LER 1100
Ages Grades
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6
+
1
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rolling the number cube and subtracting each time. The first player (or team)
to reach wins. Players (or teams) must land exactly on to win.
1
1
Spinnin’ Secret Codes
Give each student a game marker. Next, write a secret code on the board
that corresponds to directional movements on the mat.
Example: 23
Challenge students to determine what number they would reach by
following the secret code’s directional arrows. Have students answer by
placing a game marker on the number that they think will solve the code.
Work with students to verify that the code has been solved.
Change game play by placing rings around two different numbers, such as 15
and 42. Have students draw the arrows and create the code to show how to
move from one number to the next, or vice versa.
For an additional challenge, create codes involving numerical steps such
as +2 or -3.
Picking Out Patterns
Pass out a game marker to each student. Place several game markers around
some numbers that begin a skip-counting pattern. For example, place
markers around 3, 6, 9, 12, and 15 to begin skip counting by 3s. Have each
student place a game marker on the next number that would continue the
skip-counting pattern.
For a higher-level activity, create more challenging skip-counting patterns.
For example, start by placing a marker around the
5
square. Then, place a
marker on 9, 13, 17, and 21. Increase the difficulty even further by creating a
skip-counting pattern in the middle of the mat. For example, start on the
number 56 and place game markers on 58, 60, 62, and 64. Challenge students
to place game markers to continue the pattern in both directions–after 64
and before 56
.
Just Ring It!
Number of players: Two players or two teams
Game components: Game mat, green markers, orange markers,
1 inflatable number cube
Place the mat on the floor where all players can see it. Divide the class, or
group, into two teams. All players of Team 1 will use a green-colored marker
and all players of Team 2 will use an orange-colored marker. Team 1 starts by
having a player place a marker on any number on the mat. Team 2 will then
do the same. The next player from Team 1 must add or subtract the two
marked numbers and place a marker around that answer. The next player
from Team 2 chooses any two numbers that are “ringed” and either adds or
subtracts those numbers to “ring” a new number. Play continues with each
team’s next player choosing any two ringed numbers to either add or
subtract. If an answer is incorrect, the player must remove the ring and play
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advances to the other team. Whichever team correctly rings the last number
possible on the mat wins the game.
Get in the Groove with Factors and Multiples
Number of players: Two players or two teams
Game components: Game mat, game markers, 2 inflatable number cubes
Have the first player roll the cubes, add the two numbers, and place a
marker around the resulting sum. Set aside the cubes. The next player must
place a marker on a factor or multiple of that number. For example: Player 1
rolls a
4
and a
2
and places a ring on
6
(4 + 2 = 6). The next player can place a
) or a multiple of (numbers
ring on either a factor of
6
(numbers 1, 2, or
3
6
12, 18, 24, 30, etc.). Have players take turns “ringing” a factor or multiple of
the previous number. The player (or team) who leaves the next player with
no moves wins the game.
Intervention Strategies:
Prior Knowledge—Before beginning a game, do a short “warm-up” activity
that allows students to review numbers, counting, and the number patterns
on the hundred mat. Warm up with one of the Fast and Fun Activities listed
in the Activity Guide.
Skip Counting—Reinforce number patterns and skip counting by clapping
patterns, snapping patterns, or counting aloud.
Visual Processing—Remind students how to think visually while working on
the hundred mat. Emphasize that moving one square to the right adds one,
moving one square to the left subtracts one, moving up one square from a
number subtracts ten, and moving down one square from a number adds ten.
Addition and Subtraction Skills—Add numbers on the hundred mat using
the “Counting On” strategy. Subtract using the “Counting Back” strategy.
Problem Solving—Allow students to use pencil and paper to help them solve
math problems. Encourage students to use numbers, symbols, or pictures to
illustrate their problem-solving strategies.
ES
G
Hip Hoppin’ Hundred Mat es una magnífica herramienta interactiva de
matemáticas que conseguirá que todos los alumnos bailen al son de las
matemáticas. Este tablero presenta una gran variedad de conceptos
matemáticos entre los que se incluyen: suma, resta, sentido numérico,
secuencias numéricas y mucho más. Juegos y actividades con toda la clase o
en grupos pequeños.
Contenido: tablero de vinilo, 54 fichas de juego, 2 cubos numéricos
hinchables, guía de actividades.
Advertencia: el tablero puede resultar resbaladizo si está húmedo.
