Excalibur electronic Handheld Game System 477ET User Manual

User’s Guide for  
Touch Screen Backgammon  
Manuel d’utilisation  
du jacquet à écran tactile  
Model No. 477ET  
477ET-CS  
o
N de modèle  
477ET  
477ET-CS  
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ENGLISH  
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Layout of Touch Screen  
Functions of Touch Screen  
(All buttons are touch screen buttons except the RESET button)  
Backgammon  
ON/START: Press this button DICE: Press this button to  
to turn ON the unit. Press this roll the dice.  
button to confirm which  
UNDO: Press this button to  
undo the last move (for  
game level you want to play.  
SOUND: Press this button to LEVEL1 only).  
LCD DISPLAY  
turn the SOUND on or off.  
POINTS button: Press the  
NEW GAME: Press and hold POINT to select the checker  
this button for two seconds to you would like to move.  
start a new game.  
Press a new POINT that corre-  
sponds to the destination of  
the selected checker, based  
on the numbers on the dice  
that you rolled.  
SELECT: Press this button  
to select the game level; press  
this button to move the small  
hand icon through the points  
on which you have checkers.  
REMOVE: Press this button  
to bear off the checker.  
LEFT: Press this button (the  
left dice position) to move  
RESET: Press to RESET the  
the selected checker the num- unit. The unit may lock up  
ber of points shown on the due to static discharge or  
left dice marker.  
other electrical disturbances.  
If this should happen, use a  
slim, pointed object to press  
the RESET button on the back  
of the unit. Then press the ON  
button to turn on the unit.  
RIGHT: Press this button  
(the right dice position) to  
move the selected checker  
the number of points shown  
on the right dice marker.  
RESET BUTTON  
(ON THE BACK  
OF THE UNIT)  
Excalibur Electronics reserves the right to make technical changes  
without notice in the interest of progress.  
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2) occupied by one or more from the bar back to the  
Getting Started with  
Touch Screen Backgammon  
of your own checkers or  
point, see diagram 1 below.  
In diagram 1, you can get off  
the bar if you land on point  
one, five or six. Remove your  
opponenet’s checker only if  
you land on point five.  
3) occupied by only one of  
your opponent’s checkers.  
Your opponent’s checker is  
then removed to the bar.  
Rules of  
Backgammon  
Each player moves his  
checkers from his opponent’s  
inner home table (the upper  
right quadrant on your  
screen) to his own inner  
home table (the lower-right  
quadrant on your screen).  
Each player has 15 check-  
ers (The player automatically  
has white checkers, and the  
computer has the black  
checkers). The checkers must  
first be moved around the  
points and into each player’s  
own inner table. The first  
player to remove (bear off)  
all 15 of his checkers from  
his inner table will win the  
game.  
When all 15 checkers are  
When all 15 pieces are in  
in a player’s inner home  
table, the player can begin to  
bear off the checkers from  
the point.  
a player’s inner home table,  
the player must remove (or  
bear off) the pieces from the  
point. If a number thrown is  
higher than any points occu-  
pied by the player’s pieces,  
then player may bear off  
from the highest occupied  
point.  
When you have two or  
If one of your checkers  
more checkers on a point (a  
closed point), your opponent  
is not permitted to land on  
that point.  
has been placed on the bar,  
you must re-enter it into your  
opponent’s inner home table  
by throwing the dice and  
placing the checker on one of  
the corresponding points (1-  
6). You must re-enter your  
checker before you may  
move any of your other  
pieces. To move the checker  
When you land on a point  
that is occupied by one of  
your opponent’s checkers,  
that checker of your oppo-  
nent’s is bumped off the point  
and is placed on the bar in the  
middle.  
To bear off the checkers,  
see diagram 2 below. In dia-  
gram 2, if a six and a four are  
rolled, a checker from the  
four-point is removed. Since  
there are no checkers on the  
next highest point, in this  
Each player moves his  
checkers according to the  
numbers shown on the two  
dice.  
