが終了し、フレ  
ーズプレイに戻ります。  
7(Step)  
ステップレコーディング  
・レコーディングスタンバイでrをもう一度  
押すと、フレーズプレイに戻ります。  
・プリセットフレーズには、レコーディングできま  
せん。  
音符の長さ、音程などを一つずつ  
指定しながら演奏データを入力し  
ていくレコーディングモードです。  
(P.219)  
ここではレコーディングスタンバイで表示される1  
6のパラメーターについて説明します。それ以外  
のパラメーターの設定についてはフレーズプレ  
イ」をご覧ください。(P.210)  
コーディングスタンバイで、6(Real)、  
7(Step)の内、必要なレコーディングモード  
を設定します。  
・レコーディングを行った後で、フレーズジョブ(→  
P.223)やフレーズエディット(P.220)に入ると、  
データの編集や修正ができます。  
1 フレーズ番号  
カテゴリー(モリー)  
フレーズ番号  
フレーズネーム  
3 メジャー(現在の小of節数)  
現在の小of小節数  
・レコーディングを行うフレーズの番号を設定しま  
す。  
・レコーディングを行えるのは、ユーザーフレーズ  
のみです。  
・現在の小節(左の数字)では、レコーディングを始  
めるメジャーを設定します。レコーディング中は、  
フレーズ中の位置をメジャーで表示します。  
・小節数(右の数字)では、フレーズの長さを小節数  
で設定します。  
・空のフレーズは、フレーズネームが「********」の  
表示になっています。  
・フレーズレコーディングは、常にオーバーダビン  
(重ね録音)状態です。新しくフレーズをレコー  
ディングする場合は、空のフレーズを選びましょ  
う。  
・小節数は、データの入力されていないユーザーフ  
レーズでのみ設定することができます。  
・空のフレーズが無い場合は、フレーズジョブの  
「クリアフレーズ」でフレーズのデータを消去して  
ください。(P.234)  
0101  
1101  
1~小節数 of 18  
0101  
1101  
カテゴリー(メモリー) US(ユーザー)  
. ーソルを小節数に移動し、ダイアル、  
d/iまたはテンキー→eで値を設  
定します。  
フレーズ番号   
001100  
・ カーソルをフレーズ番号に移動し、空のフレー  
ズ番号を選びます。  
コーディングを行うフレーズの長さを小節  
数で設定します。  
216  
5レーズモード  
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2.フレーズレコーディング  
. ーソルを現在の小節に移動し、ダイアル、  
d/iまたはテンキー→eで値を設定  
します。  
・ソースコードは、レコーディングされたノートネ  
ームが、何調の何番目の音なのかを認識するため  
のものです。  
録音のフレーズでは変更はできません。  
・ソースコードによって認識された番号をもとに、  
コード変換テーブルで自由にコード変換ができる  
仕組みになっています。  
4 テンポ  
・たとえばCマイナーの4小節のメロディには Cm  
と設定すれば、コード変換テーブルでどんなコー  
ドにも変換が可能となりますが、C dim と設定す  
るとコード変換テーブルがうまく機能しなくなる  
のです。  
テンポ  
0101  
1101  
・フレーズを録音するテンポを設定します。  
・ユーザーフレーズは、ここで設定したテンポがフ  
レーズごとに記憶されます。  
コードルート  
CCDEEFFGAABB  
(黒鍵は異名同音処理されます)  
コードタイプ  
0101  
1101  
=25.0300.0  
MM767mm7Am6mM7m7(5)dim、  
augsus4Madd9M7(9)6(9)7(9)、  
madd9m7(9)m7(11)7(5)7(5)7(9)、  
. カーソルをテンポに移動します。  
7(9)7(13)7(13)7sus47(11)  
・ソースコードでは、---(THRU)は設定できませ  
ん。  
. ダイアル、d/iまたはテンキー→e  
で値を設定します。  
フィンガードコードを使用しない場合  
5 拍子  
. フィンガードコードをオフにします。(P.246)  
拍子  
. カーソルをコードルート、コードタイプに移動  
します。  
5
. 鍵盤のC1B1でコードルートを設定します。  
. 鍵盤のC2D4でコードタイプを設定します。  
. eを押すと確定します。  
・フレーズの拍子を設定します。  
・拍子は、データの入力されていないユーザーフレ  
ーズでのみ設定することができます。  
0101  
1101  
1/1616/161/816/81/48/4  
フィンガードコードを使用する場合  
. ユーティリティモードでフィンガーコードゾー  
ンを設定します。(P.246)  
. カーソルを拍子に移動します。  
. ダイアルまたはd/iで値を設定します。  
. フィンガードコードをオンにします。(P.246)  
6 ソースコード  
. 鍵盤を押さえて、コードルート、コードタイプ  
を設定します。  
ソースコード  
・レコーディングを行うメロディやハーモニーのコ  
ードネームを設定します。  
5レーズモード  
217  
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2.フレーズレコーディング  
リ ア ル タ イ ム レ コ ー デ ィ ン グ  
h
フレーズプレイ  
フレーズレコーディング  
r
ボイス番号  
バンク番号 ソースコード  
メジャー(節数) テンポ 拍子  
6
リアルタイムレコーディング  
ステップレコーディング  
7
リトリガー  
フレーズタイプ  
・鍵盤からの演奏をリアルタイムに録音します。  
・クリックモードをrecに設定していると、レコーデ  
ィングの際にクリック音が鳴ります。(P.244)  
・フレーズのリアルタイムレコーディングは、オー  
バーダビング(重ね録音)かつループレコーディン  
(繰り返し録音)です。sが押されるまで、  
同じ範囲を重ねながら繰り返しレコーディングが  
行われるので、難しいフレーズも何度かに分けて  
少しずつレコーディングできます。  
・間違った音符を消す(イレース)には、リアルタイ  
ムレコーディング状態のままsを押しながら  
間違った鍵盤を押します。消したい音符が発音す  
る瞬間にタイミング良く鍵盤を押すと、他の音符  
は消さずに間違った音符だけを消すことができま  
す。  
. フレーズプレイからrを押してレコーディ  
ングスタンバイにします。  
. 6(Real)を押して、リアルタイムレコーディ  
ングを選択します。  
. 小節数、拍子、テンポ、ソースコードなど必要  
なパラメーターを設定します。  
. uを押します。  
uの上のランプが点滅し、2小節のカウン  
トダウンの後録音が始まります。  
. sを押すと録音が終了し、フレーズプレイ  
に戻ります。  
218  
5レーズモード  
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2.フレーズレコーディング  
ス テ ッ プ レ コ ー デ ィ ン グ  
h
フレーズプレイ  
フレーズレコーディング  
r
ビートグラフ  
ステップタイム  
ロケーションポインター  
ゲートタイム  
6
リアルタイムレコーディング  
ステップレコーディング  
7
ベロシティ  
メジャー表示  
・ステップレコーディングは、鍵盤、テンキー、ダ  
イアルなどを使いながら、1ステップずつ音符の  
長さ、強さ、音程などを指定し、ノートデータを  
入力します。  
. ンキー、カーソルボタン、ダイアル、  
d/iを使って、ステップタイム、ベロ  
シティ、ゲートタイムを設定し、鍵盤で単音や  
和音を入力します。  
・ステップレコーディング画面に入ると、画面には  
1小節分または4拍分のビートグラフが表示されま  
す。  
1(Rest)は休符を入力します。  
2(Tie)はタイを入力します。  
3(Delete)はロケーションポインターの位  
置の音符を削除します。  
・ビートグラフには、現在の入力位置を示す三角形  
のロケーションポインターがあります。カーソル  
をロケーションポインターに移動し、ダイアルや  
d/iを使ってビートグラフの中の任意の  
ポイントを自由に選ぶことができます。  
・ロケーションポインターをビートグラフの右端ま  
で進めると、画面が切り替わり次のメジャーまた  
はビートが表示されます。  
4(BkDlt)はロケーションポインターの直  
前の音を削除します。  
5
5(Oct)6(Oct)は鍵盤の範囲  
(C1C6)よりも低い音や高い音を入力します。  
. sを押すと録音が終了し、フレーズプレイ  
に戻ります。  
. フレーズプレイからrを押して、レコーデ  
ィングスタンバイにします。  
・和音の入力は、構成音の1つを押えたまま他の音  
1つずつ押えると簡単に入力できます。これは  
別々に押えた鍵盤をすべて離したタイミングで和  
音が入力されるからです。  
. 7(Step)を押してステップレコーディングを  
選択します。  
・ベロシティは強い、普通、弱いの3通りくらいで  
大まかに入力し、入力後にフレーズジョブのモデ  
ィファイベロシティ(P.226)やクレッシェンドを  
使うと細かく補正ができます。(P.227)  
・ビートグラフには、各コントローラーのデータは  
表示されません。  
. 小節数、拍子、テンポ、ソースコードなど必要  
なパラメーターを設定します。  
. uを押します。  
テップレコーディング画面になります。  
・ステップレコーディングでは、コントローラーの  
データは入力できません。コントローラーのデー  
タはフレーズエディットのインサートで入力しま  
す。(P.222)  
. カーソルをロケーションポインターに移動し、  
l/r、ダイアル、d/iなどを  
使って、ロケーションポインターを音符を入力  
する位置に移動します。  
1(Rest)8(HKey)の機能については、ソ  
ングモードのシーケンストラックのステップレコ  
ーディングにおけるファンクションボタンと同様  
の操作が行えます。(P.143)  
5レーズモード  
219  
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3.フレーズエディット  
3 フレーズエディット  
チェンジモード  
h
フレーズプレイ  
フレーズエディットチェンジ  
e
1
デリート  
2
インサート  
インサートモード  
・フレーズエディットでは、フレーズに記録されて  
・大切なデータは、エディットされる前にも、ディ  
スクモードでセーブ操作されることをおすすめし  
ます。(P.253)  
いるデータをイベント単位で細かくエディット(チ  
ェンジ)したり、新たに挿入(インサート)したりす  
ることができます。  
・フレーズエディットは、リアルタイムレコーディ  
ングやステップレコーディングで録音したデータ  
の修正や、ステップレコーディングでは入力でき  
ないデータの入力などに便利なモードです。  
・フレーズエディットができるのはユーザーフレー  
ズだけです。プリセットフレーズをエディットし  
たいときは、まずユーザーフレーズにコピーして  
からフレーズエディットに入ってください。  
・フレーズエディットでは、すでに記憶されている  
データを変更する「チェンジモード」と、新たにデ  
ータを追加挿入する「インサートモード」の2つの  
サブモードがあります。  
. フレーズプレイで、エディットしたいユーザー  
フレーズの番号を選択します。  
. eを押してフレーズエディットに入ります。  
レーズエディットのチェンジモードの画面  
になります。  
. チェンジ、インサートの2つのサブモードを切り  
替えながらエディットを行います。  
えるイベントについては「ソングで扱えるイ  
ベント」と同様です。(P.151)  
・フレーズエディットに入ったときの画面は、デー  
タの変更作業を行うチェンジモードの画面です。  
1(Delete)を押すとカーソル位置のデータ  
を削除できます。  
. eを押すと、フレーズプレイに戻ります。  
・フレーズエディットでエディット作業をすると  
き、フレーズは再生時に一定範囲を繰り返し再生  
されることを想定し、コントロールデータを最終  
小節で、最小値または基準値に戻すように設定し  
てください。  
2(Insrt)を押すと7種類のイベントのイン  
サートモードの画面に切り替わります。  
・ユーザーフレーズのデータは、電源を切るとすべ  
て消えてしまいます。エディットされたフレーズ  
データは、ディスクモードでセーブ操作を行って  
ください。(P.253)  
・フレーズエディットで大切なデータを誤って消し  
てしまったときは、フレーズジョブの「00 アンド  
ゥー/リドゥー」でアンドゥーを実行すると直前の  
エディットが無効になり、フレーズエディットに  
入る前の状態に戻ることができます。(P.225)  
220  
5レーズモード  
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3.フレーズエディット  
チェンジモード  
h
フレーズプレイ  
フレーズエディットチェンジ  
e
3.子  
2.示メジャー  
1.ード  
1
デリート  
2
インサート  
4.ジャー  
5.ート  
6.ロック  
7.ベント  
8.ラメーター  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.155  
1.ード  
ChangeInsert  
001008  
現在選ばれているサブモードを表示します。  
画面に表示しているメジャー番号を表示します。  
2.示メジャー  
3.子  
P.155  
表示のみ  
現在、カーソルのあるメジャーに設定されている拍子を表示 P.156  
します。  
4.ジャー  
5.ート  
001008  
18  
選んでいるイベントのメジャー位置を変更できます。  
選んでいるイベントのビート位置を変更できます。  
選んでいるイベントのクロック位置を変更できます。  
P.156  
P.156  
P.156  
6.ロック  
7.ベント  
0095  
NoteBendPCCCChATKeyATExcl  
演奏データの中の大まかな項目です。カーソルを合わせるこ P.156  
とのできるイベントは変更が可能です。  
5
8.ラメーター  
イベントごとに異なります。  
演奏データの各イベントを構成する要素です。  
P.156  
・チェンジモードでは、レコーディングされた演奏  
データのパラメーターを変更(修正)します。  
・カーソル位置のデータを変更すると、ノートイベ  
ントでは変更音が、それ以外のイベントはコンと  
いう音が鳴ります。  
フレーズエディットでは、複数トラックを持たない  
こと、管理できる小節数が最大8小節であること、  
テンポイベントがあつかえないこと、の3点以外は、  
ソングエディットと同様の操作が行えます。具体的  
なパラメーターの内容はソングエディットを参照く  
ださい。(P.154)  
・アンドゥーを行うと、フレーズエディットに入る  
前の状態に戻ります。(P.225)  
・ここでは、次の3種類の作業ができます。  
・各イベントのパラメーター変更(P.157)  
イベントのパラメーターを修正したり変更するこ  
とができます。  
たとえば、音程、ゲートタイム、ベロシティを1  
音ずつ変更できます。  
・イベントのタイミング修正(P.156)  
イベントの入力位置をクロック単位で変更するこ  
とができます。  
たとえば、ノートの発音位置を修正して、リズム  
を補正したり、ノリを出したりすることができま  
す。  
・イベントの削除(P.157)  
1(Delete)を押すことで、不要なイベントを削  
除します。  
5レーズモード  
221  
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3.フレーズエディット  
インサートモード  
h
フレーズプレイ  
フレーズエディットチェンジ  
e
2.ジャー  
1.ード  
4.ロック  
3.ート  
1
デリート  
2
インサート  
5.ベント  
6.ラメーター  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.158  
1.ード  
表示のみ  
001008  
18  
現在選ばれているサブモードを表示します。  
イベントを挿入するメジャーを設定します。  
イベントを挿入するビートを設定します。  
イベントを挿入するクロックを設定します。  
演奏データの中の大まかな項目です。  
2.ジャー  
3.ート  
P.158  
P.158  
4.ロック  
5.ベント  
6.ラメーター  
0095  
P.158  
Note,Bend,PC,CC,ChAT,KeyAT,Excl  
P.159  
イベントごとに異なります。  
演奏データの各イベントを構成する要素です。  
P.159  
・すでに入力されている演奏データに対して、新し  
いイベントを追加挿入します。  
・追加挿入できるのは、ノート、ピッチベンド、プ  
ログラムチェンジ、コントロールチェンジ、チャ  
ンネルアフタータッチ、ポリフォニックアフター  
タッチ、エクスクルーシブの合計7種類のイベン  
トです。  
フレーズエディットでは、複数トラックを持たない  
こと、管理できる小節数が最大8小節であること、  
テンポイベントがあつかえないこと、の3点以外は、  
ソングエディットと同様の操作が行えます。具体的  
なパラメーターの内容はソングエディットを参照く  
ださい。(P.158)  
222  
5レーズモード  
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4.フレーズジョブ  
4 フレーズジョブ  
h
フレーズプレイ  
フレーズジョブ  
j
00 アンドゥー/リドゥー  
14 フレーズネーム  
フレーズジョブ  
機能  
解説ページ  
P.225  
00アンドゥー/リドゥー  
アンドゥーは直前に行った操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻します。リドゥーは一度取り消した操  
作を再実行します。  
01クオンタイズ  
フレーズのノートイベントをクオンタイズします。  
フレーズのベロシティを変更します。  
P.225  
P.226  
P.227  
P.227  
P.228  
P.228  
P.229  
P.229  
P.230  
P.231  
P.232  
P.233  
P.234  
P.234  
02モディファイベロシティ  
03モディファイゲートタイム  
04クレッシェンド  
05トランスポーズ  
06シフトノート  
フレーズのゲートタイムを変更します。  
フレーズのベロシティを段階的に変更します。  
フレーズのノートイベントの音程を変更します。  
フレーズの特定の音程だけを、別の音程に変更します。  
フレーズのすべてのデータの位置をクロック単位で前後にずらします。  
指定したフレーズを別のフレーズにコピーします。  
指定したフレーズを別のフレーズの後ろにつないで1つのフレーズにします。  
フレーズを2つに分割します。  
5
07シフトクロック  
08コピーフレーズ  
09アペンドフレーズ  
10スプリットフレーズ  
11ゲットフレーズ  
12プットフレーズ  
13クリアフレーズ  
14フレーズネーム  
ソングのシーケンストラックのデータをフレーズに取り込みます。  
指定したフレーズをソングのシーケンストラックの指定したメジャーにコピーします。  
フレーズのすべてのデータを消去します。  
フレーズに名前を付けます。  
5レーズモード  
223  
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4.フレーズジョブ  
・フレーズジョブは、レコーディングされたフレー  
. 必要なパラメーターにカーソルを移動し、ダイ  
アル、d/i、テンキー→eで値を  
設定します。  
ズデータに対してさまざまな編集を加える機能で  
す。ジョブを実行すると、フレーズデータそのも  
のが変更されます。  
・フレーズジョブは、ユーザーフレーズに対して働  
きます。プリセットフレーズは、「08.コピーフレ  
ーズ」以外ではジョブの対象になりません。プリ  
セットフレーズに対してジョブを実行したい場合  
は、「08.コピーフレーズ」でユーザーフレーズにコ  
ピーしてから行ってください。  
・ジョブメニューは数画面に渡ってスクロール表示  
されます。  
・ ジ ョ ブ の 選 択 は 、 ジ ョ ブ メ ニ ュ ー で 、  
u/o、ダイアル、d/i1つず  
つ 移 動 し な が ら 選 択 で き ま す 。 ま た  
s+u/oで、6つ飛ばし(1画面ずつ)で  
選択できます。さらに操作になれてくると、良く  
使うジョブを、テンキー→eで選択すること  
もできます。  
. 必要なパラメーターの設定が終ったら、e  
を押します。  
Executing...」に続き、「Completed.」と表示  
され、元の画面に戻ります。  
. ジョブメニューからeを押しフレーズプレ  
イに戻ります。  
・ユーザーフレーズのデータは、電源を切るとすべ  
て消えてしまいます。ジョブを実行されたフレー  
ズデータは、ディスクモードでセーブ操作を行っ  
てください(P.253)  
・各ジョブで設定したフレーズや範囲にデータがな  
い場合、「No Data(データがありません)と表示さ  
れ、ジョブは実行されません。  
No Data」が表示されたときは、eを押してく  
ださい。  
・大切なデータは、ジョブを実行される前にもセー  
ブ操作を行われることをおすすめします。  
・ジョブ操作を過ったときや、聴き比べたいときは、  
ジョブ(14.フレーズネーム」以外)を実行した直後  
に、フレーズジョブの「00.アンドゥー/リドゥー」  
を使って、データを復帰させたり再実行させるこ  
とができます。(P.225)  
. フレーズプレイで、ジョブを実行するユーザー  
フレーズを選択します。  
. フレーズプレイで、jを押します。  
ョブメニューが表示されます。  
. 実行したいジョブにカーソルを移動し、e  
を押します。  
択したジョブ画面に入ります。  
224  
5レーズモード  
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4.フレーズジョブ  
00 アンドゥー/リドゥー  
1.ンドゥー/リドゥーの表示  
2.ンドゥー/リドゥーの実行対象  
・アンドゥーとは、直前に実行したレコーディング、  
エディット、ジョブの操作を取り消して、操作前  
の状態に戻す機能です。  
1 アンドゥー、リドゥーの表示  
・次に実行するのがアンドゥー、リドゥーのどちら  
なのかを表示します。  
・リドゥーとは、アンドゥーで取り消した操作を、  
再び実行する機能です。  
・アンドゥー/リドゥーの機能については、ソング  
ジョブの「00.アンドゥー/リドゥー」をご覧くださ  
い。(P.162)  
2 アンドゥー、リドゥーの実行対象  
・アンドゥー、リドゥーの対象になっている操作を  
表示します。直前に行ったレコーディング、エデ  
ィット、ジョブの操作が対象になります。  
5
01 クオンタイズ  
1.レーズ  
4.オンタイズセンシティビティ  
3.オンタイズストレングス  
2.オンタイズバリュー  
7.イングベロシティ  
6.イングゲートタイム  
5.イングレイト  
・指定したユーザーフレーズのノートイベントに対  
してクオンタイズを行います。  
1 フレーズ  
0101  
1101  
・クオンタイズは、リアルタイムレコーディングさ  
れたあいまいな音符のタイミングをジャストタイ  
ミングにそろえる機能です。  
001100  
・クオンタイズの機能と各パラメーターについて  
は、ソングジョブの「01.クオンタイズ」をご覧くだ  
さい。(P.163)  
5レーズモード  
225  
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4.フレーズジョブ  
2 クオンタイズバリュー  
5 スイングレイト  
0101  
1101  
0101  
1101  
32分音符  
16分音符  
8分音符  
4分音符  
163連音符  
83連音符  
43連音符  
・クオンタイズバリューが 、 、 、 の場合  
50%~75%  
・クオンタイズバリューが 、 、 、の場合  
66%~83%  
16分音符+163連音符  
8分音符+83連音符  
・クオンタイズバリューが 、 の場合  
50%~66%  
3 クオンタイズストレングス  
6 スイングゲートタイム  
0101  
1101  
0101  
1101  
000%~100%  
000%~100%~200%  
4 クオンタイズセンシティビティ  
7 スイングベロシティ  
0101  
1101  
0101  
1101  
-100%~000%~+100%  
000%~100%~200%  
02 モディファイベロシティ  
1.レーズ  
3.フセット  
2.イト  
・ベロシティとは、音符を演奏する際のタッチの強  
弱を示す値です。ボイスの設定により、ベロシテ  
ィにより、音量などが変化します。  
1 フレーズ  
0101  
1101  
001100  
・モディファイベロシティでは、レイトとオフセッ  
トの2つのパラメーターでユーザーフレーズのベ  
ロシティの値を変更します。  
2 レイト  
・実際のベロシティは、以下の計算式に基づいて変  
更されます。  
0101  
1101  
000%~100%~200%  
変更後のベロシティ=元のベロシティ×レイト+  
オフセット  
3 オフセット  
0101  
1101  
・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1に  
します。  
-99+00+99  
・ベロシティが128以上になる場合は、最終的に127  
にします。  
・モディファイベロシティの各パラメーターについ  
ては、ソングジョブの「02.モディファイベロシテ  
ィ」をご覧ください。(P.166)  
226  
5レーズモード  
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4.フレーズジョブ  
03 モディファイゲートタイム  
1.レーズ  
3.フセット  
2.イト  
・ゲートタイムとは、音符を演奏している時間を示  
す値です。持続系のボイスの場合、ゲートタイム  
が実際の発音時間にあたります。  
1 フレーズ  
0101  
1101  
001100  
・モディファイゲートタイムでは、レイトとオフセ  
ットの2つのパラメーターでユーザーフレーズの  
ゲートタイムの値を変更します。  
2 レイト  
・ゲートタイムは、以下の計算式に基づいて変更さ  
れます。  
0101  
1101  
000%~100%~200%  
変更後のゲートタイム=元のデータ×レイト+オフ  
セット  
3 オフセット  
0101  
1101  
・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1に  
します。  
-99+00+99  
5
・モディファイゲートタイムの各パラメーターにつ  
いては、ソングジョブの「03.モディファイゲート  
タイム」をご覧ください。(P.167)  
04 クレッシェンド  
1.レーズ  
2.囲  
3.ンジ  
・一般的にクレッシェンドとは、音量をだんだん大  
きくする演奏方法のことです。本機では、音量を  
だんだん小さくする演奏方法も含めてクレッシェ  
ンドで処理できます。  
・クレッシェンドのパラメーターについては、ソン  
グジョブの「04.クレッシェンド」をご覧ください。  
(P.168)  
・クレッシェンドでは、設定した範囲のベロシティ  
を段階的に変更し、クレッシエンドの効果を付け  
ます。  
5レーズモード  
227  
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4.フレーズジョブ  
1 フレーズ  
3 レンジ  
0101  
1101  
0101  
1101  
001100  
-99+00+99  
2 範囲  
0101  
1101  
メジャー:ビート  
1:18:8  
05 トランスポーズ  
1.レーズ  
2.ランスポーズ  
・ユーザーフレーズのノートイベントの音程を、半  
音単位で上下に移動します。  
1 フレーズ  
0101  
1101  
・トランスポーズのパラメーターについては、ソン  
グジョブの「05.トランスポーズ」をご覧ください。  
(P.169)  
001100  
2 トランスポーズ  
0101  
1101  
-99+00+99  
06 シフトノート  
1.レーズ  
2.ースノート  
3.スティネーションノート  
・ユーザーフレーズ内の特定の音程の演奏データだ  
けを、別の音程に変更します。  
1 フレーズ  
0101  
1101  
・シフトノートのパラメーターについては、ソング  
ジョブの「06.シフトノート」をご覧ください。(→  
P.169)  
001100  
228  
5レーズモード  
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4.フレーズジョブ  
2 ソースノート  
3 デスティネーションノート  
0101  
1101  
0101  
1101  
C-2G8  
C-2G8  
07 シフトクロック  
1.レーズ  
2.ロック  
・ユーザーフレーズのすべてのデータの位置をクロ  
ック単位で前後にずらします。  
1 フレーズ  
0101  
1101  
・シフトクロックのパラメーターについては、ソン  
001100  
グジョブの「07.シフトクロック」をご覧ください。  
(P.170)  
2 クロック  
・データの移動が、指定した範囲を越える結果とな  
る場合は、フレーズの始まり、またはフレーズの  
終りの位置にデータが集中します。  
0101  
1101  
-999+000+999  
5
08 コピーフレーズ  
1.ースフレーズ  
2.ードルート、コードタイプ  
3.スティネーションフレーズ  
・指定したソースフレーズをデスティネーションフ  
レーズにコピーします。  
そのため、ソースフレーズにプリセットフレーズ  
を設定する場合は、コードの指定が必要になりま  
す。  
・ソースフレーズにはユーザーフレーズのほか、プ  
リセットフレーズも設定することができます。  
・デスティネーションフレーズに設定できるのは、  
ユーザーフレーズだけです。  
・ソースフレーズがユーザーフレーズの場合は、コ  
ード指定はありません。  
・プリセットフレーズからコピーされたユーザーフ  
レーズは、ここで指定したコード以外で演奏する  
と、プリセットフレーズとは違った演奏になる場  
合があります。  
・プリセットフレーズには、コードによって異なっ  
たフレーズがプリセットされているものがありま  
す。  
5レーズモード  
229  
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4.フレーズジョブ  
・コピーフレーズでは、ボイス番号、ボイスバンク、  
2 コードルート、コードタイプ  
テンポ、拍子、小節数、リトリガー、フレーズタ  
イプの設定も併せてコピーされます。  
・コピー先のフレーズに入っていた元のデータは消  
えます。  
・ソースフレーズがプリセットフレーズの場合に、  
コードルートとコードタイプを指定し、プリセッ  
トフレーズが持っているフレーズの、どのコード  
のフレーズをコピーするかを設定します。  
・ソースフレーズがユーザーフレーズの場合は、コ  
ードルート、コードタイプの設定はありません。  
ソースフレーズのソースコードがそのままコピー  
されます。  
1 ソースフレーズ  
・コピー元のフレーズ番号を設定します。  
・プリセットフレーズの場合は、インストカテゴリ  
ー、ビート、タイプ、番号の4つの部分を設定し  
て選択します。(P.211)  
0101  
1101  
コードルート  
・ユーザーフレーズの場合は、インストカテゴリー、  
番号の2つの部分を設定して選択します。  
・フレーズを設定すると、画面にフレーズネームが  
表示されます。  
CCDEEFFGAABB  
(黒鍵は異名同音処理されます)  
コードタイプ  
MM767mm7m6mM7m7(5)dim、  
・データの入っていないフレーズは、フレーズネー  
ムの表示が「********」となります。  
augsus4Madd9M7(9)6(9)7(9)、  
madd9m7(9)m7(11)7(5)7(5)7(9)、  
7(9)7(13)7(13)7sus47(11)  
---(THRU)は設定できません。  
0101  
1101  
インストカテゴリー  
DRPCBAGCGR、  
KCKRUS  
ビート  
タイプ  
番号  
081634  
3 デスティネーションフレーズ  
MOXIESG  
001100  
・コピー先のユーザーフレーズ番号を設定します。  
0101  
1101  
001100  
09 アペンドフレーズ  
1.ースフレーズ  