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Ideas rápidas y divertidas para Hip Hoppin’
Hundred Mat
Búsqueda rápida: diga un número y compruebe cuánto tardan los alumnos
en encontrarlo en el Hundred Mat (tablero con números del uno al cien).
Búsqueda rápida del número secreto: de una pista sobre un número secreto
y compruebe cuánto tardan los alumnos en encontrar dicho número. Por
ejemplo, “Este número es 4 números más que 78.”
Secuencias numéricas: los alumnos buscan secuencias numéricas en el
Hundred Mat. Ayúdeles a descubrir patrones de suma y resta. Por ejemplo,
que los alumnos realicen la operación 4 + 8 =? y a continuación deben
averiguar 14 + 8, 24 + 8, 34 + 8 y así sucesivamente. Asegúrese de que los
alumnos se centran en la secuencia. Desafíelos a que resuelvan problemas
con restas y busquen secuencias. Llegar a 100: coloque una ficha sobre
cualquier número del Hundred Mat. Desafíe a los alumnos a que calculen
cuántas fichas más necesitan para llegar a 100.
Juegos sensacionales para divertirse
Rock and Roll hasta 100:
Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos
Elementos del juego: tablero de juegos, 1 ficha verde, 1 ficha naranja, 1
cubo numérico hinchable.
Cada jugador (o equipo) elige una ficha de color que sirve de marcador para
el juego. Cada jugador coloca una ficha sobre el número 1. El jugador 1
lanza el cubo y se desplaza la ficha ese número de puestos en el Hundred
Mat. A continuación, el jugador 1 tiene que decir la suma que acaba de
realizar. Por ejemplo, si el número es 5, el jugador debería decir "1 más 5,
igual a 6". El siguiente jugador lanza el cubo y realiza el mismo proceso que
el primer jugador. Gana el primer jugador (o equipo) que llegue a 100. Para
ganar, los jugadores (o equipos) deben caer exactamente en 100.
Rock and Roll hasta 0:
Se sigue la misma dinámica de juego que para Rock and Roll hasta100 pero,
al comenzar el juego, los jugadores (o equipos) colocan las fichas en el 100.
Los jugadores se turnan para lanzar el cubo, realizan una resta en cada
vuelta y enuncian la operación de resta después de cada tirada. Gana el
primer jugador (o equipo) que llegue a 1. Para ganar, los jugadores (o
equipos) deben caer exactamente en 1.
Códigos secretos revoltosos:
Cada jugador recibe una ficha. A continuación, escriba un código secreto en
la pizarra que corresponda con movimientos direccionales en el tablero.
23
Ejemplo:
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Desafíe a los alumnos a descubrir qué número se alcanzaría si se siguiesen las
flechas direccionales del código secreto. Los alumnos deben contestar
colocando una ficha del juego en el número que ellos crean que descifre el
código. Trabaje con ellos para comprobar que efectivamente se ha descifrado
el código.
Modifique el juego colocando fichas en dos números diferentes, como
pueden ser el 15 y el 42. Los alumnos deben dibujar las flechas y crear un
código para mostrar cómo desplazarse de un número al siguiente, o
viceversa.
Para un reto todavía mayor, podrá crear códigos que incluyan los pasos en
forma numérica como +2 ó -3.
Eligiendo secuencias:
reparta una ficha a cada alumno. Coloque varias fichas sobre algunos
números que permitan iniciar una progresión aritmética. Por ejemplo,
coloque fichas sobre el 3, 6, 9, 12, y 15 y comience a realizar una progresión
aritmética de múltiplos de 3. Los alumnos colocan una ficha en el número
que continúa la progresión aritmética.
Para un mayor nivel de actividad, utilice progresiones que supongan un reto
mayor. Por ejemplo, comience colocando una ficha en la casilla del 5. Luego,
coloque una ficha en el 9, 13, 17, y 21. Aumente la dificultad aún más
creando una progresión en el medio del tablero. Por ejemplo, comience en el
número 56 y coloque fichas en el 58, 60, 62, y 64. Desafíe a los alumnos a
colocar fichas siguiendo la serie en ambos sentidos: después del 64 y antes
del 56.
¡Fíchalo!:
Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos.
Elementos del juego: tablero de juegos, fichas verdes, fichas naranjas, 1 cubo
numérico hinchable.
Coloque el tablero en el suelo donde resulte visible para todos los jugadores.
