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		 Touch Chess & Checkers   
					Operating Manual   
					Guide de l’utilisateur   
					Model No. 404-2   
					Modèle no 404-2   
					Download from Www.Somanuals.com. All Manuals Search And Download.   
				THREAT AREA   
					or pawn you wish to move. You'll   
					hear a beep and the piece wil flash.   
					If you hear an error buzz and the   
					piece does not flash, that piece   
					cannot legally move anywhere. If   
					you change your mind and want to   
					move a different piece, simply   
					press the From square again to   
					cancel the move.   
					If the Threat Warning Indicator (!) is   
					on, pressing the center of this area   
					will flash the threatening move on   
					the chess board.   
					COLOR AREA   
					Press this area during Setup mode   
					to change the color of the side to   
					move.   
					Now gently press on the center of   
					the square you want to move it To.   
					You'll hear a beep, letting you know   
					your move has been registered.   
					SCORE AREA   
					Press the center of this area to   
					change between displaying the   
					number of the current move to dis-   
					playing the position score.   
					Pressing it again will return the dis-   
					play to the move number. The scor-   
					ing totals the following values:   
					Pawns–1, Knights–3, Bishops–3,   
					Rooks–5, and Queen–9.   
					After you make your move, Touch   
					Chess will reply with its move auto-   
					matically. You’ll see the piece flash   
					on its From square and move to its   
					To square. Throughout the game,   
					the display at the top keeps track of   
					the move number and the elapsed   
					time for each move.   
					CLOCK AREA   
					Your Touch Chess normally shows   
					the time taken for each move.   
					Press the center of this area to   
					instead show the total game time.   
					Press again to return to move time.   
					Special Touch Areas   
					Features are controlled by four spe-   
					cial areas above the chess board   
					and six Function keys. The four   
					function areas are:   
					Function Keys   
					There are more special features   
					than there are keys, so each key   
					has two labels. The label below a   
					key shows the primary function of   
					the key. The label above a key   
					shows its secondary function.   
					IMPORTANT NOTE:   
					When you are in check, you have   
					very few moves. If you find you   
					can’t select the move you want to   
					make, look for the ‘+’ check sign.   
					You probably forgot you are in   
					check.   
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					2 
				Below are the features available to HINT KEY   
					you through the primary functions. Press this key if you want to get   
					Remember, to access any of these hints from your Touch Chess part-   
					features, simply press the proper ner. It displays HinT and flashes a   
					key while looking at the label below recommended move on the   
					the key.   
					screen. To make the hint move, just   
					press the MOVE key. If the hint is a   
					book move or a replay move,   
					OPEn or rPLAY will be shown   
					instead of HinT.   
					Primary Key Functions   
					OFF KEY   
					This key turns the unit off, automat-   
					ically saving a game in progress. If   
					it is not "thinking," Touch Chess will   
					automatically turn off after a period   
					of time, saving your game position.   
					Use the ON key to resume the   
					game.   
					MOVE KEY   
					Press this key to switch sides (col-   
					ors) with your computer. Also use   
					MOVE to replay moves in the undo   
					move mode (see "UNDO,” above).   
					LEVEL KEY   
					2nd/ON KEY   
					Use this key to set the level of play   
					(for more information, see “Levels   
					of Play,” page 7). Press LEVEL   
					again to change the level by one.   
					Use the +NEXT or -SETUP keys to   
					change the level by ten. Also use   
					the LEVEL key to enter level option   
					mode.   
					Use this key to turn on Touch   
					Chess. Also use it to select the sec-   
					ondary function mode of the other   
					keys (see "Secondary Functions,"   
					page 4). You can even use it as a   
					clear or "escape" key to exit any of   
					the special modes like OPTIONS,   
					SETUP, LEVEL, and RATING.   
					How to Change Level Options:   
					When the level is displayed, press-   
					ing the OPTIONS key shows:   
					UNDO KEY   
					This key lets you take back a move   
					or moves you've decided against.   
					Press this key repeatedly to contin-   
					ue taking back moves. After you   
					take back a move, you can use the   
					MOVE key to replay the taken-back   
					move or moves.   
					FAST: In this mode, Touch Chess   
					uses a more selective search for   
					thinking. It may miss a tactical   
					move, but it can look more deeply   
					into the position. Press +NEXT to   
					turn FAST on or off. Or, press the   
					OPTIONS key again to show:   
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				Your Excalibur e-Chess and Checkers is packed with   
					features. Each key has two labels. To activate the feature named   
					below the key, just press the key. To enjoy the feature given above   
					the key, press 2nd and then the key.   
					problem. If you can’t find the solu-   
					tion, make Touch Chess show you   
					the correct moves to a problem by   
					setting the level to 73, and then   
					pressing the MOVE key.   
					rAnd: Allows the computer to ran-   
					domly choose between two good   
					moves so you practice and play   
					against different responses. Press   
					the +NEXT key to turn random on   
					or off.   
					TrAIn: Select one of eight training   
					positions. Positions with the Black   
					king in the middle give you practice   
					in checkmating the Black king.   
					Secondary Key Functions   
					Below are the features available to   
					you through the secondary func-   
					tions. To access any of these fea-   
					tures, press the 2nd key and then   
					press the indicated key, referenc-   
					ing the label above the key. You   
					may press 2nd again to stop using   
					a secondary function.   
					Options Before and During the Game   
					PLAYr: Select between: ‘1’—   
					Human vs. Computer; ‘2’—Human   
					vs. Human, or ‘0’—Computer vs.   
					Computer.   
					OPTIONS KEY   
					HELP: When this option is turned   
					on, all legal moves for the selected   
					piece will be shown one at a time.   
					Pressing the OPTIONS key   
					repeatedly will display all selec-   
					table options. To select or change   
					an option, use the +NEXT key.   
					InFO: When turned on, this option   
					will display the score, depth of   
					search (number of moves Touch   
					Chess is "thinking ahead"), best   
					move it is considering playing, and   
					clock times. These will be dis-   
					played while the computer is think-   
					ing at its higher levels.   
					Options Before the Game Starts   
					OPEn: Select one of 34 book   
					opening lines of play. (See page 8.)   
					GAME: Select one of 16 Great   
					Games. (See page 8.)   
					CLrBr: Use this option to clear the   
					chess board for easier problem   
					setup. Pressing the -SETUP key   
					MATE: Select one of 31 mate-in-2   
					problems. Problem 32 is a mate-in-3   
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					4 
				now will enter setup mode with the How to Update Your Rating:   
					chess board cleared of all pieces. While viewing your rating with the   
					You must place a White and Black ‘O’ symbol on, the first press of the   
					king on the board to exit the setup OPTIONS key shows:   
					mode.   
					Win—If you won the game, press   
					SOUnd: Select between: ‘2’—All the RATING key to see your new   
					sound on; ‘1’—No sound on key rating. Or press OPTIONS a sec-   
					presses; ‘0’—No sound, except for ond time to show:   
					error buzzes.   
					LOSE—If you lost the game, press   
					SLEEP: Adjust the automatic shut the RATING key to see your new   
					off time with this key. Setting it to ‘0’ rating. Or press OPTIONS a third   
					will disable auto shut-off altogether. time to show:   
					FLiP: Use this option to flip the DrAW—If you drew the game,   
					chess board around.   
					press the RATING key to see your   
					new rating, or press OPTIONS to   
					return to your unchanged rating   
					-SETUP KEY   
					Press this key to promote a pawn display.   
					that reaches your opponent’s back   
					rank to a piece other than a queen.   
					(The promotion to a queen is the   
					Playing the Black Pieces   
					most common, so it is automatic). When you want to play the Black   
					You can also use these keys to set pieces (to let Touch Chess move   
					up special positions (see page 14). first) press the MOVE key before   
					you make your first move as White.   
					START KEY   
					Use this key to start a new game.   
					You’ll see the White and Black   
					pieces switch places immediately.   
					RATING KEY   
					Touch Chess rates your play. Use   
					Draw Messages   
					this key to view your current rating. During the game, Touch Chess will   
					Also use it to enter game results for display the word DrAW if a three-   
					a new rating if the ‘O’ symbol is on, time repetition of position occurs,   
					showing you played a ratable game or if there has been no pawn   
					with no hints or take-backs.   
					moved and no exchanges for 50   
					moves. When either of these situ-   
					ations take place, the rules of   
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					5 
				chess state that a player can claim   
					a draw. If you wish, you can ignore   
					Levels of Play   
					the message and continue the Generally, the higher the level you   
					game.   
					When a stalemate is select, the better Touch Chess will   
					reached, the display will read play, and the longer it will think dur-   
					StALE.   
					Game-Ending Messages   
					ing its moves. The first four levels   
					(1, 2, 3 and 4) are beginner levels   
					and take approximately 4, 8, 12   
					and 16 seconds per move, respec-   
					Touch Chess will announce mate tively. Level 5 is a fixed 1-ply (one-   
					in two (MAtE2) and mate in three half move) search. Levels   
					6 
					(MAtE3). It will also display +MAtE through 15 take about 1 second   
					when executing a checkmate. per level number, so level 10 will   
					When you checkmate Touch average about 10 seconds per   
					Chess, it will display I LOSE. move. Levels 16 through 72 take   
					When you want to claim a win, about 2 seconds per level number.   
					draw, or want to resign, press the The amount of time taken will vary   
					2nd key and then START.   
					depending on the position, the   
					stage of the game, and whether or   
					not the FAST level option is on.   
					(See “Level Options,” page 3.)   
					Screen Symbols   
					When a ‘+’ appears on the screen,   
					it is a reminder that you are in Level 73 is an infinite level. Touch   
					check. When an ‘O’ appears on the Chess will take as long to move as   
					screen, the game you are playing you want it to, or until it finds a   
					can be rated. When an ‘=’ appears, mate position in its search. Level   
					it indicates you are in two human 73 is good for problem solving (like   
					player mode. Lastly, when an ‘!’ the MATE problems available   
					appears on the screen, you are under OPTIONS), or it can be used   
					being warned that one of your to play against. When you are tired   
					pieces is threatened with capture. of waiting, press the MOVE key   
					(This is similar to the friendly "en while the computer is thinking, and   
					garde" warning sometimes used the computer will stop thinking and   
					by human players when they are play the best move it’s found so far.   
					attacking an opponent’s queen.)   
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					6 
				Auto Play   
					another opening move to make. If   
					the word OPEn does not appear,   
					If you would like to watch the com- you may continue normal play. You   
					puter finish a game for you auto- have completed the training for that   
					matically, press the 2nd key and opening line.   
					then press OPTIONS, until the   
					option PLAYr is showing. Use the The names of the openings are:   
					1. Ruy Lopez, Exchange Variation   
					2. Ruy Lopez, Closed Defense   
					3. Ruy Lopez, Open Defense   
					4. Ruy Lopez, Archangel Defense   
					5. Giuoco Piano   
					+NEXT key to change the number   
					of players to zero. Press 2nd to exit   
					the OPTIONS mode. Now press   
					the MOVE key and watch the game   
					play itself. You may stop auto play   
					at any time by pressing the MOVE   
					key. Doing so will set the number of   
					players back to one.   
					6. Scotch Game   
					7. Four Knights   
					8. Petroff Defense   
					9. Vienna Game   
					10. Sicilian, Classical Defense   
					11. Sicilian, Accelerated Dragon   
					12.Sicilian,RossolimoAttack   
					13.Sicilian,DragonVariation   
					14.Sicilian,ScheveningenVariation   
					15.Sicilian,NajdorfVariation   
					16.Sicilian,MoscowVariation   
					Book Opening Trainer   
					Touch Chess makes it easy for you   
					to learn the same openings that   
					world chess champions play. At the   
					beginning of a game, you may   
					choose to learn one of 34 popular 17.Caro-KannDefense   
					18.Panov-BotvinnikAttack   
					book openings—ways to begin the   
					game—used by chess masters.   
					Press 2nd, then OPTIONS, to dis-   
					play OPEn, and then press the   
					+NEXT or -SETUP keys to select   
					the number of the opening you   
					want to learn. Then press the 2nd   
					key to return to normal play.   
					19.FrenchDefense,WinawerVariation   
					20.FrenchDefense,ClassicalDefense   
					21.FrenchDefense,McCutcheonVariation   
					22.FrenchDefense,TarraschVariation   
					23.Queen’sGambitAccepted   
					24.Queen’sGambitDeclined   
					25.Queen’sGambit,Semi-SlavDefense   
					26.Queen’sGambit,TarraschDefense   
					27.Queen’sGambit,SlavDefense   
					28.Nimzo-IndianDefense,RubinsteinVar.   
					29.Nimzo-IndianDefense,ClassicalVar.   
					30.Queen’sIndianDefense   
					Now play a move. If your move is   
					not the correct opening move, an   
					error buzz will sound. To learn the   
					correct move press HINT. When   
					the computer comes back with its   
					move, you will briefly see the word   
					OPEn on the screen if you have   
					31.Queen’sIndianDefense,PetrosianVar.   
					32.Bogo-IndianDefense   
					33.GruenfeldDefense   
					34.King’sIndianDefense   
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					7 
				The moves and explanations of total great-game score in two digits   
					these famous openings are given (zero at the start) on the left. On   
					in many books on chess.   
					the right, the display also shows the   
					amount of points you will win if you   
					play the correct next great-game   
					move. If you don’t play the correct   
					great-game move, an error buzz   
					will sound and the points for this   
					move will be divided in half. If the   
					bonus goes to zero, the correct   
					move will automatically flash. Most   
					moves start with 4 bonus points,   
					but some brilliant moves start with 8   
					points. The number, players, loca-   
					tions, and dates of the great games   
					are given below, along with a brief   
					explanation of each game. (All   
					game explanations are © 2000 by   
					Al Lawrence; all rights reserved.)   