2.スティネーションフレーズ  
・指定したソースフレーズを、デスティネーション  
フレーズの後ろにつないで1つのフレーズにしま  
す。  
・ボイス番号、ボイスバンク、テンポ、拍子、リト  
リガー、フレーズタイプの設定はアペンドされま  
せん。ただし、空のデスティネーションフレーズ  
にアペンドした場合は、アペンドされます。  
・このジョブを実行すると、ソースフレーズは変化  
せず、デスティネーションフレーズの小節数が長  
くなります。  
・アペンドした結果、フレーズの小節数が8小節を  
越える場合は「Illegal Input」と表示され、アペンド  
が実行されません。  
230  
5レーズモード  
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4.フレーズジョブ  
1 ソースフレーズ  
2 デスティネーションフレーズ  
・アペンド元のユーザーフレーズ番号を設定しま  
す。  
・アペンド先のユーザーフレーズ番号を設定しま  
す。  
0101  
1101  
0101  
1101  
001100  
001100  
10 スプリットフレーズ  
1.ースフレーズ  
2.プリットメジャー  
3.スティネーションフレーズ  
・指定したソースフレーズを、スプリットメジャー  
2つに分割し、後側をデスティネーションフレ  
ーズに移動します。  
3 デスティネーションフレーズ  
・スプリット先のユーザーフレーズ番号を設定しま  
す。  
・このジョブを実行すると、ソースフレーズには1  
~スプリットメジャーの前の小節の終りまでが残  
り、デスティネーションフレーズにはスプリット  
メジャー以降が移動します。  
5
0101  
1101  
001100  
・このジョブを実行すると、デスティネーションフ  
レーズに元からあったデータは消えてしまいま  
す。  
・ボイス番号、バンク番号、テンポ、拍子、リトリ  
ガー、フレーズタイプの設定も移動します。  
1 ソースフレーズ  
・スプリット元のユーザーフレーズ番号を設定しま  
す。  
0101  
1101  
001100  
2 スプリットメジャー  
・ソースフレーズを分割するメジャー(後半の始まり  
のメジャー)を設定します。  
0101  
1101  
1~ソースフレーズのフレーズの小節数  
5レーズモード  
231  
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4.フレーズジョブ  
11 ゲットフレーズ  
2.ーストラック  
1.ースソング  
3.囲  
4.スティネーションフレーズ  
・選択したソングの指定したトラックの演奏データ  
を、ユーザーフレーズに取り込みます。  
3 範囲  
・コピー元の範囲の1小節目に設定されている拍子  
が、デスティネーションフレーズ全体の拍子にな  
ります。またコピー元の範囲内で、元のデータの  
拍子が変化していても無視されます。  
・コピーする演奏データの範囲を、先頭メジャーと  
終了メジャーで設定します。  
0101  
1101  
先頭メジャ001999  
終了メジャ頭メジャー+7まで(先頭メジャー  
より最大8小節間)  
・取り込める小節数は最大8小節までです。8小節を  
越えた設定で実行すると、「Illegal Input」と表示さ  
れ、ジョブは実行されません。  
4 デスティネーションフレーズ  
・このジョブを実行すると、デスティネーションフ  
レーズに元からあったデータは消えてしまいま  
す。  
・コピー先のユーザーフレーズ番号を設定します。  
・ボイス、テンポの設定は取り込まれません。  
0101  
1101  
001100  
1 ソースソング  
・コピー元のソング番号を設定します。  
0101  
1101  
0110  
2 ソーストラック  
・コピー元のソングのトラック番号を設定します。  
0101  
1101  
0116  
232  
5レーズモード  
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4.フレーズジョブ  
12 プットフレーズ  
1.レーズ  
4.ピー先の先頭メジャー  
3.スティネーショントラック  
2.スティネーションソング  
・指定したユーザーフレーズを、ソング側のメジャ  
4 コピー先の先頭メジャー  
ーにコピーします。  
・コピー元のフレーズをソースフレーズ、コピー先  
をデスティネーションソング、デスティネーショ  
ントラック、デスティネーションメジャーで設定  
します。  
・コピー先の先頭メジャーを設定します。  
0101  
1101  
001999  
・拍子に関係なく、フレーズの内容がそのままソン  
グにコピーされます。  
・ボイス、テンポの設定はコピーされません。  
1 ソースフレーズ  
5
・コピー元のユーザーフレーズ番号を設定します。  
0101  
1101  
001100  
2 デスティネーションソング  
・コピー先のソング番号を設定します。  
0101  
1101  
0110  
3 デスティネーショントラック  
・コピー先のシーケンストラックの番号を設定しま  
す。  
0101  
1101  
0116  
5レーズモード  
233  
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4.フレーズジョブ  
13 クリアフレーズ  
1.レーズ  
・指定したユーザーフレーズのすべてのデータを消  
去します。  
1 フレーズ  
・ボイス番号、バンク番号、テンポ、拍子、小節数、  
リトリガー、フレーズタイプの設定も初期状態に  
戻ります。  
・クリアフレーズを実行するユーザーフレーズ番号  
を設定します。  
0101  
1101  
001100  
14 フレーズネーム  
1.レーズ  
2.レーズネーム  
0101  
1101  
・指定したユーザーフレーズにフレーズネームを設  
定します。  
・フレーズネームは8文字まで入力できます。  
1 フレーズ  
. カーソルをフレーズネームの入力エリアに移動  
します。  
・フレーズネームを入力するユーザーフレーズを設  
定します。  
. イアル、d/ i文字をえらび、  
l/rでカーソルを移動しながら、ネー  
ムを入力します。  
・データの入っていないフレーズが選ばれると、フ  
レーズネームの入力エリアに「********」が表示され  
ます。この表示のフレーズにはフレーズネームは  
設定できません。  
字の入力方法については、「第1章 基礎知  
識」をご覧ください。(P.47)  
0101  
1101  
001100  
. 入力が終ったら、e2回押すとフレーズプ  
レイに戻り、フレーズネームを確認できます。  
レーズネームを設定後、eを押す必要  
はありません。  
2 フレーズネーム  
・フレーズネームを入力します。  
234  
5レーズモード  
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6ーティリティ  
モード  
この章では、ユーティリティモードについて解説します。  
6
.シンセサイザーセットアップ ・・・・・・・237  
.MIDIセットアップ ・・・・・・・・・・・・240  
.MIDIインプットフィルター ・・・・・・・・242  
.シーケンサーセットアップ ・・・・・・・・244  
.フィンガードコードゾーン ・・・・・・・・246  
.アザーズセットアップ ・・・・・・・・・・248  
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ユーティリティ  
ユ ー テ ィ リ テ ィ モ ー ド に つ い て  
u
1
シンセサイザーセットアップ  
M IDIットアップ  
2
3
4
5
6
M IDIンプットフィルター  
シーケンサーセットアップ  
フィンガードコードゾーン  
アザーズセットアップ  
・ユーティリティモードとは、システムやMIDIに関  
する設定を行うモードです。  
. 1(Synth)6(Other)を押して、設定を行  
うサブモードの画面に切り替えます。  
・ユーティリティモードには、モードボタンを押し  
たとき必ず表示されるトップ画面というものがあ  
りません。(以前に選択した画面が表示されます)  
・ユーティリティモードでは、6つのサブモードの  
画面があり、それぞれ16のファンク  
ションボタンで切り替えます。  
. カーソルを移動して、ダイアル、d/i  
などを使って、パラメーターを設定します。  
. eを押すとユーティリティモードから抜け、  
ユーティリティモードに入る前のモードのトッ  
プ画面に戻ります。  
1(Synth)を押すとシンセサイザーセット  
アップの画面になります。(P.237)  
のモードボタンを押し、ユーティリティモ  
ードから抜けることもできます。  
2(MIDI)を押すとMIDIセットアップの画  
面になります。(P.240)  
3(MIDIFlt)を押すとMIDIインプットフィ  
ルターの画面になります。(P.242)  
4(Seq)を押すとシーケンサーセットアッ  
プの画面になります。(P.244)  
5(FngZon)を押すとフィンガードコード  
ゾーンの画面になります。(P.246)  
6(Other)を押すとアザーズセットアップ  
の画面になります。(P.248)  
・ユーティリティでの各設定は、内蔵バッテリーに  
よって電源を切っても消えない仕組みになってい  
ます。演奏中やエディット中に、何か問題を感じ  
られた場合は、このユーティリティの設定を確認  
してください。  
. uを押します。  
ーティリティモードの6つのサブモードのい  
ずれかの画面(以前に選んでいた画面)が表示  
されます。  
ードボタンの赤いランプは、ユーティリテ  
ィモードに入る前のモードを示しています。  
236  
6ーティリティモード  
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ユーティリティ  
1 シンセサイザーセットアップ  
u
1
シンセサイザーセットアップ  
M IDIットアップ  
2.スターチューン  
4.ットボリュームコントロール  
2
3
4
5
6
1.ーボードトランスポーズ  
3.ロシティカーブ 5.ステムモード  
M IDIンプットフィルター  
シーケンサーセットアップ  
フィンガードコードゾーン  
アザーズセットアップ  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
1.ーボード  
-36+0+36  
-99+0+99  
キーボードから出力されるM IDIートナンバーを半音単位で P.237  
変更し音程を移調します。  
トランスポーズ  
2.スターチューン  
3.ロシティカーブ  
システム全体のチューニングをセント単位で調整します。  
P.237  
P.237  
normal,soft1,soft2,easy,wide,hard,cross1,  
cross2  
鍵盤を弾く強さとM IDI力されるベロシティの関係を、8種  
類のカーブから選択します。  
4.ットボリューム  
コントロール  
volume,expres  
フットボリュームを操作したときに出力するM IDI報を設定 P.238  
します。  
5.ステムモード  
norm,TG-B  
音源モジュールモードを含む内部システムを設定します。  
P.238  
0101  
1101  
・シンセサイザーセットアップでは、音源部やコン  
トローラー部のセットアップを行います。  
-99+0+99(セント)  
1 キーボードトランスポーズ  
3 ベロシティカーブ  
6
・キーボードから出力されるMIDIノートナンバーを  
半音単位で変更し、音程を移調します。  
・設定によりドラムボイスのマッピングがシフトさ  
れます。  
・鍵盤を弾く強さとMIDI出力されるベロシティの関  
係を、8種類のカーブから選択します。  
・本機では音源部にも同様の設定があり、通常は音  
源部側の設定をします。  
・コントローラー部から、音源部、シーケンサー部  
およびMIDI OUT端子へ送られるMIDIノートナン  
バーの情報が変更されます。  
・本機をマスターキーボードとして使用し、外部の  
MIDI音源を演奏する際に便利なパラメーターで  
す。  
0101  
1101  
0101  
1101  
-36+0+36  
normalsoft1soft2easywidehard、  
cross1cross2  
normal(ノーマル)  
2 マスターチューン  
鍵盤を弾く強さとベロシティが比例します。  
soft1(ソフト1)  
・システム全体(音源部)のチューニングをセント単  
位で調整します。  
全体に音が出やすいカーブです。キータッチの弱  
い方に向いています。  
・ドラムボイスの音程はここでは調整できません。  
(P.91)  
soft2(ソフト2)  
全体に音が出やすいカーブです。ソフト1よりは  
ノーマルに近いカーブです。  
1セント=1100半音です。  
6ーティリティモード  
237  
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ユーティリティ  
easy(イージー)  
4 フットボリュームコントロール  
比較的音が出やすいカーブですが、中間部付近の  
ベロシティ変化が緩やかになっているため、音量  
が安定します。  
・フットボリュームを操作したときに出力するMIDI  
情報を、ボリュームとエクスプレッションのどち  
らにするかを設定します。  
wide(ワイド)  
キータッチの弱い部分では音量をおさえ、強い部  
分では音量を出やすくしたカーブです。ダイナミ  
ックレンジが広く感じられます。  
・どちらの設定でも、音源部の音量をコントロール  
できます。  
MIDI OUT端子から出力されるMIDIコントロール  
チェンジナンバーは、volume(ボリューム)=007、  
expres(エクスプレッション)=011です。  
hard(ハード)  
全体に音が出にくいカーブです。キータッチの強  
い方に向いています。  
0101  
1101  
cross1(クロス1)cross2(クロス2)  
ベロシティクロスフェードを行うときに効果的な  
カーブです。  
volumeexpres  
ベロシティクロスフェードとは、2つのエレメン  
ト間で、ベロシティによってエレメントの音量の  
割合を変える効果で、複数のエレメントを持つボ  
イスに有効です。(P.70)  
5 システムモード  
・音源モジュールモードを含む内部システムを設定  
します。  
・システムモードでは、音源部をXGTG300Bのど  
ちらに対応した音源として使用するかを選択しま  
す。システムモードを切り替えることで音源部や  
シーケンサー部の性格が大きく変わります。  
・ノーマル(norm)モードは、本機をXGに対し、SFX  
ボイスを除いて準拠した音源として使用するモー  
ドです。  
0:norm al  
1:soft1  
出力  
出力  
本機では、SFXボイスバンク、SFXドラムボイスバ  
ンクの音色以外は、XGに準拠しています。  
使用できるボイスは、128プリセットボイス、128  
ユーザーボイス、1ユーザードラムボイス、444  
ノーマルボイス+11ラムボイスです。また  
QY300と互換のあるスタイルシーケンサー機能が  
使用できます。  
弾く強さ  
弾く強さ  
2:soft2  
3:easy  
出力  
出力  
TG300B(TG-B)モードは、本機をGMシステムレベ  
ル1に準拠した音源として使用するモードです。  
使用できるボイスは、551ノーマルボイス+10ドラ  
ムボイスです。スタイルシーケンサー機能は使え  
ません。  
弾く強さ  
弾く強さ  
4:wide  
5:hard  
0101  
1101  
norm(ノーマル)TG-B(TG300B)  
出力  
出力  
XG  
XGとは、音色の配列に関する「GMシステムレベ  
1」をより拡張し、時代と共に複雑化、高度化  
していくコンピューター周辺環境にも対応させ、  
豊かな表現力とデータの継続性を可能とした音源  
フォーマットです。  
弾く強さ  
弾く強さ  
6:cross1  
7:cross2  
XGでは、音色の拡張方式やエディット方式、エフ  
ェクト構成やタイプに対する制御方法などを規定  
して、「GMシステムレベル1」を大幅に拡張しまし  
た。  
出力  
出力  
弾く強さ  
弾く強さ  
238  
6ーティリティモード  
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ユーティリティ  
XGマークのついた市販のソングデータをXGマー  
クのついた音源で演奏することによって、無数の  
拡張ボイスやエフェクト機能を使った壮大な演奏  
を手軽に楽しむことができます。  
XGGMシステムレベル1に完全対応したマルチ  
音源としても機能します。GMマークのついた市  
販のソングデータをより良い音で演奏できます。  
TG300B  
TG300GM-Bモードと同様、他社のコンピュータ  
ーミュージック用音源との高い互換性を持ちま  
す。ただし、TG300のシステムエクスクルーシブ  
メッセージは受信しません。  
TG300Bに設定されていると、パターン、フレー  
ズが使用できません。そのため、パターンモード、  
フレーズモードに入ることができません。またソ  
ングのPatトラック、Chdトラックは機能しませ  
ん。  
・システムモードを変更した場合、ノーマルモード  
のソングで行った各パートの設定は記憶されてい  
ますが、TG-Bモードのソングで行った各パートの  
設定は初期化されます。  
6
6ーティリティモード  
239  
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ユーティリティ  
2 M IDIセットアップ  
u
1
シンセサイザーセットアップ  
M IDIットアップ  
3.イスモード  
 トランスミットチャンネル  レシーブチャンネル  
4.イスモード  
2
3
4
5
6
1.ーカルコントロール  
2.バイスナンバー  
M IDIンプットフィルター  
シーケンサーセットアップ  
フィンガードコードゾーン  
アザーズセットアップ  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
1.ーカルコントロール offon  
コントローラー部と音源部を切り離すかどうかを設定します。 P.240  
2.バイスナンバー  
3.イスモード    
off116all  
デバイスナンバーを設定します。  
P.240  
P.241  
  116  
ボイスモードでのM IDI信チャンネルを設定します。  
トランスミット  
チャンネル  
4.イスモード    
レシーブチャンネル  
  116omni  
ボイスモードでのM IDI信チャンネルを設定します。  
P.241  
MIDIセットアップでは、MIDIに関する設定を行い  
2 デバイスナンバー  
ます。  
・デバイスナンバーを設定します。  
1 ローカルコントロール  
・デバイスナンバーとは、外部MIDI機器との間でユ  
ニバーサルメッセージを除くシステムエクスクル  
ーシブメッセージの送信や受信を行うときに設定  
するチャンネルのようなものです。  
・コントローラー部と音源部を切り離すかどうかを  
設定します。  
・送信側の機器と受信側の機器のデバイスナンバー  
が合っていないと、バルクデータなどのシステム  
エクスクルーシブメッセージを送受信することは  
できません。  
0101  
1101  
offon  
off  
コントローラー部と音源部が切り離さ  
れ、鍵盤を弾いても本体の音は鳴りま  
せん。MIDI OUT子からはMIDI力  
されます。  
0101  
1101  
off116all  
on  
コントローラー部と音源部が接続され  
た通常の状態になり、本体の音も鳴  
り、MIDI OUT子からもMIDI力さ  
れます。  
off  
システムエクスクルーシブを送受信し  
ない状態です。  
116 外部MIDI機器のデバイスナンバーに合わ  
せて設定します。  
all  
送信側となる外部機器のデバイスナン  
バーが116いずれであっても、シ  
ステムエクスクルーシブメッセージ  
を受信します。送信の際には1設定  
されます。  
240  
6ーティリティモード  
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ユーティリティ  
3 ボイスモードトランスミットチャンネル  
・ボイスモードでのMIDI送信チャンネルを設定しま  
す。  
0101  
1101  
116  
4 ボイスモードレシーブチャンネル  
・ボイスモードでのMIDI受信チャンネルを設定しま  
す。  
0101  
1101  
116omni  
116  
外部MIDI機器のMIDI送信チャンネルに合わせて設  
定します。  
omni  
すべてのMIDIチャンネルのデータを受信する状態  
になります。  
6
6ーティリティモード  
241  
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ユーティリティ  
3 M IDIインプットフィルター  
u
1
シンセサイザーセットアップ  
M IDIットアップ  
2.リフォニックアフタータッチ  
2
3
4
5
6
1.ート  
3.ャンネルアフタータッチ  
7.ッチベンド  
4.ントロールチェンジ  
5.ログラムチェンジ  
6.NRPN  
M IDIンプットフィルター  
シーケンサーセットアップ  
フィンガードコードゾーン  
アザーズセットアップ  
8.ンクセレクト  
9.ステムエクスクルーシブ  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
P.242  
1.ート  
□フィルターオフ、■フィルターオン  
□フィルターオフ、■フィルターオン  
ノート情報を通過させるかどうかの設定です。  
2.リフォニック  
アフタータッチ  
ポリフォニックアフタータッチ情報を通過させるかどうかの P.242  
設定です。  
3.ャンネル  
□フィルターオフ、■フィルターオン  
チャンネルアフタータッチ情報を通過させるかどうかの設定 P.242  
です。  
アフタータッチ  
4.ントロールチェンジ □フィルターオフ、■フィルターオン  
コントロールチェンジ情報を通過させるかどうかの設定です。 P.243  
プログラムチェンジ情報を通過させるかどうかの設定です。 P.243  
5.ログラムチェンジ  
6.NRPN  
□フィルターオフ、■フィルターオン  
□フィルターオフ、■フィルターオン  
コントロールチェンジの中のNRPN通過させるかどうかの P.243  
設定です。  
7.ッチベンド  
□フィルターオフ、■フィルターオン  
□フィルターオフ、■フィルターオン  
ピッチベンド情報を通過させるかどうかの設定です。  
P.243  
8.ンクセレクト  
コントロールチェンジの中のバンクセレクトを通過させるか P.243  
どうかの設定です。  
9.ステム  
□フィルターオフ、■フィルターオン  
システムエクスクルーシブ情報を通過させるかどうかの設定 P.243  
です。  
エクスクルーシブ  
MIDIインプットフィルターは、MIDI IN端子から  
入力されたMIDI情報のうち不要なものを、通過さ  
せなくする設定です。  
1 ノート  
MIDIノート(Note)情報を通過させるかどうかの設  
・ここでの設定に従い、シーケンサー部と音源部が  
受信します。  
定です。  
・パラメーターの表示は、フィルターの状態を示し  
ています。  
2 ポリフォニックアフタータッチ  
フィルターをオフにし、MIDI情報を  
通過させます。  
MIDIポリフォニックアフタータッチ(Key AT)情報  
フィルターをオンにし、MIDI情報を  
通過させません。  
を通過させるかどうかの設定です。  
・音源部およびシーケンサー部が受信できるMIDI情  
報については、リストブックのMIDIインプリメン  
テーションチャートをご覧ください。(P.43)  
・各MIDIイベントの機能については「第8章 本機  
を使いこなすために」をご覧ください。(P.266)  
3 チャンネルアフタータッチ  
MIDIチャンネルアフタータッチ(Ch AT)情報を通  
過させるかどうかの設定です。  
242  
6ーティリティモード  
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ユーティリティ  
4 コントロールチェンジ  
MIDIコントロールチェンジ(Control Change)情報  
を通過させるかどうかの設定です。  
・コントロールチェンジ情報のうち、コントロール  
ナンバー000Bank Select MSB」と032Bank Select  
LSB」、コントロールナンバー098NRPN LSB」と  
099NRPN MSB」は、それぞれ「6.NRPN」と「8.バン  
クセレクト」の設定で通過させるかどうかが決め  
られます。  
5 プログラムチェンジ  
MIDIプログラムチェンジ(Program Change)情報を  
通過させるかどうかの設定です。  
6 N R P N  
・コントロールチェンジの中のNRPN(ノンレジスタ  
ードパラメーターナンバー)情報を通過させるかど  
うかの設定です。  
NRPNは、コントロールナンバー098NRPN LSB」  
099NRPN MSB」の2つの信号で構成されていま  
す。  
7 ピッチベンド  
MIDIピッチベンド(Pitch Bend)情報を通過させる  
かどうかの設定です。  
8 バンクセレクト  
・コントロールチェンジの中のバンクセレクト  
(Bank Change)を通過させるかどうかの設定です。  
・バンクセレクトは、コントロールナンバー000  
Bank Select MSB」と032Bank Select LSB」の2つの  
信号で構成されています。  
6
9 システムエクスクルーシブ  
MIDIシステムエクスクルーシブ(Sys Excl)情報を通  
過させるかどうかの設定です。  
6ーティリティモード  
243  
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ユーティリティ  
4 シーケンサーセットアップ  
u
1
シンセサイザーセットアップ  
M IDIットアップ  
2.ランスポーズ  
1.リック  
4.M IDIントロール  
5.ンターバルタイム  
2
3
4
5
6
3.M IDIンク  
ビート、モード、ボリューム  
M IDIンプットフィルター  
シーケンサーセットアップ  
フィンガードコードゾーン  
アザーズセットアップ  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
1.リックビート  
クリックモード  
クリックボリューム  
2.ランスポーズ  
3.M IDIンク  
クリックを鳴らす間隔を、音符で設定します。  
クリック音をいつ鳴らすかを設定します。  
クリック音の音量を設定します。  
P.244  
off,rec,play,all  
0127  
-12+0+12  
int,MIDI  
ソングを再生する際に、半音単位で音程を変更します。  
P.244  
本機のテンポを他のM IDI器のテンポに同期させるかどうか P.245  
を設定します。  
4.M IDIントロール  
5.ンターバルタイム  
off,on  
スタート、ストップ、コンティニューなどの情報を送受信す P.245  
るかどうかを設定します。  
000900  
シーケンストラックに記録されたエクスクルーシブ情報を再 P.245  
生するとき、1KBとに挿入する間隔時間をmsで設定します。  
・シーケンサー部のセットアップを行います。  
play  
all  
リアルタイムレコーディング、パンチ  
レコーディングのときに加え、再生時  
にもクリック音を鳴らします。  
1 クリックビート  
 クリックモード  
常にクリック音を鳴らします。  
クリックボリューム  
 クリックボリューム  
0127  
・シーケンサーのクリック音の設定です。  
・クリックビートでは、クリック音を鳴らす間隔を  
音符で設定します。  
2 トランスポーズ  
・ソングを再生する際に、半音単位で音程を変更し  
ます。  
・クリックモードでは、クリック音をいつ鳴らすか  
を設定します。  
・この設定は、シーケンストラックだけでなくパタ  
ーントラックにも有効です。ただし、ドラムボイ  
スが選択されているトラックについては、音程は  
変更されません。また、パターントラックに使用  
するフレーズで、フレーズタイプがDr(ドラム)に  
設定されているものも音程は変更されません。  
・クリックボリュームでは、クリック音の音量を設  
定します。  
0101  
1101  
クリックビート  
off  
クリック音を鳴らしません。  
クリックモード  
0101  
1101  
-12+0+12  
rec  
リアルタイムレコーディング、パンチ  
レコーディングのときにクリック音を  
鳴らします。  
244  
6ーティリティモード  
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ユーティリティ  
3 M ID Iンク  
・インターバルタイムの設定によって、再生が遅れ  
ることがあります。  
・シーケンサー部のテンポを外部MIDI機器のテンポ  
0101  
1101  
に同期させるかどうかを設定します。  
000900ms  
0101  
1101  
intMIDI  
int  
インターナルクロックとなり、本機の  
シーケンサー部のテンポで再生しま  
す。  
MIDI  
MIDIクロックとなり、MIDI IN 端子か  
ら受信する外部MIDI機器のテンポ情  
報に同期し再生します。  
4 M ID Iントロール  
MIDIのスタート、ストップ、コンティニューなど  
の情報を送受信するかどうかを設定します。  
MIDIコントロールでコントロールできるMIDI情報  
は次の通りです。  
スタート、コンティニュースタート、ストップ、  
ソングポジションポインター、ソングセレクト、  
タイミングクロック  
0101  
1101  
offon  
off  
on  
送受信しません。  
送受信します。  
5 インターバルタイム  
・シーケンストラックに記録されたシステムエクス  
クルーシブ情報(バルクデータ)を再生するとき、  
1KB(キロバイト)ごとに挿入する間隔の設定です。  
・ソングモードをMIDIデータファイラーの代わりと  
して使用する場合に必要な設定です。  
6
・取り込んだバルクデータを外部MIDI機器に送り返  
すとき、受信側機器のバルクデータを処理する能  
力が原因でMIDIエラーが出る場合があります。イ  
ンターバルタイムを設定することで、受信側機器  
の処理能力に応じたバルクデータを送信すること  
ができます。  
・シーケンストラックでは、ひとかたまりのシステ  
ムエクスクルーシブ情報はすべて同じタイミング  
として記録されます。しかし再生時には、受信側  
機器の負担を軽くするために1KBごとに間隔を挿  
入する機能があり、この間隔を100ms(1/10)単位  
で設定します。  
MIDIエラーが出る場合、インターバルタイムを少  
し大きくして送信してみてください。  
6ーティリティモード  
245  
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ユーティリティ  
5 フィンガードコードゾーン  
u
1
シンセサイザーセットアップ  
M IDIットアップ  
1.ィンガードコード  
2.ーキー  
3.イキー  
2
3
4
5
6
M IDIンプットフィルター  
シーケンサーセットアップ  
フィンガードコードゾーン  
アザーズセットアップ  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
1.ィンガードコード  
2.ーキー  
offon  
C-2G8  
フィンガードコード機能を有効にするかどうかを設定します。 P.246  
フィンガードコードが機能する鍵盤範囲の最下限を設定しま P.246  
す。  
3.イキー  
C-2G8  
フィンガードコードが機能する鍵盤範囲の最上限を設定しま P.246  
す。  
・オートアカンパニメント機能のコード検出機能を  
フィンガードコードと呼び、コード検出機能の範  
囲をフィンガードコードゾーンと呼びます。  
ここでは、フィンガードコードゾーンを設定しま  
す。  
2 ローキー  
3 ハイキー  
・フィンガードコードゾーンは、最下限の音(ローキ  
)と最上限の音(ハイキー)を設定します。  
・フィンガードコードが機能するのは、ローキーと  
ハイキーの範囲内の鍵盤です。  
1 フィンガードコード  
・ローキーより下の鍵盤は、オンベース、オリジナ  
ルベースを設定する鍵盤として使用します。  
オンベースは、単音でルート音を指定します。  
オリジナルベースは、和音でコードを指定します。  
・ソングモード、パターンモード、フレーズモード  
で、フィンガードコードを有効にするかどうかを  
設定します。  
・ソングモードやパターンモードで表示される「フ  