You can move the same  
When you throw doubles,  
checker more than once. You  
can move multiple checkers  
according to the numbers on  
the dice.  
you can make four moves  
total. You can make four  
moves with the same checker  
or move any other checkers  
in any combination possible.  
You must move once for  
the number on one die and  
again for the number on the  
other die, not the total of the  
two dice.  
You may move to any  
point that is:  
1) empty;  
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case the five-point, is re- your checker based on the  
ber of spaces that corre- cate that you have additional  
sponds to the number on the checkers on this space. You  
die you just selected. After must move all your checkers  
you finish your turn press to your inner home table, and  
DICE to roll the dice for the bear off them quickly to  
moved.  
numbers on your two dice.  
How to Play  
There are two methods  
to select a checker.  
Method 1:  
After inserting batteries  
and pressing RESET button,  
you can press the ON button  
to turn on the unit. You will  
see the game level ‘L1’  
flashing on the screen. There  
are two levels. In level L2  
you can not take back your  
previous move. You can  
select L1 or L2 to play by  
pressing the SELECT or the  
LEFT/RIGHT button. Press the  
ON button to confirm to level  
and start play. In your  
backgammon game, you play  
against the computer and the  
computer always plays first.  
You must roll dice for your-  
self and for the computer by  
pressing the DICE button. The  
black head represents the  
computer’s side and the  
white head represents your  
side.  
computer again.  
defeat the computer.  
You can begin to bear off  
checkers from the board  
when all 15 of your checkers  
have been moved into your  
inner home table.  
Press the point which you  
have checker you want to  
move. A small hand icon will  
appear on the point you have  
selected. Then press the point  
that you want to move your  
checker to.  
After you selecting the  
checker you want to move,  
you can move the checker  
with two methods.  
Method 1:  
To bear off your checkers,  
you may either press the LEFT  
or RIGHT button which will  
move your checkers off the  
corresponding point, or select  
the checker you want to bear  
off and then press the remove  
area (the large oval on the  
right side of the LCD).  
Press the point where you  
want to move your checker to  
based on the dice rolled.  
Method 2:  
Method 2:  
You may press the SELECT  
button, and you will see the  
small hand icon appear on the  
first point on which you have  
a checker (the top right posi-  
tion). Press SELECT button  
again to move the hand icon  
to the next point on which  
you have a checker. Move  
the hand in this way until it  
appears above the checker  
you want to move, then press  
the LEFT or RIGHT die button  
to move your checker. The  
checker will move the num-  
Press the LEFT or RIGHT  
button to move the checker  
based on the dice you rolled.  
If you can’t move the check-  
er legally based on the num-  
ber on the dice you rolled, it  
will automatically become  
the computer’s turn.  
The player that finishes  
bearing off all 15 checkers  
first wins the game. Then the  
head and ‘WIN’ icon will  
flash on the screen with a  
winning melody. You can  
press the START button to  
start a new game.  
NOTE: If you move more  
than 5 checkers to a single  
point, the bottom checker of  
the point, the bottom checker  
of the point will flash to indi-  
When it is your turn simply  
press DICE to roll the dice for  
yourself. The two dice will  
flash their numbers. Move  
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Power Off  
LIMITED 90-DAY WARRANTY  
If no button is pressed for  
about 3 minutes, the unit will  
power OFF automatically.  
You can press the ON button  
to turn it on and continue  
your last game.  
EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.,  
warrants to the original consumer that  
its products are free from any electrical  
or mechanical defects for a period of 90  
DAYS from the date of purchase. If any  
such defect is discovered within the  
warranty period, EXCALIBUR ELEC-  
TRONICS, INC., will repair or replace  
the unit free of charge upon receipt of  
the unit, shipped postage prepaid and  
insured to the factory address shown at  
right.  
incidental or consequential damages, so  
the above limitations and exclusions in  
these instances may not apply. The only  
authorized service center in the United  
States is:  
Excalibur Electronics, Inc.  
13755 SW 119th Ave  
Miami, Florida 33186 U.S.A.  