					Entering Your Own Opening   
					Touch Chess also allows you to set   
					up any book opening you want—or   
					even an opening you invent—to   
					practice. Press 2nd and then   
					OPTIONS until the display reads   
					PLAYr. Use +NEXT to set players   
					to 2. Press 2nd, then make moves   
					for both sides until the opening   
					position you want to practice is   
					reached. Now press 2nd, then   
					OPTIONS, until the display reads   
					PLAYr. Use NEXT PIECE to set   
					players to 1. Press CLEAR and   
					play against the computer in this   
					position.   
					1.AdolfAnderssenvs. LionelKieseritsky,   
					London, 1851   
					This marvelous attacking game, a   
					King's Gambit, is widely known as   
					Great Games   
					At the beginning of the game, you "The Immortal Game." Both players   
					may select one of sixteen of the show the19th-century preference   
					world’s greatest chess games by for attack at all costs, and   
					pressing 2nd, then OPTIONS, to Anderssen was one of the most   
					display GAME, and then pressing ingenious attackers of all time.   
					the +NEXT or -SETUP key to After 18. Bd6, he gives away both   
					select a game number.   
					of his rooks and his queen! In the   
					final position, his tiny force is   
					Along with the game number, you deployed in just the right way to   
					will see the position of the game bring the complete Black army to its   
					after the first two moves were knees.   
					played. Press the CLEAR key to   
					2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,   
					return to normal play starting at   
					Berlin, 1852   
					move three. You take the winning   
					Again we see Anderssen bamboo-   
					side. The display will show your   
					zling his opponent. The game starts   
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					8 
				as an Evan's Gambit, a form of the 4.Wilhelm Steinitz vs. Kurt von   
					Giuoco Piano. White's 19th move, Bardeleben,   
					Rad1!! is one of the most celebrat- Hastings, 1895   
					ed in the history of the game. With Wilhelm Steinitz, the first official   
					his reply, ... Qxf3, Black actually world champion, begins this game   
					wins a knight and threatens mate. as a Giuoco Piano. He maneuvers   
					You'd think that would be enough! deftly to keep his opponent from   
					But Anderssen follows with a rook castling into safety. Then he sacri-   
					and queen sacrifice that forces fices his pawn on d5 so that he can   
					checkmate in a shower of brilliant make the square available for his   
					blows. This classic is known as the knight. But the most brilliant move   
					"Evergreen Game."   
					of the game is 22. Rxe7+. At first   
					glance, it simply looks like a blun-   
					der. All of White's pieces are   
					attacked, and if Black wasn't in   
					check, he could play … Rxc1+ with   
					mate next. But if Black can't take   
					the rook—with either his king or   
					queen—he loses in all variations.   
					And by not taking it, he is eventual-   
					ly mated anyway. If you're interest-   
					ed in these complex lines, you can   
					find a complete explanation of this   
					classic game in many books.   
					3. Paul Morphy vs. Duke Karl   
					& Count Isouard,   
					Paris, 1858   
					While in Paris at the opera, the bril-   
					liant, unofficial world champion   
					from New Orleans plays an offhand   
					game against two noblemen. In this   
					case, we're sure it was over before   
					the fat lady sang! In a Philidor   
					Defense, the team of two played a   
					weak 3. … Bg5 that left Morphy   
					with superior development (more of   
					his pieces are deployed) and the 5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner,   
					bishop pair (two bishops against a Cologne, 1911   
					bishop and knight). These two World Champion Alekhine was a   
					important advantages were all chess fanatic (he even named his   
					Morphy needed. After Black wastes cat "Chess") and one of the great-   
					even more time with another pawn est attacking players of all time.   
					move, 9. … b5?, Morphy hits the Here he plays the unusual Bishop's   
					duo with a series of brilliant sacri- Opening and seems to be develop-   
					fices to mate. Victory of mind over ing quietly. Black even appears to   
					material is the poetry of chess.   
					be getting a good game just at the   
					time Alekhine is able to play the   
					swashbuckling 11. Nxe5, allowing   
					Black to capture his queen. Black's   
					king is forced to march to the cen   
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					9 
				ter of the board, an unhealthy spot cousin of the great world champion   
					for a monarch when so many Emmanuel Lasker, gets his pieces   
					pieces are still on the board, activated against Black's kingside   
					where he is mated. It's important to while the English champion   
					understand that such sacrifices Thomas develops (gets his pieces   
					don't just happen illogically. off the back rank and into play) too   
					White's pieces again had a domi- slowly. By 10. Qh5, White is already   
					nating command of the board, and threatening an all-out blitzkrieg. His   
					Black allowed White's pressure on brilliant queen sacrifice 11. Qxh7 is   
					f7, Black's most sensitive defen- followed by a devastating discov-   
					sive square when he hasn't cas- ered double check, 12. Nxf6++.   
					tled, to build into an explosion.   
					Then Black's king has to walk the   
					plank, all the way across the board   
					to g1, the normal spot for the White   
					king! Here he breathes his last.   
					6. Gaudersen vs. Paul   
					Melbourne, 1928   
					This "miniature" of only 15 moves   
					starts off as a French Defense in 8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,   
					which White plays the Advance London, 1862   
					Variation, placing his pawns on d4 This games starts out as a Center   
					and e5. Black's 8th move, castling, Counter (also called Scandinavian   
					was in this case a blunder because Defense). Black loses too much   
					his kingside is attacked by many time developing his pieces, while   
					pieces and not effectively defend- White gets his into play aggressive-   
					ed. White's sparkling 9. Bxh7+ is ly. Indeed, White's army dominates   
					an example of a bishop sacrifice the all-important center of the board   
					that's happened so often it has a as well as the king's side. This sets   
					name—the "Greek Gift." White's the stage for a mating attack.   
					14. Nxe6+ is an example of a dis- White's two-move maneuver 13.   
					covered check, the diver bomber Rf3 and 14. Rh3 is called a rook lift,   
					of the chessboard. White's amus- and is a typical attacking strategy.   
					ing 15th move is a very rare exam- This rook then sacrifices itself on h7   
					ple of checkmate with the en pas- in a way that allows Steinitz to bring   
					sant capture.   
					his other rook quickly into the fray.   
					White is a rook down, but all of his   
					forces take part in the assault, while   
					the Black queen's rook and bishop   
					seem to be waiting for the next   
					game. They don't have long to wait.   
					7. Edward Lasker vs. George Thomas,   
					London, 1910   
					This masterpiece,   
					a 
					Dutch   
					Defense, features a famous exam-   
					ple of the king’s walk to mate.   
					Edward, an American distant   
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					10   
				9. Aaron Nimzovich vs. S. Alapin,   
					Riga, 1913   
					champion. The opening is a   
					Nimzo-Indian. White's doubled   
					Another French Defense. In this pawns are potentially a long-term   
					one, the great Latvian player and weakness, but in the short term   
					writer Nimzovich (after whom the they control a good many all-   
					Nimzo-Indian Opening is named— important central squares. White   
					see page 6) plays an opponent plays cleverly to keep a grip on the   
					who wastes time stealing a pawn position and breaks through on the   
					with 9. … Qxg2. "Nimzo" plays a queenside with his pawn-push 17.   
					punishing 12. O-O-O!, sacrificing c4-c5. This gives him a chance to   
					his knight. He finishes up with a bring his queenside rook into   
					convincing queen sacrifice that action. He swings it against the   
					forces checkmate.   
					kingside, sacrificing it on g7 to win.   
					In the final position, Black's king   
					will be mated by the White queen,   
					supported by the bishop on c1.   
					Where did Black go wrong? Take a   
					look at his "unemployed" queen   
					and rook on a8 and b8!   
					10. JoseCapablancavs. HermanSteiner,   
					LosAngeles, 1933   
					The handsome Cuban World   
					Champion Jose Capablanca had a   
					deceptively simple style. Here we   
					see him playing the old-fashioned   
					Four Knights' game and opening 12. J. Banas vs. P. Lukacs,   
					up his opponent's kingside pawn Trnava, 1986   
					protection by move 11! His first In a Four Knights' Game, Black   
					rook sacrifice, 17. Rxf6!, can't be gets his king into safety by castling   
					refused and forces Black's king into and takes advantage of White's   
					a deadly crossfire. With 23. Qxb7!, awkward piece placement by sacri-   
					Capa offers a second rook, which ficing his knight with 9. … Nf3+.   
					can't be taken immediately Then he allows White to take his   
					because of 23. … Qxf6? 24. Qb4 bishop on c5. But by that time,   
					checkmate. But Black is forced to White's king is surrounded. In the   
					take the rook a move later and final position, after 13. … Ng4,   
					mate follows on the same square.   
					White's only effective defender, his   
					knight on e3, is forced from its   
					square, allowing … Qg2 mate.   
					11. Mikhail Botvinnik vs. Paul Keres,   
					The Hague, 1948   
					Botvinnik won the world champi- 13.Anatoly Karpov vs. Victor Kortchnoi,   
					onship a record three times. His Moscow, 1974   
					opponent here is possibly the Twentieth-century chess perfected   
					strongest 20th-century chess play- defense. It is no longer typical to   
					er who did not become world   
					see top-level players playing only   
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					11   
				for the attack. In fact, Korchnoi at edly to trade queens, but White   
					the time of this game was one of wisely rebuffs these offers, which   
					the best in the world, and his forte would take much of the power off   
					was defense. Many fine players the board. White's d-pawn   
					would attack him ingeniously, only becomes a star, advancing all the   
					to break up on his rock-like fortifi- way to the 7th rank. Because of   
					cations. Still, World Champion this queening threat, White is able   
					Karpov crushes him in only 27 to sacrifice his queen for one of   
					moves with a mating attack! In a Black's defending rooks. In the final   
					classic manner against Black's position, it's hopeless for Black   
					Sicilian Dragon defense (so because White will either promote   
					named probably because of the his pawn to a queen or capture   
					"tail" of control Black's bishop whatever Black uses to block on   
					makes from g7 to a1), Karpov d8.   
					plays the St. George attack,   
					15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,   
					castling queenside and prying   
					New York, 1963   
					open the h-file to slay the dragon.   
					Nine years before winning the   
					14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,   
					Moscow, 1969   
					world   
					championship,   
					Bobby   
					Fischer played this Evan's Gambit   
					Spassky won the world champi- (a variation of the Giuoco Piano)   
					onship from Petrosian in the match against his famous elder. Bobby   
					that produced this game. In this sacrifices two pawns in order to get   
					English Opening that becomes a his pieces out quickly. Then he   
					Queen's Gambit, you'll see that plays 14. h2-h4!, sacrificing anoth-   
					once again White gets a strong er pawn to force the Black queen   
					center and quick development of away from the g7-square. After   
					his pieces. As early as 13. Rd1, that, Black's king will be stuck in   
					you can sense that Black is in dan- the center and in danger of the h4-   
					ger. His king has no piece defend- d8 diagonal. Bobby's final move,   
					ers; his forces seem passive while 17. Qg3!, forces Fine to resign,   
					White's are aggressively coordi- because he must move his queen   
					nated. As often happens in such from the critical black diagonal h4-   
					situations, White breaks through d8. Even on 17. … Qxg3, White   
					with a pawn push in the center, in ignores the capture of his own   
					this case 15. d4-d5! It clears the queen and plays 18. Bf6 mate!   
					board for White's more active   
					forces. Petrosian, one of the best   
					defenders of all time, tries repeat-   
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					12   
				16. Lajos Portisch vs. Johannessen,   
					Havana, 1966   
					piece, removing a piece, or chang-   
					ing any of the pieces—for exam-   
					During the first half of this game, a ple, from a queen to a knight.   
					Queen's Gambit Slav, the great   
					Hungarian grandmaster Lajos Removing A Piece   
					Portisch locks up the center with a Press 2nd then the -SETUP key.   
					d4-e5 structure by move 14. This Now repeatedly press the square   
					gives him a "beachhead" on e5 and the piece is on until the square on   
					makes it hard for Black to counter- your display is empty. Press 2nd to   
					attack in the center, which is the continue the game.   
					standard antidote for an attack on   
					the wing. The next stage starts with Adding or Changing a Piece   
					16. h4. Portisch announces his Press 2nd, then the -SETUP key.   
					intention to attack on the kingside. Now press the square you want to   
					He refrains from castling his own modify. Use the -SETUP or +NEXT   
					king into safety because he knows keys to choose the correct piece.   
					it’s safe enough in the center, at Press the 2nd key to continue.   
					least for the time it will take him to   
					break through with his attack. Setting Up Special Positions   
					When Black tries to trade off pieces This is another terrific feature that   
					with 17. … Bxf3, Portisch sacrifices allows you to solve problems you   
					a knight for an unstoppable attack see in magazines or newspapers,   
					with 18. Bxh6 and then calmly or that you make up yourself. It   
					moves his king to the second rank also allows you to enter game   
					to bring his other rook into the positions you want to play, or that   
					game. His Rxh4 was another bril- you want Touch Chess to look at,   
					liant sacrifice that crushes any hope perhaps using the Infinite Search   
					of defense. In the final position, level.   
					Black resigns because White will   
					simply play 26. Rxh6+, winning the Normally, it is easier to start from   
					Black queen. If 26. … Qxh6, then an empty board to set up such   
					White plays 27. Qxh6+ and will   
					mate on h7.   
					Computers can sometimes "lock   
					up" due to static discharge or other   
					electrical disturbances. If this   
					should happen, use a slim, pointed   
					object to press the   
					Using Setup Mode   
					At any time during a game when it   
					is your move, you may change the   
					position on the board by adding a   
					button marked “RESET.”   