ィンガードコード」の設定と連動します。  
0101  
1101  
ローキー  
ハイキー  
C-2G8  
C-2G8  
0101  
1101  
offon  
(ローキー≦ハイキー)  
・ハイキー以下の鍵盤は、フィンガードコードが機  
能しているときは、フィンガードコード用の鍵盤  
(スイッチ)となり、通常の演奏はできなくなりま  
す。  
・ローキー、ハイキーに囲まれた範囲は、フィンガ  
ードコードゾーンに設定され、画面の鍵盤が反転  
表示されます。  
・本機の鍵盤は、C1 C6 5オクターブです。  
・キーボードトランスポーズの設定は、影響されま  
せん。  
246  
6ーティリティモード  
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ユーティリティ  
・コードトラックへの和音入力などでフィンガード  
コードを使用される場合、下図のような設定にさ  
れると良いでしょう。  
オンベース、オリジナル  
フィンガードコードゾーン  
通常の演奏ができる範囲  
ベースが入力可能  
ローキー=F 2  
ハイキー=C4  
・フィンガードコードについては、「第1章 基礎知  
識」をご覧ください。(P.36)  
6
6ーティリティモード  
247  
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ユーティリティ  
6 アザーズセットアップ  
u
1
シンセサイザーセットアップ  
M IDIットアップ  
1.リーティングメッセージ  
2.LCDントラスト  
2
3
4
5
6
M IDIンプットフィルター  
シーケンサーセットアップ  
フィンガードコードゾーン  
アザーズセットアップ  
パラメーター  
設定値  
機能  
解説ページ  
1.リーティング  
メッセージ  
40文字  
電源をオンにしたとき、画面に表示されるグリーティングメ P.248  
ッセージを設定します。  
2.LCDントラスト  
-15+0+15  
画面のコントラストを調整します。  
P.248  
・グリーティングメッセージの設定や、画面のコン  
トラストを調整します。  
s+uで、他のモードからLCDコントラ  
ストに直接入ることができます。ディスプレイが  
見えにくくて操作ができないときなど、このショ  
ートカット操作をお使いください。  
1 グリーティングメッセージ  
・長時間使用していると、熱により画面が暗くなり  
ます。このようなときは、コントラストを調整し  
てください冷えるともとに戻ります)  
・電源をオンにしたとき、画面に表示されるグリー  
ティングメッセージを設定します。  
40文字の範囲でアルファベットや数字などを使っ  
て入力できます。  
. 8(Msg)を押します。  
リーティングメッセージ入力画面になりま  
す。  
. ダイアル、d/iで文字を選び、カーソ  
ルを移動しながら文字を入力します。  
字の入力については、「第1章 基礎知識」を  
ご覧ください。(P.47)  
2 LCD ントラスト  
・使用中に画面が暗く感じたときなどにコントラス  
トを調整します。  
0101  
1101  
-15+0+15  
248  
6ーティリティモード  
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7ィスクモード  
この章では、ディスクモードについて解説します。  
.セーブ ・・・・・・・・・・・・・・・・・253  
.ロード ・・・・・・・・・・・・・・・・・255  
.デリート ・・・・・・・・・・・・・・・・258  
.リネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・259  
.フォーマット ・・・・・・・・・・・・・・260  
7
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ディスクモード  
デ ィ ス ク モ ー ド に つ い て  
d
1
セーブ  
2
3
4
5
ロード  
デリート  
リネーム  
フォーマット  
・ディスクモードとは、フロッピーディスクにデー  
タを保存(セーブ)したり、フロッピーディスクか  
らファイルを読み込んだり(ロード)、フロッピー  
ディスクと本機との間でデータのやり取りを行う  
ためのモードです。  
. dを押します。  
ィスクモードの5つのサブモードのいずれか  
の画面(以前に選んでいた画面)が表示されま  
す。  
・ディスクモードには、モードボタンを押したとき  
必ず表示されるトップ画面というものがありませ  
ん。(以前に選択していた画面が表示されます)  
・ディスクモードでは5つの画面があり、それぞれ  
1(Save)5(Format)のファンクションボ  
タンで切り替えます。  
. 1(Save)5(Format)を押して、操作画面  
を選択します。  
操作のメニュー画面に入ります。  
. カーソルを移動して、ディスク操作の対象とな  
るデータの種類を選びます。  
1(Save)を押すとディスクにデータをセー  
ブする画面になります。(P.253)  
. eを押します。  
2(Load)を押すとディスクからファイル  
をロードする画面になります。(P.255)  
3(Delete)を押すとディスクからファイル  
を削除(デリート)する画面になります。(→  
P.258)  
・表示された画面で必要な操作を行います。  
. eを数回押すと、ランプの点灯しているモ  
ードのトップ画面に戻ります。  
4(Rname)を押すとファイルのファイルネ  
ームを変更(リネーム)する画面になります。  
(P.259)  
フ ロ ッ ピ ー デ ィ ス ク の 準 備  
作成したデータを保存したり、他の機器とデータを  
やり取りをする際には、フロッピーディスクを使用  
します。ここでは、本機で使用できるフロッピーデ  
ィスクについて説明します。  
5(Format)を押すとディスクを初期化(フ  
ォーマット)する画面になります。(P.260)  
・使用できるフロッピーディスクは、3.5インチの  
2HDまたは2DDタイプのものです。(P.271)  
・ディスクモードでは、次のデータファイルを扱う  
ことができます。(P.251)  
フロッピーディスクの種類  
・フロッピーディスクは、大きさやディスク容量に  
よっていくつかの種類があります。  
本機で作られた、ボイス、ソング、スタイル、  
フレーズなどのデータファイル  
・本機で使用できるのは、3.5インチ2HD3.5イン  
2DD2タイプのフロッピーディスクです。  
市販の、ESEQ(イーシーク)SMF(スタンダー  
MIDIファイル)のソングデータファイル  
市販の、XGGMのソングデータファイル  
QY300で作られた、ソング、スタイル、フレ  
ーズのデータファイル  
250  
7ィスクモード  
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ディスクモード  
フロッピーディスクのフォーマット  
.Phrase(フレーズ)  
レーズモードで作成したユーザーフレーズ  
・フロッピーディスクにデータファイルを書き込め  
るようにフォーマット(ディスクの初期化)をしま  
す。本機でフォーマットの操作(P.260)を行うと、  
2HDディスクを使用すると1.44MB(メガバイト)、  
2DDディスクを使用すると720KB(キロバイト)の  
フォーマットが完了します。  
のデータです。  
QY300QS300のフレーズモードで作られた  
ファイルと互換性があります。  
1フレーズを1ファイルとして扱います。  
このフォーマットは、コンピューターをはじめ、  
ヤマハ製品や他社の製品の共通の規格になってお  
り、ディスクの互換性の条件となります。  
また、後で説明するシーケンスフォーマット(演奏  
データをファイルに保存するときの書式)にも互換  
性があれば、フロッピーディスクを使ってさまざ  
まな機器とソングデータのやり取りが可能になり  
ます。  
.Style(スタイル)  
ターンモードで作成したユーザーパターン  
のデータです。  
QY300QS300のパターンモードで作られた  
ファイルと互換性があります。  
1スタイルを1ファイルとして扱います。  
レイエフェクト、トラックトランスミット  
チャンネル、マルチのデータも含まれます。  
1スタイルは8セクションから構成されており、  
最大8つのパターンが入っています。  
・フォーマットや他の機器とのデータの互換性につ  
いては、「第8章 本機を使いこなすために」をご  
覧ください。(P.271)  
.Song(ソング)  
扱 え る デ ー タ の 種 類  
ングモードで作成したソングのデータです。  
QY300QS300のソングモードで作られたフ  
ァイルと互換性があります。  
本機のディスクモードでは、次の8種類のデータを  
扱うことができます。  
1ソングを1ファイルとして扱います。  
レイエフェクト、トラックトランスミット  
チャンネル、マルチ、コントローラーの各デ  
ータも含まれます。  
.All Data(オールデータ)  
機のメモリー上の全てのデータをまとめて、  
1つのファイルとして扱います。  
ングデータの中にトラックデータが存在し  
ない場合は、セーブはできません。  
ールデータには、次のデータが含まれます。  
ユーザーボイス  
×128(最大280エレ  
メント)  
ルチの設定だけをセーブしたいときは、テ  
ンポデータなどの最小データのみを入力し、  
セーブ操作を行ってください。  
ユーザードラムボイス ×1  
ソング  
×10  
ユーザースタイル  
×100(1スタイルに  
つき8セクション)  
×100  
.Song ESEQ(ソンーシーク)  
ングモードで作成したソングデータの内、  
シーケンストラック(TR1TR16)とテンポトラ  
ックのデータを、ESEQというシーケンスフォ  
ーマットで扱います。  
ユーザーフレーズ  
チェーン  
×1  
システムセットアップ ×1  
ング、スタイル、フレーズ、チェーンなど  
のデータを関連させたソングデータを作成さ  
れた場合は、All Dataでセーブ、ロードを行っ  
てください。  
1ソングを1ファイルとして扱います。  
レイエフェクト、トラックトランスミット  
チャンネル、マルチ、コントローラー、チェ  
ーンなどのデータは含みません。  
7
QY300QS300All Dataでセーブしたファイ  
ルとプリセットボイス、プリセットスタイル  
を除いて互換性があります。  
ESEQとは、ヤマハが開発したシーケンスフォ  
ーマットで、多くのヤマハ製品が対応してい  
ます。ESEQに対応している製品は、フロッピ  
ーディスクを通して、互いにシーケンスデー  
タをやり取りをすることができます。(ヤマハ  
製品とのやり取りには、ドライブの互換を考  
え、2DDディスクの使用をおすすめします)  
ラビノーバ、ピアノプレーヤ用に市販され  
ているディスクは、著作権保護のためにプロ  
テクトがかかっており、本機ではロードする  
ことができません。  
.All User Voice(オールユーザーボイス)  
イスモードで作成した128ユーザーボイス  
(最大280エレメント)のデータをまとめて1つ  
のファイルとして扱います。  
2(Load)Voiceで、任意の1ボイスをロー  
ドすることもできます。  
7ィスクモード  
251  
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ディスクモード  
.Song SMF(ソンスエムエフ)  
加挿入される12小節には、次のようなデ  
ータが挿入されます。  
ングモードで作成したソングデータの内、  
シーケンストラック(TR1TR16)とテンポトラ  
ックのデータを、スタンダードMIDIファイル  
(SMF)として扱います。  
GMシステムオン、XGシステムオン、各チャ  
ンネルのバンクセレクト、プログラムチェン  
ジ、コントロールチェンジ(ボリューム、パン、  
エフェクトデプスなど)、システムエクスクル  
ーシブ(エフェクト設定など)  
1ソングを1ファイルとして扱います。  
レイエフェクト、アウトプットセレクト、  
マルチ、コントローラー、チェーンなどのデ  
ータは含まれません。  
ただし、10トラック以外のドラムボイスと、  
パンのrandomはセーブされません。  
タンダードMIDIファイルとは、多くの楽器  
メーカーやコンピューターソフトウェアメー  
カーが採用しているメーカーの壁を越えたシ  
ーケンスフォーマットです。  
Song SMF+Multiでセーブすると、コンピュー  
ターのMIDIアプリケーションや、他のシーケ  
ンサーとXG対応の音源を使って、本機で作っ  
たソングデータを再生することができます。  
販のXGマークの付いたソングディスクと同  
様のデータを、簡単な操作で作成できます。  
Song SMF+Multiのファイルをロードして、再  
Song SMF+Multiでセーブすると、曲の頭の  
部分に別の12小節が追加されてしまい、マ  
ルチの設定が2重で書き込まれた状態になりま  
す。そこで、2度目にセーブするときは、まず  
ソングジョブのデリートメジャーで付加され  
た小節を削除してください。  
タンダードMIDIファイルに対応している製  
品は、フロッピーディスクなどを通して互い  
にシーケンスデータのやり取りをすることが  
できます。  
機で扱うことのできるスタンダードMIDIフ  
ァイルは、次の2種類です。  
Format 0 トラック数は1つで、その中に複  
数のMIDIチャンネルのデータが混  
在する書式です。  
Format 1 トラック数は無制限で、各トラッ  
クに複数のMIDIチャンネルのデー  
Song SMF+Multiのファイルをロードして再生  
すると、頭の12小節の部分でテンポが若干  
もたつく場合があります。これは追加挿入さ  
れた12小節の中に、バルクデータなどが含  
まれるためです。しかし、元のソングデータ  
部分の再生には全く影響はありません。  
タが混在する書式です。  
本機でロードするとトラックデー  
タ以外にトラックトランスミット  
チャンネルの設定も変更されます。  
ードは、Format 0Format 1 のどちらの種  
類のデータもロードできます。  
データの拡張子  
ーブは、Format 0 でセーブを行います。  
ーブするとき、シーケンストラックのTR1  
TR16のデータを、1Ch16Chとして書き込  
むため、シーケンストラックのトラックトラ  
ンスミットチャンネルの設定は無効となりま  
す。  
に説明した8種類のデータを本機でセーブし  
た場合、それぞれのファイルの拡張子(ファイ  
ルの種類を示す3文字の名前)には、以下の3文  
字が自動的に書き込まれます。  
.All Data  
.Q3A  
.All User Voice .Q3V  
.Phrase  
.Style  
.Q3H  
.Song SMF+Multi  
.Q3P  
(ソングエスエムエフ+マルチ)  
.Song  
.Q3S  
Song SMFのデータに加え、ソングモードのマ  
ルチの設定を追加挿入したデータを、1つのス  
タンダードMIDIファイルとして扱います。  
Song SMF+Multiでソングデータをセーブする  
と、ソングデータの頭の12小節に、マルチ  
の設定内容を、コントロールチェンジ情報や  
システムエクスクルーシブ情報などのMIDI情  
報に置き換えて追加挿入します。  
.Song ESEQ  
.Song SMF  
.ESQ(セーブ時に変更可能)  
.MID(セーブ時に変更可能)  
.Song SMF+Multi .MID(セーブ時に変更可能)  
特殊なファイルネーム  
・本機は電源オン時に、フロッピーディスクか  
ら自動的にファイルをロードする機能があり  
ます。セーブオールデータで保存するファイ  
ルに「AUTOLOAD」というファイルネームを  
設定すると、電源オン時にロードを行います。  
自動ロードさせたい場合にご利用ください。  
252  
7ィスクモード  
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ディスクモード  
1 セーブ  
d
1
セーブ  
2
3
4
5
ロード  
デリート  
リネーム  
フォーマット  
データの種類  
1.AllData  
機能  
本機のメモリー上の全てのデータをまとめて1つのファイルにセーブします。  
2.AllUserVoice  
3.Phrase  
ボイスモードで作成した128ユーザーボイスのデータをまとめて1つのファイルとしてセーブします。  
フレーズモードで作成したユーザーフレーズの1フレーズを1ファイルとしてセーブします。  
パターンモードで作成したユーザーパターンを含む1スタイルを1ファイルとしてセーブします。  
ソングモードで作成した1ソングを1ファイルとしてセーブします。  
4.Style  
5.Song  
6.Song ESEQ  
7.Song SM F  
8.Song SM F+M ulti  
ソングモードで作成した1ソングデータの内、シーケンストラックとテンポトラックのデータをESEQセーブします。  
ソングモードで作成した1ソングデータの内、シーケンストラックとテンポトラックのデータをSM Fセーブします。  
Song SM Fデータにソングモードのマルチの設定をM IDI報として追加したデータをSM Fセーブします。  
・本体内のデータをフロッピーディスクにファイル  
として書き込みます。  
. 1(Save)を押します。  
▼セーブのメニュー画面に入ります。  
・セーブするデータの種類を8種類から選ぶことが  
できます。  
. カーソルを移動して、セーブ操作の対象となる  
データの種類を選びます。  
・データの内容については、「扱えるデータの種類」  
をご覧ください。(P.251)  
・セーブするフロッピーディスクは、あらかじめフ  
ォーマットをしておく必要があります。(P.260)  
・セーブするデータの容量が、フロッピーディスク  
の残り容量よりも大きい場合は、「Disk Full(ディ  
スクがいっぱいです)のメッセージが表示されま  
す。この場合は、不要なファイルを削除するなど  
して、もう一度セーブをやり直してください。  
・実行画面右上には、現在フロッピーディスクに保  
存されている全ファイル数と全ファイル容量、そ  
して中央上には、ディスクの空き容量が表示され  
ます。セーブの際の容量の目安にしてください。  
. eを押します。  
ーブの実行画面に切り替わります。  
. 左の欄の番号で、セーブ操作の元となるフレー  
ズ、スタイル、ソングなどの番号を選択します。  
1.All Data」、「2.All User Voice」のときは、番  
号の設定はありません。  
7
・誤った操作を行い、ディスクの中の大切なデータ  
を消してしまわないようご注意ください。  
7ィスクモード  
253  
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ディスクモード  
. rボタンを押し、カーソルを右に移動する  
・本機でセーブしたソングデータをQY300にロード  
する場合、QY300のメモリー量が小さいため、ソ  
ング画面のメモリー使用量を示すグラフで半分位  
を目安にセーブしてください。  
とネーム入力状態になり、ここでファイルネー  
ムを設定します。  
字入力については、「第1章 基礎知識」をご  
覧ください。(P.47)  
ァイルネームの表示は、直前のセーブまた  
はロードしたファイルのネームになっていま  
す。ですから、ファイルネームを変更せずに  
eを押すと、ファイルを上書きする状態  
になります。  
6.Song ESEQ」、「7.Song SMF」、「8.Song SMF  
+ Multi」のときは、拡張子を変えることもでき  
ます。  
. 表示を確認してeを押します。  
Executing...」と表示され、セーブが実行さ  
れます。  
書きするときは確認のメッセージが表示さ  
れます。yを押すとセーブが実行されま  
す。中止する場合はnを押します。  
. e2回押すと、ランプの点灯しているモー  
ドのトップ画面に戻ります。  
・フレーズ、スタイル、ソングのセーブの際に、デ  
ータの入っていないメモリー番号は名前が  
********」の表示になります。この表示のままセー  
ブを実行しようとすると、「No Data(データがあ  
りません)という表示が出てセーブは実行されませ  
ん。  
・ファイルネームの中に、スペースなどMS-DOSで  
使用が認められていない文字を使うと、自動的に  
「_」に置き換えてセーブされます。(MS-DOSはマ  
イクロソフト社の登録商標です)  
・「Song ESEQ」「Song SMF」「Song SMF+Multi」のセー  
ブ画面では、8文字までのファイルネーム以外に  
3文字までの拡張子を設定することができます。  
デフォルトでは、それぞれ「.ESQ」「.MID」「.MID」に  
なっています。特定の拡張子を設定しないとファ  
イルを認識しないような機器でファイルをロード  
する場合に設定してください。  
254  
7ィスクモード  
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ディスクモード  
2 ロード  
d
1
セーブ  
2
3
4
5
ロード  
デリート  
リネーム  
フォーマット  
データの種類  
機能  
1.AllData  
本機のAllDataでセーブされたファイルをロードします。  
2.AllUserVoice  
3.Phrase  
本機のAllUserVoiceでセーブされたファイルをロードします。  
本機およびQY300のPhraseフォーマットでセーブされたファイルユーザーフレーズの任意の番号にロードします。  
本機およびQY300のStyleフォーマットでセーブされたファイルを、ユーザースタイルの任意の番号にロードします。  
本機およびQY300のSongフォーマットでセーブされたファイルを、ソングの任意の番号にロードします。  
ESEQSM Fセーブされたファイルを、ソングの任意の番号にロードします。  
4.Style  
5.Song  
6.Song ESEQ/SM F  
7.Voice  
本機のAllUserVoiceでセーブされたファイルから任意の1ボイスを選んで、ユーザーボイスの任意の番号にロードします。  
・フロッピーディスクのファイルを本体メモリーに  
読み込みます。  
1.All Data2.All User Voice3.Phrase」  
4.Style5.Song6.Song ESEQ/SMF」でロー  
ドする場合  
・ロードするファイルの種類を7種類から選ぶこと  
ができます。  
. 2(Load)を押します。  
ードのメニュー画面に入ります。  
・データの内容については、「扱えるデータの種類」  
をご覧ください。(P.251)  
. カーソルを移動して、ロード操作の対象となる  
データの種類を選びます。  
・「1.All Data」でロードすると、ソング、パターン、  
フレーズ、チェーン、システムセットアップなど、  
メモリー上の全てのデータが置き換わります。残  
しておきたいデータが本体メモリーに入っている  
場合は、あらかじめデータをセーブしてからロー  
ドを実行してください。  
. eを押します。  
ードの実行画面に切り替わります。  
7
. 左の欄で、ロードしたいファイルを選択します。  
・「2.All User Voice7.Voice」でロードすると、  
メモリー上の指定した番号に入っていたユーザー  
ボイスは上書きされてデータが置き換わります。  
残しておきたいボイスデータがある場合は、あら  
かじめセーブすることをおすすめします。  
7ィスクモード  
255  
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ディスクモード  
. カーソルを右のメモリー番号の設定欄に移動し、  
. eを押します。  
ロード先のメモリー番号を設定します。  
1.All Data」、「2.All User Voice」のときは、番  
号の設定はありません。  
ードの実行画面に切り替わります。  
. 左の欄で、ロード操作の元となるファイルを選  
択し、eを押します。  
. 表示を確認してeを押します。  
▼確認のメッセージが表示されます。  
択したファイルに含まれるボイスが、ボイ  
ス番号順に一覧表示されます。  
. yを押します。  
▼「Executing...」と表示されロードが実行され  
ます。  
・中止する場合はnを押します。  
. e2回押すと、ランプの点灯しているモー  
ドのトップ画面に戻ります。  
ESEQ/SMFのファイルをロードする場合、ファイ  
ルを選択する画面では、ESEQ/SMFのファイルを  
含めて拡張子がQ3AQ3VQ3HQ3PQ3S以  
外の色々な拡張子のファイルが一覧表示されま  
す。  
ードするボイスを選択する際、8(Catg)  
を押すと、「Catg」の文字が反転表示し、ボイ  
スがカテゴリー順に一覧表示されます。この  
状態で、4/5でカテゴリー順に選ぶ  
ことができます。  
ロードファイルにESEQ/SMF以外のファイルを選  
択した場合、ロードを実行すると本機は自動判別  
し「Illigal Format Disk(不適当なファイルです)と  
エラーメッセージを表示する場合があります。こ  
のような場合は、eを押し前の画面に戻り、  
ESEQまたはSMF形式のファイルを選択しなおして  
ください。  
イスカテゴリーについては2章 ボイ  
スモード」をご覧ください。(P.54)  
う一度8(Catg)を押すと、ボイス番号順  
に一覧表示される状態に戻ります。  
. ロードするボイスを選択し、eを押します。  
ード先のユーザーボイス番号を選ぶ画面に  
変わります。  
・ロードするデータが、メモリーの残り容量よりも  
大きい場合は、「Memory Full(メモリーがいっぱ  
いです)のメッセージが表示されます。この場合は、  
不要なデータを削除した後、ロード操作をしなお  
してください。  
7.Voice」でロードする場合  
. 2(Load)を押します。  
ードのメニュー画面に入ります。  
. カーソルを移動して、ロード操作の対象となる  
7.Voice」を選びます。  
. ロード先のユーザーボイス番号を選択します。  
面右下にはフリーエレメント数を表示しま  
す。  
. eを押します。  
認のメッセージが表示されます。  
256  
7ィスクモード  
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ディスクモード  
. yを押します。  
Executing...」と表示されロードが実行され  
ます。  
止する場合はnを押します。  
. eを押すと一覧表画面に戻ります。eを  
数回押すと、ランプの点灯しているモードのト  
ップ画面に戻ります。  
フリーエレメントについて  
順6.で表示される「Free Element」は、使用  
できるエレメント数を表示しています。  
ーザーバンクには全部で280のエレメントが  
あり、エレメント数に空きがある場合にボイ  
スをロードすることができます。  
イスをロードした結果が、エレメント数の  
280を越える場合は、「Voice Memory Full(ボ  
イスメモリーがいっぱいです)とエラーメッセ  
ージを表示します。このようなときは、ボイ  
スモードに入りなおし、不要なボイスのエレ  
メントを減らしてストアしなおすなど、メモ  
リー上のフリーエレメント数を増やしてから、  
もう一度ロードを実行してください。  
リーエレメントについては2章 ボイ  
スモード」をご覧ください。(P.58)  
7
7ィスクモード  
257  
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ディスクモード  
3 デリート  
d
1
セーブ  
2
3
4
5
ロード  
デリート  
リネーム  
フォーマット  
データの種類  
1.AllData  
機能  
本機のAllDataでセーブされたファイルを削除します。  
2.AllUserVoice  
3.Phrase  
本機のAllUserVoiceでセーブされたファイルを削除します。  
本機およびQY300のPhraseフォーマットでセーブされたファイルを削除します。  
本機およびQY300のStyleフォーマットでセーブされたファイルを削除します。  
本機およびQY300のSongフォーマットでセーブされたファイルを削除します。  
不要なファイルを削除します。  
4.Style  
5.Song  
6.Song ESEQ/SM F  
・フロッピーディスクの中のファイルをデリート(削  
. eを押します。  
)します。  
リートの実行画面に切り替わります。  
・デリートするファイルの種類を6種類から選ぶこ  
とができます。  
・データの内容については、「扱えるデータの種類」  
をご覧ください。(P.251)  
・「Song ESEQ/SMF」では、拡張子がQ3AQ3V、  
Q3HQ3PQ3S以外の色々な拡張子のファイル  
が削除することができます。  
・デリートを実行してしまうと、ファイルは完全に  
消えてしまい、元に戻すことはできません。操作  
は確認しながら確実に行ってください。  
. デリートするファイルを選びます。  
. 表示を確認してeを押します。  
認のメッセージが表示されます。  
. 3(Delete)を押します。  
リートのメニュ画面に入ります。  
. yを押します。  
. カーソルを移動して、デリート操作の対象とな  
るデータの種類を選びます。  
Executing...」と表示されデリートが実行さ  
れます。  
止する場合はnを押します。  
. eを数回押すと、ランプの点灯しているモ  
ードのトップ画面に戻ります。  
258  
7ィスクモード  
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ディスクモード  
4 リネーム  
d
1
セーブ  
2
3
4
5
ロード  
デリート  
リネーム  
フォーマット  
データの種類  
1.AllData  
機能  
本機のAllDataでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。  
本機のAllUserVoiceでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。  
2.AllUserVoice  
3.Phrase  
本機およびQY300のPhraseフォーマットでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。  
本機およびQY300のStyleフォーマットでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。  
本機およびQY300のSongフォーマットでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。  
ESEQSM Fどでセーブされているファイルのファイルネームを変更します。  
4.Style  
5.Song  
6.Song ESEQ/SM F  
・フロッピーディスクに保存されているファイル  
. rボタンを押し、カーソルを右に移動する  
とネーム入力状態になり、ここでファイルネー  
ムを変更します。  
の、ファイルネームを変更します。  
・リネームするファイルの種類を6種類から選ぶこ  
とができます。  
字入力については、「第1章 基礎知識」をご  
覧ください。(P.47)  
・データの内容については、「扱えるデータの種類」  
をご覧ください。(P.251)  
・「Song ESEQ/SMF」では、拡張子がQ3AQ3V、  
Q3HQ3PQ3S以外の色々なファイルのファイ  
ルネームを変更することができます。  
. 4(Rname)を押します。  
▼リネームのメニュー画面に入ります。  
. カーソルを移動して、リネーム操作の対象とな  
るデータの種類を選びます。  
7
. 表示を確認してeを押します。  
Executing...」と表示されファイルネームが  
変更されます。  
. eを押します。  
ネームの実行画面に切り替わります。  
ァイルネームを変更せずにe を押す  
と、「Can't Change File Name(ファイルネー  
ムが変更できません)と表示されてリネームが  
実行できません。  
. 左の欄のリネームするファイルを選択します。  
. eを数回押すと、ランプの点灯しているモ  
ードのトップ画面に戻ります。  
7ィスクモード  
259  
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ディスクモード  
5 フォーマット  
d
1
セーブ  
2
3
4
5
ロード  
デリート  
リネーム  
フォーマット  
・フロッピーディスクをフォーマット(初期化)しま  
す。  
・新しいディスクを使用する際には、まずフォーマ  
ットの作業が必要です。  
. 5(Format)を押します。  
ォーマットの画面に入ります。  
. フロッピーディスク挿入口に、フロッピーディ  
スクを挿入します。  
. eを押します。  
認のメッセージが表示されます。  
. yを押します。  