Phone: 305.477.8080  
Fax: 305.477.9516  
Ship the unit carefully packed, prefer-  
ably in the original carton, and send it  
prepaid, and adequately insured. Include  
a letter, detailing the complaint and  
including your daytime telephone num-  
ber, inside the shipping carton. If your  
warranty has expired and you want an  
estimated fee for service, write to the  
above address, specifying the model and  
the problem.  
The warranty covers normal consumer  
use and does not cover damage that  
occurs in shipment or failure that results  
from alterations, accident, misuse,  
abuse, neglect, wear and tear, inade-  
quate maintenance, commercial use, or  
unreasonable use of the unit. Removal  
of the top panel voids all warranties.  
This warranty does not cover cost of  
repairs made or attempted outside of the  
factory.  
Special Care and Handling  
Avoid rough handling such as bumping or dropping.  
Avoid moisture and extreme temperatures. For best results, use between  
the temperatures of 39º F and 100º F (4º C and 38º C).  
Clean using only a slightly damp cloth. Do not use cleaners  
with chemical agents.  
Battery Information  
PLEASE DO NOT SEND  
YOUR UNIT WITHOUT  
RECEIVING  
Batteries should be installed and replaced only by an adult.  
Touch Screen Backgammon uses 2 AAA batteries, not included.  
Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc) or rechargeable  
(nickel-cadmium) batteries.  
Any applicable implied warranties,  
including warranties of merchantability  
and fitness, are hereby limited to 90  
DAYS from the date of purchase.  
Consequential or incidental  
damages resulting from a  
breach of any applicable  
express or implied war-  
ranties are hereby exclud-  
ed. Some states do not  
allow limitations on the  
duration of implied  
warranties and do not  
AN ESTIMATE  
FOR SERVICING.  
WE CANNOT  
Do not mix old and new batteries.  
Do not use rechargeable batteries.  
Remove exhausted batteries from the unit.  
Do not short circuit battery terminals.  
Remove batteries and store them in a cool, dry place when not in use.  
To avoid explosion or leakage, do not dispose of batteries  
in a fire or attempt to recharge alkaline or other non-rechargeable  
batteries.  
STORE YOUR UNIT!  
Install batteries so that the polarity (+ and -) matches the  
diagrams in the battery compartment.  
Use only batteries of the same type and equivalency.  
allow exclusion of  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
ous vous félicitons d’avoir acheté le jeu de  
jacquet à écran tactile de Excalibur Electronics.  
Ce jeu de jacquet à écran tactile est facile  
à utiliser, mais assurez-vous de le faire de façon  
sécuritaire.  
TABLE DES MATIÈRES  
N
Installation des piles……………………………………page 13  
Maquette du jacquet à écran tactile …………………page 14  
Fonctions des boutons …………………………………page 15  
Pour démarrer le jacquet à écran tactile …………page 16  
Règles du jeu…………………………………… page 16  
Comment jouer ………………………………… page 18  
Arrêt de l’alimentation ………………………… page 19  
Soin et manipulation particuliers …………………… page 21  
Renseignements sur les piles ………………………… page 22  
Garantie limitée de 90 jours ………………………… page 23  
Avant de commencer, veuillez lire attentivement  
ce manuel, particulièrement les sections traitant  
de sécurité, d’entretien et de piles. Conservez  
ce manuel aux fins de référence.  
APPUYEZ SUR RESET POUR REMETTRE LAPPAREIL A ZéRO.  
LAPPAREIL PEUT BLOQUER EN RAISON DE DéCHARGE STATIQUE  
OU AUTRES PERTURBATIONS éLECTRIQUES. DANS UN TEL CAS,  
APPUYEZ SUR LE VOYANT DE RéINITIALISATION à LARRIèRE DE  
LAPPAREIL AVEC UN OBJET MINCE ET POINTU. APPUYEZ ENSUITE  
SUR LE BOUTON ON POUR METTRE LAPPAREIL EN MARCHE.  