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					13   
				problems. So first, press 2nd, then color of the side to move by press-   
					OPTIONS, until CLrBr (clear ing the COLOR area (see page 2).   
					board) is displayed. Then press the   
					-SETUP key. You’ll see that your   
					display board is automatically   
					Replay Variation   
					cleared. The word nOnE will Touch Chess can automatically   
					appear.   
					replay all the moves in its Move   
					History. To do this, use OPTIONS   
					to set players to 0. Then press   
					UNDO. Now again use OPTIONS   
					to set players to 0. Next, press   
					MOVE and watch the variation   
					being replayed up to the point   
					before you did the replay.   
					You're ready to set up the kings in   
					the new position. Press the square   
					on which the White king should   
					stand. Then press the square on   
					which the Black king should stand;   
					reapeatedly press it until the king is   
					the correct color. (You can't leave   
					the SETUP 2nd until both the   
					White and the Black king are   
					placed.)   
					GENERAL RULES OF CHESS   
					1. Two players must alternate in   
					making one move at a time. The   
					player with the white pieces moves   
					first to start the game.   
					2. With the exception of castling   
					(see below), a move is the transfer   
					of a piece from one square to   
					another square which is vacant or   
					occupied by an enemy piece.   
					3. No piece, except the Rook when   
					castling and the Knight, may cross   
					a square occupied by another piece.   
					4. A piece moved to a square occu-   
					pied by an enemy piece captures it   
					as part of the same move. The cap-   
					tured piece must be immediately   
					removed from the chessboard by   
					the player making the capture.   
					5. When one player moves into a   
					position whereby he can attack the   
					King, the King is in “Check”. His   
					opponent must either:   
					Next, pick out another piece in the   
					problem or position you want to set   
					up, and press the square it is on.   
					Use the -SETUP or +NEXT keys to   
					change the piece to the correct   
					type. Press on each square that   
					has this piece type. You may also   
					repeatedly press the square until   
					the piece appears in the right color   
					on your display.   
					Follow this procedure until all the   
					pieces in the problem or position   
					are completely set up. Finally,   
					press 2nd to play or to have Touch   
					Chess analyze the position.   
					Make sure Touch Chess knows   
					which color is to move. While in   
					Setup 2nd, you may change the   
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					14   
				a) move the King   
					Or, move one square up or down   
					b) block the path of the attacking and then two over.   
					piece with another piece, or   
					c) capture the attacking piece.   
					5. The Pawn can move one square   
					forward. On its first move it may   
					6. The game is over when there is move two squares forward. When   
					no escape for the King from an capturing, it moves diagonally (for-   
					attacking piece. This is known as ward) one square. See also en   
					"Checkmate.”   
					passent (next page).   
					7. The game is over when the king 6. The King can move one square   
					of the player whose turn it is to in any direction, as long as it is not   
					move is not in check and the player attacked by an enemy piece. See   
					cannot make any legal moves. This also Castling (below).   
					is known as “Stalemate” and is con-   
					sidered a drawn game.   
					Special Moves   
					Individual Moves   
					1. Castling is a move of both the   
					King and either Rook which counts   
					Turn on the HELP feature. All legal as a single move (of the King) and   
					moves for each selected piece will is executed as diagrammed below:   
					be shown at one time. You will   
					quickly “learn by doing” the move-   
					ments of all pieces.   
					1. The Queen can move to any   
					square along the same row, col-   
					umn, or diagonals on which it Castling cannot occur if:   
					stands, but cannot pass over an a) the King has already been moved.   
					enemy piece.   
					b) the Rook has already been moved.   
					2. The Rook can move to any c) there is any piece between the   
					square along the same row or col- King and the Rook.   
					umn on which it stands, but cannot d) the King’s original square, or the   
					pass over an enemy piece. See square which the King must cross,   
					also Castling (below).   
					or the one which it is to occupy, is   
					3. The Bishop can move to any attacked by an enemy piece.   
					square along the diagonals on 2. A Pawn may make an en   
					which it stands, but cannot pass passent capture if it is a reply move   
					over an enemy piece.   
					to a double pawn move, and it is a   
					4. The Knight move is in the shape Pawn which is side-by-side with   
					of an “L,” moving two squares up or the Pawn which made the double   
					down, and then one square over.   
					pawn move. The capture of a white   
					15   
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				Pawn is diagrammed below:   
					CHECKERS   
					Changing Games   
					After you have installed the batter-   
					ies, the display will show the chess   
					board with all the pieces on their   
					starting squares. The LCD will also   
					show 01CHESS. This indicates you   
					are at the first move of the game   
					and ready to play chess. If it does   
					not display 01CHESS, press ACL   
					using the stylus.   
					3. A Pawn can be promoted if it   
					advances all the way to the far side   
					of the board. It is immediately pro-   
					moted, as part of the same move,   
					into a Queen, Rook, Bishop, or   
					Knight, whichever its owner choos-   
					es. Since a Queen is the most   
					powerful piece, it is nearly always   
					chosen as the promotion piece.   
					Through the promotion process,   
					there may be more than one   
					Queen on the board at the same   
					time.   
					Whenever CHESS is shown on the   
					display, you may change to   
					Checkers by pressing the 2nd key,   
					and then pressing the START key.   
					The LCD display will show   
					01CHECr and will also show the   
					checkerboard with all the pieces on   
					their starting squares.   
					Some Tips on Chess   
					1. Castle your King into safety as   
					soon as possible.   
					2. If you control the center squares   
					you will achieve an advantage. To   
					do this, move your center Pawns   
					and develop your Bishops and   
					Knights early in the game.   
					To change back to Chess press the   
					2nd key, then press the START key.   
					Remember, you can only change   
					games when CHESS or CHECr is   
					showing on the display.   
					3. Take advantage of capture situ-   
					ations, particulary if you will gain   
					material.   
					The Basics of Checkers   
					Each player gets 12 checkers and   
					places his men on all of the dark   
					squares in the first three rows in   
					front of him. In contrast to chess,   
					Black moves first. But like chess,   
					the first player normally moves   
					from the "bottom" of the LCD   
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					16   
				board. The goal of checkers is to In making your first move, it’s very   
					leave your opponent with no legal important to understand that a   
					move, either by taking all of his move is made up of two parts:   
					pieces or by blocking his pieces. choosing a From square and a To   
					(Here's an important difference square.   
					between chess and checkers: in   
					chess, a stalemate is a LOSS for Using the supplied stylus (plastic   
					the player who can't move.) Each pen), press down gently on the   
					player takes turns moving. Men center of the square for the man or   
					must be moved diagonally forward, king you wish to move. You'll hear a   
					staying on the dark squares. A beep and the man or king will flash.   
					piece is captured by jumping over it If you hear an error buzz and the   
					to an empty square on its other piece does not flash, then that   
					side. A piece can never jump over piece cannot legally move any-   
					its own pieces. Captures are oblig- where. If you change your mind   
					atory. When a man reaches the and want to move a different piece,   
					other side of the board, he is pro- simply press the From square   
					moted to a king. A king can move, again to cancel it.   
					and jump, backward and forward. A   
					player can have more than one Now gently press on the center of   
					king. A man that is promoted to a the square you want to move it To.   
					king due to a jump cannot contin- You'll hear a beep, letting you know   
					ueumping as a king. He must wait your move has been registered.   
					for the next turn.   
					After you make your move, Touch   
					Play Checkers Right Away   
					Chess will reply with its move auto-   
					matically. You'll see the piece flash   
					Make sure CHECr is shown on the   
					on its From square and move to its   
					display. If it is not, see the   
					To square. Throughout the game,   
					Changing Games section (Page 15).   
					the display at the top keeps track of   
					Unless you instruct it otherwise,   
					Touch Checkers gives you the   
					Black pieces—the ones at the bot-   
					tom of the board. Black always   
					moves first. A black box on the dis-   
					play (••) indicates it’s black’s move.   
					the move number and the elapsed   
					time for each move.   
					You Must Capture if You Can   
					Remember that capturing is obliga-   
					tory in the game of checkers,   
					although if you have a choice of   
					captures, you choose which to   
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					17   
				play. You don't need to make the king by making a jump cannot con-   
					move with the largest number of tinue jumping as a king. He must   
					captures. After Touch Checkers wait for the next turn.   
					plays its move and you have a   
					Playing the White Pieces   
					jump to make, it will show JP in the   
					move number area. But if you   
					When you want to play the White   
					overlook a capture and try to make   
					pieces (to let Touch Checkers move   
					another move, Touch Checkers will   
					first) press the MOVE key before   
					remind you of the capture possibil-   
					you make your first move as Black.   
					ity by displaying JUMP. Touch   
					You’ll see the White and Black   
					Checkers knows the rules of   
					pieces switch places immediately.   
					checkers and will stick to them.   
					Make your capture and proceed   
					with the game.   
					Undoing Moves   
					Touch Checkers does not have as   
					good a memory as Touch Chess,   
					so it only permits its last move and   
					your last move to be taken back.   
					Multiple Captures   
					If you have a multiple capture,   
					after you complete the first jump   
					the display shows the coordinate   
					of the square you are on and JP to   
					remind you to continue the captur-   
					ing sequence.   
					Getting Hints   
					Pressing the HINT key displays   
					HinT and flashes a recommended   
					move on the screen.   
					Turn your Men into Kings   
					Changing Sides   
					At the start of the game, each of   
					the 24 pieces is referred to as a   
					man. When a man reaches the far   
					side of the board, he is crowned   
					king and becomes much more   
					powerful than an ordinary man   
					because a king can move both   
					backward and forward. Touch   
					Checkers is well versed in the   
					movement of kings and the crown-   
					ing process, so it will automatically   
					crown your man to turn it into a   
					king. A man that is promoted to a   
					If during a game you find yourself   
					losing, you can change sides with   
					Touch Checkers. Pressing the   
					MOVE key twice before you regis-   
					ter your move will switch sides (col-   
					ors) with your computer. (Between   
					presses, the display will read FLIP.)   
					Levels of Play   
					Generally, the higher the level you   
					select, the better your Touch   
					Checkers will play, and the longer it   
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					18   
				will think during its moves. The first   
					two levels (1 and 2) are beginner   
					Touch Areas for Checkers   
					levels and search a fixed 1 and 2 SCORE AREA   
					ply (one-half move). Levels 3 Press the center of this area to   
					through 15 take 2, 3, 4, 5, 7, 8, 15, change between displaying the   
					20, 25, 30, 40, 50, and 60 seconds number of the current move to dis-   
					per move.   
					playing the position score.   
					Pressing it again will return the dis-   
					Level 16 is an infinite level. play to the move number. The scor-   
					Checkers will take as long to move ing totals the following values:   
					as you want it to, or until it can no Men–1, Kings–1 1/2.   
					longer search. Level 16 is good for   
					problem solving, or it can be used CLOCK AREA   
					to play against. When you are tired Your Touch Checkers normally   
					of waiting, press the MOVE key shows the time taken for each   
					while the computer is thinking, and move. Press the center of this area   
					the computer will stop thinking and to instead show the total game   
					play the best move it’s found so far. time. Press it again to return to   
					move time.   
					Options for Checkers   
					COLOR AREA   
					Just like Touch Chess, Touch Press this area during Setup mode   
					Checkers has numerous options to change the color of the side to   
					that can be viewed by pressing the move.   
					2nd key and then the OPTIONS   
					key repeatedly. Use the +NEXT   
					key to select or change an option.   
					Auto Play   
					If you would like to watch the com-   
					puter finish a game for you auto-   
					matically, push the 2nd key, then   
					press OPTIONS, until the option   
					PLAYr is showing. Use the +NEXT   
					key to change the number of play-   
					ers to zero. Press 2nd to exit the   
					OPTIONS mode. Now press the   
					MOVE key twice and watch the   
					game play itself. You may stop auto   
					play at any time by pressing the   
					PLAYr: same as Chess (see page 4).   
					InFO: same as Chess (see page 4).   
					CLrBr: same as Chess (see page 4).   
					SOUnd: same as Chess (see page 5).   
					SLEEP: same as Chess (see page 5).   
					FLiP: same as Chess (see page 5).   
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					19   
				MOVE key, which will set the num- Normally, it is easier to start from   
					ber of players back to one.   
					an empty board to set up such   
					problems. So first, press 2nd and   
					then OPTIONS until CLrBr (clear   
					board) is displayed. Now press the   
					Using Setup Mode   
					At any time during a game when it -SETUP key. You’ll see that your   
					is your move, you may change the display board is automatically   
					position on the board by adding a cleared.   
					piece, removing a piece, or chang-   
					ing any of the pieces—for exam- Touch the square on which you   
					ple, from a man to a king.   
					want to place a piece. If the piece is   
					not the type you want, press   
					-SETUP repeatedly to select the   
					Removing A Piece   
					Press the 2nd key, then the correct piece type. To change its   
					SETUP key. Now repeatedly press color, press on the square again.   
					the square the piece is on until the   
					square on your display is empty. Follow this procedure until all the   
					Press 2nd to continue the game.   
					pieces in the problem or position   
					are completely set up.   
					Adding or Changing a Piece   
					Press 2nd, then the -SETUP key. Make sure that Touch Checkers   
					Now press the square you want to knows which color to move. You   
					modify. Use the -SETUP or +NEXT may change the color of the side to   
					keys to choose the correct piece. move by pressing the COLOR   
					To change the piece's color, press area.   
					on the square again. Press the 2nd   
					key to continue the game.   
					Finally, press 2nd to play or to have   
					Touch Checkers analyze the posi-   
					tion.   
					Setting Up Special Positions   
					This is another terrific feature that   
					allows you to solve problems that   
					you make up yourself. It also   
					allows you to enter game positions   
					you want to play or that you want   
					Touch Checkers to look at, per-   
					haps using the Infinite Search   
					level.   
					Download from Www.Somanuals.com. All Manuals Search And Download.   