Executing...」と表示されフォーマットが始  
まります。終了するとファーマットの画面に  
戻ります。  
止する場合はnを押します。  
. eを押すと、ランプの点灯しているモード  
のトップ画面に戻ります。  
・本機で使用できるフロッピーディスクは、3.5イン  
2HDまたは2DDタイプのものです。  
・本機のフォーマットの形式は、2HD(MS-DOS 18セ  
クター1.44MB)2DD(MS-DOS 9セクター720KB)  
フォーマットです。  
・フォーマットについては第8章 本機を使い  
こなすために」をご覧ください。(P.271)  
MS-DOSはマイクロソフト社の登録商標です。  
260  
7ィスクモード  
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8機を使いこなす  
ために  
この章では、ボイスエディットの考え方や本機のMIDI機能、  
データの互換性、エフェクトタイプとパラメーターについて  
解説します。  
.ボイスエディットの考え方 ・・・・・・・・262  
.本機のMIDI機能 ・・・・・・・・・・・・・265  
.データの互換性について ・・・・・・・・・271  
.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター 274  
8
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1.ボイスエディットの考え方  
1 ボイスエディットの考え方  
1 ボイスエディット  
3 エレメントの仕組み  
・ボイスとは、音源の最小単位であるエレメントに  
よって構成されたプログラムのことで、正しくは、  
ボイスプログラムといいます。  
・エレメントはAWM2(Advanced Wave Memory 2)音  
源方式で構成されています。  
AWM2音源のエレメントは、ウェーブ、ピッチ、  
アンプリチュード、フィルター、LFO5つのセク  
ションで構成されています。  
・ボイスエディットは、エレメントエディットとコ  
モンエディットの2つのエディットでボイスを作  
り替えることができます。  
・エレメントエディットでは、ウェーブ、アンプリ  
チュード、フィルター、LFOなどをエディットし、  
ボイスの基本部分のエディットを行います。(→  
P.68)  
エレメントの仕組み  
オシレーター  
ピッチ  
フィルター  
FEG  
アンプリ  
チュード  
・コモンエディットでは、オーバーオール、コント  
ローラー、エフェクトをエディットすることで、  
ボイスの周辺部分のエディットを行います。(→  
P.59)  
ウェーブ  
PEG  
AEG  
LFO  
ボイス  
エレメントエディット  
LFO  
ウェーブ  
ェーブとは、ピアノやサキソフォンといっ  
た実際の楽器の音を録音し、デジタル処理し  
たものです。  
コモンエディット  
オーバーオール  
コントローラー  
エフェクト  
機は、4メガバイト(205種類)のウェーブを  
ROMとして内蔵しています。  
2 ノーマルボイスとドラムボイス  
レメントエディットは、ウェーブという素  
材をもとに、他のセクションで加工を施しま  
す。  
・ボイスには、ノーマルボイスとドラムボイスの2  
種類があります。  
ェーブに関する設定は、ボイスエディット  
の中で詳しく説明しています。(P.70)  
・ノーマルボイスとは、鍵盤に対応した音程で演奏  
できるボイスのことです。単にボイスというとき  
は、ノーマルボイスのことを指します。  
ピッチ  
・一般にボイスエディットと呼ばれるのは、ノーマ  
ルボイスのエディットのことです。  
ェーブの音程をコントロールするセクショ  
ンです。  
・ドラムボイスとは、1ボイスの中に多数のドラム  
やパーカッションの音色がノート(鍵盤)ごとに割  
り当てられている特殊なボイスです。ドラムスや  
パーカッションの音を演奏するときに使います。  
・ドラムボイスはノーマルボイスとは異なり、C0~  
C5のノート(鍵盤)ごとにウェーブを1つずつ割り当  
てるような構造になっています。  
PEG(ピッチEG)PEGベロシティセンシティ  
ビティ、PEGデプスなどのパラメーターがあ  
ります。  
れぞれのパラメーターについては、ボイス  
エディットの中で詳しく説明しています。(→  
P.81)  
・ウェーブを割り当てるノートをインストと呼び、  
インストごとにピッチ、レベル、パン、エフェク  
トレベルなど、さまざまなセットアップパラメー  
ターを持っています。このセットアップをエディ  
ットすることをドラムボイスエディットといいま  
す。  
PEG(ピッチEG)  
PEGでは、鍵盤を弾いた瞬間から、音が消え  
るまでの音程の変化を設定します。  
とえば、飛行機が飛び立つ音、風の音など、  
音程の変化に特徴のある音を作るときにこの  
PEGを使います。  
262  
8機を使いこなすために  
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1.ボイスエディットの考え方  
図の例1が通常の場合、例2PEGを使った  
場合です。例2の方は、時間的な音程変化が設  
定されているのがわかるでしょう。  
・また、トランペットでは、吹いた瞬間に音量  
が最大に上がり、その後少し下がった音量で  
吹き続けるかぎり鳴り続けます。  
機のPEGは、PEGニシャルレベル~  
PEGリリースレベル、PEGアタックタイム~  
PEGリリースタイムの合計9つのパラメーター  
で、時間的な音程変化を設定することができ  
ます。  
ピアノ  
AEGィケイ1レイト  
AEGィケイ1レベル  
AEGタックレイト  
AEGィケイ2レイト  
+63  
例1  
AEGリースレイト  
PEGニシャルレベル=0  
PEGタックレベル=0  
PEGリースレベル=0  
正しい音程  
時間  
鍵盤を押さえたポイント  
トランペット  
鍵盤を離したポイント  
PEGィケイ1レベル=0  
PEGィケイ2レベル=0  
-63  
AEGィケイ1レイト  
AEGィケイ1レベル  
AEGィケイ2レイト  
鍵盤を押さえたポイント  
鍵盤を離したポイント  
AEGタックレイト  
AEGィケイ2レベル  
(サステインレベル)  
AEGリースレイト  
+63  
例2  
PEGタックレベル  
PEGィケイ1レイト  
PEGィケイ2レベル  
PEGタックレイト  
正しい音程  
時間  
鍵盤を押さえたポイント  
鍵盤を離したポイント  
PEGィケイ2レイト  
PEGリースレイト  
PEGィケイ1レベル  
フィルター  
PEGニシャルレベル  
PEGリースレベル  
ィルターでは、LPF(ローパスフィルター)を  
使ってウェーブフォームから不要な倍音を削  
り取ることで、音色をコントロールします。  
LPFとは、低域の信号はそのまま通過させ、高  
域の信号をカットするフィルターです。  
-63  
鍵盤を押さえたポイント  
鍵盤を離したポイント  
アンプリチュード  
ッチ制御されたウェーブの音量をコントロ  
ールするセクションです。  
音量  
レメントレベル、AEGなどのパラメーター  
があります。  
カットされる部分  
そのまま  
通過する部分  
レメントレベルは、エレメント全体の音量  
を設定します。  
周波数  
ベルスケーリングは低い音は大きい」と  
か「高い音は小さい」という、音の高低での音  
量の変化を設定します。  
カットオフ周波数  
れぞれのパラメーターについては、ボイス  
エディットの中で詳しく説明しています。(→  
P.72)  
り取るポイントをカットオフ周波数(カット  
オフフリケンシー)というパラメーターで調節  
しています。  
ットオフ周波数が低いと多くの倍音を削り  
取るので、音は暗く丸くなります。  
ットオフ周波数が高いと逆に倍音をほとん  
ど削らないので、ウェーブフォームのままの  
明るい音が出ます。  
AEG(アンプリチュードEG)  
AEGでは、鍵盤を弾いた瞬間から、音が消え  
るまでの音量の時間的な変化をコントロール  
します。  
8
ろいろな楽器音を比べてみると、音色その  
ものが違う以上に、音の出方や消え方に大き  
な違いがあるのがわかります。  
まり、このカットオフ周波数をコントロー  
ルすることで音色をコントロールしているわ  
けです。  
とえば、ピアノは弾いた瞬間に音量が最大  
に上がり、その後鍵盤を押さえ続けても音量  
はしだいに減衰していきます。  
8機を使いこなすために  
263  
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1.ボイスエディットの考え方  
FEGでは、FEGイニシャルレベル~FEGリリー  
スレベル、FEGアタックタイム~FEGリリー  
スタイムの合計9つのパラメーターで、時間的  
な音色変化を設定することができます。  
音量  
カットされる部分  
ピアノのFEG  
周波数  
FEGィケイ1レイト  
カットオフ周波数  
+63  
FEGタックレベル  
FEGィケイ1レベル  
FEGタックレイト  
ィルターの中には、カットオフ周波数、レ  
ゾナンス、FEGなどのパラメーターがありま  
す。  
FEGィケイ2レイト  
カットオフ周波数  
時間  
FEGリースレイト  
ゾナンスは、カットオフ周波数周辺の音量  
を持ち上げて(ブースト)、倍音を付け加える  
仕組みです。レゾナンスを上手に使うと、弦  
楽器などの胴鳴りの感じや、アナログシンセ  
特有の「ビョーン」といった効果を出すことが  
できます。  
FEGニシャルレベル  
-63  
FEGィケイ2レベル  
FEGリースレベル  
鍵盤を押さえたポイント  
鍵盤を離したポイント  
ホルンのFEG  
ットオフスケーリングは、音程の高低によ  
ってカットオフ周波数を変化させる設定です。  
+63  
FEGタックレベル  
FEGィケイ1レイト  
FEGィケイ2レイト  
FEGタックレイト  
音量  
レゾナンス  
カットオフ周波数  
時間  
FEGリースレイト  
FEGィケイ1レベル  
FEGィケイ2レベル  
FEGニシャルレベル  
FEGリースレベル  
-63  
周波数  
カットオフ周波数  
鍵盤を押さえたポイント  
鍵盤を離したポイント  
れぞれのパラメーターについては、ボイス  
エディットの中で詳しく説明しています。(→  
P.77)  
LFO  
LFOは、周期的な音の揺れを作り出すための  
セクションです。  
LFOの信号が、ピッチ、アンプリチュード、  
フィルターに入ることによって、音に効果が  
かかります。  
FEG(フィルターEG)  
FEGでは、鍵盤を弾いた瞬間から、音が消え  
るまでのカットオフ周波数の時間的変化を設  
定します。  
LFOの信号がピッチに入ると、音程が周期的  
に揺れ(ピッチモジュレーション)、ビブラー  
トという効果になります。  
器音では、音量の時間的な変化ばかりでな  
く、音色の時間的な変化が重要な要素になっ  
ています。  
LFOの信号がアンプリチュードに入ると、音  
量が周期的に揺れ(アンプリチュードモジュレ  
ーション)、トレモロという効果になります。  
LFOの信号がフィルターに入ると、カットオ  
フ周波数が周期的に揺れ(フィルターモジュレ  
ーション)ワウという効果になります。  
れぞれのパラメーターについては、ボイス  
エディットの中で詳しく説明しています。(→  
P.87)  
とえば、ピアノは弾いた瞬間に、音量が最  
大になると同時に倍音を多く含んだ明るい音  
になり、その後すぐに倍音が減少します。ホ  
ルンの場合は、吹いた瞬間に音量だけが最大  
に上がり、少し遅れて音色が明るくなります。  
間と音色の関係を図にすると、次の図のよ  
うになります。  
264  
8機を使いこなすために  
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2.本機のMIDI機能  
2 本機M ID I能  
1 M ID I基礎知識  
MIDIの接続  
機で他の音源モジュールをMIDIコントロー  
ルすることによって、一層利用範囲が広がり  
ます。  
MIDIとは  
MIDI(ミディ)は、Musical Instruments Digital  
Interfaceの頭文字をとったもので、楽器同士  
を接続して演奏情報や音色情報などをやりと  
りするために作られた世界統一の規格です。  
世界統一規格ですからメーカーや楽器の種類  
が違ってもデータをやりとりすることができ  
ます。  
B900VL1-m(音源モジュール)を接続する  
場合  
B900MIDI OUT端子と、VL1-mMIDI IN端  
子を接続します。この接続では、B900から送  
信されたMIDI情報をVL1-mが受信します。  
MIDIでは鍵盤を弾く」、「音色を選ぶ」とい  
った演奏に関する情報以外に、エディット画  
面での設定を切り替える為の情報や、テンポ  
をコントロールするための情報など、さまざ  
まな情報をやりとりすることができます。こ  
れらの情報をフルに活用すると、鍵盤やコン  
トローラーを使って演奏するだけではなく、  
パートごとのパンやリバーブの深さを変えた  
り、エフェクトやイコライザーの設定を変更  
するなど、本体パネルで設定するパラメータ  
ーのほとんどを外部MIDI機器からMIDIを通し  
てコントロールすることができます。  
M IDIOUT子  
EOS B900  
M IDIIN子  
VL1-m  
B900と2台のVL1-mを接続する場合  
B900MIDI OUT端子と1台目のVL1-mMIDI  
IN端子、VL1-mMIDI THRU端子と2台目の  
VL1-mMIDI IN端子を接続します。この接  
続では、B900から送信されたMIDI情報を2台  
VL1-mが受信します。  
MIDI端子  
MIDI情報のやりとりには、MIDIケーブルを使  
って楽器同士を接続する必要があります。  
MIDI機器には、MIDIケーブルを接続するため  
MIDI端子がついています。  
M IDIOUT子  
EOS B900  
M IDIIN子  
M IDITHRU M IDIIN子  
VL1-m VL1-m  
MIDI端子には、次の3種類があります。  
MIDI IN(イン)端子  
外部MIDI機器からのMIDI情報を受信するため  
の端子です。  
MIDI OUT(アウト)端子  
本体での演奏をMIDI情報として送信する端子  
です。鍵盤やシーケンサーで他のMIDI音源を  
演奏する場合に使用します。  
MIDI THRU(スルー)端子  
MIDI IN端子で受信した信号をそのまま送信す  
る端子です。本体の情報は一切付加されませ  
ん。外部MIDI機器から受けた情報を、更に別  
の機器に送りたい場合に使用します。  
8
8機を使いこなすために  
265  
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2.本機のMIDI機能  
MIDIチャンネル  
・音源部の各パートのMIDI受信チャンネルは、  
パート番号と同じ値に固定されており、Part 1  
CH1Part 2CH2、・・・となるように設  
定されています。シーケンサー部のTGチャン  
ネルという送信チャンネルを変更することで、  
トラックとパートは自由に接続することがで  
きます。  
MIDIの情報には、MIDIチャンネルという1~  
16の番号が割り当てられています。MIDIでは  
このMIDIチャンネルを使って、1本のMIDIケ  
ーブルで同時に16パート分の情報を送る仕組  
みになっています。たとえば、コンピュータ  
ーやシーケンサーで多くのパートを使った演  
奏をMIDIを使って送信する場合、受け手側の  
機器では、受信したいチャンネル(MIDI受信チ  
ャンネル)を設定することで、16パートの信号  
の中から特定のパートの信号だけを選んで受  
信することができます。極端な例ですが、下  
の図のように16台の音源を用意して、それぞ  
MIDI受信チャンネルを116に設定すると、  
1本のMIDIケーブルを通っている演奏は各音  
源で別々に再生されるわけです。  
・本機の内部構造については「第1章 基礎知  
識」をご覧ください。(P.26)  
シーケンサー部  
音源部(シーケンストラック用)  
TGャンネル  
1
TR 1 奏データ  
TR 2 奏データ  
TR 3 奏データ  
Part 1  
ボイス、パン、音量など  
ボイス、パン、音量など  
ボイス、パン、音量など  
2
3
Part 2  
Part 3  
15  
16  
TR15 演奏データ  
TR16 演奏データ  
Part15  
Part16  
ボイス、パン、音量など  
ボイス、パン、音量など  
音源1  
音源2  
音源3  
1チャンネル  
2チャンネル  
3チャンネル  
2 本機が送受信すM ID I報  
シーケンサー  
・ここでは、本機が送受信するMIDI情報(メッセー  
)の種類と働きについて詳しく解説します。  
・リストブックのMIDIデータフォーマットと内容が  
重複しますがMIDIでいろいろなコントロール  
を行いたいがMIDIデータフォーマットは読みにく  
い」という方のために、表現を噛み砕き読みやす  
くしました。  
M IDIルー  
ボックス  
音源16 16チャンネル  
1台で複数の音源パートを持ち、パートごとに  
異なったMIDIチャンネルを設定して同時に複  
数パートの演奏できる音源をマルチ音源と呼  
びます。マルチ音源を使うと、上図のような  
演奏は1台で可能になります。  
チャンネルメッセージ  
ノートオン/オフ  
一方、1台で1つのMIDIチャンネルの演奏デー  
タにのみ対応した音源を、シングル音源と呼  
びます。本機の音源部は、ボイスモードとフ  
レーズモードではシングル音源として、ソン  
グモードとパターンモードではマルチ音源と  
して機能します。  
盤の演奏情報を伝えるメッセージです。  
ーケンサー部ではノートイベントとして解  
説しています。  
ートオンは鍵盤を押さえたときに送信され  
るメッセージで、ノートオフは鍵盤を離した  
ときに送信されるメッセージです。  
メッセージには、どの鍵盤を演奏したかを  
示す「ノートナンバー」と、どれくらいの強さ  
で演奏したかを示す「ベロシティ」という2種類  
のデータが含まれます。  
本機の内部構造  
・本機では、シーケンサー部、音源部、コント  
ローラー部などのセクションを内蔵しており、  
内部的にMIDI接続された構造になっていま  
す。  
ロシティが0のノートオンを受信すると、ノ  
ートオフを受信したときと同様に機能します。  
ートナンバーの受信範囲は、中央のド(C3)  
60として、0(C-2)127(G8)です。  
・次の図は、シーケンサー部と音源部の内部接  
続を示したものです。シーケンサー部のTR1  
16と音源部のPart116とがMIDI接続されて  
いるのがわかります。  
ロシティの受信範囲は、1~127です。  
266  
8機を使いこなすために  
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2.本機のMIDI機能  
コントロールチェンジ  
データエントリーMSB  
データエントリーLSB  
リュームやパンなどをコントロールするメ  
ッセージです。コントロールナンバーによっ  
て機能を区分けしています。  
(コントロールナンバー006)  
(コントロールナンバー038)  
に、各機能について解説します。  
RPN MSBRPN LSB (P.269)や、NRPN MSB、  
NRPN LSB(P.268)で指定したパラメーターの  
値を設定するMIDIメッセージです。MSBと  
LSB2つのコントロールチェンジの組み合わ  
せでパラメーターの値が設定されます。  
バンクセレクトMSB  
(コントロールナンバー000)  
バンクセレクトLSB  
(コントロールナンバー032)  
イスのバンクを選択するMIDIメッセージで  
す。MSBLSB2つのコントロールチェンジ  
の組み合わせでボイスバンクが選択されます。  
システムモードによってMSBLSBの働きが異  
なります。  
ボリューム  
(コントロールナンバー007)  
ートごとのボリュームをコントロールする  
MIDIメッセージです。データが0のとき音が  
出ず、127のとき音量が最大になります。パー  
トごとの音量のバランスを調節するときに使  
います。  
ステムモードが「norm」のときは、MSBの値  
でノーマルボイスとドラムボイスといったボ  
イスの大きな区分けを、LSBの値でボイスの  
細かな区分けを設定します。システムモード  
が「TG-Bのときは、LSB値を固定して、  
MSBの値だけでボイスの細かな区分けを設定  
します。  
機ではフットボリューム端子につながれた  
コントローラーを操作したとき、ユーティリ  
ティモードの設定により、007または011のコ  
ントロールメッセージを出力します。  
パンポット  
(コントロールナンバー010)  
際には、バンクセレクトMSBLSBを受信し  
た後、プログラムチェンジを受信してはじめ  
てボイスバンクが切り替わります。  
GMシステムオンを受信すると、バンクセレク  
トは機能しなくなります。  
ートごとのパンをコントロールするMIDIメ  
ッセージです。ステレオ再生したときの音の  
定位です。データが0のとき左に、127のとき  
右に移動します。  
ボイスバンクとボイスについては、別冊の  
リストブックをご覧ください。(P.6)  
エクスプレッション  
(コントロールナンバー011)  
ートごとのエクスプレッションをコントロ  
ールするMIDIメッセージです。データが0の  
とき音が出ず、127のとき音量が最大になりま  
す。曲中での音量変化をつけるときに使いま  
す。  
モジュレーションホイール  
(コントロールナンバー001)  
ジュレーションホイールを操作したときに  
出力されるMIDIメッセージです。データが0  
のときモジュレーションはかからず、127のと  
き最大にかかります。  
機ではフットボリューム端子につながれた  
コントローラーを操作したとき、ユーティリ  
ティモードの設定により、007または011のコ  
ントロールメッセージを出力します。  
ポルタメントタイム  
(コントロールナンバー005)  
ルタメントのかかり方をコントロールする  
MIDIメッセージです。0のときポルタメント  
の効果は最小で、127のとき効果は最大になり  
ます。  
コントロールナンバー016  
イスパラメーターやバリエーションエフェ  
クトなどの特定のパラメーターをコントロー  
ルでき、変化をつけるときに使います。  
ルタメント(コントロールナンバー065)をオ  
ンにしないと効果はありません。  
ホールド1  
(コントロールナンバー064)  
8
ステインペダルのオン/オフをコントロール  
するMIDIメッセージです。ペダルを踏んだと  
きに発音していた音を持続します。データが0  
63のときサステインペダルがオフ(離した状  
)64127のときオン(踏んだ状態)になり  
ます。  
8機を使いこなすために  
267  
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2.本機のMIDI機器  
ポルタメント  
(コントロールナンバー065)  
ポルタメントコントロール  
(コントロールナンバー084)  
ルタメント効果のオン/オフをコントロール  
するMIDIメッセージです。データが063の  
ときポルタメントがオフ、64127のときオン  
になり、ポルタメント効果がかかります。  
ルタメントタイム(コントロールナンバー  
005)でかかり方を調節してください。  
・ポルタメントのソースキーナンバー(ポルタメ  
ントを開始するキーナンバー)を指定するMIDI  
メッセージです。0127のデータでノートナ  
ンバーを設定します。  
・たとえばC3からC4に向かってポルタメントを  
かけたい場合は、以下のように設定します。  
90H 3CH 7FH C3をノートオン  
ソステヌートペダル  
(コントロールナンバー066)  
B0H 54H 3CH ソースキーナンバーをC3に設  
アノのソステヌートペダルのオン/オフをコ  
ントロールするMIDIメッセージです。データ  
063のときソステヌートがオフ、64127  
のときオンになり、ソステヌート効果がかか  
ります。  
90H 48H 7FH C4をノートオン(ノートオン  
と同時にC3は消え、C4へポル  
タメントがかかります)  
エフェクトセンドレベル1  
ソフトペダル  
(コントロールナンバー067)  
(リバーブエフェクト)  
アノのソフトペダルのオン/オフをコントロ  
ールするMIDIメッセージです。データが0~  
63のときソフトペダルがオフ、64127のとき  
オンになり、ソフトペダルの効果がかかりま  
す。  
(コントロールナンバー091)  
バーブエフェクトに対するセンドレベルを  
設定するMIDIメッセージです。  
エフェクトセンドレベル3  
(コーラスエフェクト)  
ハーモニックコンテント  
(コントロールナンバー093)  
(コントロールナンバー071)  
ーラスエフェクトに対するセンドレベルを  
設定するMIDIメッセージです。  
イスやソングマルチで設定されているフィ  
ルターのレゾナンスを調節するMIDIメッセー  
ジです。0127の値を-64+63に置き換えて  
元の音色データに加算され、レゾナンスが変  
更されます。  
エフェクトセンドレベル4  
(バリエーションエフェクト)  
(コントロールナンバー094)  
リエーションエフェクトに対するセンドレ  
ベルを設定するMIDIメッセージです。  
リリースタイム  
(コントロールナンバー072)  
・ボイスに設定されているEGのリリースタイム  
を調節するMIDIメッセージです。0127の値  
-64+63に置き換えて元のボイスデータに  
加算され、リリースタイムが変更されます。  
データインクリメント  
(コントロールナンバー096)  
データデクリメント  
(コントロールナンバー097)  
アタックタイム  
(コントロールナンバー073)  
RPN(P.269)でピッチベンドセンシティビテ  
ィ、ファインチューン、コースチューンを指  
定した後、それぞれのパラメーターの値を1  
ずつ増減するMIDIメッセージです。  
イスに設定されているEGのアタックタイム  
を調節するMIDIメッセージです。0127の値  
-64+63に置き換えて元のボイスデータに  
加算され、アタックタイムが変更されます。  
NRPN LSB  
ブライトネス  
(コントロールナンバー074)  
(ノンレジスタードパラメーターナンバーLSB)  
(コントロールナンバー098)  
イスに設定されているフィルターのカット  
オフ周波数を調節するMIDIメッセージです。  
0127の値を-64+63に置き換えて元のボイ  
スデータに加算され、カットオフ周波数が変  
更されます。  
NRPN MSB  
(ノンレジスタードパラメーターナンバーMSB)  
(コントロールナンバー099)  
ブラートやフィルター、EG、ドラムセット  
アップなど、ボイスの設定をオフセット値で  
変更するためのMIDIメッセージです。  
268  
8機を使いこなすために  
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2.本機のMIDI機能  
NRPN MSBNRPN LSBで変更したいパラメー  
ターを指定した後、データエントリー(→  
P.267)でパラメーターの値を設定します。  
NRPNが設定されると、その後同じチャン  
ネルで受信するデータエントリーは、設定し  
NRPNの値として処理されます。このメッセ  
ージを使ってコントロールした後は、パラメ  
ーターナンバーをNull(7FH7FH)に設定して  
誤操作を防止してください。  
のパラメーターをコントロールすることが  
できます。  
RPN M SB  
RPN LSB          パラメーター  
00  
00  
00  
7F  
00  
01  
02  
7F  
ピッチベンドセンシティビティ  
ファインチューン  
コースチューン  
Null  
のパラメーターをコントロールすることが  
できます。  
チャンネルモードメッセージ  
NRPN M SB NRPN LSB          パラメーター  
オールサウンドオフ(コントロールナンバー120)  
・各パートの発音中の音を全て消去するMIDIメ  
ッセージです。  
01  
01  
01  
01  
01  
01  
01  
01  
14  
15  
16  
17  
18  
19  
1A  
1C  
1D  
1E  
1F  
08  
09  
0A  
20  
21  
63  
64  
66  
rr  
rr  
rr  
rr  
rr  
rr  
rr  
rr  
rr  
rr  
rr  
ビブラートレイト  
ビブラートデプス  
ビブラートディレイ  
フィルターカットオフフリケンシー  
フィルターレゾナンス  
EGタックタイム  
リセットオールコントローラー  
(コントロールナンバー121)  
ントローラーの値を初期設定値に戻すMIDI  
メッセージです。次の各データを初期値に戻  
します。  
EGィケイタイム  
EGリースタイム  
ドラムフィルターカットオフフリケンシー  
ドラムフィルターレゾナンス  
ドラムEGタックレイト  
ドラムEGィケイレイト  
ドラムピッチコース  
ッチベンド、チャンネルプレッシャー、ポ  
リフォニックキープレッシャー、モジュレー  
ション、エクスプレッション、ホールド1、  
ポルタメント、ソステヌート、ソフトペダル、  
ポルタメントコントロール、RPN*NRPN*  
*RPNNRPNは番号未設定状態となり、内部  
データは変更されません。  
ドラムピッチファイン  
ドラムレベル  
ドラムパン  
の各データは変更しません。  
ドラムリバーブセンドレベル  
ドラムコーラスセンドレベル  
ドラムバリエーションセンドレベル  
・プログラムチェンジ、バンクセレクト  
MSB/LSB、ボリューム、パン、ドライセンド  
レベル、エフェクトセンドレベル134、ピ  
ッチセンシティビティ、ファインチューニン  
グ、コースチューニングなど。  
* rrは、ドラムボイスの楽器を指定するノートナンバーです。  
RPN LSB  
(レジスタードパラメーターナンバーLSB)  
(コントロールナンバー100)  
オールノートオフ  
(コントロールナンバー123)  
RPN MSB  
パートのオンになっているノートを全てオ  
フにするMIDIメッセージです。ただし、ホー  
ルド1またはソステヌートがオンになっている  
場合は、それがオフになるまでは音は消えま  
せん。  
(レジスタードパラメーターナンバーMSB)  
(コントロールナンバー101)  
ッチベンドセンシティビティやチューニン  
グなど、パートの設定をオフセット値で変更  
するためのMIDIメッセージです。  
RPN MSBRPN LSBで変更したいパラメータ  
ーを指定した後、データエントリー(P.267)  
でパラメーターの値を設定します。  
RPNが設定されると、その後同じチャン  
ネルで受信するデータエントリーは、設定し  
RPNの値として処理されます。このメッセ  
ージを使ってコントロールした後は、パラメ  
ーターナンバーをNull(7FH7FH)に設定して  
誤操作を防止してください。  
モノ  
(コントロールナンバー126)  
ールノートオフを受信したときと同じ処理  
を行い、3rd byte(モノ数)016の範囲内に  
あればそのチャンネルのパートをモノモード  
にします。  
8
ポリ  
(コントロールナンバー127)  
ールノートオフを受信したときと同じ処理  
を行い、そのチャンネルのパートをポリモー  
ドにします。  
8機を使いこなすために  
269  
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2.本機のMIDI機能  
チャンネルメッセージ  
GMシステムオン  
機をGMシステムレベル1に準拠した音源と  
して機能させるためのMIDIシステムエクスク  
ルーシブメッセージです。システムモードを  
norm」に変更し、GMに定義された全ての  
MIDIメッセージを受信可能な状態にします。  
そのため、NRPNとバンクセレクトについては  
受信できなくなります。  
プログラムチェンジ  
イスを選択するためのMIDIメッセージで  
す。バンクセレクトと組み合わせて使用する  
と、全てのバンクのボイスをMIDIで選択でき  
るようになります。  
イスリストについては、別冊のリストブッ  
クをご覧ください。(P.2)  
F0 7E 7F 09 01 F7(16進数)  
チャンネルアフタータッチ  
MIDIマスターボリューム  
盤を弾いた後、更に押し込む強さを伝えて、  
音に変化をつけるMIDIメッセージです。  
てのチャンネルの音量を一度にコントロー  
ルするためのシステムエクスクルーシブメッ  
セージです。  
ポリフォニックキープレッシャー  
mmには、音量を設定します。  
F0 7F 7F 04 01 11 mm F7(16進数)  
鍵盤ごとに、鍵盤を弾いた後の更に押し込  
む強さを伝えるMIDIメッセージです。  