Divida la clase, o grupo, en dos equipos. Todos los jugadores del equipo 1
utilizarán una ficha de color verde y todos los jugadores del equipo 2
utilizarán una ficha de color naranja. Uno de los jugadores del equipo 1
comienza colocando una ficha en cualquier número del tablero y, a
continuación, el equipo 2 hará lo mismo. El siguiente jugador, del equipo 1,
debe sumar o restar los dos números anteriormente marcados y colocar una
ficha en la respuesta. El siguiente jugador, del equipo 2, elige dos de los
números “fichados” y los suma o resta para “fichar” un número nuevo. El
juego continúa y un jugador de cada equipo elige dos números cualquiera
de los ya fichados para sumar o restar. Si la respuesta es incorrecta, el
jugador debe retirar la ficha y el turno pasa al otro equipo. El equipo que
fiche correctamente el último número posible en el tablero, gana.
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Sigue el ritmo de los divisores y múltiplos:
Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos.
Elementos del juego: tablero de juegos, fichas, 2 cubos numéricos hinchables.
El primer jugador lanza los dos cubos, suma los números y coloca una ficha
en el número de la suma resultante. Se apartan los cubos. El siguiente
jugador debe colocar una ficha en un divisor o múltiplo de ese número. Por
ejemplo: el jugador 1 lanza un 4 y un 2 y coloca una ficha en el 6 (4 + 2 = 6).
El siguiente jugador puede colocar una ficha en un divisor de 6 (los números
1, 2 o 3) o un múltiplo de 6 (los números 12, 18, 24, 30, etc.). Los jugadores se
turnan para “fichar” un divisor o un múltiplo del número anterior. El jugador
(o equipo) que deja al siguiente jugador sin posibilidad de seguir, gana.
FR
G
Le tapis à 100 cases Hip-Hop est un outil mathématique formidable qui fera
bouger et danser vos élèves au rythme des mathématiques ! Ce tapis intègre
une multitude de concepts mathématiques : addition, soustraction, sens des
nombres, séries numériques et bien plus encore. Pratiquez ces jeux et ces
activités avec l’ensemble de la classe ou par petits groupes.
Contenu : 1 tapis vinyle, 54 pions, 2 dés gonflables, 1 guide d’activités.
Attention : le tapis peut devenir glissant s’il est mouillé.
Suggestions d’utilisation du tapis. Jeux amusants et
rapides à mettre en œuvre
Jeu de rapidité :
Annoncez un nombre que vos élèves doivent trouver sur le tapis le plus
rapidement possible.
Jeu de rapidité - Nombre secret :
Donnez un indice concernant un nombre secret que vos élèves devront
trouver le plus vite possible. Par exemple, « ce nombre est 78 auquel
s’ajoute 4 ».
Séries numériques :
Demandez à vos élèves de rechercher des séries numériques sur le Tapis.
Guidez-les afin qu’ils découvrent des séries d’additions et de soustractions.
Par exemple, faites-leur calculer 4 + 8 = ? Ensuite, passez à 14 + 8, 24 + 8,
34 + 8, et ainsi de suite. Assurez-vous que vos élèves assimilent bien la série.
Demandez-leur ensuite de calculer des soustractions et de rechercher
des séries.
Obtenir 100 :
Placez un pion sur un nombre quelconque du Tapis. Demandez à vos élèves
le nombre qu’il convient d’ajouter à celui-ci pour obtenir 100.
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Calculs en rythme
« Rock and Roll » jusqu’à 100 :
Chaque joueur (ou équipe) choisit une couleur. Chaque joueur place son pion
sur le chiffre 1. Le joueur 1 lance le dé et avance d’autant de cases sur le
Tapis. Le joueur 1 doit alors annoncer l’addition qu’il vient d’effectuer. Par
exemple, si le chiffre est 5, le joueur doit dire « 1 plus 5 égale 6 ». Le joueur
suivant lance le dé à son tour et procède de la même façon que le premier
joueur. Le premier joueur (ou équipe) à atteindre la case 100 remporte la
partie. Pour gagner, les joueurs (ou équipes) doivent atterrir exactement sur
la case 100.
« Rock and Roll » jusqu’à 0 :
Appliquez les mêmes règles que pour le jeu « Rock and Roll » jusqu’à 100.