					20   
				Special Care and Handling   
					• 
					• 
					Avoid rough handling such as bumping or dropping.   
					Avoid moisture and extreme temperatures. For best results, use   
					between the temperatures of 39ºF and 100ºF (4º C and 38º C).   
					• 
					Clean using a slightly damp cloth. Do not use cleaners with chemical agents.   
					Battery Information   
					• 
					• 
					Touch Chess & Checkers uses 3 AG13 batteries, not included.   
					Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc) or rechargeable   
					(nickel-cadmium) batteries.   
					• 
					• 
					• 
					• 
					• 
					• 
					Do not mix old and new batteries.   
					Do not use rechargeable batteries.   
					Remove exhausted batteries from the unit.   
					Do not short circuit battery terminals.   
					Remove batteries and store them in a cool, dry place when not in use.   
					To avoid explosion or leakage, do not dispose of batteries in a fire or attempt to   
					recharge alkaline or other non-rechargeable batteries.   
					Install batteries so that the polarity (+ and -) matches the diagrams in the   
					battery compartment.   
					• 
					• 
					Use only batteries of the same type and equivalence.   
					This device complies with Part 15 of the FCC Rules. Operation is subject to the following two   
					conditions: (1) this device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept   
					any interference received, including interference that may cause undesired operation.   
					NOTE: This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant   
					to Part 15 of the FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable   
					protection against harmful interference in a residential installation. This equipment generates,   
					uses and can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance with   
					the instructions, may cause harmful interference to radio communications. However, there is no guarantee that   
					interference will not occur in a particular installation. If this equipment does   
					cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning   
					the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more   
					of the following measures:   
					• 
					• 
					• 
					Reorient or relocate the receiving antenna.   
					Increase the separation between the equipment and receiver.   
					Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to   
					which the receiver is connected.   
					• 
					Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.   
					Excalibur Electronics reserves the right to make technical changes without   
					notice in the interest of progress.   
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					21   
				LIMITED 90-DAY WARRANTY   
					EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.,   
					The only authorized service center in the   
					United States is:   
					warrants to the original consumer that its   
					products are free from any electrical or   
					mechanical defects for a period of 90   
					DAYS from the date of purchase. If any   
					such defect is discovered within the war-   
					ranty period, EXCALIBUR ELECTRON-   
					ICS, INC., will repair or replace the unit   
					free of charge upon receipt of the unit,   
					shipped postage prepaid and insured to the   
					factory address shown at right.   
					Excalibur Electronics, Inc.   
					13755 SW 119th Ave   
					Miami, Florida 33186 U.S.A.   
					Phone: 305.477.8080   
					Fax: 305.477.9516   
					
					Ship the unit carefully packed, preferably   
					in the original carton, and send it prepaid,   
					and adequately insured. Include a letter,   
					detailing the complaint and including your   
					daytime telephone number, inside the   
					shipping carton. If your warranty has   
					expired and you want an estimated fee for   
					service, write to the above address, speci-   
					fying the model and the problem.   
					The warranty covers normal consumer use   
					and does not cover damage that occurs in   
					shipment or failure that results from alter-   
					ations, accident, misuse, abuse, neglect,   
					wear and tear, inadequate maintenance,   
					commercial use, or unreasonable use of   
					the unit. Removal of the top panel voids all   
					warranties. This warranty does not cover   
					cost of repairs made or attempted outside   
					of the factory.   
					PLEASE DO NOT SEND   
					YOUR UNIT WITHOUT   
					RECEIVING   
					Any applicable implied warranties, includ-   
					ing warranties of merchantability and fit-   
					ness, are hereby limited to 90 DAYS   
					from the date of purchase.   
					Consequential or incidental damages   
					resulting from a breach of any appli-   
					cable express or implied warranties   
					are hereby excluded. Some   
					states do not allow limita-   
					tions on the duration of   
					implied warranties and do   
					AN ESTIMATE   
					FOR SERVICING.   
					WE CANNOT   
					STORE YOUR UNIT!   
					not allow exclusion of   
					incidental or conse-   
					quential damages, so   
					the above limitations   
					and exclusions in   
					these instances may   
					not apply.   
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					22   
				Touch Chess   
					& Checkers   
					Guide de l’utilisateur   
					Modèle no 404-2   
					On peut également lire 01CHESS   
					Félicitations ! Vous avez fait l’acqui- sur l’écran à affichage LCD, c.-à-d.   
					sition d’un Touch Chess & Checkers que vous êtes au premier mouve-   
					d’Excalibur Electronics. Vous avez ment de la partie et prêt à jouer. Si   
					maintenant votre propre maître rien ne s’affiche, servez-vous du   
					d’échecs et un partenaire qui est stylo pour appuyer sur le bouton   
					déjà prêt à jouer et qui s’améliore ACL au bas de l’appareil.   
					en même temps que vous.   
					Ajustez le contraste pour un   
					meilleur affichage. Le contrôle   
					est situé à l’arrière de l’appareil.   
					Installation des piles   
					Si le jeu porte une étiquette pull tab,   
					retirez l’étiquette et jetez-la. S’il n’y Vous jouez avec les blancs, au bas   
					en a pas, ou pour remplacer les du tableau. Les blancs se dépla-   
					piles, dévissez le panneau du loge- cent toujours les premiers.   
					ment des piles, situé à l’arrière du   
					Touch Chess, avec un petit Comment sélectionner et jouer un   
					tournevis étoile. Retirez ensute le coup? Très simple : votre coup se   
					panneau en tirant doucement sur la joue en deux volets; vous inscrivez   
					partie supérieure. Installez trois d’où vous partez (From), puis où   
					piles AG13 neuves dans chacune vous allez (To).   
					des fentes destinées aux piles, en   
					respectant les symboles de polarité Avec le stylo fourni (en plastique),   
					(+ et -) illustrés sur le schéma.   
					appuyez doucement sur le centre   
					de la case du pion que vous voulez   
					déplacer. Vous entendrez un bip, et   
					la pièce clignotera. Si vous enten-   
					dez un signal d’erreur et que la   
					Entamer immédiatement   
					une partie   
					Après l’installation des piles, l’écran pièce ne clignote pas, c’est qu’elle   
					affichera l’échiquier avec toutes les ne peut pas être déplacée. Si vous   
					pièces sur leurs cases de départ. changez d’idée et voulez déplacer   
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					23   
				une autre pièce, appuyez simple-   
					ment à nouveau sur la case From   
					pour annuler le déplacement.   
					dangereux sera illustré par un   
					clignotement sur l’échiquier.   
					ZONE COLOR   
					Appuyez maintenant au centre de   
					la case où vous voulez déplacer la   
					pièce. Vous entendrez un bip qui   
					indique que votre déplacement a   
					été enregistré.   
					Appuyez sur cette zone pendant le   
					mode Setup pour modifier la   
					couleur du coup de départ.   
					ZONE SCORE   
					Appuyez au centre de cette zone   
					pour afficher soit le nombre de   
					coups actuels, soit le score des   
					positions. En appuyant encore,   
					l’affichage revient au nombre de   
					coups. La marque indique les   
					Touch Chess répliquera ensuite   
					automatiquement avec son propre   
					déplacement, Vous verrez le cligno-   
					tement de la pièce dans la case   
					From, puis son déplacement vers la   
					case To. Tout au long de la partie,   
					l’affichage au haut de l’écran   
					indique le nombre de déplacements   
					et la durée de chaque coup.   
					valeurs   
					suivantes :   
					Pions–1,   
					Cavaliers–3, Fous–3, Tours–5 et   
					Dame–9.   
					ZONE CLOCK   
					Zones tactiles spéciales   
					Votre Touch Chess indique nor-   
					malement la durée de chaque   
					coup. Appuyez au centre de cette   
					zone pour indiquer plutôt la durée   
					totale de la partie. Appuyez encore   
					pour revenir à la durée de chaque   
					coup.   
					Les caractéristiques sont con-   
					trôlées par quatre zones tactiles   
					spéciales situées au-dessus de   
					l’échiquier et par six touches   
					Function. Les autre zones de fonc-   
					tion sont :   
					Touches de fonction   
					ZONE THREAT   
					Si l’indicateur de menace (!) est   
					allumé, appuyez dessus : le coup   
					Les touches n’indiquent pas toutes   
					les caractéristiques, et chacune   
					sert à deux fonctions. L’étiquette   
					sous une touche montre sa fonc-   
					tion principale, et celle du dessus   
					montre sa fonction secondaire.   
					Voici les caractéristiques dispo-   
					nibles pour ce qui est des fonctions   
					principales. Pour y accéder, vous   
					n’avez qu’à appuyer sur la touche   
					ATTENTION :   
					Dans le jeu d’échecs, vous n’avez   
					que très peu de coups. Si vous ne   
					pouvez pas sélectionner le coup que   
					vous voulez faire, vérifiez si le signe   
					« + » est affiché. Vous avez proba-   
					blement oublié que vous avez choisi   
					le jeu d’échecs.   
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					24   
				appropriée en l’identifiant par sur la touche MOVE. S’il s’agit d’un   
					l’étiquette située sous la touche.   
					Touches à fonction principale   
					TOUCHE OFF   
					coup de livre ou d’un coup rejoué,   
					on verra s’afficher OPEn ou rPLAY   
					au lieu de HinT.   
					TOUCHE MOVE   
					Elle éteint l’appareil, qui sauve- Appuyez sur cette touche pour   
					garde automatiquement une partie changer de côté (de couleur) avec   
					en cours. Le Touch Chess s’étein- votre adversaire ou pour rejouer   
					dra automatiquement après une les coups que vous aviez annulés   
					période d’inactivité prolongée, tout (voir UNDO ci-dessus).   
					en sauvegardant votre partie. Vous   
					n’avez qu’à appuyer sur la touche TOUCHE LEVEL   
					ON pour continuer la partie.   
					Elle sert à régler le niveau de jeu   
					(voir Niveaux de jeu en page 7).   
					Appuyez à nouveau sur LEVEL   
					TOUCHE 2nd/ON   
					Elle sert à allumer le Touch Chess pour atteindre le niveau suivant.   
					et à sélectionner la fonction secon- Avec les touches +NEXT ou   
					daire des autres touches (voir -SETUP, sautez de 10 niveaux à la   
					Fonctions secondaires, en page 4). fois. La touche LEVEL sert aussi à   
					Vous pouvez également l’utiliser entrer le mode d’option du niveau.   
					pour sortir d’un des modes spéci-   
					aux, comme OPTIONS, SETUP, Comment changer les options :   
					LEVEL et RATING.   
					À l’affichage du niveau, appuyez   
					sur la touche OPTIONS.   
					TOUCHE UNDO   
					Avec cette touche, vous annulez un FAST: Dans ce mode, Touch   
					coup que vous veniez de faire. Chess utilise une recherche plus   
					Appuyez plusieurs fois pour sélective pour réfléchir. Il peut rater   
					annuler autant de coups. Vous pou- un déplacement stratégique, mais   
					vez aussi appuyer sur la touche il peut aussi rechercher plus en   
					MOVE pour rejouer le ou les coups profondeur dans la position.   
					que vous venez d’annuler.   
					Appuyez sur +NEXT pour activer   
					ou désactiver le mode FAST, ou   
					appuyez à nouveau sur la touche   
					TOUCHE HINT   
					Avec cette touche, vous demandez OPTIONS pour afficher :   
					conseil à votre partenaire Touch   
					Chess. Il affiche HinT et le coup rAnd: Permet à votre appareil de   
					suggéré clignote à l’écran. Pour choisir au hasard entre deux bons   
					jouer ce coup, appuyez simplement coups afin que vous puissiez vous   
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					25   
				Votre e-Chess and Checkers d’Excalibur est plein de fonctions. Chaque   
					touche comporte deux étiquettes. Pour activer la fonction indiquée sous la   
					touche, appuyez simplement sur la touche. Pour activer la fonction   
					indiquée au-dessus, appuyez sur 2nd puis sur la touche.   
					Si vous ne trouvez pas la solution,   
					demandez à Touch Chess de vous   
					montrer comment résoudre un   
					problème en réglant le niveau à 73   
					puis en appuyant sur la touche   
					MOVE.   
					exercer et parer à deux réactions   
					différentes. Appuyez sur +NEXT   
					pour activer ou désactiver ce   
					mode.   
					Touches à fonction secondaire   
					TrAIn: Choisissez une des huit   
					positions d’entraînement. Les posi-   
					tions avec le Roi noir au centre   
					vous permettent de vous exercer à   
					mettre le Roi noir en échec et mat.   
					Pour accéder aux touches à   
					fonction secondaire, appuyez sur   
					la touche 2nd puis sur la touche   
					identifiée par l’étiquette qui se   
					trouve au-dessus. Vous n’avez   
					qu’à appuyer de nouveau sur 2nd   
					pour neutraliser cette fonction   
					secondaire.   
					Options avant et pendant la partie   
					PLAYr: Choisissez une des options   
					suivantes :   
					‘1’—Humain   
					c.   
					TOUCHE OPTIONS   
					Machine, ‘2’—Humain c. Humain   
					ou ‘0’—Machine c. Machine.   
					Appuyez sur cette touche plusieurs   
					fois pour afficher toutes les options   
					disponibles. Pour choisir une   
					option, appuyez sur +NEXT.   
					HELP: Lorsque cette option est   
					activée, tous les coups permis pour   
					la pièce choisie seront indiqués un   
					à la fois.   
					Options avant le début de la partie   
					OPEn: Sélectionnez une des   
					34 variantes d’ouvertures du livre   
					(voir en page 8).   