その他のシステムエクスクルーシブメッセージ  
ピッチベンド  
ッチベンドホイールの演奏を伝えて、ピッ  
チを変化させるMIDIメッセージです。  
XGシステムオン  
・本機をXGに準拠した音源として機能させるた  
めのMIDIシステムエクスクルーシブメッセー  
ジです。システムモードを「norm」に変更し、  
NRPN、バンクセレクトなど、XGに定義され  
た全てのMIDIメッセージを受信可能な状態に  
します。  
システムメッセージ  
システムエクスクルーシブメッセージ  
接的な演奏情報ではなく、MIDI機器のシス  
テムに関する設定を行うMIDIメッセージで  
す。  
F0 43 1n 4C 00 00 7E 00 F7(16進数)  
の章で解説しなかったシステムエクスクル  
ーシブメッセージについてはリストブッ  
ク」をご覧ください。(P.34)  
ステムエクスクルーシブメッセージのバル  
クダンプやパラメーターチェンジでは、デバ  
イスナンバー(P.240)と呼ばれる専用のMIDI  
チャンネルのようなものがあり、送信側の機  
器と受信側の機器で一致していなければなり  
ません。このMIDIメッセージを使うと、外部  
MIDI機器から本機のほとんど全ての設定をエ  
ディットすることも可能になります。  
ステムエクスクルーシブメッセージには、  
ユニバーサルメッセージというものもあり、  
GMシステムオンなどのようにデバイスナンバ  
ーの不要なものもあります。  
アクティブセンシング  
クティブセンシング(FE)は、演奏中にMIDI  
ケーブルが抜けたり、断線したりしてトラブ  
ルが起こるのを防ぐためのMIDIメッセージで  
す。アクティブセンシングを受信すると、本  
機はMIDIケーブルの状態を監視する状態に入  
ります。アクティブセンシングを受信してか  
ら約300msec以上経っても次の信号がこない  
場合は、MIDIケーブルにトラブルが起こった  
と判断して、オールノートオフとリセットオ  
ールコントローラーを受信したときと同じ処  
理をします。  
表的なシステムエクスクルーシブメッセー  
ジを解説します。  
270  
8機を使いこなすために  
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3.データの互換性について  
3 データの互換性について  
データの互換性を実現するための基礎知識  
・本機とMac OSとは、Mac OSに標準で付属してい  
PC ExchangeApple File Exchangeを利用して  
いただくことでファイルのやりとりが可能になり  
ます。ただし、本機で作ったデータをMac OSで利  
用するためには、PC ExchangeApple File  
Exchangeを使ったファイルのコピー作業の後、フ  
ァイルタイプを変換する作業が必要になります。  
詳しくは、この後の「変換作業について」をご覧  
ください。  
・本機は、SMFESEQという2つのシーケンスフォ  
ーマットに対応しています。ですから、SMFや  
ESEQでセーブされたソングデータをロードした  
り、反対に本機で作ったソングデータを、SMFや  
E S E Q セーブすることで、M S - D O S M S -  
WindowsMacOSを使用するコンピューターの  
MIDIアプリケーションで再生することも可能で  
す。  
・本機以外のヤマハデジタル機器は、ほとんどの機  
種が2HDディスクに対応していません。そのため、  
IBM-PC/ATシリーズ、NEC PC-9801/9821シリーズ、  
Macintoshシリーズなどのいろいろなコンピュータ  
ーや、ヤマハデジタル楽器での互換性を考えた場  
合は、MS-DOS720KBフォーマットにそろえてお  
くと、容易にデータ変換ができて便利です。  
・さらに本機は、XGおよびTG300GM-Bモードの2  
つの音源モード用のソングデータを扱うことがで  
きます。そのため、現在コンピューターミュージ  
ック用として発売されているソングディスクや、  
通信でやりとりされているデータのほとんどを、  
原曲のニュアンスを損なうことなく再生すること  
ができます。  
・このような互換性を実現するためにはフロッ  
ピーディスクのフォーマットシーケンスフォ  
ーマット音源モード」に関する知識が必要で  
す。  
MS-DOSMS-Windowsは、米国マイクロソフト社  
の登録商標です  
MacOSMacintoshPC ExchangeRes Editは、  
米国アップルコンピュータ社の登録商標および商  
標です  
・ここでは、これらの知識を簡単に説明し、本機と  
他機種とのデータの互換性について説明します。  
IBM-PC/ATは、米国インターナショナルビジネス  
マシーン社の登録商標です  
フロッピーディスクのフォーマット  
NEC PC-9801/9821は、日本電気株式会社の登録商  
標です。  
・フロッピーディスクを、それぞれのコンピュータ  
ーで読み書きできるように初期化することをフォ  
ーマットといいます。  
・フォーマットはいろいろな種類がありますが、こ  
こではMS-DOSMS-WindowsMacOSを使用する  
コンピューターを例にとって、メディアとOSによ  
るフォーマットの種類をまとめてみました。  
本機(M S-DOS)  
720KB  
M S-DOS  
M S-W indows  
M acOS  
800KB  
1.4M B  
2DD  
2HD  
720KB(*640KB) 720KB(*640KB)  
1.44M B(*1.2M B) 1.44M B(*1.2M B)  
1.44M B  
(KB=ロバイト/M B=ガバイト)  
NEC PC-9801/9821シリーズを使用した場合の特殊なフォーマッ  
トです。  
・この表からわかるように、本機の2DD2HDのデ  
ィスクに対するフォーマットは、MS-DOSMS-  
Windowsと同じですので、フロッピーディスクを  
通して簡単にファイルをやり取りすることができ  
ます。  
8
8機を使いこなすために  
271  
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3.データの互換性について  
変換作業について  
シーケンスフォーマットに関する知識  
・ソングデータの変換は、再生や編集をするコンピ  
・本機は、SMFESEQという2つのシーケンスフォ  
ーマットに対応しています。  
ューターの機種、使用OSを考慮して行う作業で、  
以下の2つの作業があります。  
・シーケンスフォーマットとは、演奏データをファ  
イルとして記述するための書式のことです。共通  
のシーケンスフォーマットに対応していれば、異  
なったシーケンサーやMIDIアプリケーション同士  
でシーケンスデータをやり取りすることができま  
す。  
・1つ目はフロッピーディスクのフォーマットの違  
いを解消するための変換作業です。NEC PC-  
9801/9821シリーズで640KB(1.2MB)フォーマット  
したディスクは、MS-DOSの拡張フォーマットを  
施したディスクにデータをコピーすることで、本  
機やいろいろなコンピューターで利用することが  
可能となります。また本機やMS-DOSMS-  
Windowsでフォーマットしたディスクと、MacOS  
でフォーマットしたディスクは、ApplePC  
Exchangeのようなユーティリティソフトウェアを  
使用するとデータのやり取りが可能になります。  
・シーケンスフォーマットというものは、一部のシ  
ーケンサーや特殊なMIDIアプリケーションを利用  
することで変換作業ができるため、共通のシーケ  
ンスフォーマットに対応していない場合でもデー  
タの互換性を持つことができます。  
・次に、本機の対応する2つのシーケンスフォーマ  
ットの特徴を説明します。  
SMF(スタンダードMIDIファイル)フォーマット  
なったシーケンサーやMIDIアプリケーショ  
ン間でも、簡単にソングデータの互換性を持  
つ た め に 、 Opcord System社 の Dave  
Oppenheim氏によって起案されたソングデー  
タの書式でFormat 0Format 1Format 2が存  
在します。  
COPY  
M S-DOS  
640KB  
1.2M B  
M S-DOS/M S-W indows  
720KB  
1.44M B  
M acOS  
800KB  
1.4M B  
2つ目はファイルタイプの違いを解消する変換作  
業です。Macintoshで作成されたSMFデータを、本  
機やIBM-PC/ATNEC PC-9801/9821で読む場合は、  
書き替え不要です。しかし反対に、本機やIBM-  
PC/ATNEC PC-9801/9821で作成されたSMFデー  
タを、Macintoshで読むためには、AppleRes Edit  
のようなアプリケーションソフトウェアを用い、  
ファイルタイプを「Midi」に書き替える必要があり  
ます。  
Format 0は、トラック数が1つで、その中に1  
16チャンネルのMIDIデータが混在する方式  
です。ヤマハMDF2SY99SY85W5W7  
などのシンセサイザーや、Hello! Music!シリー  
ズで扱える書式です。  
Format 1は、トラック数が無制限で、それぞ  
れのトラックに複数のチャンネルのMIDIデー  
タが混在する書式です。コンピューター用の  
高価なMIDIアプリケーションやノーテーショ  
ンアプリケーションに採用されています。  
Format 2は、Format 1Format 0の垂直方向へ  
の拡張であることに加え、さらに水平方向に  
も拡張した書式です。しかしこのFormat 2を  
採用しているMIDIアプリケーションは現時点  
ではほとんど存在しません。  
本機  
IBM -PC/AT  
NEC PC-9801/9821  
M acintosh  
Type: TEXT  
Type: M idi  
ESEQ(イーシーク)フォーマット  
・ヤマハがピアノプレーヤに採用したシーケン  
スフォーマットで、その後QX3SY77SY99、  
QY300などに採用された書式です。またSMF  
Format 0の基になった書式でもあります。ヤ  
マハのクラビノーバやピアノプレーヤ、シン  
セサイザーで扱われています。  
272  
8機を使いこなすために  
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3.データの互換性について  
音源モード  
・本機は、ノーマル、TG300B2つのシステムモー  
ドを持っており、市販のソングディスクを再生す  
ると、自動的に最適なシステムモードに切り替わ  
るよう作られています。  
・しかし市販以外のソングデータの中には、データ  
不備のため自動的に切り替わらない場合もありま  
す。そんなときは再生するソングデータがどのシ  
ステムモードで作られたデータであるかを確認  
し、手動操作でシステムモードを切り替えてくだ  
さい。  
ノーマルモード(norm)  
販されているXGマークのついたソングデー  
タを再生すると、自動的にこのモードになり  
ます。また市販以外のデータを再生したとき  
うまくこのモードに切り替わらないときは、  
XGシステムオンやGMシステムオンが入力さ  
れているか確認してみてください。(P.270)  
機でXGソングディスクを再生したとき、  
SFXボイスバンクやSFXドラムボイスバンクの  
音色を使用されているデータの再生には、互  
換性がありません。  
TG300Bモード(TG-B)  
TG300GM-Bモードや、このモードと互換の  
ある他社コンピューターミュージック用ソン  
グデータを再生すると自動的にこのモードに  
なります。  
販のGMマークのみのついたソングデータ  
は、ノーマルモードまたはTG300Bモードのど  
ちらでも再生することができます。  
8
8機を使いこなすために  
273  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
4 エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
1 エフェクトタイプとエフェクトパラメーターについて  
②スタートアドレス(0075)  
スタートアドレスでは、コントロールするパラメ  
ーターを指定します。パラメーターごとのスター  
トアドレスの値は、リストブック「MIDIデータフ  
ォーマット」の「付表1-4」をご覧ください。(P.38)  
この表の、各パラメーターの左端に書かれている  
数値がスタートアドレスに当たります。通常スタ  
ートアドレスは3バイトからなりますが、ソング  
モードのエフェクトの設定では上位2イトが  
02」「01」に固定されているので、ここでは下位  
1バイトだけを調べます。また、ボイスモードで  
は同様に上位2バイトが「1000」に固定されて  
います。  
・本機に搭載されている3機のエフェクト(リバーブ、  
コーラス、バリエーション)は、エフェクトタイプ  
を変更することで、音源からのオーディオ信号に  
対してさまざまなエフェクトをかけることができ  
ます。  
・エフェクトタイプには、516種類のエフェクト  
パラメーターが用意されており、この設定を変更  
することで効果のかかり具合を細かく調節するこ  
とができます。  
・エフェクトパラメーターの内、主要なものについ  
ては本体操作で設定を行います。重要度の低いパ  
ラメーターは、MIDIのシステムエクスクルーシブ  
メッセージで設定することができます。  
MIDIのシステムエクスクルーシブメッセージを使  
ったパラメーターの設定については、次で説明し  
ます。  
③データ(007F)  
設定できる値の範囲や意味は、指定するパラメー  
ターによって異なります。  
エフェクトタイプについてはリストブックのエフ  
ェクトプログラムリスト(P.15)を、エフェクトパ  
ラメーターについてはリストブックのエフェクト  
パラメーターリスト(P.16)を参照してください。  
2 M ID I使ったエフェクトパラメーターの設定方法  
・本機の音源部分は、パラメーターチェンジと呼ば  
れるシステムエクスクルーシブメッセージを使う  
ことで、ほとんどのバラメーターを自由にコント  
ロールできる仕組みになっています。  
3 リバーブエフェクト  
・リバーブエフェクトは、リバーブ専用のエフェク  
トで、音に残響を付け加えます。  
・次に示すのは、エフェクト部をコントロールする  
ためのパラメーターチェンジのフォーマットで  
す。このフォーマットの下線部①から③の部分に  
数値を割り当てたMIDI情報を、ソングエディット  
でインサートすることによりエフェクトをコント  
ロールすることができます。  
・エフェクトタイプは、ボイスモードではリバーブ  
ホール1に固定されており、センドレベルのみ設  
定できます。パターンモード、フレーズモードで  
はソングモードで設定しているエフェクトタイプ  
になります。  
・ソングモードでは、11種類のエフェクトタイプか  
ら任意のものを選び、パラメーターの設定を変更  
してリバーブのかかり方を調節することができま  
す。  
F0 43 1n 4C aa aa aa dd・・・dd F7(XG)  
     
F0 43 1n 4B aa aa aa dd・・・dd F7(B900)  
    ②    
②    
・このフォーマットは、すべて16進数で書かれてい  
ます。システムエクスクルーシブメッセージをシ  
ーケンサーの中に挿入するには、このような16進  
数を使います。  
・エフェクトパラメーターリストで、No.15は本  
体で設定することができます。それ以外のパラメ  
ーターについては、MIDIのシステムエクスクルー  
シブメッセージでコントロールしてください。  
・コントローラーでコントロールできるパラメータ  
ーはありません。  
・次に、下線部①から③について説明します。  
①デバイスナンバー(0F)  
デバイスナンバーとは、システムエクスクルーシ  
ブメッセージのチャンネルのようなものです。本  
機では、工場出荷時の状態でデバイスナンバー  
=all(全てのデバイスナンバーを受信する状態)にな  
っているため、デバイスナンバーを変更していな  
ければ、ここは任意の値でかまいません。  
・デバイスナンバーの設定については6章 ユ  
ーティリティモード」をご覧ください。(P.240)  
リバーブ  
が発生するときは、直接音だけが耳に達す  
るわけではなく、壁や天井に反射した間接音  
もまじって到達しています。実際には、鳴っ  
ている空間の大きさや、壁、天井の材質など  
によってさまざまな間接音を生じます。この  
間接音を人工的に作り出すのがリバーブエフ  
ェクトです。  
274  
8機を使いこなすために  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
接音には、遅れとして感じられるものと、  
響きとして感じられるものがあります。遅れ  
と感じられる間接音は初期反射音(アーリーリ  
フレクション)と呼ばれ、響きと感じられる間  
接音は残響音と呼ばれます。アーリーリフレ  
クションと区別して、残響のみをリバーブと  
いうこともあります。  
板リバーブとは、デジタルリバーブが登場  
するまで、鉄板を使って残響を物理的に作り  
出していたリバーブエフェクトです。まず入  
力信号をアンプで増幅し、ドライバーで鉄板  
を駆動させます。さらにその振動をピックア  
ップで拾って電気信号に変えます。鉄板のね  
じれなどで奥行きと拡がりのある残響効果が  
生まれます。  
LPF/HPF  
InitDelay  
ER/REV  
音源  
直接音  
初期反射音  
残響音  
レベル  
直接音  
バーブエフェクトは、ノーエフェクトを除  
くと、共通なエフェクトパラメーターを持つ2  
つのグループに分けることができます。  
に、エフェクトタイプと、エフェクトパラ  
メーターについて説明します。エフェクトパ  
ラメーターの説明は、グループごとに行いま  
す。  
初期反射音  
残響音  
時間  
InitialDelay RevDelay  
Reverb Tim e  
Rev Hall 1,2, Rev Room 1,2,3, Rev Stage 1,2, Rev Plate  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
No Effect(ノーエフェクト)  
1
2
Reverb Time  
Diffusion  
0.330.0s  
010  
リバーブの長さ  
リバーブの拡がり  
フェクトをoffにするエフェクトタイプで  
す。リバーブの効果はかかりません。  
のエフェクトタイプを選択すると、リバー  
ブエフェクトは全ての信号を通さなくなりま  
す。  
3
Initial Delay  
HPF Cutoff  
LPF Cutoff  
0.199.3ms  
Thru8.0kHz  
1.0kThru  
初期反射音までのディレイタイム  
4
ハイパスフィルターで低域をカットする周波数  
ローパスフィルターで高域をカットする周波数  
5
6
7
8
9
10  
11 Rev Delay  
12 Density  
13 Rev/Er Balance  
14  
0.199.3ms  
03  
初期反射音からリバーブ音までのディレイタイム  
リバーブの密度  
R<E63 R=E R63>E 初期反射音とリバーブ音のレベルバランス  
Rev Hall12  
(リバーブホール12)  
15 Feedback Level  
16  
-63 +63 イニシャルディレイのフィードバック量  
ールでの音響感をシミュレートしたリバー  
ブです。残響密度の低いゆったりした特徴を  
持っています。  
1.Reverb Time(リバーブタイム)  
Rev Room123  
発生した残響音が60dB減衰するまでの時間で  
す。約1kHzを基準にして設定できます。値を  
大きくするほど、残響時間が長くなります。  
2.Diffusion(ディフュージョン)  
(リバーブルーム123)  
屋での音響感をシミュレートしたリバーブ  
です。  
音の左右の拡がり感です。値を大きくするほ  
ど拡がり感が強くなります。  
Rev Stage12 (リバーブステージ12)  
ロ楽器に適したリバーブです。  
3.Initial Delay(イニシャルディレイ)  
直接音から初期反射音までの時間です。値を  
大きくするほど、初期反射音が直接音より遅  
れて発生するようになります。  
8
Rev Plate  
板リバーブをシミュレートしたリバーブで  
(リバーブプレート)  
す。  
なお、このパラメーターの設定は残響音まで  
の時間にも影響します。つまり、ここで設定  
した時間だけ、初期反射音および残響音が遅  
れて発生するわけです。  
8機を使いこなすために  
275  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
音源や反射面までの距離感をシミュレートで  
きることになります。  
RevWhiteRm(リバーブホワイトルーム)  
干のイニシャルディレイを持った独特のシ  
ョートリバーブです。  
このパラメーターは、一般的にプリディレイ  
と呼ばれることもあります。  
Rev Tunnel(リバーブトンネル)  
行きの長い空間をシミュレートしたリバー  
ブです。  
4.HPF Cutoff(ハイパスフィルターカットオフ)  
残響音の低域成分をカットするフィルターの  
カットオフ周波数です。設定した周波数より  
も低い成分がカットされます。Thruに設定す  
ると、このフィルターの効果はなくなります。  
5.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)  
残響音の高域成分をカットするフィルターの  
カットオフ周波数です。設定した周波数より  
も高い成分がカットされます。Thruに設定す  
ると、このフィルターの効果はなくなります。  
11.Rev Delay(リバーブディレイ)  
RevBasemnt(リバーブベースメント)  
干のイニシャルディレイの後に、独特の響  
きを持ったリバーブです。  
LPF/HPF  
InitDelay  
ER/REV  
初期反射音から残響音までの時間です。値を  
大きくするほど、残響音が初期反射音から遅  
れて発生するようになります。  
Depth  
12.Density(デンシティ)  
残響音の密度です。値を大きくするほど密、  
つまり残響音の数が多くなります。なめらか  
な残響音にしたいときは値を大きくします。  
また、意識的に密度を低くすることによって、  
特殊な効果をねらうことができます。  
13.Rev/Er Balance  
Height  
W idth  
(リバーブ/アーリーリフレクションバランス)  
初期反射音と残響音との音量バランスを設定  
します。Revが残響音、Erが初期反射音を示し  
ています。  
RevWhiteRm, Rev Tunnel, RevBasemnt  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
1
2
Reverb Time  
Diffusion  
Initial Delay  
HPF Cutoff  
LPF Cutoff  
Width  
0.330.0s  
010  
リバーブの長さ  
リバーブの拡がり  
3
0.199.3ms  
Thru8.0kHz  
1.0kThru  
0.510.2m  
0.520.2m  
0.530.2m  
030  
初期反射音までのディレイタイム  
4
ハイパスフィルターで低域をカットする周波数  
ローパスフィルターで高域をカットする周波数  
シミュレートする部屋の幅  
15.Feedback Level(フィードバックレベル)  
イニシャルディレイから出力された効果音を、  
入力側へ戻す割合です。値を大きくするほど  
効果が強くなります。  
5
6
7
Height  
シミュレートする部屋の高さ  
8
Depth  
シミュレートする部屋の奥行き  
9
Wall Vary  
シミュレートする部屋の壁の状態(値が大きいほど乱反射する)  
10  
11 Rev Delay  
12 Density  
13 Rev/Er Balance  
14  
0.199.3ms  
03  
初期反射音からリバーブ音までのディレイタイム  
リバーブの密度  
R<E63R=ER63>E  
初期反射音とリバーブ音のレベルバランス  
15 Feedback Level  
16  
-63+63  
イニシャルディレイのフィードバック量  
1.Reverb Time(リバーブタイム)  
5.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)  
リバーブホール1~リバーブプレートと同じで  
す。  
6.Width(ウィドス)  
部屋の横幅をメートルで指定します。  
7.Heigt(ハイト)  
部屋の高さをメートルで指定します。  
8.Depth(デプス)  
部屋の奥行きをメートルで指定します。  
276  
8機を使いこなすために  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
9.Wall Vary(ウォールバリィ)  
フランジャー  
壁の各面が平らな部屋を基準として(0)、その  
歪みの度合いをコントロールします。  
11.Rev Delay(リバーブディレイ)  
ェット機の上昇下降音のような響きを作り  
出すエフェクトです。  
力された音をわずかに遅延させて原音に加  
えると、周波数特性に図のように櫛の歯のよ  
うなディップ(周波数特性の谷)が多数現れた  
コムフィルターが形成されます。  
15.Feedback Level(フィードバックレベル)  
リバーブホール1~リバーブプレートと同じで  
す。  
延時間を徐々に変化させるとコムフィルタ  
ーの特性もそれにつれて変化し、周波数特性  
の山に当たる部分の周波数が強調されること  
で独特の効果がかかります。こうして得られ  
た効果をフィードバックで再び入力に戻して  
やることで、より強い効果を得ることができ  
ます。  
4 コーラスエフェクト  
・コーラスエフェクトは、コーラス専用のエフェク  
トです。音に拡がり感や厚みを付け加えます。  
・エフェクトタイプは、ボイスモードではコーラス  
1に固定されており、センドレベルのみ設定でき  
ます。パターンモード、フレーズモードでは、ソ  
ングモードで設定しているエフェクトタイプにな  
ります。  
レベル  
コムフィルター  
・ソングモードでは、11種類のエフェクトタイプか  
ら任意のものを選び、パラメーターを変更してコ  
ーラスのかかり方を調節することができます。  
・エフェクトパラメーターリストで、No.15は本  
体で設定することができます。それ以外のパラメ  
ーターについては、MIDIのシステムエクスクルー  
シブメッセージでコントロールしてください。  
・コントローラーでコントロールできるパラメータ  
ーはありません。  
周波数  
No Effect(ノーエフェクト)  
・エフェクトをoffにします。コーラスの効果はかか  
りません。  
コーラス  
・このエフェクトタイプを選択すると、コーラスエ  
フェクトは全ての信号を通さなくなります。  
数の音源が同時に鳴っているような、音に  
奥行きと厚みを付加するエフェクトです。  
数の音源を同時に鳴らした場合、それぞれ  
の音源のピッチや位相が微妙に違っているた  
め、聴いている人に拡がり感や人数感を感じ  
させます。ディレイを使って、これと同じ効  
果を出すエフェクトがコーラスです。実際に  
は、遅延時間をLFOによって1秒程度の周期で  
規則的に変化させて、音をビブラートがかか  
ったような状態にしてから原音と混ぜること  
で、複数の音源を同時に鳴らした場合と同じ  
効果を得ています。  
Chorus 123(コーラス123)  
・一般的なコーラスプログラムです。音を自然に拡  
げます。  
Chorus 4(コーラス4)  
・ステレオ入力のコーラスです  
Celeste 123(セレステ123)  
3相のLFOにより、音にうねりと拡がりを与えるプ  
ログラムです。  
セレステ  
Celeste 4(セレステ4)  
・ステレオ入力のセレステです。  
にうねりや拡がりを加える、より重厚なコ  
ーラスです。  
8
コーラス1~3(m ono)セレステ1~3(m ono)  
理はコーラスと同じです。ただ、コーラス  
では1種類のビブラート音を原音に混ぜていた  
のに対して、セレステではLFOの位相を120度  
ずつずらした3種類のビブラート音を原音と混  
ぜて、いわゆる3相コーラスにします。  
EQ  
Delay  
LFO  
8機を使いこなすために  
277  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)  
EQを使ってカットまたはブーストする低域の  
周波数を設定します。  
コーラス4(stereo)セレステ4(stereo)  
7.EQ Low Gain(EQローゲイン)  
EQローフリーケンシーで設定した周波数の音  
量をカットまたはブーストするレベルを設定  
します。  
EQ  
EQ  
DelayL  
DelayR  
LFO  
8.EQ High Freq.(EQハイフリケンシー)  
EQを使ってカットまたはブーストする高域の  
周波数を設定します。  
9.EQ High Gain(EQハイゲイン)  
EQハイフリーケンシーで設定した周波数の音  
量をカットまたはブーストするレベルを設定  
します。  
レベル  
15.Input Mode(インプットモード)  
コーラス入力のモノラルとステレオを切り替  
えます。  
直接音  
Flanger123(フランジャー123)  
ーラスエフェクトにフィードバックを加え  
たエフェクトです。シンバル系など倍音を多  
く含んだ音に使用すると、うねり感に加え、  
音色が音程感を持ったような強烈な音作りが  
できます。  
時間  
LFO PM Depth  
Chorus 1,2,3,4, Celeste 1,2,3,4  
ェットサウンドを与えます。  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
ディレイ変調の周波数  
ディレイ変調の深さ  
1
2
LFO Frequency  
LFO PM Depth  
Feedback Level  
Delay Offset  
0.00039.70Hz  
0127  
3
-63+63  
ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル(マイナスは位相反転)  
4
0.050.0ms  
ディレイ変調のオフセット値  
5
6
EQ Low Freq.  
EQ Low Gain  
EQ High Freq.  
EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
7
8
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
9
EQ  
EQ  
DelayL  
DelayR  
10  
11  
12  
13  
14  
LFO  
15 Input Mode  
16  
mono/stereo  
入力のモノ/ステレオの切り替え  
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)  
ディレイタイムを変調する周波数です。揺れ  
のスピードとなります。  
レベル  
LFO Depth  
L(R) R(L)  
変調中心  
直接音  
2.LFO PM Depth  
(LFOピッチモジュレーションデプス)  
ディレイタイム変調の深さです。L-R間の揺れ  
の幅となります。  
時間  
3.Feedback Level(フィードバックレベル)  
エフェクト回路から出力された効果音を、入  
力側へ戻す割合です。値を大きくするほど効  
果が強くなります。  
4.Delay Offset(ディレイオフセット)  
直接音から、効果音の変調中心までの時間を  
オフセット値で設定します。  
278  
8機を使いこなすために  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
Flanger1,2,3  
・エフェクトパラメーターの内、No.15に書かれ  
ているものと、10.Wet/Dryは本体で設定すること  
ができます。それ以外のパラメーターについては、  
MIDIのシステムエクスクルーシブメッセージでコ  
ントロールしてください。  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
1
2
LFO Frequency  
LFO Depth  
0.00039.70Hz  
0127  
ディレイ変調の周波数  
ディレイ変調の深さ  
3
Feedback Level  
Delay Offset  
-63+63  
ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル  
ディレイ変調のオフセット値  
4
0.050.0ms  
5
6
EQ Low Freq.  
EQ Low Gain  
EQ High Freq.  
EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン  
7
・オートパンやオートワウなど、LFOフリケンシー  
を持っているエフェクトのLFOを停止させたいと  
きは、LFOデプスを0にするのが良いでしょう。  
8
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
9
10  
11  
12  
13  
14 LFO Phase Diff. -180+180deg(reso=3)  
変調波形のL/R位相差(0deg(=64)で位相差なし)  
No Effect(ノーエフェクト)  
・エフェクトをoffにします。  
15  
16  
・このエフェクトタイプを選択すると、バリエ  
ーションエフェクトは全ての信号を通さなく  
なります。  
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)  
・バリエーションモードがインサーションに設  
定されているときにこのエフェクトタイプを  
選択すると、ソングモードではバリエーショ  
ンセンドがオンになっているパートの音が、  
ボイスモードでは全ての音が出なくなります。  
9.EQ High Gain(EQハイゲイン)  
コーラス14、セレステ14の同名のパラメ  
ーターと同じです。  
14.LFO Phase Diff.(LFOフェイズディファレンス)  
変調波形のL/Rの位相差を設定します。0に設  
定すると位相差が無くなります。  
Rev Hall12(リバーブホール12)  
・ホールでの音響感をシミュレートしたリバー  
ブです。独特の残響密度の低いゆったりした  
音のくせを持っています。  
5 バリエーションエフェクト  
・バリエーションエフェクトは、リバーブ、コーラ  
スを含めディストーションやオーバードライブな  
ど、43種類のエフェクトタイプを持ったエフェク  
トです。  
Rev Room123(リバーブルーム123)  
・部屋での音響感をシミュレートしたリバーブ  
です。  
・パターンモードや、フレーズモードでは機能しま  
せん。  
Rev Stage12(リバーブステージ12)  
・ソロ楽器に適したリバーブです。  
・バリエーションエフェクトは、バリエーションモ  
ードでインサーションエフェクトとして使用する  
か、システムエフェクトとして使用するかを変更  
することができます。  
Rev Plate(リバーブプレート)  
・鉄板リバーブをシミュレートしたリバーブで  
す。  
・バリエーションモードがインサーションに設定さ  
れている場合は、モジュレーションホイールなど  
を使って、エフェクトパラメーターをリアルタイ  
ムにコントロールすることができます。コントロ  
ールできるパラメーターは、パラメーター表の  
MW.」欄ので示しています。  
・鉄板リバーブとは、デジタルリバーブが登場  
するまで、鉄板を使って残響を物理的に作り  
出していたリバーブエフェクトです。まず入  
力信号をアンプで増幅し、ドライバーで鉄板  
を駆動させます。さらにその振動をピックア  
ップで拾って電気信号に変えます。鉄板のね  
じれなどで奥行きと拡がりのある残響効果が  
生まれます。  
・エフェクトパラメーターのN o . 1 0 ある  
Wet/Dry(ウェット/ドライ)では、バスラインを通  
るドライ音と、エフェクト内部を通るウェット音  
のバランスを設定します。バリエーションモード  
がシステムの場合はドライラインが無くなるた  
め、10.Wet/Dry(ウェット/ドライ)の設定が無効に  
なります。  
8
LPF/HPF  
InitDelay  
ER/REV  
8機を使いこなすために  
279  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
Rev Hall1,2,Rev Room1,2,3,Rev Stage1,2,Rev Plate  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
この3つがまとまって繰り返すのがフィードバック  
レベル  
直接音  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Reverb Time  
Diffusion  
0.330.0s  
010  
リバーブの長さ  
リバーブの拡がり  
Initial Delay  
HPF Cutoff  
LPF Cutoff  
0.199.3ms  
Thru8.0kHz  
1.0kThru  
初期反射音までのディレイタイム  
ハイパスフィルターで低域をカットする周波数  
ローパスフィルターで高域をカットする周波数  
時間  
L R C  
L R C  
L R C  
L R C  
10 Wet/Dry  
11 Rev Delay  
12 Density  
13 Rev/Er Balance  
14  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
Lch Delay  
0.199.3ms  
03  
初期反射音からリバーブ音までのディレイタイム  
FeedbackDelay FeedbackDelay FeedbackDelay  
リバーブの密度  
Rch Delay  
Cch Delay  
R<E63R=ER63>E  
初期反射音とリバーブ音のレベルバランス  
15 Feedback Level  
16  
-63+63  
イニシャルディレイのフィードバック量  
Delay L,C,R  
フェクトパラメーターは、リバーブエフェ  
クトのリバーブホール1~リバーブプレートと  
同じです。(P.275)  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Lch Delay  
Rch Delay  
Cch Delay  
0.1720.0ms  
0.1720.0ms  
0.1720.0ms  
左チャンネルディレイの長さ  
右チャンネルディレイの長さ  
センターチャンネルディレイの長さ  
フィードバックディレイの長さ  
フィードバックの量  
Feedback Delay 0.1720.0ms  
Feedback Level  
Cch Level  
-63+63  
0127  
センターチャンネルの音量  
Delay LCR(ディレイLCR)  
Left,Center,Right3本のディレイ音を発生さ  
せるステレオディレイです。  
High Damp  
0.11.0  
高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減衰する)  
10 Wet/Dry  
11  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
12  
13 EQ Low Freq.  
14 EQ Low Gain  
15 EQ High Freq.  
16 EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
EQ  
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
L
Delay  
C
FB  
R
EQ  
1.Lch Delay(Lchディレイタイム)  
直接音からLchに発生させる最初の音までの遅  
延時間を設定します。  
レベル  
2.Rch Delay (Rchディレイタイム)  
直接音からRchに発生させる最初の音までの  
遅延時間を設定します。  
原音  
ディレイ音  
C
L
R
フィードバック  
3.Cch Delay(Cchディレイタイム)  
直接音からCchに発生させる最初の音までの  
遅延時間を設定します。  
時間  
ディレイタイム  
4.Feedback Delay(フィードバックディレイ)  
LRCに発生させる3つのディレイ音が、繰  
り返し発生する時間を設定します。  
5.Feedback Level(フィードバックレベル)  
フィードバックのレベルを設定します。マイ  
ナスの値にすると、逆位相でフィードバック  
します。  
音を遅延させ、エコー効果を作るエフェク  
トです。  
音に対して最初のディレイ音が返ってくる  
までの時間をディレイタイム、その大きさを  
ディレイレベル、繰り返しの量をフィードバ  
ックレベルといいます。  
ィレイは、ディレイタイムやフィードバッ  
クレベルの設定によってさまざまな効果を作  
ることができます。  
マイナスの値の場合  
時間  
280  
8機を使いこなすために  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
6.Cch Level(Cchレベル)  
1.Lch Delay(Lchディレイタイム)  
2.Rch Delay(Rchディレイタイム)  
5.Feedback Level(フィードバックレベル)  
Cchに発生させるディレイ音のレベルを設定  
します。  
7.High Damp(ハイダンプ)  
高音域が減衰する割合を設定します。値が小  
さいとき高音域が速く減衰します。  
10.Wet/Dry(ウェット/ドライ)  
16.EQ High Gain(EQハイゲイン)  
ディレイLCRの同名のパラメーターと同  
じです。(P.280)  
バスラインを通るドライ音と、エフェクト内  
部を通るウェット音のバランスを設定します。  
13.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)  
EQを使ってカットまたはブーストする低域の  
周波数を設定します。  
3.Feedback Delay 1(フィードバックディレイ1)  
フィードバックディレイタイム1を設定しま  
す。  
4.Feedback Delay 2(フィードバックディレイ2)  
フィードバックディレイタイム2を設定しま  
す。  
14.EQ Low Gain(EQローゲイン)  
EQローフリーケンシーで設定した周波数の音  
量をカットまたはブーストするレベルを設定  
します。  
レベル  
直接音  
15.EQ High Freq.(EQハイフリケンシー)  
EQを使ってカットまたはブーストする高域の  
周波数を設定します。  
16.EQ High Gain(EQハイゲイン)  
EQハイフリーケンシーで設定した周波数の音  
量をカットまたはブーストするレベルを設定  
します。  
時間  
L R  
L R  
L R  
L R  
Lch Delay  
Rch Delay  
FeedbackDelay1  
レベル  
直接音  
Delay L,R(ディレイL,R)  
LeftRight2本のディレイ音を発生するプロ  
グラムです。2本のフィードバックディレイを  
持っています。  
時間  
L R  
L R  
L R  
L R  
Lch Delay  
Rch Delay  
EQ  
EQ  
FeedbackDelay2  
L
Delay  
FB  
R
Echo(エコー)  
LeftRight2本のディレイとRight,Left独立の  
Delay L,R  
フィードバックディレイを持っています。  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Lch Delay  
Rch Delay  
0.1720.0ms  
0.1720.0ms  
左チャンネルディレイの長さ  
エコー  
右チャンネルディレイの長さ  
Feedback Delay 1 0.1720.0ms  
Feedback Delay 2 0.1720.0ms  
フィードバックディレイ1の長さ  
フィードバックディレイ2の長さ  
フィードバックの量  
が発生するときは、直接音だけが耳に達す  
るわけではなく、壁や天井に反射した間接音  
もまじって到達しています。本来エコーとは、  
この間接音全体を表します。  
Feedback Level  
High Damp  
-63+63  
0.11.0  
高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減衰する)  
10 Wet/Dry  
11  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
12  
13 EQ Low Freq.  
14 EQ Low Gain  
15 EQ High Freq.  
16 EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
8
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
8機を使いこなすために  
281  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
かし、一般的にエコー効果という場合には、  
間接音の中の直接音と完全に分離して聴こえ  
る音だけを取り出した、こだまのような効果  
を指します。無数の間接音が合成された効果  
であるリバーブとは、聴感上の響きが違うた  
め、エフェクトとしては分けて考えられます。  
6.Lch Delay2(Lchディレイタイム2)  
Lch2つ目のエコー音が発生し始めるまでの  
時間です。  
7.Rch Delay2(Rchディレイタイム2)  
Rch2つ目のエコー音が発生し始めるまでの  
時間です。  
8.Delay2 Level(ディレイ2レベル)  
2つ目のエコー音の音量を設定します。  
13.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)16.EQ  
High Gain(EQハイゲイン)  
EQ  
Delay  
ディレイL,C,Rの同名のパラメーターと同じで  
す。(P.280)  
Delay  
CrossDelay(クロスディレイ)  
EQ  
LeftRight2本のディレイ出力をクロス(交差)  
させ、フィードバックするプログラムです。  
Echo  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
EQ  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Lch Delay1  
0.1360.0ms  
左チャンネル1本目のディレイの長さ  
左チャンネルフィードバックの量  
右チャンネル1本目のディレイの長さ  
右チャンネルフィードバックの量  
高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減衰する)  
左チャンネル2本目のディレイの長さ  
右チャンネル2本目のディレイの長さ  
2本目のディレイの音量  
Lch Feedback Level -63+63  
Rch Delay1  
0.1360.0ms  
Delay  
Delay  
Rch Feedback Level -63+63  
High Damp  
Lch Delay2  
Rch Delay2  
Delay2 Level  
0.11.0  
0.1360.0ms  
0.1360.0ms  
0127  
10 Wet/Dry  
11  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
EQ  
12  
13 EQ Low Freq.  
14 EQ Low Gain  
15 EQ High Freq.  
16 EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
CrossDelay  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
L->R Delay  
R->L Delay  
Feedback Level  
Input Select  
High Damp  
0.1360.0ms  
0.1360.0ms  
-63+63  
(入力)から右(出力)へのディレイタイム  
(入力)から左(出力)へのディレイタイム  
フィードバックの量  
1.Lch Delay1(Lchディレイタイム1)  
L,R,L&R(L,RMonoMix) 入力の選択  
0.11.0  
高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減衰する)  
Lch1つ目のエコー音が発生し始めるまでの  
時間です。  
2.Lch Feedback Level(Lchフィードバックレベル)  
エフェクト回路のLchから出力されたエコー音  
を、Lchのエフェクト回路の入力側へ戻すレベ  
ルを設定します。したがって、これで繰り返  
しの量を設定できることになります。マイナ  
スの値を設定すると、逆位相でフィードバッ  
クします。  
10 Wet/Dry  
11  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
12  
13 EQ Low Freq.  
14 EQ Low Gain  
15 EQ High Freq.  
16 EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
3.Rch Delay1(Rchディレイタイム1)  
Rch1つ目のエコー音が発生し始めるまでの  
時間です。  
1.L->R Delay(L->Rディレイタイム)  
Lchの入力からRchの出力へのディレイタイム  
を設定します。  
4.Rch Feedback Level(Rchフィードバックレベル)  
エフェクト回路のLchから出力されたエコー音  
を、Rchのエフェクト回路の入力側へ戻すレ  
ベルを設定します。したがって、これで繰り  
返しの量を設定できることになります。マイ  
ナスの値を設定すると、逆位相でフィードバ  
ックします。  
2.R->L Delay(R->Lディレイタイム)  
Rchの入力からLchの出力へのディレイタイム  
を設定します。  
3.Feedback Level(フィードバックレベル)  
フィードバックのレベルを設定します。マイ  
ナスの値にすると、逆位相でフィードバック  
します。  
5.High Damp(ハイダンプ)  
高音域が減衰する割合を設定します。値が小  
さいとき高音域が速く減衰します。  
282  
8機を使いこなすために  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
EarlyRef.1,2  
4.Input Select(インプットセレクト)  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1
Type  
S-H, L-H, Rdm, Rvs, Plt, Spr タイプ選択(small-hall, large-hall, random,  
入力をLchRchL&Rchから選択します。Lch、  
Rchに設定するとモノラル入力、L&Rchに設定  
するとステレオ入力になります。  
reverse, plate, spring)  
2
3
4
5
6
7
8
9
Room Size  
Diffusion  
0.17.0  
部屋の大きさ,値が大きいほどERが長くなる  
ERの拡がり、値が大きいほど拡がる  
ERが発音するまでのディレイの長さ  
フィードバックの量  
010  
Initial Delay  
Feedback Level  
HPF Cutoff  
LPF Cutoff  
0.1200.0ms  
-63+63  
5.High Damp(ハイダンプ)  
Thru8.0kHz  
1.0kThru  
ハイパスフィルターで低域をカットする周波数  
ローパスフィルターで高域をカットする周波数  
高音域が減衰する割合を設定します。値が小  
さいとき高音域が速く減衰します。  
13.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)  
10 Wet/Dry  
11 Liveness  
12 Density  
W<D63W=DW63>D  
ドライ音とエフェクト音のバランス  
ERの減衰、値が小さいほど減衰が速い  
ERの密度,値が大きいほどきめ細かくなる  
高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減  
衰する)  
010  
03  
13 High Damp  
0.11.0  
16.EQ High Gain(EQハイゲイン)  
ディレイLCRの同名のパラメーターと同  
じです。(P.280)  
14  
15  
16  
GateReverbReversGate  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
EarlyRef.1,2(アーリーリフレクション1,2)  
期反射音だけを取り出したエフェクトです。  
ーリーリフレクションタイプを設定するこ  
とにより、音に厚みを加えたり、エコー的な  
反射音の効果をつけたりなど、幅広い効果を  
得ることができます。  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Type  
TypeA,TypeB  
0.17.0  
タイプ選択  
Room Size  
Diffusion  
部屋の大きさ(値が大きいほど長くなる)  
ゲートリバーブの拡がり(値が大きいほど拡がる)  
ゲートリバーブが発音するまでのディレイの長さ  
フィードバックの量  
010  
Initial Delay  
Feedback Level  
HPF Cutoff  
LPF Cutoff  
0.1200.0ms  
-63+63  
Thru8.0kHz  
1.0kThru  
ハイパスフィルターで低域をカットする周波数  
ローパスフィルターで高域をカットする周波数  
10 Wet/Dry  
11 Liveness  
12 Density  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
010  
03  
ゲートリバーブの減衰(値が小さいほど減衰が速い)  
ゲートリバーブの密度(値が大きいほどきめ細かくなる)  
フィードバック時高域の減衰の調整(値が小さいとき  
高域が速く減衰する)  
13 High Damp  
0.11.0  
GateReverb(ゲートリバーブ)  
ートリバーブをシミュレートしたものです。  
14  
15  
16  
ReversGate(リバースゲート)  
回転再生をシミュレートしたプログラムで  
す。  
1.Type(タイプ)  
初期反射音のエコータイムパターンです。ア  
ーリーリフレクション系のプログラムは、ど  
のような初期反射のパターンにするかで音が  
大きく変わりますので、このパラメーターは  
エディットの基本になるものです。  
LPF/HPF  
ER  
2.Room Size(ルームサイズ)  
部屋の大きさをシミュレートします。値を大  
きくするほど、反射音どうしの間隔が拡がり、  
大きな空間の感じになります。  
3.Diffusion(ディフュージョン)  
Type(イプ)  
レベル  
音の拡がり感です。値を大きくするほど拡が  
り感が強くなります。  
直接音  
初期反射音  
Liveness  
4.Initial Delay(イニシャルディレイ)  
初期反射音が発生し始めるまでの時間です。  
値を大きくするほど、初期反射音がダイレク  
ト音より遅れて発生することになります。  
イメージの中での音源や反射面までの距離感  
をシミュレートできます。  
Sm allHall  
LargelHall  
Random  
Room Size  
時間  
InitialDelay  
Reverse  
Plate  
Spring  
5.Feedback Level(フィードバックレベル)  
フィードバックのレベルを設定します。マイ  
ナスの値にすると、逆位相でフィードバック  
します。  
8
6.HPF Cutoff(ハイパスフィルターカットオフ)  
初期反射音の低域成分をカットするフィルタ  
ーのカットオフ周波数です。設定した周波数  
よりも低い成分がカットされます。Thruにす  
ると、このフィルターの効果はなくなります。  
8機を使いこなすために  
283  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
7.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)  
初期反射音の高域成分をカットするカットオ  
フ周波数です。設定した周波数よりも高い成  
分がカットされます。Thruにすると、このフ  
ィルターの効果はなくなります。  
Chorus 123(コーラス123)  
般的なコーラスプログラムです。音を自然  
に拡げます。  
Chorus 4(コーラス4)  
テレオ入力のコーラスです  
11.Liveness(ライブネス)  
初期反射音の減衰特性です。値を大きくする  
ほどライブな感じになります。部屋の吸音特  
性をシミュレートすることができます。  
12.Density(デンシティ)  
Celeste 123(セレステ123)  
3相のLFOにより、音にうねりと拡がりを与え  
るプログラムです。  
初期反射音の密度です。  
13.High Damp(ハイダンプ)  
Celeste 4(セレステ4)  
テレオ入力のセレステです。  
高音域が減衰する割合を設定します。値が小  
さいとき高音域が速く減衰します。  
コーラス1~3(m ono)セレステ1~3(m ono)  
EQ  
RevKaraok123  
(リバーブカラオケ123)  
ラオケ用のエコーと同じ仕組みのフィード  
バック付きのディレイです。  
LFO  
Delay  
EQ  
LPF/HPF  
REV  
コーラス4(stereo)セレステ4(stereo)  
EQ  
DelayL  
DelayR  
RevKaraok1,2,3  
LFO  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Delay Time  
Feedback Level  
HPF Cutoff  
0.1400.0ms  
-63+63  
カラオケエコーの反射音の間隔  
反射音の繰り返しの設定  
Thru8.0kHz  
1.0kThru  
ハイパスフィルターで低域をカットする周波数  
ローパスフィルターで高域をカットする周波数  
LPF Cutoff  
EQ  
10 Wet/Dry  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
Chorus 1,2,3,4, Celeste 1,2,3,4  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1
2
3
LFO Frequency  
LFO PM Depth  
Feedback Level  
0.00039.70Hz  
0127  
ディレイ変調の周波数  
ディレイ変調の深さ  
-63+63  
ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル(マイナスは位相  
反転)  
4
5
6
7
8
9
Delay Offset  
0.050.0ms  
ディレイ変調のオフセット値  
EQ Low Freq.  
EQ Low Gain  
EQ High Freq.  
EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
1.Delay Time(ディレイタイム)  
カラオケエコーの反射音の間隔を設定します。  
10 Wet/Dry  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
11  
2.Feedback Level(フィードバックレベル)  
12  
13  
14  
15 Input Mode  
16  
mono/stereo  
入力のモノ/ステレオ切り替え  
4.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)  
アーリーリフレクション12の同名のパラメ  
ーターと同じです。(P.283)  
フェクトパラメーターは、コーラスエフェ  
クトのコーラス1~セレステ4の同名のパラメ  
ーターと同じです。(P.278)  
284  
8機を使いこなすために  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
Symphonic  
Flanger123(フランジャー123)  
ーラスエフェクトにフィードバックを加え  
たエフェクトです。シンバル系など倍音を多  
く含んだ音に使用すると、うねり感に加え、  
音色が音程感を持ったような強烈な音作りが  
できます。  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
LFO Frequency  
LFO Depth  
0.00039.70Hz  
0127  
ディレイ変調の周波数  
ディレイ変調の深さ  
Delay Offset  
0.050.0ms  
ディレイ変調のオフセット値  
EQ Low Freq.  
EQ Low Gain  
EQ High Freq.  
EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
ェットサウンドを与えます。  
10 Wet/Dry  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
EQ  
DelayL  
フェクトパラメーターは、フランジャー1、  
23の同名のパラメーターと同じです。(→  
P.278)  
LFO  
DelayR  
EQ  
Rotary Sp.(ロータリースピーカー)  
ルガンサウンドでポピュラーな、ロータリ  
ースピーカーの効果をシミュレートしたエフ  
ェクトです。  
Flanger1,2,3  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
ータリースピーカーとは、スピーカー自身  
やホーンが回転してドップラー効果を生み出  
し、音色に独特の効果を与えるスピーカーシ  
ステムです。  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
LFO Frequency  
LFO Depth  
0.00039.70Hz  
0127  
ディレイ変調の周波数  
ディレイ変調の深さ  
Feedback Level  
Delay Offset  
-63+63  
ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル  
ディレイ変調のオフセット値  
0.050.0ms  
EQ Low Freq.  
EQ Low Gain  
EQ High Freq.  
EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
ジュレーションホイールなどのコントロー  
ラーで、回転スピードをコントロールできま  
す。  
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
10 Wet/Dry  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
11  
12  
13  
14 LFO Phase Diff. -180+180deg  
変調波形のL/R位相差(0deg(=64)で位相差なし)  
15  
16  
EQ  
EQ  
RotarySP  
フェクトパラメーターは、コーラスエフェ  
クトのフランジャー123の同名のパラメー  
ターと同じです。(P.278)  
Symphonic(シンフォニック)  
Rotary Sp.  
・セレステの変調をより多重化し、ディレイタ  
イム変調を強化したプログラムです。  
・ストリング系のアンサンブルなどに効果的で  
す。  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
LFO Frequency  
LFO Depth  
0.00039.70Hz  
0127  
スピーカーの回転する周波数  
スピーカーの回転による変調の深さ  
EQ Low Freq.  
EQ Low Gain  
EQ High Freq.  
EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
EQ  
EQ  
10 Wet/Dry  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
8
Sym phonic  
8機を使いこなすために  
285  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)  
スピーカーが回転する速さを設定します。  
2.LFO Depth(LFOデプス)  
3.PM Depth(PMデプス)  
音程変化の深さを設定します。  
6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)  
:
スピーカーの回転による変調の深さを設定し  
ます。  
14.LFO Phase Diff.(LFOフェイズディファレンス)  
フランジャー123の同名のパラメーターと  
同じです。(P.278)  
6.EQ Low Freq.(イコライザーローフリケンシー)  
9.EQ High Gain(EQハイゲイン)  
フランジャー123の同名のパラメーターと  
同じです。(P.278)  
Auto PAN(オートパン)  
像を左右、前後に周期的に移動させるプロ  
グラムです。  
Tremolo(トレモロ)  
量を周期的に変化させるエフェクトです。  
像がステレオでパンニングしているような  
効果が得られます。  
m ono  
EQ  
EQ  
EQ  
PAN  
Trem olo  
EQ  
Auto PAN  
stereo  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1
2
3
LFO Frequency  
L/R Depth  
0.00039.70Hz  
0127  
オートパンの周波数  
EQ  
左右のパンの深さ  
F/R Depth  
0127  
前後のパンの深さ(PAN Direction=Lturn,Rturnの時に  
有効)  
Trem olo  
4
PAN Direction  
L<->R,L->R,L<R,Lturn,  
Rturn,L/R  
オートパンのタイプ  
(L<->Rはサイン波、L/Rは矩形波)  
Trem olo  
5
6
EQ Low Freq.  
EQ Low Gain  
EQ High Freq.  
EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
EQ  
7
8
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
9
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
Tremolo  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1
2
LFO Frequency  
AM Depth  
0.00039.70Hz  
0127  
変調の周波数  
音量変調の深さ  
ディレイ変調の深さ  
3
PM Depth  
0127  
4
5
6
EQ Low Freq.  
EQ Low Gain  
EQ High Freq.  
EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
7
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)  
8
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
9
変調する周波数です。音像を移動するスピー  
ドとなります。  
10  
11  
12  
13  
2.L/R Depth(L/Rデプス)  
14 LFO Phase Diff. -180+180deg  
変調波形のL/R位相差(0deg(=64)で位相差なし)  
入力のモノ/ステレオの切り替え  
音像が左右に移動するときの音量変化の程度  
です。数値が大きくなると、L-R間での移動の  
幅が拡がります。  
15 Input Mode  
16  
mono/stereo  
3.F/R Depth(F/Rデプス)  
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)  
音像が前後(Front/Rear)に移動するときの音量  
変化の程度です。数値が大きくなると、F-R間  
での移動の幅が拡がります。(PAN Direction  
L turnR turnのときのみ有効)  
変調する周波数です。揺れのスピードとなり  
ます。  
2.AM Depth(AMデプス)  
音量変化の深さを設定します。  
286  
8機を使いこなすために  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
4.PAN Direction(パンディレクション)  
音像の移動方向です。方向は、最初どちら向  
きに移動し始めたかによって決まるため、最  
初の瞬間を聴き逃すと、方向感が逆になるこ  
ともあります。  
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)  
2.LFO Depth(LFOデプス)  
4.Feedback Level(フィードバックレベル)  
9.EQ High Gain(EQハイゲイン)  
6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)  
フランジャー123の同名のパラメーターと  
同じです。(P.278)  
9.EQ High Gain(EQハイゲイン)  
コーラス1~セレステ4の同名のパラメーター  
と同じです。(P.278)  
3.Phase Shift Offset(フェイズシフトオフセット)  
位相変調のオフセット値を設定します。  
11.Stage(ステージ)  
位相機器(フェイズシフター)の段数です。段  
数が多いほど、効果が深くなります。  
Phaser 1(フェイザー1)  
力信号の位相を変調してうねり効果を出し  
ます。  
Phaser 2(フェイザー2)  
テレオ入力のフェイザーです。  
レピ系や、ギター系などに使用すると効果  
的です。  
EQ  
フェイザー  
Phaser  
ータリースピーカーのサウンドを電子的に  
作ろうとしてできたエフェクトです。位相回  
路で位相角を変化させ、それをLFOなどでコ  
ントロールしています。位相機器を4段つない  
だ軽いフェイザーから、12段つないだ深い効  
果のものまであります。  
Phaser  
EQ  
Phaser 2  
ュワシュワといった独特のトーンで、メロ  
ーなサウンドを作ることができます。  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1
2
3
4
LFO Frequency  
LFO Depth  
0.00039.70Hz  
0127  
位相変調の周波数  
位相変調の深さ  
Phase Shift Offset 0127  
位相変調のオフセット値  
フェイザー出力を再び入力へ戻すレベル  
(マイナスは位相反転)  
Feedback Level  
-63+63  
5
6
7
8
9
EQ Low Freq.  
EQ Low Gain  
EQ High Freq.  
EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
EQ  
EQ  
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
Phaser  
10 Wet/Dry  
11 Stage  
12  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
35  
フェイズシフターの段数  
13 LFO Phase Diff. -180+180deg(reso=3)  
変調波形L/Rの位相差(0deg=64は位相差なし)  
14  
15  
16  
Phaser 1  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)  
2.LFO Depth(LFOデプス)  
1
2
3
4
LFO Frequency  
LFO Depth  
0.00039.70Hz  
0127  
位相変調の周波数  
位相変調の深さ  
Phase Shift Offset 0127  
位相変調のオフセット値  
4.Feedback Level(フィードバックレベル)  
Feedback Level  
-63+63  
フェイザー出力を再び入力へ戻すレベル(マイナスは位相  
反転)  
5
6
7
8
9
EQ Low Freq.  
EQ Low Gain  
EQ High Freq.  
EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
9.EQ High Gain(EQハイゲイン)  
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
フランジャー1,2,3の同名のパラメーターと同  
じです。(P.278)  
10 Wet/Dry  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
6,7,8,9,10 フェイズシフターの段数  
11 Stage  
3.Phase Shift Offset(フェイズシフトオフセット)  
11.Stage(ステージ)  
12  
13  
14  
15  
16  
8
フェイザー1の同名のパラメーターと同じで  
す。(P.287)  
13.LFO Phase Diff.(LFOフェイズディファレンス)  
変調波形の位相差です。  
8機を使いこなすために  
287  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
Distortion(ディストーション)  
ウンドを歪ませるエフェクトです。  
ロ演奏などに効果的です。  
Dist/OD  
LPF/EQ  
ンプの出力を過大に高くしたり、アンプに  
入力する前に信号を充分に増幅すると、アン  
プからは歪みを持った信号が出力されます。  
ディストーションは、歪みを音作りの中で積  
極的に利用するためのエフェクトです。  
号波形の上下を切り取るなどの操作で故意  
に歪みを発生させています。  
Distortion, Overdrive  
No. パラメーター  
設定値  
0127  
内容  
MW.  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Drive  
歪み方の度合  
EQ Low Frequency 50Hz2.0kHz 低域をEQ で増減させる周波数  
EQ Low Gain  
LPF Cutoff  
-12+12dB  
1.0kThru  
0127  
低域をEQで増減させるゲイン  
フィルターで高域成分をカットする周波数  
出力のレベル  
Output Level  
クリップ歪み  
EQ MidFrequency 500Hz10.0kHz  
中域をEQで増減させる周波数  
中域をEQで増減させるゲイン  
中域をEQで増減させる範囲の幅  
EQ Mid Gain  
EQ Mid Width  
-12+12dB  
1.012.0  
10 Wet/Dry  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
11 Edge(Clip Curve) 0127  
歪み方のカー(sharp(127)は急に歪みだす、  
mild(0)は序々に歪む)  
12  
13  
14  
15  
16  
ィストーションの特徴は、厚みのある音と、  
長い持続時間にあります。厚みは、クリップ  
した波形が多くの倍音を含むために生まれま  
す。また持続時間は、実際に音が伸びている  
わけではなく、普段は徐々に減衰して聴感上  
は聴こえないようなレベルの音を拾って歪ま  
せるために長く鳴っているように感じるわけ  
です。  
1.Drive(ドライブ)  
歪みの強さです。値を大きくするほどディス  
トーション音の歪みが強くなり、サステイン  
効果(音が伸びる効果)も増します。  
2.EQ Low Frequency(EQローフリケンシー)  
低域イコライザーの中心周波数です。この周  
波数を中心にして、EQ Low Gainで設定した  
レベル分だけ低域がブーストまたはカットさ  
れます。  
3.EQ Low Gain(EQローゲイン)  
原音  
低域イコライザーのゲインです。値を+側に  
すると低域がブーストされ、-側にすると低  
域がカットされます。  
聴感上の音の長さ  
実際はこの部分も音が鳴っている  
ディストーションを通す  
4.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)  
エフェクト音の高域成分をカットするフィル  
ターのカットオフ周波数です。設定した周波  
数よりも高い成分がカットされます。Thruに  
設定すると、このフィルターの効果はなくな  
ります。  
持続時間が長くなったように聴こえる  
5.Output Level(アウトプットレベル)  
エフェクト音(ディストーション音)の出力レ  
ベルです。  
Overdrive(オーバードライブ)  
にマイルドな歪みを与えます。  
ルガンやエレクトリック・ピアノでギター  
のようなフレーズを弾くときや、ソロに利用  
すると効果的です。  
7.EQ Mid Frequency(EQミッドフリケンシー)  
中域イコライザーの中心周波数です。この周  
波数を中心にして、EQ Mid Gainで設定した  
レベル分だけ中域がブーストまたはカットさ  
れます。  
を歪ませるエフェクトの内、激しく歪ませ  
るものをディストーション、マイルドに歪ま  
せるものをオーバードライブと呼びます。  
8.EQ Mid Gain(EQミッドゲイン)  
中域イコライザーのゲインです。値を+側に  
すると中域がブーストされ、-側にすると中  
域がカットされます。  
288  
8機を使いこなすために  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
9.EQ Mid Width(EQミッドウィドス)  
中域イコライザーでブーストまたはカットす  
る周波数の幅を設定します。  
Low EQ  
M id EQ  
High EQ  
11.Edge(Clip Curve)(エッジ)  
歪み方のカーブです。数値が大きくなるほど  
シャープになり、急に歪みだすようになりま  
す。数値が小さいとカーブはマイルドになり、  
序々に歪みます。  
3Band EQ  
G-Amp.Sim.(ギターアンプシミュレーター)  
ターアンプをシミュレートしたものです。  
の図で2つあるAmp Typeはシンクして動作  
します。  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1
2
EQ Low Gain  
-12+12dB  
低域をEQで増減させるゲイン量  
中域をEQで増減させる周波数  
中域をEQで増減させるゲイン量  
中域をEQで増減させる範囲の幅  
高域をEQで増減させるゲイン量  
低域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させる周波数  
EQ MidFrequency 500Hz10.0kHz  
3
EQ Mid Gain  
EQ Mid Width  
EQ High Gain  
EQ Low Freq.  
EQ High Freq.  
-12+12dB  
1.012.0  
4
5
-12+12dB  
50Hz2.0kHz  
500Hz16.0kHz  
6
7
8
9
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
Am p Type  
Dist  
LPF  
Am p Type  
1.EQ Low Gain(EQローゲイン)  
G-Amp.Sim.  