Toutefois, au début de la partie, tous les joueurs (ou équipes) doivent placer
leur pion sur la case 100. Les joueurs lancent le dé à tour de rôle et
effectuent une soustraction à chaque tour, sur le même principe que le jeu
précédent, après chaque lancer. Le premier joueur (ou équipe) à atteindre la
case 1 remporte la partie. Pour gagner, les joueurs (ou équipes) doivent
atterrir exactement sur la case 1.
La valse des codes secrets :
Donnez un pion à chaque élève. Ensuite, écrivez au tableau un code secret,
correspondant aux déplacements à effectuer sur le tapis.
Exemple : 23
Demandez aux élèves de trouver le nombre atteint en suivant les flèches du
code secret. Dites-leur de donner leur réponse en plaçant un pion sur le
nombre qu’ils pensent être la solution. Vérifiez avec eux que le code a bien
été trouvé.
Changez le principe du jeu en plaçant des pions sur deux nombres différents,
par exemple, 15 et 42. Demandez à vos élèves de dessiner les flèches et ainsi
créer le code permettant de passer d’un nombre à l’autre et inversement.
Pour ajouter une difficulté, vous pouvez créer des codes impliquant des
étapes numériques telles que +2 ou -3.
Repérage de séries :
Donnez un pion à chaque élève. Placez plusieurs pions sur quelques nombres
de façon à démarrer une série numérique. Par exemple, placez des pions sur
les cases 3, 6, 9, 12 et 15 pour commencer une série à intervalles de 3.
Demandez à chaque élève de placer un pion sur le nombre suivant dans la
logique de la série.
Pour corser l’activité, créez des modèles de série plus compliqués. Par
exemple, commencez par placer un pion sur la case 5. Placez ensuite un pion
sur les cases 9, 13, 17 et 21. Augmentez la difficulté d’un cran en créant une
série de ce type qui commencerait au milieu du tapis. Par exemple,
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commencez au nombre 56 et placez des pions sur les cases 58, 60, 62 et 64.
Demandez aux élèves de placer des pions pour poursuivre la série dans les
deux sens, après 64 et avant 56.
Calcul et mat !
Nombre de joueurs : Deux joueurs ou deux équipes.
Accessoires nécessaires : tapis de jeu, pions verts, pions orange,
1 dé gonflable.
Posez le tapis sur le sol afin que tous les joueurs puissent le voir. Divisez la
classe, ou le groupe, en deux équipes. Tous les joueurs de l’équipe 1
utiliseront les pions verts et tous ceux de l’équipe 2 les pions orange. Un
joueur de l’équipe 1 commence la partie en plaçant un pion sur n’importe
quel nombre du tapis. L’équipe 2 fait la même chose. Le joueur suivant de
l’équipe 1 doit additionner ou soustraire les deux nombres indiqués par les
pions et placer un pion sur le résultat obtenu. Le joueur suivant de l’équipe 2
sélectionne deux nombres « marqués » de son choix et additionne ou
soustrait ces nombres pour obtenir un nouveau nombre sur lequel il place
alors un pion. Le jeu se poursuit, le joueur suivant de chaque équipe devant
choisir deux nombres marqués et les additionner ou les soustraire. Si une
réponse est incorrecte, le joueur doit retirer le pion et la main passe à
l’équipe adverse. La première équipe qui parvient à placer le dernier pion
possible sur le tapis remporte la partie.
Entrez dans la danse avec les facteurs et les multiples :
Nombre de joueurs : Deux joueurs ou deux équipes
Accessoires nécessaires : tapis de jeu, pions, 2 dés gonflables
Dites au premier joueur de lancer les dés, d’additionner les deux chiffres et
de placer un pion sur le résultat obtenu. Mettez les dés de côté. Le joueur
suivant doit placer un pion sur un facteur ou multiple de ce nombre. Par
exemple : Le joueur 1 lance les dés et obtient un 4 et un 2, il place un pion
sur le 6 (4 + 2 = 6). Le joueur suivant peut placer un pion soit sur un facteur
de 6 (à savoir 1, 2 ou 3), soit sur un multiple de 6 (à savoir 12, 18, 24, 30, etc.).
Les joueurs poursuivent le jeu en plaçant un pion sur un facteur ou un
multiple du nombre précédent. Le joueur (ou l’équipe) qui parvient à
empêcher son adversaire de jouer remporte le jeu.