					InFO: Lorsque cette option est   
					activée, elle affiche le score, la pro-   
					fondeur de la recherche (le nombre   
					de coups auxquels Touch Chess   
					« réfléchit à l’avance »), le meilleur   
					coup envisagé et la durée de la   
					réflexion. Toute cette information   
					est affichée pendant que l’appareil   
					« réfléchit » aux niveaux les plus   
					élevés.   
					GAME: Choisissez une des   
					16 parties historiques (voir en   
					page 8).   
					MATE: Sélectionnez un des   
					31 problèmes mat en 2 coups. Le   
					problème 32 est un mat en 3 coups.   
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					26   
				CLrBr: Utilisez cette option pour TOUCHE RATING   
					effacer l’échiquier et mettre aisé- Touch Chess évalue votre jeu.   
					ment en place un nouveau pro- Avec cette touche, vous pouvez   
					blème. En appuyant sur -SETUP voir votre évaluation actuelle.   
					maintenant, vous accédez au Utilisez-la aussi pour entrer les   
					mode placement avec un échiquier résultats d’une partie pour une   
					vierge. Vous devez placer un Roi nouvelle évaluation si le symbole   
					blanc et un Roi noir sur l’échiquier ‘O’ est affiché, ce qui vous montre   
					pour sortir de ce mode.   
					que vous avez joué une partie qui   
					peut être évaluée, sans suggestion   
					SOUnd: Choisissez l’une des ni retour en arrière.   
					options suivantes : ‘2’—tous les   
					sons activés, ‘1’—Aucun son affec- Comment mettre à jour votre   
					té aux touches, ‘0’—Aucun son, évaluation :   
					sauf pour les signaux d’erreur.   
					Lorsque vous affichez votre   
					évaluation et que le symbole ‘O’ est   
					SLEEP: Ajustez le mode d’arrêt activé, appuyez une fois sur la   
					automatique de l’appareil avec touche OPTIONS pour afficher les   
					cette touche. En le réglant à ‘0’, mentions suivantes :   
					l’auto-arrêt sera désactivé.   
					Win—Si vous avez gagné la partie,   
					FLiP: Lorsque cette option est appuyez sur la touche RATING   
					activée, les pièces changent immé- pour afficher votre nouvelle   
					diatement de camp.   
					évaluation, ou sur OPTIONS une   
					deuxième fois pour afficher :   
					TOUCHE -SETUP   
					Lorsque cette option est activée, le LOSE—Si vous avez perdu la   
					pion qui atteint la dernière traverse partie, appuyez sur la touche   
					de votre adversaire peut être RATING pour afficher votre   
					promu à une autre pièce, sauf la nouvelle évaluation, ou sur   
					Dame. (La promotion au rang de OPTIONS une troisième fois pour   
					Dame est la plus courante, elle est afficher :   
					donc automatique). Vous pouvez   
					également utiliser ces touches pour DrAW—Si la partie est nulle,   
					configurer les positions particu- appuyez sur la touche RATING   
					lières (voir en page 14).   
					pour afficher votre nouvelle   
					évaluation, ou sur OPTIONS pour   
					revenir à l’affichage d’évaluation   
					TOUCHE START   
					Avec cette touche, vous entre- sans changement.   
					prenez une nouvelle partie.   
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					27   
				Pour jouer les noirs   
					Symboles à l’écran   
					Si vous voulez jouer avec les noirs Un ‘+’ à l’écran vous rappelle que   
					(soit laisser Touch Chess jouer en vous êtes en échec, tandis qu’un   
					premier), appuyez sur la touche ‘O’ signifie que la partie que vous   
					MOVE avant de faire votre premier jouez est susceptible d’évaluation.   
					coup en tant que blanc. Vous ver- Dans le cas d’un ‘=’, l’appareil est   
					rez les pièces noires et les pièces en mode à deux joueurs. Enfin, si   
					blanches changer immédiatement vous voyez un ‘!’, il s’agit d’un aver-   
					de place.   
					tissement que l’une de vos pièces   
					est menacée de prise (cet   
					affichage s’apparente à l’amicale   
					mise en garde qu’on entend   
					Messages de partie nulle   
					Pendant la partie, Touch Chess quelquefois d’un joueur qui attaque   
					affichera le mot DrAW après toute la Dame d’un adversaire).   
					répétition triple d’une position ou si   
					aucun pion n’a été déplacé ou   
					aucun échange ne s’est produit   
					Niveaux de jeu   
					pendant les 50 derniers coups. En règle générale, plus le niveau   
					Lorsqu’une de ces situations se sélectionné est élevé, mieux Touch   
					produit, les règles du jeu d’échec Chess jouera et plus longue sera   
					précisent qu’un joueur peut sa réflexion entre ses coups. Les   
					revendiquer une partie nulle. Dans quatre premiers niveaux (1, 2, 3 et   
					ce cas, vous pouvez ne pas tenir 4) sont pour les débutants et   
					compte du message et continuer chaque coup dure environ 4, 8, 12   
					la partie. Dans le cas d’un pat, ou 16 secondes. Le niveau 5 est   
					l’écran affiche StALE.   
					un niveau fixe de recherche de   
					demi-coups. Pour les niveaux 6 à   
					15, il faut environ une seconde par   
					numéro de niveau, ce qui veut dire   
					Messages de fin de partie   
					Touch Chess annoncera un mat en qu’au niveau 10, il faut environ   
					2 coups (MAtE2) et un mat en 10 secondes par coup. Pour les   
					3 coups (MAtE3). Il affichera égale- niveaux 16 à 72, il faut environ   
					ment +MAtE lors d’une mise en deux secondes par numéro de   
					échec et mat. Si vous mettez Touch niveau. La durée nécessaire   
					Chess en échec et mat, il affichera variera selon la position, le stade   
					I LOSE. Pour revendiquer une de la partie et l’activation ou la   
					victoire ou une partie nulle ou pour désactivation de l’option FAST   
					abandonner, appuyez sur la touche (voir Options de niveau, en   
					2nd puis sur START.   
					page 3).   
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					28   
				Le niveau 73 est un niveau par les champions mondiaux   
					d’analyse. Pour jouer son coup, d’échecs. Au début d’une partie,   
					Touch Chess prendra autant de vous pouvez choisir d’étudier l’une   
					temps qu’il vous plaira ou jusqu’à des 34 ouvertures classiques,   
					ce que sa recherche lui fasse c’est-à-dire la manière d’entamer   
					découvrir une position d’échec et une partie, utilisées par les maîtres   
					mat. Ce niveau convient à la réso- d’échecs. Appuyez sur 2nd, puis   
					lution de problèmes (comme les sur OPTIONS pour afficher OPEn,   
					problèmes MATE disponibles sous ensuite appuyez sur +NEXT ou sur   
					OPTIONS); on peut également -SETUP pour choisir le numéro de   
					jouer contre la machine à ce l’ouverture que vous voulez   
					niveau. Vous en avez assez apprendre. Appuyez ensuite sur   
					d’attendre ? Appuyez sur MOVE 2nd pour revenir au jeu normal.   
					pendant que l’appareil réfléchit; il   
					s’arrêtera et jouera le meilleur coup Jouez maintenant votre coup. Si ce   
					qu’il a trouvé jusque-là.   
					n’est pas le coup d’ouverture   
					exact, un signal d’erreur se fera   
					entendre. Pour apprendre à jouer   
					le coup juste, appuyez sur HINT.   
					Jeu automatique   
					Si vous voulez regarder l’appareil Lorsque l’appareil réplique avec   
					terminer automatiquement une par- son coup, vous verrez brièvement   
					tie à votre place, appuyez sur la le mot OPEn s’afficher à l’écran si   
					touche 2nd puis sur OPTIONS, vous avez une autre ouverture à   
					jusqu’à ce que PLAYr s’affiche. jouer. Sinon, vous pouvez conti-   
					Remettez à zéro le nombre de nuer à jouer normalement. Vous   
					joueurs à l’aide de la touche avez terminé la formation pour   
					+NEXT. Appuyez 2nd pour quitter cette ouverture.   
					le mode OPTIONS. Ensuite,   
					appuyez sur MOVE et regardez la Voici les ouvertures offertes :   
					partie qui se joue toute seule. Vous 1. Variante d’échange Ruy Lopez   
					pouvez arrêter le jeu automatique 2. Défense fermée Ruy Lopez   
					en tout temps en appuyant sur 3. Défense ouverte Ruy Lopez   
					MOVE. Dans ce cas, le nombre de 4. Défense d’archange Ruy Lopez   
					joueurs sera ramené à un.   
					5. Giuoco Piano   
					6. Jeu écossais   
					7. Quatre cavaliers   
					8. Défense Petroff   
					9. Jeu viennois   
					Instructions sur les   
					ouvertures théoriques   
					Touch Chess vous facilite l’appren- 10. Jeu sicilien : défense classique   
					tissage des ouvertures pratiquées 11. Jeu sicilien : dragon accéléré   
					Download from Www.Somanuals.com. All Manuals Search And Download.   
					29   
				12. Jeu sicilien : attaque Rossolimo Appuyez sur 2nd, jouez les coups   
					13. Jeu sicilien : variante du dragon des deux joueurs jusqu’à ce que   
					14. Jeu sicilien: variante Scheveningen   
					15. Jeu sicilien : variante Najdorf   
					vous atteigniez la position d’ouver-   
					ture sur laquelle vous voulez vous   
					16. Jeu sicilien : variante Moscow entraîner. Ensuite, appuyez sur   
					17. Défense Caro-Kann   
					2nd, puis sur OPTIONS, jusqu’à ce   
					que l’écran affiche PLAYr. Appuyez   
					sur NEXT PIECE pour régler   
					l’option à 1 joueur. Appuyez sur   
					CLEAR et jouez contre la machine   
					à partir de cette position.   
					18. Attaque Panov-Botvinnik   
					19. Déf. française : variante Winawer   
					20. Déf. française : défense classique   
					21. Déf. française : var. McCutcheon   
					22. Déf. française : var. Tarrasch   
					23. Gambit Dame accepté   
					24. Gambit Dame refusé   
					Parties historiques   
					25. Gambit Dame : déf. semi-slave   
					26. Gambit Dame : déf. Tarrasch Au début de la partie, vous avez la   
					27. Gambit Dame : déf. slave   
					possibilité de choisir l’une des   
					28. Déf. Nimzo-Indienne, var. Rubinstein 16 parties parmi les plus célèbres   
					29. Déf. Nimzo-Indienne, var. classique   
					30. Défense indienne de la Dame   
					31. Déf. indiennedelaDame, var. Petrosian   
					32. Défense Bogo-Indienne   
					33. Défense Gruenfeld   
					du monde en appuyant sur 2nd,   
					puis sur OPTIONS pour faire   
					afficher GAMES, ensuite en   
					appuyant sur +NEXT ou -SETUP   
					pour choisir le numéro de la partie.   
					34. Défense indienne du Roi   
					Avec le numéro de la partie vous   
					Les coups et explications sur ces verrez la position de la partie après   
					ouvertures célèbres sont exposés que les deux premiers coups ont   
					dans de nombreux ouvrages sur été joués. Appuyez sur la touche   
					les échecs.   
					CLEAR pour continuer normale-   
					ment la partie à partir du troisième   
					coup. Vous aurez l’avantage sur   
					votre adversaire. L’écran affichera   
					votre score (en deux chiffres) sur la   
					Pour créer votre   
					propre ouverture   
					Touch Chess vous permet aussi gauche de l’écran (0 au début). À   
					d’installer n’importe quelle ouver- droite l’écran affichera le nombre   
					ture, classique ou de votre propre de points que vous marquerez si   
					invention pour vous entraîner. vous exécutez le coup exact de la   
					Appuyez sur 2nd, puis sur partie historique. Si vous ne jouez   
					OPTIONS jusqu’à ce que l’écran pas le même coup que celui de   
					affiche PLAYr. Avec la touche cette partie historique, vous enten-   
					+NEXT, réglez l’option à 2 joueurs. drez un signal d’erreur et les points   
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					30   
				pour ce coup seront réduits de célèbres de l’histoire des échecs.   
					moitié. Si votre score est zéro, un Les noirs répliquent en ...Dxf3,   
					clignotement à l’écran affichera le emportent un cavalier et menacent   
					coup original. La plupart des coups un mat. On croit alors que la fin est   
					vous permettent de marquer proche, mais Anderssen continue   
					4 points, mais certains coups en sacrifiant une tour et sa dame,   
					brillants commencent à 8 points. ce qui l’amène à une victoire par   
					Le numéro, les joueurs, les lieux et échec et mat après une série de   
					les dates des grandes parties sont coups brillants. Cette partie clas-   
					présentés ci-dessous, avec un petit sique est connue sous le nom de   
					commentaire sur chaque partie. « partie Evergreen ».   