低域イコライザーのゲインです。値を+側に  
すると低域がブーストされ、-側にすると低  
域がカットされます。  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
歪み方の度合  
MW.  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Drive  
0127  
AMP Type  
LPF Cutoff  
Output Level  
Off,Stack,Combo,Tube  
1.0kThru  
シミュレートするアンプタイプの選択  
ローパスフィルターで高域成分をカットする周波数  
出力のレベル  
2.EQ Mid Frequency(EQミッドフリケンシー)  
中域イコライザーの中心周波数です。この周  
波数を中心にして、EQ Mid Gainで設定した  
レベル分だけ中域がブーストまたはカットさ  
れます。  
0127  
10 Wet/Dry  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
11 Edge(Clip Curve) 0127  
歪み方のカーブ(sharp(127)は急に歪みだす、mild(0)  
は序々に歪む)  
3.EQ Mid Gain(EQミッドゲイン)  
12  
13  
14  
15  
16  
中域イコライザーのゲインです。値を+側に  
すると中域がブーストされ、-側にすると中  
域がカットされます。  
4.EQ Mid Width(EQミッドウィドス)  
中域イコライザーでブーストまたはカットす  
る周波数の幅を設定します。  
フェクトパラメーターは、2.AMP Type(ア  
ンプタイプ)以外は、ディストーション、オー  
バードライブの同名のパラメーターと同じで  
す。(P.288)  
5.EQ High Gain(EQハイゲイン)  
高域イコライザーのゲインです。値を+側に  
すると高域がブーストされ、-側にすると高  
域がカットされます。  
に、2.AMP Type(アンプタイプ)について解  
説します。  
6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)  
低域イコライザーの中心周波数です。この周  
波数を中心にして、EQ Low Gainで設定した  
レベル分だけ低域がブーストまたはカットさ  
れます。  
2.AMP Type(アンプタイプ)  
シミュレートするギターアンプのタイプを選  
択します。  
8
3Band EQ(3バンドイコライザー)  
Low(低域)Mid(中域)High(高域)のイコラ  
イジングが可能なモノラルのイコライザーで  
す。  
7.EQ High Freq.(EQハイフリケンシー)  
高域イコライザーの中心周波数です。この周  
波数を中心にして、EQ High Gainで設定した  
レベル分だけ高域がブーストまたはカットさ  
れます。  
8機を使いこなすために  
289  
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4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター  
2Band EQ(2バンドイコライザー)  
Low(低域)High(高域)のイコライジングが可  
能なステレオイコライザーです。  
EQ  
W AH  
W AH  
Low EQ  
Low EQ  
High EQ  
High EQ  
EQ  
Auto Wah  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
2Band EQ  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
LFO Frequency  
LFO Depth  
0.00039.70Hz  
0127  
ワウフィルターを制御する周波数  
ワウフィルターを制御する深さ  
No. パラメーター  
設定値  
内容  
MW.  
1
2
EQ Low Frequency 50Hz2.0kHz  
EQ Low Gain -12+12dB  
EQ High Frequency 500Hz16.0kHz  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
Cutoff Frequency Offset 50Hz14.0kHz  
ワウフィルターを制御する周波数オフセット値  
ワウフィルターのバンド幅  
Resonance  
1.012.0  
3
4
EQ High Gain  
-12+12dB  
EQ Low Freq.  
EQ Low Gain  
EQ High Freq.  
EQ High Gain  
50Hz2.0kHz  
-12+12dB  
低域をEQで増減させる周波数  
低域をEQで増減させるゲイン量  
高域をEQで増減させる周波数  
高域をEQで増減させるゲイン量  
5
6
500Hz16.0kHz  
-12+12dB  
7
8
10 Wet/Dry  
W<D63W=DW63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  
9
11  
12  
13  
14  
15  
16  
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)  
ワウフィルターを制御する周波数です。  
2.LFO Depth(LFOデプス)  
フェクトパラメーターは、3バンドイコライ  
ザーの同名のパラメーターと同じです。  
ワウフィルターを制御する深さです。  
3.Cutoff Frequency Offset  
Auto Wah(オートワウ)  
ウフィルターの中心周波数を周期的に変化  
(カットオフフリケンシーオフセット)  
させます。  
ワウフィルターを制御する周波数のオフセッ  
ト値です。  
心周波数をモジュレーションホイールやフ  
ットコントローラーでコントロールすると効  
果的です。  
4.Resonance(レゾナンス)  
ワウフィルターのバンド幅です。  
6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)  
9.EQ High Gain(EQハイゲイン)  
3バンドイコライザーの同名のパラメーターと  
同じです。(P.289)  
ラメトリックイコライザーのバンド幅を狭  
くして、周波数を連続的にアップダウンする  
と、特定の倍音を拾い出すポイントが動くた  
めに「ワウ」という音色効果が得られます。  
ターやベースでよく使われるエフェクトで  
す。  
THRU(スルー)  
フェクトをかけずにバイパスします。  
リエーションエフェクトがインサーション  
エフェクトとして機能しているときに、バリ  
エーションエフェクトを使用しない場合は、  
エフェクトモードをスルーに設定します。  
290  
8機を使いこなすために  
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資料  
.仕様 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・292  
.故障かな?と思ったら ・・・・・・・・・・・294  
.エラーメッセージとその対応 ・・・・・・・296  
.用語解説 ・・・・・・・・・・・・・・・・298  
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1.仕様  
1 仕様  
シンセサイザー部  
鍵盤  
61(イニシャルタッチ/アフタータッチ付き)  
音源部  
音源方式  
AWM2音源  
最大同時発音数  
マルチティンバー数  
32音  
ソングモード  
パターンモード  
フレーズモード  
(DVA付き)  
24マルチ(シーケンストラック16+パターン8)  
8マルチ  
:シングル  
音色数  
ノーマルボイス  
トータル  
プリセット  
ユーザー  
XG  
896  
128  
128  
444  
551  
22  
TG300B  
トータル  
ユーザー  
XG  
ドラムボイス  
1
11  
TG300B  
11  
10  
エフェクター種類  
リバーブ  
コーラス  
11  
バリエーション  
43  
シーケンサー部  
メモリー容量  
86,000(420KB)  
4分音符/96  
32音  
音符分解能  
最大同時発音数  
テンポ  
25.0300.0  
レコーディング方式  
トラック数  
リアルタイムレコーディング、パンチレコーディング、ステップレコーディング  
ソング :19トラック(TR1TR16、パターン、コード、テンポ)  
パターン:8トラック(TR1TR8)  
フレーズ:1トラック  
ソング数  
10ソング(チェーンプレイ可能)  
パターン数  
100プリセットスタイル×8セクション(800プリセットパターン)  
100ユーザースタイル×8セクション(800ユーザーパターン)  
3,093プリセットフレーズ  
フレーズ数  
100ユーザーフレーズ  
コードプリセット  
エディット  
325種類(スルーを含む)  
ボイスエディット(コモンエディット、エレメントエディット)  
ドラムボイスエディット  
ソングエディット  
パターンパッチ  
フレーズエディット  
ジョブ  
ソングジョブ :24  
パターンジョブ:7  
フレーズジョブ:15  
プレイエフェクト  
クオンタイズ、スイング、トランスポーズ、クロックシフト、  
ベロシティモディファイ、ゲートタイムモディファイ  
コードルート、コードタイプ、オンベース、オリジナルベース  
QY300オリジナルシーケンスフォーマット、ESEQSMF  
フィンガードコード機能  
シーケンスフォーマット  
資料  
292  
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1.仕様  
操作子  
電源スイッチ(POWER ON/OFF)  
ボリュームスライダー(VOLUME)  
ピッチベンドホイール  
モジュレーションホイール  
モードボタン(svphud)  
サブモードボタン(ejt)  
ファンクションボタン(18)  
s×1e×1  
シーケンサーボタン(rtsu)  
早送り、巻き戻しボタン(fe)  
ダイアル  
データエントリーボタン(d/ni/y)  
カーソルボタン(uolr)  
テンキー(09-)、エンターボタン(e)  
ディスプレイ(LCD)  
64×240ドットグラフィックLCD(バックライト、コントラスト調整機能付き)  
LED  
MODE×4()  
REC×1()  
RUN×1()  
接続端子  
PHONES(ステレオ標準フォーンジャック)  
定格出力:+7.5±2dBm(出力インピーダンス33Ω)  
OUTPUT(標準フォーンジャック)×2(L/MONOR)  
定格出力:+6.5±2dBm(出力インピーダンス10kΩ)  
LINE INPUT(標準フォーンジャック)×2(L/MONOR)  
定格入力:-5dBm(入力インピーダンス20kΩ)  
FOOT VOLUME  
SUSTAIN  
AC INLET  
MIDI×3(INOUTTHRU)  
パワーアンプ/スピーカー  
アンプ:20W  
スピーカー:2ウェイ.ステレオ  
フロッピーディスクドライブ  
3.5インチ2HD(MF2HD)および3.5インチ2DD(MF2DD)の両タイプに対応  
電源  
AC100V(37W)  
寸法  
1,066(W)×408(D)×150(H)(mm)  
18.5kg  
重量  
付属品  
FACTORY SET & DEMONSTRATION(フロッピーディスク)  
電源コード(2P-3P変換アダプター付)  
ダミープラグ(スピーカーオフ用)  
取扱説明書セット:コミックマニュアル+リファレンス+リストブック  
保証書  
仕様および外観は改良のため予告なく変更する場合があります。  
資料  
293  
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2.故障かな?と思ったら  
2 故障かな?と思ったら  
「音が出ない音色がおかしいシーケンサーが動かない」などといった状況になってしまったら、本機の故障を疑う前に次の  
項目をチェックしてください。多くの場合、解決の糸口を見つけられるでしょう。  
それでも直らないときは、お買い上げのお店、またはヤマハデジタルインフォメーションセンター(P.309)、ヤマハ電気音響製品  
サービス拠点(P.311)にご連絡ください。  
症状  
考えられる原因  
参照ページ  
XG/GMマークの付いたソングデータが システムモードはノーマルになっていますか?  
(P.236)  
(P.242)  
(P.27)  
正しく再生できない  
MIDIフィルターが設定されていませんか?  
SFXボイスバンク、SFXドラムボイスバンクの音色が使用されていませんか?  
QY300で制作したディスクをロード  
できない  
ディスクタイプは、MF2DDを使用していますか?  
(P.250)  
QY300では2HDディスクを使用できないため、無理にQY300でデータ  
をセーブした2HDディスクは、本機では使用できません。  
音が出ない  
ボリュームは十分上がっていますか?  
(P.13)  
(P.20)  
(P.113)  
フットボリュームは踏み込まれていますか?  
各トラックのボリュームは上がっていますか?  
エフェクトの設定は間違っていませんか?  
フィンガードコードがオンになっていませんか?  
ミュートの設定がされていませんか?  
(P.66, 119)  
(P.246)  
(P.97)  
TGチャンネルがOffになっていませんか?  
ヘッドフォンやダミープラグが接続されていませんか?  
ローカルコントロールがオフになっていませんか?  
再生データのボリュームやエクスプレッションに、間違った設定は  
ありませんか?  
(P.107)  
(P.19)  
(P.240)  
(P.238)  
(P.66, 119)  
(P.152)  
音が歪む  
不要なエフェクトが設定されていませんか?  
ボリュームを上げすぎていませんか?  
音が小さい  
MIDIボリュームやエクスプレッションが下がっていませんか?  
弾いた鍵盤の音程が出ない  
ノートシフトが0以外に設定されていませんか?  
デチューンが0以外に設定されていませんか?  
(P.123)  
(P.123)  
(P.237)  
キーボードトランスポーズが0以外に設定されていませんか?  
音が途切れる  
全体の発音数が、最大同時発音数を越えていませんか?  
(P.246)  
資料  
294  
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2.故障かな?と思ったら  
uを押しても、演奏がスタート  
選んでいるソング、パターン、フレーズはデータが入っていますか?  
(P.132)  
(P.245)  
しない  
MIDIシンクの設定がMIDIになっていませんか?  
拍子の設定ができない  
録音済みのソング、フレーズの拍子を変えようとしていませんか?  
(P.132, 212)  
(P.184, 212)  
パターンの長さ、フレーズの長さが  
変えられない。  
プリセットパターンや録音済みのフレーズの長さを変えようとして  
いませんか?  
ソングを再生の際、途中で停止して  
しまう  
曲の途中に、エンドマークが設定されていませんか?  
(P.145)  
(P.145)  
セクションに「Ending」が設定されていませんか?  
小節の途中でコードを変えても音が  
出ない  
設定しているフレーズのリトリガーがOffになっていませんか?  
(P.214)  
(P.100)  
録音したときとリズムや発音タイミ  
ングが異なって再生される  
プレイエフェクトが設定されていませんか?  
フィンガードコード機能が使えない  
フィンガードコードがオフになっていませんか?  
(P.246)  
(P.245)  
フィンガードコードゾーンは正しく設定されていますか?  
LCD  
(
P.248)  
が暗くなる  
長時間使用していると、熱のためディスプレイが暗くなります。  
LCD  
コントラストを調整してください。また冷えると回復しますので、  
LCD  
再度  
コントラストを調整しなおしてください。  
資料  
295  
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3.エラーメッセージとその対応  
3 エラーメッセージとその対応  
操作関係  
DvNum  
Illegal Input  
デバイスナンバーがオフになっているため、バルクデータの送  
受信ができなかったことを示しています。またはデバイスナン  
バーが一致していないため、バルクデータの受信ができなかっ  
たことを示しています。デバイスナンバーを設定して操作をや  
りなおしてください。  
不当な操作や入力を行ったときに表示されます。入力方法を再  
度確認してください。  
Preset Phrase  
プリセットフレーズからエディットに入ろうとしたときに表示  
されます。プリセットフレーズをエディットしたいときは、一  
度ユーザーフレーズにコピーしてから行ってください。  
D ISK 関係  
No Disk  
No Data  
フロッピーディスクが本体に正しくセットされていないときに  
表示されます。フロッピーディスクを正しくセットしなおして  
ください。  
ジョブを実行する際、選択したトラックや設定した範囲にデー  
タが無くジョブが無効のときに表示されます。範囲を選びなお  
してください。  
Illegal Format Disk  
Preset Pattern  
フロッピーディスクが本機で処理できないフォーマットのとき  
に表示されます。ディスクの内容を確認してください。  
プリセットパターンのパッチを変更しようとしたときに表示さ  
れます。ユーザーパターンを選びなおしてください。  
Bad Disk  
Illegal Backup Data  
フロッピーディスクが不良です。別のフロッピーディスクを用  
意してください。  
メモリーバックアップ用のバッテリーが消耗し、バックアップ  
ができなくなるなど、メモリー内容が破壊されたときに表示さ File Not Found  
れます。電源を切る前にフロッピーディスクにデータをセーブ  
してください。  
ロードのとき、フロッピーディスクの中に目的のファイルが存  
在しないときに表示されます。ディスクを挿入しなおして、操  
作をやりなおしてください。  
M ID I係  
Write Protected  
MIDI Data Error  
フロッピーディスクのライトプロテクトタブが、書き込み禁止  
状態になっているときに表示されます。フロッピーディスクを  
取り出し、ライトプロテクトタブを閉めてから操作をやりなお  
してください。  
本機に送られてきたMIDIデータにエラーがあったことを示し  
ています。MIDIの設定や、MIDIケーブルなどを確認して、も  
う一度受信しなおしてください。  
Check Sum Error  
Disk Full  
本機に送られてきたバルクデータにエラーがあったことを示し  
ています。MIDIの設定などを確認して、もう一度受信しなお  
してください。  
フロッピーディスクの容量が一杯でファイルがセーブできない  
ときに表示されます。新しいフロッピーディスクを用意するか、  
不要なファイルを消去してから操作をやりなおしてください。  
Buffer Full  
本機のMIDIの受信バッファーが一杯になって処理できなかっ  
たことを示します。もう一度受信しなおしてください。  
296  
資料  
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3.エラーメッセージとその対応  
Illegal Type File  
エラーメッセージ以外のメッセージ  
ロードのとき、目的のファイルが本機で扱えないときに表示さ Over write?(Yes/No)  
れます。ファイルの内容を確認してください。  
ロード、セーブ先のソングやファイルに、すでにデータが入っ  
Can't Change File Name  
ているときに表示されます。現在入っているソングやファイル  
を消してロード、セーブを実行してもいいときはyを押し  
て実行します。消したくないときはnを押し、データの入  
っていないソングやファイルを選び直してから操作をやりなお  
してください。  
リネームのとき、フロッピーディスクの中に、設定したファイ  
ル名と同じファイル名のファイルがすでにあるときに表示され  
ます。別のファイル名を設定しなおしてください。  
Can't Undo. Ok?(Yes/No)  
本体システム関係  
あるジョブを実行すると、内部メモリーが一杯になり、操作の  
アンドゥーができなくなる場合に表示されます。アンドゥーが  
できなくても良いときはyを押します。中止するときは  
nを押し、不要なソングやパターン、ユーザーフレーズを  
消去してから、操作をやりなおしてください。  
Memory Full  
内部メモリーが一杯で、レコーディングやエディット、ジョブ  
の実行、MIDIの受信、フロッピーディスクのロードができな  
いときに表示されます。不要なソングやパターン、ユーザーフ  
レーズを消去してから、操作をやりなおしてください。  
またこのメッセージが表示される場合は、不要なソングデータ  
などの消去後、さらにクリエートメジャーなどのアンドゥー用  
メモリーをほとんど消費しないジョブを実行することで、メッ  
セージは表示されなくなります。  
Are you sure?(Yes/No)  
各操作を実行したときの、確認をもとめる表示です。  
y/nで操作を進めてください。  
Initializing Data  
Voice Memory Full  
電源を入れたとき、内部データの修復が行われている場合に表  
示されます。内部データの修復が終わると自動的に消えます。  
そのままお待ちください。  
ユーザーボイスメモリーが一杯になり、ボイスデータのストア  
が実行できないときに表示されます。不要なボイスのエレメン  
トを減らしたり、オフにしてストアすることで、メモリー空き  
容量を増やしてください。  
Executing...  
Battery Low  
ロード、セーブ、フォーマット中や、ジョブの実行中に表示さ  
れます。そのままお待ちください。  
本体内のバックアップバッテリーの電圧が下がったときに表示  
されます。ヤマハ電気音響製品サービス拠点か、お近くのヤマ Bulk  
ハ特約店に電池の交換を依頼してください。  
受信できるフォーマットのバルクデータを受信したとき、画面  
Now TG-B Mode Active  
の左上のモード表示部分に表示されます。そのまま操作を続け  
てください。  
TG300Bモードなので、パターンやフレーズ機能が動作しない  
ことを示しています。ノーマルモードに切り替えてください。 Loading Directory...  
そのプロッッピーディスクに初めてアクセスしたときに表示さ  
れます。フロッピーディスクのディレクトリー情報を取り込ん  
でいます。  
Completed  
ジョブなどが終了したときに表示されます。  
資料  
297  
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4.用語解説  
4 用語解説  
ア行  
MDF2MIDIデータファイラーの商品名です。MIDI機器の内部  
設定データを、システムエクスクルーシブ情報の形で  
受け取り、フロッピーディスクに保存します。  
LSBLeast Significant Byteの略名で、MIDIコントロールチェン  
ジデータを2バイトに分けて送信する際の、データバイ  
トの下位バイトのことです。  
IBM-PC/ATシリーズ:米国インターナショナルビジネスマシー  
ン社の製造・販売するパーソナルコンピューターです。  
多くのメーカーから互換機が製造・販売されています。  
アフタータッチ:鍵盤を弾いてから、さらに強く押し込むこと  
によって送信されるMIDI情報のことです。  
LFOLow Frequency Oscillatorの略です。低い周波数の信号を  
発生するセクション (装置)です。LFOの信号で音程、音  
量、音色をゆらすと、ビブラート、トレモロ、ワウな  
どの効果になります。  
アンプリチュードEG鍵盤を弾いた瞬間から、鍵盤を離し、音  
が消えるまでの音量変化をコントロールすることです。  
ESEQヤマハが開発したシーケンスデータのファイルフォー  
マットです。ESEQに対応している製品は、フロッピー  
ディスクを通して互いにシーケンスデータをやりとり  
することができます。(クラビノーバ、ピアノプレーヤ  
用に市販されているディスクは除きます)  
エクスクルーシブ:システムエクスクルーシブメッセージをご  
覧ください。  
エクスプレッション:パートごとの音量をコントロールするた  
めのMIDIコントロールチェンジデータのことです。  
エディット:データを、修正したり編集したりする作業のこと  
です。  
イベント:シーケンスデータを構成する1単位のデータ(ノー  
トオンオフ、プログラムチェンジなど)のことです。  
インサーション(エフェクト)ボイスモードで使用する音作り  
を積極的に行うためのエフェクトです。ソングモード  
では、システムエフェクトと異なり、任意のパートに  
のみ働くため、エフェクトを積極的に使った曲作りが  
可能になります。  
エディットリコール:ボイスをエディットした直後にストアせ  
ずに異なるボイスを選んだとき、直前にエディットし  
たボイスを復活させる操作です。  
エフェクト:音を加工してさまざまな効果を付加するセクショ  
(装置)です。本機はシステムエフェクトとして2基  
(リバーブ、コーラス)、システムエフェクトとインサー  
ションエフェクトに切り替え可能なエフェクトを1基  
(バリエーション)を内蔵しています。  
インスト:ドラムボイスを構成する、スネアやバスドラムなど  
の個々の楽器のことです。ドラムボイスは、各鍵盤(ノ  
ート)にこれらのインストが割り当てられています。  
インターバルタイム:シーケンストラックに録音したバルクデ  
ータを送信する際、一定間隔ごとに挿入するディレイ  
タイムのことです。  
エレメント:AWM2音源を構成する、音色や定位を持った音を  
発生するセクション(装置)です。本機のボイスは、エレ  
メントが1~4個集まって構成されます。  
ウェーブ:AWM2音源の音作りの基になる、デジタル録音され  
たさまざまな楽器の波形のことです。  
エンベロープジェネレーター(EG)鍵盤を弾いた瞬間から音が  
消えるまでの、音源からのレベルを変化させるセクシ  
ョン(装置)です。音量をコントロールするAEG、ピッチ  
コントロールするPEG、フィルターコントロールする  
FEGがあります。  
ウェット音:エフェクト回路を通りエフェクト処理された音声  
信号です。通常エフェクトを利用する場合、エフェク  
トの中にすべての信号を通してしまうのではなく、エ  
フェクトを通った音(ウェット音)と、エフェクトを通ら  
ない音(ドライ音)をミックスすることでエフェクトのか  
かり具合を調節します。  
オフセットエディット:エディットの中で、データの実態はエ  
ディットせずに、データを付加することで行うエディ  
ットをオフセットエディットと呼び、付加するデータ  
のことをオフセット値と呼びます。  
AWM2音源:ヤマハが開発したデジタル録音された波形を基に  
して音作りを行う音源方式です。生の楽器の持つ複雑  
な波形をそっくりそのまま持ち、リアルなサウンドを  
再現します。またデジタルフィルターを内蔵し、微妙  
な音色のコントロールが可能です。A W M 2 、  
Advanced Wave Memory 2の略です。  
オリジナルベース:ベース用のコードルートとコードタイプを  
設定して、フレーズタイプがベースに設定されている  
フレーズの再生だけをベース用のコードに変更する機  
能です。  
オンベース:ベース用のルート音をコードとは別に設定して、  
フレーズタイプがベースに設定されているフレーズの  
演奏をそのルート音に固定する機能です。  
NRPNNon Registered Parameter Number(ノンレジスタードパ  
ラメーターナンバー)のことです。MIDIのコントロール  
チェンジに含まれるメッセージで、フィルターやEGを  
操作して音色をエディットしたり、ドラムボイスのイ カ行  
ンストごとのピッチやレベルをエディットするなど、  
MIDIを通して音色をエディットする際に使われます。  
MSBMost Significant Byteの略名で、MIDIコントロールチェ  
ンジのデータを2バイトに分けて送信する際の、データ  
バイトの上位バイトのこと。  
カットオフ周波数(フリケンシー)フィルターは、ある周波数  
までの信号は通過させるが、それ以上の信号は通過さ  
せにくくする働きがあります。その周波数をカットオ  
フ周波数(フリケンシー)といいます。  
298  
資料  
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4.用語解説  
カテゴリー:ボイスやフレーズを選ぶ際、グループ分けをする  
ことで、求めるボイスやフレーズを素早く探し当てる  
ことができます。その区分をカテゴリーとして表示し  
ます。  
セクション:スタイルを構成する8種類のパターンにつけられ  
た呼び名です。スタイルとセクションを指定すること  
でパターンを選択することができます。  
センシティビティ:感度のことです。  
コードタイプ:和音の重ね方を記号や数字で示したものです。  
本機では28種類のコードタイプを設定することができ  
ます。  
センドレベル:エフェクトを操作する際、目的のバスラインへ  
の送り量のことをセンドレベルといいます。反対に戻  
り量をリターンレベルといいます。  
コードトラック:コードルート、コードタイプを録音、再生す  
るトラックのことです。  
タ行  
コードルート:和音の基準になる音をアルファベットで示した  
ものです。本機では12種類のコードルートを設定する  
ことができます。  
ダンプアウト:MIDIシステムエクスクルーシブメッセージの  
バルクデータを送信することをいいます。  
チャンネル:MIDI情報のやり取りを行うとき、送信側と受信  
側であわせるものです。  
コード変換テーブル:音階構成音を、12種類のコードルート×  
28種類のコードタイプにより、どう変化させるかを設  
定したデータの入ったセクション(装置)です。  
コントロールチェンジ:コントローラー(モジュレーションホ  
イールやフットコントローラーなど)が操作されたとき  
に出力するMIDIデータのことです。各コントローラー  
は、固有のコントロールナンバーを持っています。  
チューニング:アンサンブル演奏をする際に、楽器間のピッチ  
を合わせることをいいます。通常、A3 = 440Hz にあわ  
せます。  
ディレイ:音声信号を遅らせることで生じる効果(装置)のこと  
をいいます。本機のバリエーションエフェクトでディ  
レイをかけることができます。  
サ行  
定位:ステレオで音を鳴らしたときに、音の聞こえてくる方向  
のことです。パンで音の定位を設定することができま  
す。  
シーケンサー:MIDI機器の演奏をデータとして録音したり、  
編集、修正したり、再生したりする機能を持っていま  
す。  
デプス:深さの設定のことをいいます。  
テンポトラック:ソングを再生するテンポ情報を録音するトラ  
ックです。  
シーケンストラック:通常のMIDIシーケンスデータを録音、  
再生するトラックのことです。  
ドライ音:エフェクト回路を通らない音声信号です。通常、エ  
フェクトを利用する場合、エフェクトの中にすべての  
音を通してしまうのではなく、エフェクトを通った音  
(ウェット音)と、エフェクトを通らない音(ドライ音)を  
ミックスさせることでエフェクトのかかり具合を調節  
します。  
システム(エフェクト)センドレベルとリターンレベルを設定  
することで、全てのパートに対して効果をかけること  
のできるエフェクトです。全体にリバーブやコーラス  
をかける際に便利なエフェクトです。本機ではリバー  
ブエフェクトとコーラスエフェクトがシステムエフェ  
クトとして用意されています。バリエーションエフェ  
クトをシステムエフェクトとして使用することもでき  
ます。  
トラック:演奏情報を録音する場所です。  
トレモロ:音量が周期的に変化することによって生じる効果の  
ことです。  
システムエクスクルーシブメッセージ:機器固有の設定データ  
をやり取りするためのMIDI情報のことです。  
16進数:16を基準にして、16n乗で位が増えていく進数です。  
1015の数を表す数字として、AFのアルファベット  
を使います。  
ハ行  
バイパス:本来の経路以外のサブとなる経路のことで、エフェ  
クトをバリエーションモード=システムの状態で使用  
する際、コーラスエフェクトおよびバリエーションエ  
フェクトから、他のエフェクトに再度入力するバスラ  
インのことをいいます。  
スタイル:バッキングパターンを構成する8種類のセクション  
の集合体です。  
スタンダードMIDIファイル(SMF)異なったシーケンサーの間  
でも、簡単にソングデータのやりとりを可能にするた  
めに考えられた規格です。現在多くのソフトウェアメ  
ーカー、ハードウェアメーカーからスタンダードMIDI  
ファイルを入出力できるソフト/ハードが提供されて  
います。  
バスライン:各パートおよび各セクションからの音声信号が乗  
り入れる経路(ライン)をバスラインといいます。本機で  
は、システムエフェクトの中に「SendVarCho」  
SendVarRevSendChoRev」のバスラインや、各  
パートのステレオ出力を束ねたステレオバスラインな  
どを持っています。  
ストア:ボイスモードで、エディットバッファーで作成したボ  
イスを、インターナルメモリーに保存する作業のこと  
です。  
パターントラック:パターンデータを録音、再生するトラック  
のことです。  
資料  
299  
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4.用語解説  
パラメーター:モードおよびサブモードの画面で、値(データ)  
を設定する色々な要素のことをパラメーターといいま  
す。  
MIDIデータファイラー:さまざまなMIDI機器のバルクデータ  
を受け取り、フロッピーディスクに保存する機能をも  
ったMIDI機器です。ヤマハMIDIデータファイラーMDF2  
などがあります。  
バリエーションエフェクト:本機の特長の1つとなるエフェク  
トです。ボイスモードではこのエフェクトを使って、  
積極的な音作りができます。インサーションエフェク  
トやシステムエフェクトとして機能することができ、  
モジュレーションホイール:演奏中に、音量や音色、音程など  
をなめらかに変化させる装置です。  
リバーブやコーラス以外にディレイやロータリースピ ラ行  
ーカー、オートパン、アンプシミュレーター、オート  
ワウなど多彩なエフェクトプログラムを持っています。  
バルクデータ:システムエクスクルーシブメッセージのうち、  
内部設定のためのデータなどを1つのまとまりとして、  
管理しているデータです。  
リプレース:リアルタイムレコーディングやパンチレコーディ  
ングの際、すでに録音されているデータを消しながら  
(置き換えながら)、新たに録音していく方法です。  
レイト:EGや、スケーリングをコントロールするためのパラ  
メーターです。たとえばEGの場合、2点の移動速度を示  
します。  
パン:ステレオ再生したときの、音の定位を設定するパラメー  
ターのことをパン(パンポット)といいます。ボイスエデ  
ィット、ソングプレイのマルチ、エフェクトエディッ  
トの中などにパンというパラメーターがあり、互いに  
関連しています。  
レゾナンス:カットオフ周波数付近のレベル持ち上げブースト  
する効果です。今までなかった倍音が付け加えられる  
ため、音が明るく堅くなったように聞こえ、音に張り  
がでます。  
PC-9801/9821シリーズ:日本電気株式会社の製造・販売する  
パーソナルコンピューターのことです。EPSON社から  
互換機が製造・販売されています。  
ローパスフィルター:高い倍音をカットする機能を持ったフィ  
ルターです。カットオフ周波数を上げると音が明るく  
なり、下げると暗くなります。  
ピッチベンドホイール:音程を連続的に変化させるコントロー  
ラーです。  
フィルター:音から特定の周波数帯域の出力を削って、音色を ワ行  
作りかえるためのセクション(装置)です。本機ではボイ  
スのエレメントごとにローパスフィルターを持ってお  
り、高い倍音を削ることで、音を丸くしたり明るくし  
たりすることができます。  
ワウワウ(ワウ)効果:音色を周期的に変化させる効果です。本  
機では、LFOの信号でフィルターのカットオフ周波数を  
変化させることでこの効果を作っています。  
フットコントローラー:演奏中に、音色やボリューム、エフェ  
クトなどをコントロールする装置です。  
プリセット(Pre)本体の中にはじめから内蔵しているメモリー  
のことをいいます。本機では、ボイス、フレーズ、パ  
ターンにプリセットメモリーを持っています。  
ブリリアンス:音の明るさをコントロールすることをブリリア  
ンスと呼びます。本機ではフィルターのカットオフ周  
波数をコントロールすることで、ブリリアンス効果が  
得られます。  
ベロシティ:鍵盤を弾く速さ(強さ)を示す数値です。  
ポルタメント:ある音程から、次の音程へなめらかに音程が変  
化する効果です。ポルタメントタイムが大きいほど、  
ゆっくりと変化します。0だと効果はありません。  
マ行  
マルチ(音源)1台で複数の音色を同時に鳴らすことができる音  
源のことです。マルチティンバー音源ともいいます。  
MIDIMusical Instruments Digital Interfaceの略で、楽器間のデ  
ータ通信方法の規格を指します。現在では、ほとんど  
の電子楽器がMIDI規格に対応したMIDI端子を持ち、そ  
れらの楽器を組み合わせることで、リモート演奏や自  
動演奏が簡単にできるようになっています。  
300  
資料  
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索引  
.50音順索引 ・・・・・・・・・・・・・・・302  
.アルファベット順索引 ・・・・・・・・・・306  
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1.50音順索引  
1 50音順索引  
オリジナルベース ・・・・・・・・・・・・・・・・32,147  
オルタネートスイッチ ・・・・・・・・・・・・・・・・92  
音源モー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・273  
オンベース ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32,147  
アザーズセットアッ・・・・・・・・・・・・・・・248  
アペンドパター・・・・・・・・・・・・・・・・・205  
アペンドフレー・・・・・・・・・・・・・・・・・230  
安全上のご注・・・・・・・・・・・・・・・・・・・2 カ  
アンドゥー/リドゥ・・・・・・・・・・・・162,204,225  
アンプリチュード ・・・・・・・・・・・・・・・・72,263  
AEGバイアスデプス・・・・・・・・・・・・・・・・64,128  
AEGアタックタイ・・・・・・・・・・・・・・・・125  
AEGディケイタイ・・・・・・・・・・・・・・・・125  
AEGリリースタイ・・・・・・・・・・・・・・・・125  
AESEQ(イーシーク)フォーマット ・・・・・・・・・・・272  
イジェクトボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・17  
イニシャライズプレイエフェクト ・・・・・・・・・177,207  
イベント ・・・・・・・・・・・・・・・・・・172,156,159  
イレースイベン・・・・・・・・・・・・・・・・・172  
インサーションエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・39  
インサー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・131  
インサートモード ・・・・・・・・・・・・・・・・158,222  
インス・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・121  
インストカテゴリー ・・・・・・・・・・・・・・・・・32  
インターバルタイ・・・・・・・・・・・・・・・・245  
ウェーブ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・70,262  
ウェーブグループ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・71  
ウェーブ番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・71  
ウェット/ドライ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・67  
エキスパンドバッキン・・・・・・・・・・・・・・176  
エクストラクトイベン・・・・・・・・・・・・・・172  
XG ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・27,238  
NRPN ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243  
エフェク・・・・・・・・・・・・・・・・・66,199,115  
エフェクトタイプ ・・・・・・・・・・・・・・・・119,274  
エフェクトパラメータ・・・・・・・・・・・・・・274  
エフェクト部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・39  
エラーメッセージとその対・・・・・・・・・・・・296  
エレメントイネーブル ・・・・・・・・・・・・・・・・70  
エレメントエディット ・・・・・・・・・・・・・・・・68  
エレメントコピー機能 ・・・・・・・・・・・・・・・・69  
エレメントの仕組・・・・・・・・・・・・・・・・262  
LCDコントロール ・・・・・・・・・・・・・・・・・・248  
LFO ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・87,264  
エンドマー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・145  
オートアカンパニメント機能 ・・・・・・・・・・・・・31  
オーバーオール ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・61  
オールデー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251  
オールトラッ・・・・・・・・・・・・・・・・・・134  
オールユーザーボイ・・・・・・・・・・・・・・・251  
オクター・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143  
オフセット ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・166,167  
各トラックの状態 ・・・・・・・・・・・・・・・・97,185  
各部の名称と機能 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・12  
カットオフ周波数(フリケンシー) ・・・・・・・・・・80,123  
カットオフバイアスデプ・・・・・・・・・・・・・129  
カットオフモジュレーションデプ・・・・・・・・・129  
カテゴリー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・54,61  
キーアサインモード ・・・・・・・・・・・・・・・92,124  
キーボードトラック ・・・・・・・・・・・・・・・96,185  
キーボードトランスポー・・・・・・・・・・・・・237  
機能ツリー図 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・43  
基本操作 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・45  
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・194  
クオンタイズ ・・・・・・・・・・・・・・102,163,189,225  
クオンタイズストレングス ・・・・・・・・・・・・164,226  
クオンタイズセンシティビティ ・・・・・・・・・・164,226  
クオンタイズバリュー ・・・・・・・・・・・・・・163,226  
グリーティングメッセー・・・・・・・・・・・・・248  
クリア ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・110,147,194  
クリアソン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・178  
クリアトラッ・・・・・・・・・・・・・・・・・・176  
クリアパター・・・・・・・・・・・・・・・・・・207  
クリアフレー・・・・・・・・・・・・・・・・・・234  
クリエートポイン・・・・・・・・・・・・・・・・173  
クリエートメジャ・・・・・・・・・・・・・・・・173  
クリックビー・・・・・・・・・・・・・・・・・・244  
クリックボリュー・・・・・・・・・・・・・・・・244  
クリックモー・・・・・・・・・・・・・・・・・・244  
クレッシェンド ・・・・・・・・・・・・・・・・・168,227  
クロックシフト ・・・・・・・・・・・・・・・104,189,194  
ゲートタイム ・・・・・・・・・・・・・・・・・・142,189  
ゲートタイムレイ・・・・・・・・・・・・・・・・105  
ゲットフレー・・・・・・・・・・・・・・・・・・232  
コードソー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・170  
コードタイプ ・・・・・・・・・・・・・・・98,186,213,230  
コードルート ・・・・・・・・・・・・・・・98,186,213,230  
コード変換テーブル ・・・・・・・・・・・・・・・・・32  
コーラスエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・39,277  
コーラスセンドレベ・・・・・・・・・・・・62,118,200  
故障かな?と思った・・・・・・・・・・・・・・・294  
コピーイベン・・・・・・・・・・・・・・・・・・171  
コピーソン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・178  
コピートラッ・・・・・・・・・・・・・・・・・・174  
コピーパター・・・・・・・・・・・・・・・・・・204  
302  
索引  
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1.50音順索引  
コピーフレー・・・・・・・・・・・・・・・・・・229  
コモンエディット ・・・・・・・・・・・・・・・・・・59  
ソングネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・95  
コントローラ・・・・・・・・・・・・・・・・・・126 タ  
コントローラー部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・37  
コントロールチェンジ ・・・・・・・・・・・・152,243,267  
コピーボイスエフェク・・・・・・・・・・・・・・120  
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143  
タイプ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32  