Installation des piles  
Votre nouveau jeu de  
jacquet à écran tactile l’aide d’un petit tournevis  
requiert deux piles AAA, Philips. Soulevez le  
non comprises. Pour couvercle du logement des  
installer les piles, retournez piles et insérez les piles en  
soigneusement l’appareil respectant la polarité  
de sorte que la partie avant (+ et -). Insérez la languet-  
soit vers le bas sur une te du couvercle du loge-  
Ensuite, enlevez la vis à  
Le légendaire Roi Arthur brandis-  
sait une épée magique, Excalibur,  
d’où provient le nom de notre  
entreprise. Tenant cette arme  
exceptionnelle dans les mains,  
le Roi devenait invincible.  
Bien que Excalibur Electronics ne  
prétende pas détenir les secrets  
magiques de Merlin, magicien de  
la cour du Roi Arthur, notre  
technologie brevetée nous en fait  
parfois douter.  
surface  
douce.  
Le ment des piles dans la fente  
logement des piles se trou- et fermez la porte du  
ve à l’arrière de l’appareil. logement. Resserrez la vis.  
Nous vous faisons réfléchir.  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
Maquette du jacquet  
à écran tactile  
Fonctions des boutons  
de l’écran tactile  
(Tous les boutons sont tactiles, sauf le bouton RESET)  
ON/START (MISE EN MARCHE/  
DÉMARRAGE) : Appuyez sur ce bou-  
ton pour mettre l’appareil en  
MARCHE. Appuyez sur ce bouton  
pour confirmer le niveau désiré.  
DICE (DÉS) : Appuyez sur ce bou-  
ton pour lancer les dés.  
UNDO (ANNULER) : Appuyez sur  
ce bouton pour annuler le dernier  
déplacement (au NIVEAU 1 seule-  
ment).  
AFFICHAGE ACL  
SOUND (SON) : Appuyez sur ce  
bouton pour activer et désactiver le  
SON.  
BOUTONS  
DES  
FLÈCHES  
(POINT) : Appuyez sur la flèche cor-  
respondant au pion que vous désirez  
déplacer. Appuyez sur une autre  
flèche correspondant à la destina-  
tion du pion sélectionné en fonction  
des chiffres obtenus par les dés.  
NEW GAME (NOUVELLE PARTIE) :  
Appuyez sur ce bouton et tenez-le  
enfoncé pendant deux secondes  
pour démarrer une nouvelle partie.  
SELECT (SÉLECTION) : Appuyez  
sur ce bouton pour sélectionner le  
niveau de jeu; appuyez sur ce bou-  
ton pour déplacer la petite main  
(icône) sur les flèches contenant vos  
pions.  
REMOVE (ENLEVER) : Appuyez  
sur ce bouton pour sortir un pion.  
RESET  
(RÉINITIALISATION)  
:
Appuyez sur RESET pour remettre  
l’appareil à zéro. Lappareil peut  
bloquer en raison de décharge sta-  
tique ou autres perturbations élec-  
triques. Dans un tel cas, appuyez sur  
le voyant de RÉINITIALISATION à l’ar-  
rière de l’appareil avec un objet  
mince et pointu. Appuyez ensuite  
sur le bouton ON pour mettre l’ap-  
pareil en marche.  
LEFT : Appuyez sur ce bouton  
(position gauche des dés) pour  
déplacer le pion sur les dés de  
gauche.  
RIGHT (DROITE) : Appuyez sur ce  
bouton (position droite des dés)  
pour déplacer le pion sur les dés de  
droite.  
BOUTON DE  
RÉINITIALISATION  
(À L’ARRIÈRE  
Soucieuse du progrès, Excalibur Electronics se réserve le droit  
d’apporter toute modification technique sans avis.  
DE L’APPAREIL)  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
plusieurs de vos propres diagramme 1 ci-dessous pour  
Pour démarrer le jacquet  
à écran tactile  
pions; ou  
déplacer le pion de la barre à  
la flèche. Le diagramme 1  
illustre comment votre pion  
peut quitter la barre si vous  
arrivez sur la flèche 1, 5 ou 6.  
Délogez le pion adverse  
seulement si vous arrivez sur  
la flèche 5.  
3) est occupée par un seul  
pion adverse. Le pion de  
votre adversaire est alors  
placé sur la barre médiane.  