DE
G
Die Hip Hoppin’ Hundred Matte ist ein großartiges Hilfsmittel für den
Mathematik-Unterricht, der auch Ihre Schüler von der Mathematik
begeistern wird! Die Matte weist eine Vielzahl von mathematischen
Konzepten auf, einschließlich: Addieren, Subtrahieren, Zahlenverständnis,
Zahlenmuster und noch viel mehr, für Aktivitäten und Spiele mit der ganzen
Klasse oder mit kleineren Gruppen.
Inhalt: Vinylmatte, 54 Spielemarker, 2 aufblasbare Würfel, Spieleanleitungen.
Vorsicht: Bei Feuchtigkeit besteht Rutschgefahr.
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Aktive unterhaltsame Ideen für Ihre Hip Hoppin’
Hundred Matte
Fast Find:
Rufen Sie eine Zahl aus um zu sehen, wie schnell Ihre Schüler sie auf der
Hundred Matte finden können.
Fast Find - Geheimnummer:
Geben Sie Ihren Schülern einen Tipp bezüglich einer Geheimnummer um zu
sehen, wie schnell sie diese Nummer finden können. Ein Beispiel: „Diese
Nummer ist um 4 größer als 78“.
Zahlenmuster:
Weisen Sie Ihre Schüler an, auf der Hundred Matte nach Zahlenmustern zu
suchen. Auf diese Weise entdecken Ihre Schüler die Muster für das Addieren
und Subtrahieren. Bitten Sie Ihre Schüler zum Beispiel, 4 + 8 = ? zu addieren,
dann 14 + 8, 24 + 8, 34 + 8, usw. zu suchen. Stellen Sie sicher, dass die Schüler
sich auf die Muster konzentrieren. Fordern Sie die Schüler dann dazu heraus,
schwierige Subtraktionen durchzuführen und die jeweiligen Muster zu suchen.
100 Addieren:
Legen Sie einen Ring auf eine Zahl auf der Hundred Matte. Bitten Sie Ihre
Schüler auszurechnen, wieviel sie addieren müssen um 100 zu erreichen.
Coole Spiele
Rock ‘n Roll bis 100:
Anzahl von Spielern: Zwei Spieler oder zwei Teams
Spielezubehör: Spielmatte, 1 grüner Marker, 1 orangefarbener Marker,
1 aufblasber Würfel
Jeder Spieler (oder jedes Team) wählt einen farbigen Ring, der für dieses
Spiel als Marker dient. Jeder Spieler legt seinen Ring auf die Zahl 1. Spieler 1
rollt den Würfel und bewegt sich um die gewürfelte Zahl auf der Hundred
Matte weiter. Spieler 1 muss dann sagen, was er gerade addiert hat. Wenn er
zum Beispiel die Zahl 5 gewürfelt hat, würde der Spieler sagen: „1 plus 5
ergibt 6“. Der nächste Spieler rollt dann den Würfel und macht es genauso
wie Spieler 1. Der erste Spieler (oder das erste Team), das 100 erreicht, hat
gewonnen. Spieler (oder Teams) müssen exakt auf 100 landen, um zu
gewinnen.
Rock ‘n Roll bis 0:
Die Grundregeln für dieses Spiel sind dieselben wie für das Spiel Rock ‘n Roll
bis 100. Um mit diesem Spiel zu beginnen legen jedoch alle Spieler (oder
Teams) ihre Marker auf das Feld 100. Die Spieler rollen dann abwechselnd
den Würfel und subtrahieren die gewürfelte Zahl, wobei sie jedes Mal die
Subtraktion laut angeben. Der erste Spieler (oder das erste Team), das 1
erreicht, gewinnt das Spiel. Spieler (oder Teams) müssen exakt auf 1 landen,
um zu gewinnen.
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Spinnin’ Secret Codes:
Geben Sie jedem Schüler einen Spielemarker. Schreiben Sie dann einen
Geheimcode auf die Tafel, der Richtungsbewegungen auf der Matte
entspricht.
Ein Beispiel: 23
Die Schüler müssen dann herausfinden, welche Zahl sie erreichen würden,
wenn sie den Richtungspfeilen des Geheimcodes folgen. Die Schüler sollten
ihre Antwort angeben, indem sie einen Spielemarker auf das Feld legen, das
ihrer Meinung nach die Antwort repräsentiert. Verfolgen Sie zusammen mit
den Schülern den verfolgten Weg um sicherzustellen, dass sie den Code
richtig angewendet haben.