					(Tous les commentaires sont   
					©2000 Al Lawrence, tous droits 3. Paul Morphy c. le duc Karl et   
					réservés).   
					le comte Isouard, Paris, 1858   
					À l’opéra de Paris, ce champion   
					1. Adolf Anderssen c. Lionel Kieseritsky, non officiel du monde, très brillant,   
					Londres, 1851   
					Cette   
					joue une partie spontanée contre   
					partie deux hommes de la noblesse. Tout   
					merveilleuse   
					d’attaque, un gambit roi, est bien le monde croit que ce sera fini   
					connue sous le nom de « l’immor- avant de commencer ! Adoptant la   
					telle ». Les deux joueurs ont défense Philidor, l’équipe des   
					démontré hors de tout doute les nobles jouent un faible 3...Fg5 qui   
					e 
					préférences d’attaque du XIX siè- laissent   
					Morphy   
					avec   
					un   
					cle, et Andersen était l’un des développement supérieur (ses   
					attaquants les plus ingénieux de pièces sont mieux réparties sur   
					tous les temps. Après 18. Fd6, l’échiquier) et ses deux fous (deux   
					Anderssen perd ses deux tours et fous contre un fou et un cavalier).   
					sa dame ! Dans la position finale, il Ces deux importants avantages   
					déploie ses faibles forces exacte- étaient tout ce dont Morphy avait   
					ment comme il le fallait pour besoin. C’est alors que les noirs   
					terrasser les noirs.   
					gaspillent encore plus de temps   
					avec un autre coup de pion,   
					2. Adolf Anderssen c. J. Dufresne, 9…b5 ?, Morphy frappe le duo   
					Berlin, 1852   
					avec une série de brillants sacri-   
					Encore une fois, on voit Anderssen fices et mat. La victoire de l’esprit   
					embobiner son adversaire. La par- sur la matière fait la beauté du jeu   
					tie commence sous forme de gam- d’échecs.   
					bit Evans, une variante du Giuoco   
					e 
					Piano. Au 19 coup des blancs : 4.Wilhelm Steinitz c. Kurt von   
					Tad1 !! L’un des coups les plus Bardeleben, Hastings, 1895   
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					31   
				Wilhelm Steinitz, premier cham- aux noirs de prendre sa dame. Le   
					pion du monde officiel, entame roi noir est obligé de se déplacer   
					cette partie avec la Giuoco Piano. vers le centre de l’échiquier (une   
					Il manœuvre adroitement pour position pas très confortable pour   
					empêcher son adversaire de un monarque quand il y a toujours   
					roquer vers la sécurité. Il sacrifie autant de pièces sur l’échiquier), où   
					ensuite son pion sur d5 afin de il est maté. Il est important de com-   
					libérer la case pour son cavalier. prendre que ces sacrifices ne se   
					Mais le coup le plus brillant de la produisent pas de manière   
					partie est le 22. Txe7+. Au premier illogique. Encore une fois, les   
					coup d’œil, il semble qu’il se soit blancs dominaient l’échiquier, et les   
					trompé. Tous les blancs sont noirs ont laissé les blancs mettre de   
					attaqués et si les noirs n’étaient la pression sur f7, la case la plus   
					pas en échec, il pourrait jouer … délicate de la défense des noirs   
					Txc1+ avec le mat ensuite. Mais si lorsqu’ils n’ont pas roqué, pour   
					les noirs ne peuvent prendre la déboucher sur une victoire explo-   
					tour (avec leur roi ou leur dame), il sive.   
					perdra dans toutes les variantes.   
					Et s’ils ne la prennent pas, il sera 6. Gaudersen c. Paul Melbourne,   
					maté de toute façon. Si ces 1928   
					mouvements complexes vous Cette partie miniature de seulement   
					intéressent, vous trouverez une 15 coups commence en tant que   
					explication détaillée de cette partie défense française, dans laquelle   
					classique dans de nombreux les blancs jouent la variante   
					ouvrages.   
					avancée, plaçant leurs pions sur d4   
					et d5. Le huitième coup des noirs,   
					5. Alexander Alekhine c. O. Tenner, un roque, était une erreur dans ce   
					Cologne, 1911   
					cas, car l’aile roi se fait attaquer par   
					Alekhine, futur champion du plusieurs pièces et n’est pas   
					monde, était un maniaque des défendue efficacement. Le coup   
					échecs (son chat s’appelait brillant 9. Fxh7+ des blancs est un   
					Échec !) et l’un des plus grands exemple du sacrifice du fou qui est   
					joueurs d’attaque de tous les arrivé si souvent qu’on l’a nommé   
					temps. Ici il joue l’ouverture du fou, le « cadeau grec ». Le coup 14.   
					ce qui est rare, et le développe- Cxe6+ des blancs est un exemple   
					ment s’ensuit tranquillement. Les d’échec inattendu, le bombardier   
					noirs semblent même jouer une de l’échiquier. Le quinzième coup   
					bonne partie jusqu’au moment où amusant des blancs est un exem-   
					Alekhine est en mesure de jouer ple très rare d’échec et mat au   
					un superbe 11. Cxe5, permettant moyen d’une prise en passant.   
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					32   
				7. Edward Lasker c. George Thomas, d’amener son autre tour rapide-   
					Londres, 1910 ment dans l’échauffourée. Les   
					Ce chef-d’œuvre, la défense blancs perdent une tour, mais   
					hollandaise, est un exemple toutes leurs troupes participent à   
					célèbre de la marche du roi vers la l’assaut, pendant que la tour et le   
					mise en échec du roi adverse. fou de la dame noire semblent   
					Edward, cousin américain éloigné attendre la partie suivante. Ils   
					du grand champion du monde n’auront pas longtemps à attendre.   
					Emmanuel Lasker, active ses   
					pièces contre l’aile roi des noirs 9. Aaron Nimzovich c. S. Alapin,   
					pendant que le champion anglais Riga, 1913   
					Thomas répartit trop lentement ses Une autre défense française. Le   
					pièces (il sort ses pièces de la grand joueur et écrivain letton   
					dernière traverse et les met en jeu). Nimzovich (on a nommé l’ouver-   
					Au coup 10. Dh5, les blancs mena- ture Nimzo-Indienne en son hon-   
					cent déjà les noirs d’une destruc- neur – voir en page 6) punit son   
					tion foudroyante. Son superbe adversaire pour avoir perdu du   
					sacrifice de la dame, 11. Dxh7 est temps à voler un pion au neuvième   
					suivi du coup 12. Cxf6++ dévasta- coup...Dxg2. « Nimzo » lui assène   
					teur. Puis le roi noir marche avec un punitif 12. O-O-O! en sacrifiant   
					un couteau dans le dos jusqu’à g1, son cavalier. Il termine avec le   
					l’endroit conventionnel pour le roi sacrifice convaincant de la dame   
					blanc ! C’est là qu’il expire.   
					qui force l’échec et mat.   
					8. Wilhelm Steinitz c. A. Mongredien, 10. Jose Capablanca c. Herman Steiner,   
					Londres, 1862 LosAngeles, 1933   
					Cette partie commence en défense Le beau Brummel des champions   
					scandinave. Les noirs perdent du du monde Jose Capablanca pos-   
					temps à répartir leurs pièces, tan- sède un style simple trompeur.   
					dis que les blancs pressent l’offen- Nous le voyons ici jouer la partie   
					sive et dominent déjà l’important classique des quatre cavaliers et   
					centre de l’échiquier ainsi que l’aile ouvrir la protection latérale du roi   
					du roi. Voilà qui ouvre la porte à noir par ses pions en jouant 11!.   
					une attaque pour le mat. La Son premier sacrifice d’une tour en   
					manœuvre en deux coups des 17. Txf6! ne peut être refusé, et le   
					blancs 13. Tf3 et 14. Th3 est roi noir se retrouve entre deux   
					appelée une levée de tour et est feux. Sur 23. Dxb7!, Jose offre une   
					une stratégique d’attaque typique. deuxième tour qui ne peut être   
					Cette tour se sacrifie ensuite en h7 prise immédiatement à cause de   
					d’une manière qui permet à Steinitz 23. … Dxf6? sur 24. Db4 échec et   
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					33   
				mat. Mais les noirs sont obligés de les blancs prendre leur tour en c5.   
					prendre la tour au coup suivant, et Mais à ce moment, le roi blanc est   
					le mat s’ensuit sur la même case.   
					entouré. Dans la position finale,   
					après 13…Cg4, le cavalier sur e3,   
					11. Mikhail Botvinnik c. Paul Keres, soit la seule défense des blancs,   
					La Haye, 1948   
					est forcé de quitter sa case, ce qui   
					Botvinnik possède le record de vic- permet…Dg2 et mat.   
					toires en championnat du monde,   
					soit trois. Son adversaire est pro- 13. Anatoly Karpov c. Victor Kortchnoi,   
					bablement le joueur le plus fort du Moscou, 1974   
					e 
					e 
					XX siècle qui ne soit pas devenu La défense du XX siècle dans   
					champion du monde. Ouverture toute sa perfection. Il est rare main-   
					Nimzo-Indienne. Les pions dou- tenant de voir des joueurs de haut   
					bles des blancs sont peut-être une niveau jouer seulement à l’attaque.   
					faiblesse à long terme, mais pour En fait, Korchnoi était l’un des   
					le moment ils contrôlent plusieurs meilleurs joueurs du monde, et sa   
					cases centrales importantes. Les force résidait dans sa défense.   
					blancs jouent judicieusement pour Beaucoup de bons joueurs l’au-   
					garder prise sur cette position et raient attaqué sans vergogne pour   
					percent la défense du côté de la se casser le nez ensuite sur ses   
					dame avec une poussée du pion fortifications solides comme le roc.   
					17. c4-c5, ce qui leur donne l’occa- Mais voilà que Karpov, champion   
					sion d’amener leur tour sur l’aile du monde, l’écrase en seulement   
					dame contre l’aile roi adverse, la 27 coups avec une attaque et mat !   
					sacrifiant sur g7 pour la victoire. Dans un style classique contrant la   
					Dans la position finale, le roi noir défense du dragon sicilien des   
					est maté par la dame blanche noirs (nommée ainsi probablement   
					soutenue par le fou sur c1. Où était parce que la « queue » du contrôle   
					l’erreur des noirs ? Jetez un coup du fou des noirs va de g7 à a1),   
					d’œil en a8 et b8 : la dame et la Karpov déploie l’attaque de   
					tour ont été oubliés !   
					St-Georges, roquant l’aile dame et   
					défonçant la colonne pour   
					h 
					12. J. Banas c. P. Lukacs, terrasser le dragon.   
					Trnava, 1986   
					Dans une partie de type quatre 14. Boris Spassky c. Tigran Petrosian,   
					cavaliers, les noirs mettent leur roi Moscou, 1969   
					à l’abri avec un roque et profitent Spassky a battu Petrosian pour le   
					du développement maladroit des championnat du monde dans le   
					blancs en sacrifiant leur cavalier match qui a produit cette partie.   
					sur 9…Cf3+. Ils laissent ensuite Avec une ouverture anglaise qui   
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					34   
				est devenue un gambit dame, on répartir ses pièces plus vite.   
					voit encore une fois que les blancs Ensuite il joue 14. h2-h4!, sacrifiant   
					contrôlent le centre et répartissent un autre pion pour obliger la dame   
					rapidement leurs pièces. Dès 13. noire à quitter g7. Ensuite, le roi   
					Dd1, on sent que les noirs sont en noir sera coincé au centre et vulné-   
					danger. Leur roi n’a plus de pièces rable sur la diagonale h4-d8. Le   
					de défense; ses forces semblent dernier coup de Bobby, 17. Dg3!,   
					passives tandis que celles des oblige Reuben à abandonner, car il   
					blancs sont coordonnées en doit retirer sa fame de la dange-   
					attaque. Comme souvent dans ces reuse diagonale noire h4-d8.   
					cas, les blancs percent avec une Même sur 17…Dxg3, les blancs ne   
					poussée de pion au centre, 15. d4- s’inquiètent pas de la prise de leur   
					d5!, ce qui dégage l’échiquier pour Dame et jouent 18. Ff6 – échec et   
					les forces plus actives des blancs. mat !   
					Petrosian, l’un des meilleurs   
					défenseurs de tous les temps, 16. Lajos Portisch c. Johannessen,   
					essaie plusieurs fois d’échanger les La Havane, 1966   
					dames, mais les blancs refusent Pendant la première moitié de   
					sagement ces offres, ce qui leur cette partie, un gambit slave de la   
					aurait enlevé de la puissance sur fame, le grand-maître hongrois   
					l’échiquier. Le pion d des blancs Lajos Portisch verrouille le centre   
					prend la vedette, avançant jusqu’à avec une structure d4-e5 par coup   
					e 
					la 7 traverse. En raison de cette 14; cela lui donne une « tête de   
					menace à la dame, les blancs sont pont » sur e5 et rend difficile la   
					en mesure de sacrifier leur dame contre-attaque des noirs au centre,   
					pour l’une des tours de défense des soit le remède classique contre   
					noirs. Dans la position finale, il n’y a une attaque sur l’aile. La prochaine   
					pas d’espoir pour les noirs car les étape commence avec 16. h4,   
					blancs vont soit échanger leur pion lorsque Portisch annonce son   
					contre une dame, soit prendre la intention d’attaquer sur l’aile roi. Il   
					pièce que les noirs utilisent pour se retient de roquer son propre roi   
					bloquer d8.   
					car il sait que le centre est en sécu-   
					15. Robert Fischer c. Reuben Fine,   
					New York, 1963   
					Neuf ans avant de gagner le cham-   
					pionnat du monde, Bobby Fischer   
					jour ce gambit Evans (variante du   
					Giuoco Piano) contre son célèbre   
					aîné. Il sacrifie deux pions pour   
					Les ordinateurs ont parfois   
					tendance à « se verrouiller »   
					après une décharge statique ou   
					autre perturbation électrique.   
					Dans ce cas, appuyez sur   
					RESET avec un objet   
					mince et pointu.   
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					35   
				rité, du moins pendant le temps puis appuyez ensuite sur la case à   
					qu’il lui faudra pour y percer avec modifier. Avec les touches -SETUP   
					son attaque. Lorsque les noirs ou +NEXT, choisissez la pièce.   
					essaient d’échanger des pièces Appuyez sur 2nd pour poursuivre   
					avec 17…Fxf3, Portisch sacrifie un la partie.   
					cavalier pour préparer une attaque   
					imparable avec 18. Fxh6 puis, Configuration de positions spéciales   
					calmement, déplace son roi à la   
					deuxième traverse pour amener Voici une autre fonction qui vous   
					son autre tour dans la partie. Sa permet de résoudre les problèmes   
					Txh4 était un autre sacrifice brillant que vous trouvez dans les maga-   
					qui a écrasé tout espoir de zines ou les journaux ou que vous   
					défense. En position finale, les inventez vous-même. Elle vous   
					noirs abandonnent car les blancs permet de créer les positions que   
					vont simplement jouer sur 26. vous voulez jouer ou faire analyser   
					Txh6+ et prendre la dame noire. par Touch Chess qui peut utiliser le   
					De toute façon, si 26…Dxh6 est niveau de recherche à l’infini   
					exécuté, les blancs joueront 27. (Infinite Search).   