Chaque joueur déplace  
Règles du jeu  
ses pions à partir du tableau  
intérieur de l’adversaire (le  
quadrant supérieur droit de  
l’écran) jusqu’à son propre  
tableau intérieur (le quadrant  
inférieur droit de l’écran).  
Chaque joueur possède 15  
pions (le joueur a automati-  
quement les pions blancs tan-  
dis que l’ordinateur a les  
noirs). Les pions doivent  
d’abord se déplacer autour  
des flèches et ensuite dans  
chacun des tableaux inté-  
rieurs de chaque joueur. Le  
premier joueur à sortir tous  
ses 15 pions de son tableau  
intérieur remporte la partie.  
Quand tous les 15 pions  
sont rendus dans le tableau  
intérieur d’un joueur, celui-ci  
peut commencer à les faire  
sortir.  
Quand tous les 15 pions  
sont rendus dans le tableau  
intérieur d’un joueur, celui-ci  
peut commencer à les faire  
sortir. Si le chiffre lancé est  
plus élevé que toute flèche  
occupée par les pions du  
joueur, alors le joueur peut  
déloger des pions sur les  
flèches les plus occupées.  
Consultez le diagramme 2  
ci-dessous pour déloger des  
pièces. Le diagramme 2  
illustre le délogement d’un  
pion de la flèche 4 lorsque les  
Lorsque vous avez deux  
Si l’un de vos pions a été  
pions ou plus sur une même  
flèche (flèche fermée), votre  
adversaire ne peut pas placer  
de pions sur cette flèche.  
placé sur la barre médiane,  
vous devez à nouveau entrer  
dans le tableau intérieur de  
votre adversaire en lançant  
les dés et en plaçant votre  
pion sur l’une des flèches  
correspondantes (1 à 6).  
Votre pion doit être remis en  
jeu avant de pouvoir déplacer  
vos autres pions. Consultez le  
Lorsque vous arrivez sur  
une flèche occupée par un  
pion adverse, ce pion est  
délogé de la flèche et placé  
sur la barre médiane.  
Chaque joueur déplace  
ses pions en fonction des  
chiffres des deux dés.  
Vous pouvez déplacer le  
même pion plus d’une fois.  
Vous pouvez déplacer  
plusieurs pions selon les  
chiffres obtenus par les dés.  
Quand vous faites un  
double avec les dés, vous  
pouvez effectuer quatre  
déplacements avec le même  
pion ou tout autre pion selon  
toute combinaison possible.  
Vous pouvez déplacer un  
pion une fois selon le chiffre  
obtenu par un dé et une autre  
fois selon le chiffre obtenu  
par l’autre dé et non selon le  
total des deux dés.  
Vous pouvez déplacer vos  
pions sur toute flèche qui :  
1) n’a pas d’autre pion;  
2) est occupée par un ou  
Diagramme 1  
Diagramme 2  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
chiffres des dés sont 6 et 4. tandis que la tête blanche  
Puisqu’il n’y a pas de pion représente votre côté.  
pion (position supérieure Voici la deuxième méthode :  
droite). Appuyez encore sur  
le bouton SELECT pour dépla-  
Appuyez sur le bouton  
LEFT ou RIGHT pour déplacer  
sur la flèche 6, un pion de la  
Quand vient votre tour,  
flèche suivante, dans ce cas-  
vous n’avez qu’à appuyer  
cer la petite main vers la pro-  
le pion selon les chiffres  
ci la flèche 5, est délogé.  
chaine flèche contenant l’un  
obtenus par les dés. Si vous  
DICE pour lancer les dés pour  
de vos pions. Déplacez la  
ne pouvez pas déplacer le  
vous-même. Les chiffres  
main ainsi jusqu’à ce qu’elle  
pion selon les chiffres obte-  
Comment jouer  
obtenus par les deux dés cli-  
gnoteront à l’écran. Déplacez  
ensuite vos pions selon les  
chiffres obtenus par vos deux  
dés.  
apparaisse au-dessus du pion  
nus par les dés, vous perdez  
Après avoir inséré les piles  
et appuyé sur le bouton  
RESET, appuyez sur le bouton  
ON pour mettre l’appareil en  
marche. Le niveau de jeu  
L1’ clignotera à l’écran.  