ダミープラグ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16  
チェー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・130  
チェーン番・・・・・・・・・・・・・・・・・・・131  
チェンジモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・154,221  
チャンネルアフタータッチ ・・・・・・・・・・・・152,242  
チューニング ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・85  
ディスクモー・・・・・・・・・・・・・・・・・・250  
データの互換性につい・・・・・・・・・・・・・・271  
TGチャンネル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・107  
TG300Bモード ・・・・・・・・・・・・・・・・27,239,273  
デチューン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・86,123  
デバイスナンバ・・・・・・・・・・・・・・・・・240  
ファクトリー&デモンストレーションディスクの使い方 ・21  
ディレクトリー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・54  
デリート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・131,143,258  
デリートメジャ・・・・・・・・・・・・・・・・・174  
テンポ ・・・・・・・・・・・・・・・・96,153,184,212,217  
ドライセンドレベル ・・・・・・・・・・・・・・・118,200  
トラッ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・193  
トラックトランスミットチャンネル ・・・・・・・・107,190  
トラックのミュー・・・・・・・・・・・・・97,185,201  
トラック番・・・・・・・・・・・・101,107,155,188,190  
トラックネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・・95,155  
ドラムボイ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・262  
ドラムボイスエディット ・・・・・・・・・・・・・・・89  
ドラムマップ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・90  
トランスポー・・・・・・・・・・・104,169,189,228,244  
最大同時発音数 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・27  
サーチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・114,198  
サブモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・42  
シーケンサーセットアッ・・・・・・・・・・・・・244  
シーケンサー部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・31  
シーケンスフォーマッ・・・・・・・・・・・・・・272  
システムエクスクルーシブ ・・・・・・・・・・153,243,270  
システムエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・・・39  
システムモード ・・・・・・・・・・・・・・・・27,95,238  
シフトクロック ・・・・・・・・・・・・・・・・・229,170  
シフトノート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・169,228  
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・292  
シンアウ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・173  
シンコペーショ・・・・・・・・・・・・・・・・・147  
シンセサイザーセットアッ・・・・・・・・・・・・237  
スイング ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・102,189  
スイングゲートタイム ・・・・・・・・・・・・・・165,226  
スイングベロシティ ・・・・・・・・・・・・・・・165,226  
スイングレイト ・・・・・・・・・・・・・・・・・164,226  
スタイル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・207,251  
スタイルネー・・・・・・・・・・・・・・・・・・208  
スタイルメモリー ・・・・・・・・・・・・・・・・97,183  
スタイル番・・・・・・・・・・・・・・・・97,183,208  
スタンダードMIDIファイルフォーマット・・・・・・・・272  
ステップタイ・・・・・・・・・・・・・・・・・・142  
ステップレコーディング ・・・・・・・・・・・・・140,219 ナ  
ストア ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・57  
スピーカー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・13  
セー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・253  
セクショ・・・・・・・・・・・・・・・・・97,183,207  
接続について ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・18  
センドコーラストゥーリバーブ ・・・・・・・・・・62,119  
センドバリエーショントゥーコーラ・・・・・・・・120  
ノート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151,242  
ノートシフト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・91,123  
ノーマライズエフェク・・・・・・・・・・・・・・177  
ノーマルモー・・・・・・・・・・・・・・・・・・273  
ノーマルボイ・・・・・・・・・・・・・・・・・・262  
センドバリエーショントゥーリバー・・・・・・・・119 ハ  
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・194  
ソング ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・35,251  
ソングESEQ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251  
ソングSMF ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・252  
ソングエディッ・・・・・・・・・・・・・・・・・150  
ソングジョ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・160  
ソングネー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・179  
ソングモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・28  
ソングレコーディン・・・・・・・・・・・・・・・132  
ソング番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・95,131  
パート番号 ・・・・・・・・・・・・113,118,123,128,197,200  
ハイキー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143,246  
パターン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・33  
パターンジョ・・・・・・・・・・・・・・・・・・202  
パターンモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・28  
バックデリー・・・・・・・・・・・・・・・・・・143  
パッ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192  
パラメーター ・・・・・・・・・・・・・・・・・・156,159  
バリエーションエフェクト ・・・・・・・・・・・・39,279  
索引  
303  
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1.50音順索引  
バリエーションスイッ・・・・・・・・・・・・・・118  
バリエーションセンドレベ・・・・・・・・・・・・118  
バリエーションモー・・・・・・・・・・・・・・・118  
・・・・・・・・・・・・・・・・・75,90,113,119,197  
バンク ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・113,197  
バンクセレク・・・・・・・・・・・・・・・・・・243  
バンク番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・29,52,213  
パンチレコーディン・・・・・・・・・・・・・・・148  
番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32  
ビート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32,96,109  
ビートグラ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・141  
ボイスネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・54,60  
ボイスモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・28,197  
ボイスモードトランスミットチャンネ・・・・・・・241  
ボイスモードレシーブチャンネ・・・・・・・・・・241  
ボイス番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・53,97,185,213  
ポリフォニックアフタータッチ ・・・・・・・・・・152,242  
ポリモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・63  
ボリューム ・・・・・・・・・・・・・・・・62,90,113,197  
ポルタメントスイッチ ・・・・・・・・・・・・・・63,128  
ポルタメントタイム ・・・・・・・・・・・・・・・63,128  
ピッチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・81,262 マ  
ピッチベンド ・・・・・・・・・・・・・・・・・・151,243  
ピッチバイアスデプス ・・・・・・・・・・・・・・64,128  
ピッチモジュレーションデプス ・・・・・・・・・・64,129  
ビブラートディレ・・・・・・・・・・・・・・・・125  
ビブラートデプ・・・・・・・・・・・・・・・・・125  
ビブラートレイ・・・・・・・・・・・・・・・・・125  
表記につい・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・7  
拍子 ・・・・・・・・・・・・・・・96,134,156,184,212,217  
表示メジャ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・155  
フィルター ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・77,263  
フィルターカットオフ周波数 ・・・・・・・・・・・・・91  
フィルターカットオフバイアスデプス ・・・・・・・・・65  
フィルターカットオフモジュレーションデプス ・・・・・65  
フィルターレゾナンス ・・・・・・・・・・・・・・・・91  
フィンガードコー・・・・・・・・・・・・・99,186,246  
フィンガードコードゾー・・・・・・・・・・・・・246  
フォーマッ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・260  
プットフレー・・・・・・・・・・・・・・・・・・233  
フットボリュームコントロー・・・・・・・・・・・238  
フリーエレメント ・・・・・・・・・・・・・・・・58,257  
フレーズ ・・・・・・・・・・・・・・・・・31,225,234,251  
フレーズエディッ・・・・・・・・・・・・・・・・220  
フレーズジョ・・・・・・・・・・・・・・・・・・223  
マーク/ジャンプ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・109  
マスターチュー・・・・・・・・・・・・・・・・・237  
マルチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・111,195  
MIDIインプットフィルター・・・・・・・・・・・・・・242  
MIDIコントロール・・・・・・・・・・・・・・・・・・245  
MIDIシンク・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・245  
MIDIセットアップ・・・・・・・・・・・・・・・・・・240  
MIDI端子・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・265  
MIDIチャンネル ・・・・・・・・・・・・・・・108,190,266  
MIDIの基礎知識・・・・・・・・・・・・・・・・・・・265  
ミキサー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・112,196  
ミックストラッ・・・・・・・・・・・・・・・・・175  
メジャ・・・・・・・・・・・96,109,141,184,193,212,216  
メモリーバッファー構成 ・・・・・・・・・・・・・・・48  
メモリー残・・・・・・・・・・・・・・・・95,183,211  
モー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・42,155,158  
モード構成 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・42  
文字の入力 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・47  
モディファイゲートタイム ・・・・・・・・・・・・167,227  
モディファイベロシティ ・・・・・・・・・・・・・166,226  
モノモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・63,123  
フレーズタイ・・・・・・・・・・・・・・・・・・214 ヤ  
フレーズネーム ・・・・・・・・・・・・・・・193,211,234  
フレーズレコーディン・・・・・・・・・・・・・・215  
フレーズ番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・193,211,216  
プレイエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・・100,187 ラ  
プレイエフェクトのバイパス ・・・・・・・・・・・97,185  
用語解・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・298  
プログラムチェンジ ・・・・・・・・・・・・・・・151,243  
プログラム番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・29  
フロッピーディスクのフォーマッ・・・・・・・・・271  
ページ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・42  
ベロシティ ・・・・・・・・・・・・・・・・・105,142,189  
ベロシティオフセット ・・・・・・・・・・・・・・・・62  
ベロシティカーブ ・・・・・・・・・・・・・・・・75,237  
ベロシティセンスオフセッ・・・・・・・・・・・・124  
ベロシティセンスデプス ・・・・・・・・・・・・・62,124  
ボイ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・27,113,197  
ボイスエディット ・・・・・・・・・・・・・・・・55,262  
ボイスエディットの考え・・・・・・・・・・・・・262  
リアルタイムレコーディング ・・・・・・・・・・・135,218  
リターンレベ・・・・・・・・・・・・・・・・・・119  
リトリガ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・214  
リネー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・259  
リバーブエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・39,274  
リバーブセンドレベル ・・・・・・・・・・・62,91,118,200  
リピート回・・・・・・・・・・・・・・・・・・・131  
レイト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・166,167  
レコーディングトラッ・・・・・・・・・・・・・・133  
レコーディングモード ・・・・・・・・・・・・・・133,216  
レスト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143,194  
レゾナンス ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・80,123  
304  
索引  
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1.50音順索引  
レン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・168  
ローカルコントロー・・・・・・・・・・・・・・・240  
ローキー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143,246  
ロー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・255  
ロケーションポインタ・・・・・・・・・・・・・・141  
ロケーション番・・・・・・・・・・・・・・・・・109  
索引  
305  
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2.アルファベット順索引  
2 アルファベット順索引  
A
E
After Touch Amp Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・64  
After Touch Flt Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64  
After Touch Pch Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・64  
All Data ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251  
All User Voice・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251  
AllTR ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・134  
Amp ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・72  
Append Pattern ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・205  
Append Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・230  
Edit Change ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・221  
Edit Insert ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・222  
Effect ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・66,115  
Element(Elmnt)・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・68  
Ending ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・34,98,183  
Erase Event ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・172  
ESEQ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・272  
Excl(System Exclusive) ・・・・・・・・・・・・・・・・156  
Expand Backing ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・176  
Extract Event ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・172  
B
F
Bank Change ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243  
Bend ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156  
BkDelt ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143  
Fill AA(BB,AB,BA) ・・・・・・・・・・・・・・・34,98,183  
Filter ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・77  
Fingered(Fug)・・・・・・・・・・・・・・・・・99,186,246  
Foot Cont. Amp Bias(Mod)・・・・・・・・・・・・・・・64  
Foot Cont. Flt Bias(Mod)・・・・・・・・・・・・・・・・64  
Foot Cont. Pch Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64  
Format ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・260  
Fot Vol Cntrl ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・238  
C
CC ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156  
Ch AT ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156,242  
Chain ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・130  
Channel After Touch ・・・・・・・・・・・・・・・・・152  
Chd(Chord) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・138,146  
Chord Sort ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・170  
Clear Pattern ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・207  
Clear Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・234  
Clear Song ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・178  
Clear Track ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・176  
Click Mode ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・244  
Common(Comon) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・59  
Contrl ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・64,126  
Control Change ・・・・・・・・・・・・・・・・・152,243  
Copy Event ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・171  
Copy Pattern ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・204  
Copy Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・229  
Copy Song ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・178  
Copy Track ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・174  
Create Measure ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・173  
Crescendo ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・168,227  
G
Get Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・232  
GM ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・5  
Greeting Message ・・・・・・・・・・・・・・・・・・248  
GT/Vel(Gate Time/Velocity) ・・・・・・・・・・・・105,187  
I
Init Play Effect ・・・・・・・・・・・・・・・・・・177,207  
Ins ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・118  
Inst ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・121  
Intro ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・34,98,183  
IntrvlTime ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・245  
J
JOB ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・202,224  
D
K
Delete ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143,258  
Delete Measure ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・174  
Device No. ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・240  
Dir ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・54  
DrumSet ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・89  
Key AT ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156,242  
Keybrd Trans ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・237  
306  
索引  
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2.アルファベット順索引  
L
Punch ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・133,148  
Put Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・233  
LCD Cntrst ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・248  
LFO ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・87  
Load・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・255  
Local ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・240  
Q
Quantize(Quant) ・・・・・・・・・・・・・102,163,187,225  
M
R
Main A(B) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・34,98,183  
Mark/Jump ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・109  
Mast Tune ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・237  
Meas ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・183,212  
MIDI CH ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・108,190  
MIDI Ctrl ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・245  
MIDI IN ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・20,265  
MIDI OUT ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・20,265  
MIDI Sync ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・245  
MIDI THRU・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・265  
Mix Track ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・175  
Mixer ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・112  
Modify Velocity ・・・・・・・・・・・・・・・・・166,226  
Modify Gate Time ・・・・・・・・・・・・・・・・167,227  
Modulation Amp Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・64  
Modulation Flt Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64  
Modulation Pch Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64  
Multi ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・111,195  
Real ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・133,216  
Rename ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・259  
Rest ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143  
RPN ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・269  
Rtg(Retrigger) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・214  
S
Save ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・253  
Shift Clock ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・170,229  
Shift Note ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・169,228  
SMF ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・272  
Song・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251  
Song ESEQ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251  
Song Name ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・179  
Song SMF ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・252  
Song SMF+Multi ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・252  
Split Pattern・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・206  
Split Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・231  
Src Chord ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・217  
Step ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・133,216  
Style ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・34,251  
Style Name ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・208  
Swing ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・102,187  
Sys ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・113  
Sys Excl ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243  
System Exclusive ・・・・・・・・・・・・・・・・・・153  
System Mode ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・238  
N
Normalize Effect・・・・・・・・・・・・・・・・・・・177  
Note ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151,156,242  
NRPN ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243,268  
O
Overall ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・61  
P
T
Pat・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・136,144  
PC(Program Change)・・・・・・・・・・・・・・・・・156  
Pharase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251  
Phrase Name ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・234  
Pitch ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・81  
Pitch Bend ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151,243  
Pitch Bend Amp Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・64  
Pitch Bend Flt Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64  
Pitch Bend Pch Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64  
Play Effect ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・100,187  
Polyphonic After Touch ・・・・・・・・・・・・・・・152  
Pre ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・98,183  
Program Change ・・・・・・・・・・・・・・・・・151,243  
TG300B ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・27,239  
TG CH ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・107  
Thin Out ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・173  
Tie ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143  
Tmp ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156  
Track Transmit・・・・・・・・・・・・・・・・・・107,190  
Trans ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・244  
Transpose・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・169,228  
Trn/Sft(Transpose/Shift Clock) ・・・・・・・・・・・104,187  
Tuning ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・85  
Typ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・214  
索引  
307  
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2.アルファベット順索引  
U
Undo/Redo ・・・・・・・・・・・・・・・・・162,204,225  
Usr ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・98,183  
V
Velcty Curve ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・237  
VoiceMode RcvCh ・・・・・・・・・・・・・・・・・・241  
VoiceMode TrnsCh ・・・・・・・・・・・・・・・・・241  
W
Wave ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・70  
X
XG ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・5,27,238  
308  
索引  
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ユーザーサポートサービスのご案内  
ユーザーサポートサービスのご案内  
このたびは、ヤマハEOS B900をお買い求めいただきましてありがとうございます。  
ヤマハデジタル商品は、常に新技術・高機能を搭載し技術革新を進める一方、お使いになる方々の負担とわずらわしさ  
を軽減できるような商品づくりを進めております。また取扱説明書の記載内容も、よりわかりやすく使いやすいものに  
するため、研究・改善いたしております。  
しかし、一部高機能デジタル商品では、取扱説明書だけでは説明しきれないほどのいろいろな知識や経験を必要として  
しまうものがあります。  
実際の操作に関して、基本項目は取扱説明書に解説いたしておりますが記載内容が理解できない手順通りに動作  
しない記載が見つからない」といったさまざまな問題が起こる場合があります。  
そのようなお客様への一助となるよう弊社では、デジタルインフォメーションセンターを開設いたしております。  
お気軽にご利用いただきますようご案内申し上げます。  
デジタルインフォメーションセンターについて  
ヤマハデジタルインフォメーションセンターでは、デジタル楽器の使用方法やトラブルなどについて、電話による質問  
をお受けいたします。  
お問い合わせの際には製品名製造番号ご住所お名前電話番号」を必ずお知らせください。  
ヤマハデジタルインフォメーションセンター  
TEL. 053 - 460 - 1666  
受付日  
月曜日~金曜日(祝日および弊社の休業日を除く)  
受付時間 9:00~12:00/13:00~17:00  
309  
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保証とアフターサービス  
サービスのご依頼、お問い合わせは、お買い上げ店、またはお近くのヤマハ電気音響製品サービス拠点にご連絡ください。  
●保証書  
本機には保証書がついています。  
保証書は販売店がお渡ししますので、必ず「販売店印・お買い上げ日」などの記入をお確かめのうえ、大切に保管して  
ください。  
●保証期間  
お買い上げ日から1年間です。  
●保証期間中の修理  
保証書記載内容に基づいて修理いたします。詳しくは保証書をご覧ください。  
●保証期間経過後の修理  
修理すれば使用できる場合は、ご希望により有料にて修理させていただきます。  
下記の部品については、使用時間により劣化しやすいため、消耗に応じて部品の交換が必要となります。  
消耗部品の交換は、お買い上げ店またはヤマハ電気音響製品サービス拠点へご相談ください。  
消耗品の例  
ボリュームコントロール、スイッチ、ランプ、リレー類、接続端子、鍵盤機構部品、鍵盤接点、フロッピーディスクドライブなど  
●補修用性能部品の最低保有期間  
製品の機能を維持するために必要な部品の最低保有期間は、製造打切後8年です。  
●持込み修理のお願い  
まず本書の「故障かな?と思ったら」をよくお読みのうえ、もう一度お調べください。  
それでも異常があるときは、お買い上げの販売店、または最寄りのヤマハ電気音響製品サービス拠点へ本機をご持参く  
ださい。  
●製品の状態は詳しく  
修理をご依頼いただくときは、製品名、モデル名などとあわせて、故障の状態をできるだけ詳しくお知らせください。  
310  
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保証とアフターサービス  
■ヤマハ電気音響製品サービス拠点(修理受付および修理品お持込み窓口)  
北海道サービスセンター  
仙台サービスセンター  
首都圏サービスセンター  
064  
983  
211  
108  
札幌市中央区南10条西1-1-50 ヤマハセンター内  
Tel 011-513-5036  
仙台市若林区卸町5-7 仙台卸商共同配送センター3F  
川崎市中原区木月1184  
Tel 022-236-0249  
Tel 044-434-3100  
Tel 03-5488-6625  
東京サービスステーション*  
東京都港区高輪2-17-11  
(*お持ち込み修理のみお取扱い)  
浜松サービスセンター  
名古屋サービスセンター  
大阪サービスセンター  
四国サービスステーション  
広島サービスセンター  
九州サービスセンター  
435  
454  
565  
760  
浜松市上西町911 ヤマハ()宮竹工場内  
Tel 053-465-6711  
Tel 052-652-2230  
Tel 06-877-5262  
Tel 0878-22-3045  
Tel 082-874-3787  
Tel 092-472-2134  
名古屋市中川区玉川町2-1-2 ヤマハ()名古屋流通センター3F  
吹田市新芦屋下1-16 ヤマハ()千里丘センター内  
高松市丸亀町8-7 ヤマハ()高松店内  
731-01 広島市安佐南区西原6-14-14  
812  
435  
福岡市博多区博多駅前2-11-4  
[本社]  
カスタマーサービス部  
浜松市上西町911 ヤマハ(株)宮竹工場内  
Tel 053-465-1158  
■デジタル楽器に関するお問い合わせ窓口  
北海道支店第二営業課  
仙台支店第二営業課  
東京支店第二営業部  
関東支店第二営業課  
名古屋支店第二営業課  
大阪支店第二営業課  
広島支店第二営業課  
九州支店第二営業課  
064  
980  
108  
108  
460  
542  
730  
812  
札幌市中央区南10条西1丁目1-50 ヤマハセンター内  
仙台市青葉区大町2-2-10  
Tel 011-512-6113  
Tel 022-222-6147  
Tel 03-5488-5471  
Tel 03-5488-1688  
Tel 052-201-5199  
Tel 06-252-5231  
Tel 082-244-3749  
Tel 092-472-2130  
東京都港区高輪2-17-11  
東京都港区高輪2-17-11  
名古屋市中区錦1-18-28  
大阪市中央区南船場3-12-9 心斎橋プラザビル東館  
広島市中区紙屋町1-1-18 ヤマハビル  
福岡市博多区博多駅前2-11-4  
電子楽器営業部  
デジタルCBX営業課  
430  
浜松市中沢町10-1  
Tel 053-460-2432  
●所在地・電話番号などは変更されることがあります。  
M.D.G., EMI Division  
© Yamaha Corporation 1995  
311  
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Memo  
312  
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