					Dxh6+ et materont sur h7.   
					En général, il est plus facile de   
					commencer avec un échiquier vide   
					pour installer ces problèmes ou   
					Pour utiliser le mode SETUP   
					À tout moment de la partie quand positions. Alors premièrement,   
					c’est votre tour, vous pouvez appuyez d’abord sur 2nd puis sur   
					changer la configuration de OPTIONS jusqu’à ce que l’écran   
					l’échiquier en ajoutant ou en enle- affiche CLrBr (échiquier vide). Puis   
					vant une pièce ou en échangeant appuyez sur SETUP. Vous verrez   
					des pièces, par exemple une dame votre échiquier se vider automa-   
					contre un cavalier.   
					tiquement. Le mot nOnE (rien) sera   
					affiché.   
					Enlever une pièce   
					Appuyez sur 2nd puis sur SETUP. Vous êtes prêt à installer les rois   
					Appuyez ensuite plusieurs fois sur dans leur nouvelle position.   
					la case où se trouve la pièce ou Appuyez sur la case où le Roi   
					jusqu’à ce que la case soit vide. blanc doit figurer. Appuyez ensure   
					Appuyez ensuite sur 2nd pour con- sur la case où le roi noir doit   
					tinuer la partie.   
					figurer; appuyez plusieurs fois   
					jusqu’à ce que le roi soit de la   
					bonne couleur (vous ne pouvez   
					Ajouter ou échanger une pièce   
					Appuyez sur 2nd et sur SETUP, pas quitter le mode SETUP 2nd   
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					36   
				jusqu’à le roi noir et le roi blanc sur MOVE et vous pouvez regarder   
					soient placés.   
					la variante qui est rejouée jusqu’au   
					point où vous étiez au moment de   
					Ensuite, appuyez sur la case où se la sauvegarde.   
					trouve une autre pièce pour le   
					problème ou la position que vous   
					voulez configurer. Utilisez -SETUP   
					ou +NEXT pour changer la pièce   
					ÉCHECS :   
					RÈGLEMENT GÉNÉRAUX   
					en celle qu’on veut avoir. Appuyez 1. Deux joueurs avancent leurs   
					sur chaque case qui comprend une pièces à tour de rôle. Le joueur qui   
					pièce de ce type. Vous pouvez hérite des pièces blanches joue en   
					aussi appuyer plusieurs fois sur la premier et entame la partie.   
					case jusqu’à ce que la pièce y 2. Sauf dans le cas d’un roque (voir   
					apparaisse de la bonne couleur.   
					ci-dessous), un coup est le   
					déplacement d’une pièce à partir   
					Suivez cette méthode jusqu’à ce d’une case vers une autre case   
					que toutes les pièces du problème vacante ou occupée par une pièce   
					ou   
					de   
					la   
					position   
					soient ennemie.   
					configurées. Enfin, appuyez sur 3. Aucune pièce, sauf la tour dans   
					2nd pour jouer ou pour laisser le cas d’un roque et le cavalier, ne   
					Touch Chess analyser la position   
					peut traverser une case occupée   
					par une autre pièce.   
					Assurez-vous que Touch Chess 4. Une pièce déplacée vers une   
					sait quelle couleur doit être jouée. case occupée par une pièce enne-   
					Dans Setup 2nd, vous pouvez mie prend cette pièce dans le   
					changer la couleur de l’adversaire cours de ce coup. La pièce prise   
					en appuyant sur la zone COLOR doit immédiatement être retirée de   
					(voir en page 2).   
					l’échiquier par le joueur qui la   
					prend.   
					Variante de reprise   
					5. Si un joueur se retrouve dans   
					une position où il peut attaquer le   
					Vous pouvez automatiquement roi, le roi est « échec ». Son adver-   
					rejouer   
					tous   
					les   
					coups saire doit alors :   
					sauvegardés par la mémoire de a) déplacer le roi, ou   
					Touch Chess. Pour ce faire, b) bloquer le chemin de la pièce   
					remettez le nombre de joueurs à attaquante avec une autre pièce,   
					zéro dans OPTIONS. Appuyez ou   
					ensuire sur UNDO. Utilisez encore c) prendre la pièce attaquante.   
					OPTIONS pour régler le nombre de 6. La partie se termine lorsque le   
					joueurs à zéro. Ensuite, appuyez roi ne peut échapper d’aucune   
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					37   
				façon à l’attaque d’une pièce. Il et de deux cases à droite ou à   
					s’agit dans ce cas d’un « échec et gauche.   
					mat ».   
					5. Les pions ne peuvent se dépla-   
					7. Le match se termine lorsque le cer que vers l’avant, une case à la   
					roi du joueur dont c’est le tour de fois. Pour le premier coup, le pion a   
					jouer n’est pas échec et que le la possibilité d’avancer d’une ou de   
					joueur ne peut faire aucun coup deux cases. Pour prendre une   
					permis. Il s’agit dans ce cas d’un autre pièce, il se déplace en   
					« pat » et le match est considéré diagonale (vers l’avant) une case à   
					comme nul.   
					la fois. Cf. Prise en passant (page   
					suivante).   
					6. Le roi ne se déplace que d’une   
					case dans toutes les directions,   
					Déplacements individuels   
					Activez l’option HELP. Les coups tant qu’il n’est pas attaqué par une   
					permis pour chaque pièce choisie pièce ennemie. Cf. aussi « roque »   
					seront tous indiqués. Vous appren- (ci-dessous).   
					drez rapidement en suivant à   
					l’écran les coups de toutes les   
					pièces.   
					Déplacements spéciaux   
					1. La dame peut se déplacer vers 1. Le roque est un déplacement du   
					n’importe quelle case de la tra- roi ou d’une tour qui compte pour   
					verse, de la colonne ou de la un seul coup (pour le roi) et est   
					diagonale où se trouve sa case, illustré ainsi :   
					mais elle ne peut franchir une   
					pièce ennemie.   
					2. La tour peut se déplacer vers   
					n’importe quelle case de la tra-   
					verse ou de la colonne où se trou-   
					ve sa case, mais elle ne peut Le roque n’est pas permis si :   
					franchir une pièce ennemie. Voir a) le roi a déjà été déplacé,   
					aussi « roque » (ci-dessous).   
					b) la tour a déjà été déplacée.   
					3. Le fou peut se déplacer sur n’im- c) il y a une pièce entre le roi et la   
					porte quelle case de la diagonale tour,   
					où se trouve sa case, mais il ne d) la case initiale du roi, ou la case   
					peut franchir une pièce ennemie.   
					que le roi doit traverser, ou encore   
					4. Les déplacements du cavalier celle qu’il doit occuper, est   
					forment un L, soit deux cases en attaquée par une pièce ennemie.   
					avant ou en arrière et une case à 2. Un pion peut faire une prise en   
					droite ou à gauche, ou encore passant s’il s’agit d’un coup de   
					d’une case en avant ou en arrière réplique à un coup d’un pion dou-   
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					38   
				ble et qu’il est à côté du pion qui a   
					fait ce coup d’un pion double. La   
					prise d’un pion blanc est illustrée   
					ainsi :   
					3. Un pion peut être promu s’il   
					avance jusqu’à l’autre côté de   
					l’échiquier. Il est immédiatement   
					promu, dans le cadre de ce coup,   
					en une dame, une tour, un fou ou   
					un cavalier, quel que soit le choix   
					de son joueur. Étant donné que la   
					dame est la pièce la plus forte, elle   
					est presque toujours choisie   
					comme pièce promue. Dans ce   
					processus de promotion, il peut y   
					avoir plus d’une dame à la fois sur   
					l’échiquier.   
					Échecs : quelques conseils   
					1. Faites le roque pour mettre votre   
					roi à l’abri le plus tôt possible.   
					2. Si vous contrôlez les cases du   
					centre, vous aurez un net avan-   
					tage. Pour ce faire, déplacez vos   
					pions du centre et déployez vos   
					fous et vos cavaliers tôt dans la   
					partie.   
					3. Tirez parti des situations de   
					prise, particulièrement si vous en   
					retirez un gain matériel.   
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					39   
				joue en premier. Mais tout comme   
					aux échecs, le premier joueur joue   
					normalement à partir du « fond »   
					du damier LCD.   
					LES DAMES   
					Changement de jeu   
					Le but est d’empêcher votre adver-   
					saire de faire quelque coup permis   
					que ce soit, soit en prenant ou en   
					bloquant toutes ses pièces (diffé-   
					rence importante entre les échecs   
					et les dames : aux échecs, le   
					joueur qui est pat ne peut plus   
					jouer et PERD la partie). Chaque   
					joueur s’exécute à tour de rôle. Les   
					pions sont déplacés en diagonale   
					vers l’avant et restent sur les cases   
					foncées. Une pièce est prise   
					lorsqu’on peut passer d’une case   
					vide devant la pièce à une case   
					vide située immédiatement derrière   
					la pièce. Une pièce ne peut jamais   
					passer par-dessus une pièce de   
					son propre camp. Les prises sont   
					obligatoires. Lorsqu’un pion atteint   
					l’autre côté du damier, il est promu   
					et devient une dame. La dame peut   
					se déplacer et sauter par-dessus   
					d’autres pièces, tant vers l’avant   
					que vers l’arrière. Un joueur peut   
					avoir plus d’une dame. Le pion qui   
					devient une dame à la suite d’une   
					prise ne peut pas continuer à   
					sauter par-dessus d’autres pièces   
					à ce moment-là, et il doit attendre   
					le prochain tour.   
					Après l’installation des piles,   
					l’écran montre l’échiquier avec   
					toutes les pièces sur leur case de   
					départ respective. L’affichage LCD   
					indiquera également 01CHESS, ce   
					qui signifie que vous en êtes au   
					premier coup de la partie et que   
					vous êtes prêt à jouer aux échecs.   
					Si vous ne voyez pas 01CHESS,   
					appuyez sur ACL avec le stylo.   
					Même si on peut lire CHESS à   
					l’écran, on peut activer le jeu de   
					dames en appuyant sur la touche   
					2nd, puis sur START. L’écran LCD   
					affichera 01CHECr et montrera   
					également le damier avec toutes   
					ses pièces sur leurs cases de   
					départ.   
					Pour revenir aux échecs, appuyez   
					sur 2nd, puis sur START. N’oubliez   
					pas que vous ne pouvez changer   
					de jeu que lorsque CHESS   
					(échecs) ou CHECr (dames) sont   
					affichés à l’écran.   
					Les dames : règles de base   
					Chaque joueur dispose de   
					12 pions qu’ill place sur les cases   
					foncées des trois rangées devant   
					lui. Contrairement aux échecs,   
					celui qui détient les pièces noires   
					Entamer immédiatement une   
					partie de dames   
					Assurez-vous que CHECr s’affiche   
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				à l’écran. Sinon, consultez la sec- ment. Vous verrez clignoter la   
					tion Changer de jeu (en page 15).   
					pièce sur sa case de départ et elle   
					se déplacera vers sa case   
					d’arrivée. Tout au long de la partie,   
					l’affichage en haut de l’écran fera le   
					suivi du nombre de coups et de la   
					durée de chaque coup.   
					À moins que vous le lui indiquiez le   
					contraire, Touch Checkers vous   
					donnera les noirs, soit celles au   
					bas du damier. Les noires se   
					déplacent toujours en premier. Une   
					boîte noire sur l’affichage (••)   
					indique que c’est au tour des noirs   
					de jouer.   
					La prise est obligatoire   
					N’oubliez pas que vous êtes obligé   
					de prendre les pièces disponibles   
					dans le jeu de dames. Toutefois, si   
					vous avez le choix des pièces à   
					prendre, libre à vous de le faire.   
					Vous n’avez pas besoin de faire le   
					coup qui prend le plus grand nom-   
					bre de pièces. Après que Touch   
					Checkers a joué son coup et que   
					vous avez un saut de pièce à faire,   
					vous verrez JP dans la zone des   
					nombres de coups. Mais si vous   
					n’avez pas vu une prise possible et   
					que vous essayez de faire un autre   
					coup, Touch Checkers vous rap-   
					pellera à l’ordre en affichant JUMP.   
					Touch Checkers connaît les règle-   
					ments du jeu de dames et les   
					respectera à la lettre. Faites votre   
					prise, et continuez votre partie.   
					Avant de jouer, il est important de   
					comprendre que votre coup se joue   
					en deux volets : vous devez choisir   
					la case de départ, puis la case   
					d’arrivée.   
					Avec le stylo fourni (en plastique),   
					appuyez doucement au centre de   
					la case du pion ou de la dame que   
					vous voulez déplacer. Vous enten-   
					drez un bip, et le pion ou la dame   
					clignotera. Si vous entendez un   
					signal d’erreur et que la pièce ne   
					clignote pas, cela signifie qu’il n’est   
					pas permis de la déplacer. Si vous   
					changez d’idée et que vous désirez   
					déplacer une autre pièce, appuyez   
					sur la case From pour annuler.   
					Appuyez maintenant au centre de   
					la case où vous voulez placer votre   
					Prises multiples   
					pièce. Vous entendrez un bip qui Si vous faites une prise multiple,   
					indique que votre coup a été l’écran vous montrera après le   
					enregistré.   
					premier saut la case sur laquelle   
					vous vous trouvez et les lettres JP   
					Après votre coup, Touch Chess pour vous rappeler de continuer   
					répliquera à son tour automatique- votre série de prises.   