Vous pouvez choisir entre  
deux niveaux. Notez qu’au  
niveau L2, vous ne pouvez  
reprendre votre déplacement.  
Choisissez entre les niveaux  
L1 ou L2 en appuyant sur le  
que vous désirez déplacer et  
automatiquement votre tour.  
appuyez sur les boutons des  
REMARQUE : Si votre  
dés LEFT ou RIGHT pour le  
pion saute plus de 5 pions sur  
déplacer. Vous pourrez alors  
une flèche, le pion inférieur  
déplacer votre pion du  
clignotera pour indiquer que  
nombre d’espaces correspon-  
Vous pouvez choisir un pion  
selon les deux méthodes  
suivantes. Voici la  
vous avez d’autres pions sur  
dant au chiffre du dé que  
cette flèche. Vous devez  
vous aurez choisi. Quand  
déplacer tous vos pions de  
vous avez terminé de jouer,  
première méthode :  
votre tableau intérieur et les  
appuyez sur DICE pour lancer  
Appuyez sur la flèche  
contenant le pion que vous  
désirez déplacer. La petite  
main se trouve sur la flèche  
sélectionnée. Appuyez ensui-  
te sur la flèche où vous dési-  
rez déplacer votre pion.  
sortir rapidement pour rem-  
les dés pour l’ordinateur.  
porter la partie.  
bouton  
SELECT  
ou  
Vous pouvez commencer à  
sortir les pions du tableau  
lorsque tous vos 15 pions  
sont rendus dans votre  
LEFT/RIGHT et appuyez sur le  
bouton ON pour confirmer la  
sélection. Lors d’une partie  
de jacquet, l’ordinateur est  
votre adversaire et il joue  
toujours en premier. Vous  
devez lancer les dés pour  
vous-même et pour l’ordina-  
Après avoir choisi le pion  
que vous désirez déplacer,  
vous pouvez choisir entre  
deux méthodes de  
déplacement. Voici la  
première méthode :  
tableau intérieur.  
Pour sortir vos pions, vous  
pouvez appuyer sur les bou-  
Voici la deuxième méthode :  
Appuyez sur la flèche où  
Appuyez sur le bouton  
tons LEFT ou RIGHT et dépla-  
vous désirez déplacer votre  
cer vos pions à la flèche cor-  
teur en appuyant sur le bou- SELECT et vous verrez la peti-  
ton DICE. La tête noire repré- te main apparaître sur la pre-  
sente le côté de l’ordinateur mière flèche contenant votre  
pion, selon les chiffres obte-  
nus par les dés.  
respondante ou vous pouvez  
choisir le pion que vous dési-  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
rez sortir et appuyer sur la  
zone de sortie (le grand ovale  
du côté droit de l’écran).  
Arrêt de l’alimentation  
Soin et manipulation particuliers  
Évitez toute manipulation brusque, telle que les chocs  
et les chutes.  
Si vous n’appuyez sur  
aucun bouton pendant envi-  
ron 3 minutes, l’appareil s’ar-  
Le joueur qui sort tous ses  
15 pions en premier remporte  
la partie. Alors, la tête et  
l’icône ‘WIN’ clignoteront à  
l’écran, accompagnées d’une  
N’exposez pas l’appareil à l’humidité et à des  
températures extrêmes. Pour de meilleurs résultats,  
conservez-le à des températures entre 4°C et 38°C  
(39°F et 100°F).  
rêtera  
automatiquement.  
Appuyez sur le bouton ON  
pour mettre l’appareil en  
marche et poursuivre votre  
dernière partie.  
Nettoyez l’appareil à l’aide d’un chiffon légèrement  
humide. N’utilisez pas de nettoyants contenant des  
agents chimiques.  
mélodie.  
Vous  
pouvez  
appuyer sur le bouton START  
pour commencer une nouvel-  
le partie.  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
Renseignements sur les piles  
Les piles devraient être installées et remplacées par un adulte  
seulement.  