Variieren Sie dieses Spiel, indem Sie Ringe auf zwei verschiedene Zahlen
legen - zum Beispiel auf 15 und 42. Ihre Schüler sollten dann die Pfeile und
den Code aufzeichnen um zu zeigen, wie sie von einer Zahl zur anderen
gelangen oder umgekehrt.
Als eine weitere Aufgabe können Sie einen Code erstellen, der
Ausrechnungsstufen wie z.B. +2 oder -3 beinhaltet.
Mustersuche:
Geben Sie jedem Schüler einen Spielemarker. Legen Sie eine Reihe von
Spielemarkern auf einige Zahlen, die den Anfang eines Hüpf-/Zählmusters
markieren sollen. Legen Sie z.B. Spielemarker auf die Zahlen 3, 6, 9, 12 und
15, um auf 3 mit dem Hüpfen und Zählen zu beginnen. Jeder Schüler legt
dann einen Spielemarker auf die nächste Zahl, die seiner Meinung nach das
Hüpf- und Zählmuster fortsetzen würde.
Für ein etwas lebhafteres Spiel können Sie schwierigere Hüpf-/Zählmuster
erstellen, indem Sie z.B. damit beginnen, einen Marker auf das Feld 5 zu
legen. Legen Sie dann einen Marker auf 9, 13, 17 und 21. Steigern Sie die
Schwierigkeitsstufe noch weiter, indem Sie ein Hüpf-/Zählmuster in der Mitte
der Matte beginnen. Beginnen Sie z.B. mit der Nummer 56 und legen Sie
Spielemarker auf die Felder 58, 60, 62 und 64. Bitten Sie Ihre Schüler, in
beide Richtungen, d.h. nach 64 und vor 56, Spielemarker abzulegen, um das
Spiel fortzusetzen.
Einfach Einkreisen!:
Anzahl von Spielern: Zwei Spieler oder zwei Teams.
Spielezubehör: Spielmatte, grüne Marker, orangefarbene Marker, 1
aufblasbarer Würfel
Legen Sie die Matte dort auf den Boden, wo alle Spieler sie sehen können.
Teilen Sie die Klasse oder Gruppe in zwei Teams ein. Alle Spieler des ersten
Teams sollten grüne Marker benutzen, während die Spieler des zweiten
Teams orangefarbene Marker benutzen werden. Team 1 beginnt, indem ein
Spieler einen Marker auf eine beliebige Zahl auf der Matte legt. Team 2 folgt
dann diesem Beispiel. Der nächste Spieler des ersten Teams muss dann die
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beiden markierten Zahlen miteinander addieren oder voneinander
subtrahieren und einen Marker auf die Antwort legen. Der nächste Spieler
des zweiten Teams wählt nun zwei der „eingekreisten“ Zahlen und addiert
oder subtrahiert diese Zahlen, um eine neue Zahl „einzukreisen“. Der
nächste Spieler des jeweiligen Teams wählt dann zwei beliebige eingekreiste
Zahlen, um diese zu addieren oder zu subtrahieren. Wenn eine falsche
Antwort gegeben wird, muss der Spieler seinen Ring entfernen und das
andere Team setzt das Spiel fort. Das Team, das die letzte Zahl auf der Matte
korrekt einkreist, gewinnt das Spiel.
Coole Teiler und Vielfache:
Anzahl von Spielern: Zwei Spieler oder zwei Teams
Spielezubehör: Spielmatte, Spielemarker, 2 aufblasbare Würfel
Der erste Spieler sollte die Würfel rollen, die beiden gewürftelten Zahlen
miteinander addieren und einen Marker auf die resultierende Summe legen.
Legen Sie die Würfel dann zur Seite. Der nächste Spieler muss einen Marker
auf einen Teiler oder ein Vielfaches dieser Zahl legen. Ein Beispiel: Spieler 1
würfelt eine 4 und eine 2 und legt einen Ring auf 6 (4 + 2 = 6). Der nächste
Spieler kann seinen Ring entweder auf 6 (1, 2 oder 3) oder auf ein Vielfaches
von 6 legen (12, 18, 24, 30 usw). Die Spieler sollten sich dabei abwechseln,
einen Teiler oder ein Vielfaches der jeweils letzten Zahl „einzukreisen“. Der
Spieler (oder das Team), der dem nächsten Spieler keine Auswahl mehr
ermöglicht, gewinnt das Spiel.
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