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					41   
				Obtenir des conseils   
					Vos pions deviennent des   
					dames   
					En appuyant sur la touche HINT,   
					vous verrez clignoter un coup   
					recommandé à l’écran.   
					Au début de la partie, lorsque cha-   
					cun des 24 pions atteint le côté   
					opposé du damier, il est promu au   
					rang de dame. La dame est beau-   
					coup plus puissante qu’un pion   
					parce qu’elle peut se déplacer vers   
					l’avant et vers l’arrière. Touch   
					Checkers connaît parfaitement   
					tous les mouvements des dames   
					et le processus de « couron-   
					nement », et il couronne automa-   
					tiquement votre pion, qui devient   
					dame. Le pion qui est promu dame   
					en ayant sauté par-dessus une   
					autre pièce ne peut pas continuer   
					sa série de sauts. Il doit attendre le   
					prochain tour.   
					Changer de côté   
					Vous perdez votre partie ? Vous   
					pouvez changer de côté avec   
					Touch Checkers. Appuyez sur   
					MOVE deux fois avant d’enregis-   
					trer votre coup, et voilà que vous   
					avez changé de couleur avec votre   
					appareil (entre chaque pression   
					sur MOVE, l’affichage indiquera   
					FLIP).   
					Niveaux de jeu   
					Généralement, plus vous choisis-   
					sez un niveau élevé, mieux votre   
					Touch Checkers fonctionnera, et   
					plus longtemps il réfléchira à ses   
					coups. Les deux permiers niveaux   
					(1 et 2) sont pour les débutants et   
					sont des niveaux fiches de   
					recherche de demi-coups. Les   
					niveaux 3 à 15 nécessitent 2, 3, 4,   
					5, 7, 8, 15, 20, 25, 30, 40, 50 et   
					60 secondes par coup.   
					Jouer avec les blanches   
					Si vous voulez jouer avec les   
					pièces blanches (pour laisser   
					Touch Checkers jouer en premier),   
					appuyez sur la touche MOVE   
					avant de jouer votre premier coup   
					avec les noires. Vous verrez les   
					pièces blanches et noires changer   
					de camp automatiquement.   
					Le niveau 16 est un niveau d’ana-   
					lyse. Pour jouer son coup, Touch   
					Chess prendra autant de temps   
					qu’il vous plaira ou jusqu’à qu’il ne   
					puisse plus chercher. Ce niveau   
					convient à la résolution de pro-   
					blèmes; on peut également jouer   
					contre la machine à ce niveau.   
					Rejouer un coup   
					Touch Checkers ne dispose pas   
					d’autant de mémoire que Touch   
					Chess; il ne permet donc de   
					reprendre que son dernier coup ou   
					le vôtre, pas plus.   
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					42   
				Vous en avez assez d’attendre ? valeurs   
					suivantes :   
					pions–1,   
					Appuyez sur MOVE pendant que dames–1 1/2.   
					l’appareil réfléchit; il s’arrêtera et   
					jouera le meilleur coup qu’il a trou- ZONE CLOCK   
					vé jusque-là.   
					Votre Touch Checkers indique nor-   
					malement la durée de chaque   
					coup. Appuyez au centre de cette   
					zone pour indiquer plutôt la durée   
					Options pour le jeu de dames   
					Tout comme Touch Chess, Touch totale de la partie. Appuyez encore   
					Checkers comporte de nom- pour revenir à la durée de chaque   
					breuses options qui peuvent être coup.   
					consultées en appuyant sur 2nd et   
					sur OPTIONS plusieurs fois. Avec ZONE COLOR   
					la touche +NEXT, choisissez ou Appuyez sur cette zone pendant le   
					changez l’option.   
					mode Setup pour modifier la   
					couleur du coup de départ.   
					PLAYr: Comme aux échecs (page 4).   
					InFO: Comme aux échecs (page 4).   
					CLrBr: Comme aux échecs (page 4).   
					Jeu automatique   
					Si vous voulez regarder l’appareil   
					terminer automatiquement une   
					partie à votre place, appuyez sur la   
					touche 2nd puis sur OPTIONS,   
					jusqu’à ce que PLAYr s’affiche.   
					Remettez à zéro le nombre de   
					joueurs à l’aide de la touche   
					+NEXT. Appuyez 2nd pour quitter   
					le mode OPTIONS. Ensuite,   
					appuyez sur MOVE et regardez la   
					partie qui se joue toute seule. Vous   
					pouvez arrêter le jeu automatique   
					en tout temps en appuyant sur   
					MOVE. Dans ce cas, le nombre de   
					joueurs sera ramené à un.   
					SOUnd: Comme aux échecs   
					(page 5).   
					SLEEP: Comme aux échecs   
					(page 5).   
					FLiP: Comme aux échecs (page 5).   
					Les touches du jeu de dames   
					ZONE SCORE   
					Appuyez au centre de cette zone   
					pour afficher soit le nombre de   
					coups actuels, soit le score des   
					positions. En appuyant encore,   
					l’affichage revient au nombre de   
					coups. La marque indique les   
					Pour utiliser le mode SETUP   
					À tout moment de la partie quand   
					c’est votre tour, vous pouvez   
					changer la configuration de   
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					43   
				l’échiquier en ajoutant ou en enle- sur 2nd puis sur OPTIONS jusqu’à   
					vant une pièce ou en échangeant ce que l’écran affiche CLrBr   
					des pièces, par exemple un pion (échiquier vide). Puis appuyez sur -   
					devient une dame.   
					SETUP. Vous verrez votre   
					échiquier se vider automatique-   
					ment.   
					Enlever une pièce   
					Appuyez sur 2nd puis sur SETUP.   
					Appuyez ensuite plusieurs fois sur Appuyez sur la case dans laquelle   
					la case où se trouve la pièce ou vous voulez placer une pièce. Si la   
					jusqu’à ce que la case soit vide. pièce n’est pas celle que vous   
					Appuyez ensuite sur 2nd pour voulez, appuyez plusieurs fois sur -   
					continuer la partie.   
					SETUP pour choisir la bonne   
					pièce. Pour changer sa couleur,   
					appuyez encore une fois sur la   
					Ajouter ou échanger une pièce   
					Appuyez sur 2nd et sur SETUP, case.   
					puis appuyez ensuite sur la case à   
					modifier. Avec les touches -SETUP Suivez cette méthode jusqu’à ce   
					ou +NEXT, choisissez la pièce. que toutes les pièces du problème   
					Pour changer la couleur de la soient en place.   
					pièce, appuyez encore une fois sur   
					la case. Appuyez sur 2nd pour Assurez-vous que Touch Checkers   
					poursuivre le jeu.   
					sait quelle couleur déplacer. Vous   
					pouvez changer la couleur des   
					pièces à déplacer en appuyant   
					Configuration de positions spéciales   
					Voici une autre fonction qui vous dans la zone COLOR.   
					permet de résoudre les problèmes   
					que vous trouvez dans les maga- Enfin, appuyez sur 2nd pour jouer   
					zines ou les journaux ou que vous ou pour laisser Touch Checkers   
					inventez vous-même. Elle vous analyser la position.   
					permet de créer les positions que   
					vous voulez jouer ou faire analyser   
					par Touch Checkers qui peut   
					utiliser le niveau de recherche   
					infinie (Infinite Search).   
					En général, il est plus facile de   
					commencer avec un échiquier vide   
					pour installer ces problèmes. Alors   
					premièrement, appuyez d’abord   
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					44   
				Entretien et manipulation   
					Évitez toute manutention brutale, notamment tout heurt ou chute.   
					Évitez l’humidité et toute température extrême. Pour de meilleurs résultats, utilisez l’appareil à   
					une température comprise entre 4° et 38° Celsius (39° et 100° Fahrenheit).   
					• 
					• 
					• 
					Nettoyez l’appareil exclusivement à l’aide d’un chiffon légèrement humide. N’utilisez aucun   
					produit de nettoyage contenant des agents chimiques.   
					Information concernant les piles   
					• 
					• 
					Touch Chess & Checkers fonctionne avec trois piles AG13, non incluses.   
					Ne pas mélanger des piles alcalines avec des piles standard (carbone-zinc) ou des piles   
					rechargeables (nickel-cadmium).   
					• 
					• 
					• 
					• 
					• 
					• 
					Ne pas mélanger des piles usagées avec des piles neuves.   
					Ne pas utiliser de piles rechargeables.   
					Retirer les piles à plat de l’appareil.   
					Ne pas court-circuiter les bornes de piles.   
					Retirer et conserver les piles non utilisées dans un endroit frais et sec.   
					Afin d’éviter toute explosion ou fuite, ne pas jeter les piles au feu ni essayer de recharger des piles   
					alcalines ou autres piles non rechargeables.   
					• 
					• 
					Insérer les piles de manière que la polarité (+ et -) corresponde au diagramme se trouvant dans le   
					logement à piles.   
					N’utiliser que des piles de même type et équivalentes..   
					Cet appareil est conforme à la Partie 15 des règlements de la FCC. Son fonctionnement est assujetti aux deux   
					conditions suivantes : (1) cet appareil ne doit pas causer d’interférence dommageable et (2) cet appareil doit   
					accepter toute interférence reçue, y compris celle qui peut causer un fonctionnement non désiré.   
					NOTE : Cet équipement a été vérifié et a été prouvé conforme aux restrictions des appareils numériques de   
					catégorie B aux termes de la Partie 15 des règlements de la FCC. Ces restrictions sont conçues pour fournir une   
					protection raisonnable contre l’interférence dommageable dans une installation résidentielle. Cet équipement   
					génère, utilise et peut irradier une énergie radiofréquence et, s’il n’est pas installé et utilisé conformément aux   
					instructions, peut causer une interférence dommageable aux communications radio. Toutefois, rien ne garantie   
					que l’interférence ne se produira pas dans le cadre d’une installation particulière. Si cet équipement cause uine   
					interférence dommageable à la réception des ondes télévisuelles et radio, ce qui peut être déterminé en allumant   
					et en éteignant l’équipement, nous encourageons l’utilisateur à tenter de corriger l’interférence au moyen d’une   
					ou de plusieurs des mesures suivantes :   
					• 
					• 
					• 
					Réorienter ou relocaliser l’antenne réceptrice.   
					Accroître la distance entre l’équipement et le récepteur.   
					Brancher l’équipement dans la prise d’un circuit différent de celui dans lequel le récepteur est   
					branché.   
					• 
					Consulter le vendeur ou un technicien en radio ou télévision expérimenté.   
					Par souci de progrès, Excalibur Electronics se réserve le droit d’apporter   
					sans autre avis des modifications techniques à ce produit.   
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					45   
				GARANTIE LIMITÉE DE 90 JOURS   
					EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.   
					et n’autorisent pas non plus l’exclusion de   
					dommages indirects ou fortuits et les   
					restrictions et exclusions ci-dessus pour-   
					raient donc ne pas s’appliquer à ces cas.   
					garantit au consommateur d’origine, dans   
					les 90 jours suivant la date d’achat, que ses   
					produits sont exempts de tout vice   
					électrique ou mécanique. Dans le cas où   
					un tel vice serait découvert pendant le   
					L’unique centre de réparation autorisé aux   
					États-Unis est :   
					délai   
					de   
					garantie,   
					EXCALIBUR   
					ELECTRONICS, INC. réparera ou rem-   
					placera l’appareil sans frais, sur réception   
					de l’appareil, envoyé port payé et dûment   
					assuré à l’adresse indiquée à droite.   
					Excalibur Electronics, Inc.   
					13755 SW 119th Ave.   
					Miami (Floride) 33186 États-Unis   
					Téléphone : 305.477.8080   
					Téléphone : 305.477.9516   
					
					La garantie couvre l’utilisation normale de   
					l’appareil par le consommateur et ne cou-   
					vre pas les dommages survenus pendant   
					l’expédition ou les pannes résultant de la   
					modification, d’une mauvaise utilisation,   
					de l’abus, de la négligence, de l’usure, de   
					l’entretien inadéquat, de l’usage commer-   
					cial ou non raisonnable de l’appareil ou   
					d’un accident survenu à celui-ci. Le retrait   
					du panneau supérieur annule toutes les   
					garanties. La présente garantie ne couvre   
					pas le coût des réparations effectuées ou   
					tentées hors de l’usine.   
					Faites parvenir l’appareil soigneusement   
					emballé, de préférence dans son emballage   
					d’origine, et expédiez-le port payé et   
					dûment assuré. Ajoutez une lettre exposant   
					en détail l’objet de votre réclamation et   
					mentionnant votre numéro de téléphone de   
					jour. Dans le cas où votre garantie serait   
					expirée et qu’une évaluation du coût des   
					réparations serait nécessaire, écrivez à   
					l’adresse ci-dessus en précisant le modèle   
					et le problème.   
					Toutes garanties tacites susceptibles   
					d’application,   
					y 
					compris les   
					garanties de bon état et de mise en   
					état de vente, se trouvent, par la   
					présente, limitées à 90 jours   
					suivant la date de l’achat.   
					Les présentes excluent   
					tous dommages indirects   
					ou fortuits résultant de la   
					violation de toute   
					garantie explicite ou   
					S’IL VOUS PLAÎT, N’ENVOYEZ   
					PAS VOTRE APPAREIL SANS   
					AVOIR REÇU L’ÉVALUA-   
					TION DU COÛT DES   
					RÉPARATIONS.   
					NOUS NE POUVONS   
					PAS ENTREPOSER   
					VOTRE APPAREIL !   
					implicite susceptible   
					d ’ a p p l i c a t i o n .   
					Certains États n’au-   
					torisent pas les   
					limitations   
					de   
					durée des ga-   
					ranties tacites,   
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