Le jacquet à écran tactile utilise 2 piles AAA, non comprises.  
N’utilisez pas ensemble des piles alcalines, standard (carbone/zinc)  
ou rechargeables (nickel-cadmium).  
GARANTIE LIMITÉE DE 90 JOURS  
EXCALIBUR  
ELECTRONICS,  
durée de garanties implicites ni ne per-  
mettent l’exclusion de dommages  
accessoires ou indirects; donc, les res-  
trictions et exclusions mentionnées ci-  
dessus peuvent ne pas s’appliquer dans  
les circonstances.  
INC. garantit au consommateur initial  
que ses produits seront exempts de toute  
défectuosité électrique ou mécanique  
pendant une période de 90 JOURS à  
partir de la date d’achat. Si toute telle  
défectuosité se présente au cours de la  
période de garantie, EXCALIBUR  
ELECTRONICS, INC. réparera et rem-  
placera gratuitement l’appareil dès sa  
réception, expédié en port payé et  
dûment assuré à l’adresse de l’usine  
indiquée à droite.  
Ne mélangez pas d’anciennes et de nouvelles piles.  
N’utilisez pas de piles rechargeables.  
Retirez les piles épuisées de l’appareil.  
Ne court-circuitez pas les bornes des piles.  
Retirez les piles et remisez-les dans un endroit sec et frais  
lorsque l’appareil n’est pas utilisé.  
Pour éviter tout risque d’explosion ou de fuite, ne jetez pas les  
piles dans le feu et ne tentez pas de recharger des piles alcalines  
ou autres piles non rechargeables.  
Le seul centre de service autorisé aux  
États-Unis est :  
Excalibur Electronics, Inc.  
th  
13755 S.W. 119 Avenue  
Miami, FL 33186, U.S.A.  
Téléphone : (305) 477-8080  
Télécopieur : (305) 477-9516  
La garantie couvre une utilisation  
normale par le consommateur et ne  
couvre pas les dommages en cours d’ex-  
pédition ou le défaut résultant de répara-  
tions, accidents, mauvais usage, négli-  
gence, usage intensif, entretien inadé-  
quat, utilisation commerciale ou usage  
déraisonnable de l’appareil. Le retrait  
du panneau supérieur annule toute  
garantie. Cette garantie ne couvre pas le  
coût des réparations effectuées ou ten-  
tées hors de l’usine.  
Emballez soigneusement l’appareil,  
préférablement dans sa boîte d’origine,  
et expédiez-le port payé et dûment assu-  
ré. Joignez-y une lettre expliquant la  
plainte et indiquez votre numéro de télé-  
phone de jour.  
Installez les piles en respectant la polarité (+ et -) selon  
les diagrammes du logement des piles.  
N’utilisez que des piles de même type ou équivalence.  
Si votre garantie est expirée et que  
vous désirez une évaluation des coûts de  
service, écrivez à l’adresse ci-dessus en  
précisant le modèle et le problème.  
Toute garantie implicite applicable  
de qualité marchande et physique est,  
en vertu des présentes, limitée à 90  
N’ENVOYEZ PAS VOTRE  
APPAREIL SANS AVOIR REÇU  
UNE ÉVALUATION DES  
COÛTS DE SERVICE. IL  
NOUS EST IMPOSSIBLE  
JOURS  
à
partir de la date  
d’achat. Les dommages  
indirects et accessoires  
consécutifs à une violation  
de toute garantie expresse  
ou implicite applicable  
sont exclus par les pré-  
sentes. Certains états  
n’autorisent aucune  
D’ENTREPOSER  
VOTRE  
APPAREIL!  
restriction quant à la  
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EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.  
13755 SW 119TH AVENUE,  
MIAMI, FLORIDA 33186 U.S.A.  
DES JEUX DE RÉFLEXION  
Phone: 305.477.8080  
Fax: 305.477.9616  
Téléphone: 305.477.8080 (service en anglais)  
Télécopieur: 305.477.9516  
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